弾をバキュンバキュン撃ち合 ..
91:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/04/24 00:10:03 p4RPeaW/
お久しぶりです。実行ファイルをバージョンアップしました。
更新箇所としては、メニュー画面がつきました。
URLリンク(gamdev.org)
それから、以前頂いたローディング画像を、MODとして使用できるようにしました。
URLリンク(www.geocities.jp)
詳細につきましては明日、ご報告します。
92:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:45:23 nkWUJgeq
激しく労力の投入対象を誤っているな。
まずはFPSゲームとしての基盤となる根幹のゲームシステムをしっかり完成させろ。
HDRもモーションブラーもフェイスアニメーションも所詮は枝葉でしかない。
>>1にはFPSゲームのフィロソフィーに対する理解が欠如している。
93:名前は開発中のものです。
06/04/24 00:46:08 KKz9KtUQ
更新しないなら新スレ建てんなボケ派としては、
何事も無かったかのようにテストプレイ。
線路に奥の壁に張り付いてゴソゴソしてたら壁抜けの図
URLリンク(gamdev.org)
ブラーが厄介で、
特に線路奥の白っぽい床が何も無いのに沸騰状態に見える。
94:名前は開発中のものです。
06/04/24 01:34:37 mzmfOZns
>>91
GJ!!
95:名前は開発中のものです。
06/04/24 13:51:19 b8m3mu3E
マルチさえ実装すればあとは望まない。まずはマルチだ。
まぁ、その部分が大変なんだろうが、頑張れ。
96:名前は開発中のものです。
06/04/24 19:03:50 hYloR4Zl
俺も思う。
とりあえずWinSockでマルチだ。
DirectPlay?
何それ?食えるのか?
97:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/04/24 21:08:01 p4RPeaW/
>>92
それが正解なんでしょうが、面白そうなものを見つけると、自分もやりたくなってしまう性分なんです><
>>93
たまにそうなってしまいます。
複数の壁に同時にぶつかっているときの処理がまずい気がするのですが、原因がわかりません。
根本的な解決にはなりませんが、一定時間ごとに座標を記憶しておいて、
壁にめり込んでしまったら、その座標に復帰させるとかすればいいかも?
テクスチャのαを輝度につかっているので、穴あき床の穴の部分が光っているようになってしまいます><
αを透明度として使っているテクスチャと、輝度としてつかっているテクスチャを分けて処理しないとマズイ。
>>94 どうも!!
>>95-96
当初の目的はそうでしたね。
DirectPlayは廃止だそうで、あ〜困ったどうしよう・・・
前スレにWinSockを解説しているHPアドレスがあったような。
98:名前は開発中のものです。
06/04/25 18:26:55 AQO9IjXX
初心者はこれで十分だと思うよ。
URLリンク(images-jp.amazon.com)
外からアクセスできる鯖立てないとね。
99:名前は開発中のものです。
06/04/27 18:52:26 zTknHamn
マルチってなに?マルチポスト?
100:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:13:39 FQjIdQvJ
もはや>>1が光臨してもほとんどスレが進まなくなったな…
どうでもいい部分ばかり作りたがる>>1はゲーム開発に向いていないようだ
101:名前は開発中のものです。
06/04/28 00:57:28 PH3n3V8y
ゲーム製作以前に、
>>1には大規模ソースを扱う能力が無い。
規模と進行速度が見事に反比例だからな。
先が見えた。
102:名前は開発中のものです。
06/04/28 01:18:32 9cLs4g2K
だから言ったでしょ。
一人でFPS作ろうなんてのがそもそもの間違い。
103:名前は開発中のものです。
06/04/28 09:07:11 MsACIxME
ソース晒してみたら?
引き継ぐとかじゃなくアドバイスを得やすいんじゃないかな。
104:名前は開発中のものです。
06/04/28 14:06:26 O29Nn5v1
>>103
スレの初期はソース晒してた。
しかし技術的なレスが皆無だったため1は、ネタスレ路線に変更、ソースは非公開にした。
実際、他人の書いたソースは読む気にならない品w
105:名前は開発中のものです。
06/04/28 20:32:28 pBJqxWkb
そのソース読んでバグ解析しても、
そのうちやるみたいな事書いて、
実際何もしなかったみたいだけどな。
106:名前は開発中のものです。
06/04/28 20:48:18 v3ka4AGl
出さないよりは不定期でも出した方がいいような希ガス、誰かバグ指摘してくるかもしらんし
というかソース見ないとどこがどうなって何に悩んでるのかわからんしな
107:名前は開発中のものです。
06/04/29 04:55:05 xLo9oX36
お前ら勘違いすんなよ。
こうやってじらして意味不明な開発やって、あーだこーだやるのがこのスレの本当の趣旨なんだ。
108:名前は開発中のものです。
06/04/29 09:32:08 H7WUo/7W
また外野が愚痴ってスレ進めてるのか
109:名前は開発中のものです。
06/04/29 21:31:35 BSsZtvjj
と、内野が申しております。
110:名前は開発中のものです。
06/04/29 21:49:08 +czLEZUI
そこで審判が
111:名前は開発中のものです。
06/04/29 23:30:07 UXzQo6EY
おもむろに
112:名前は開発中のものです。
06/04/30 00:44:58 y0UqwV7N
股間のジッパーを下げると
113:名前は開発中のものです。
06/04/30 21:21:38 jfepL9YH
内野が興奮して
114:名前は開発中のものです。
06/05/01 18:02:48 ra4zWDny
審判の熱く硬くなった肉棒を鷲掴みにし
115:名前は開発中のものです。
06/05/01 18:43:07 TGtTaDBY
内野「 Good size ! 」
116:名前は開発中のものです。
06/05/01 20:50:58 KOBXFTlC
ウチノ って誰かと思った
117:名前は開発中のものです。
06/05/02 02:35:22 t2ObBUHW
クソスレ。終了だな。
118:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/05/03 20:41:53 hMow+pha
>>98
ありがとうございます。本屋さんで探してきます。
>>99
この場合、マルチプレイヤーでしょう。
>>100 最近思うのですが>>1に向いていることって殆ど何もない気がします><
>>101
ソースが何万行となると本当にワケがわからなくなってきました><
行数の75%はコメント文と空白の改行で占められている気もしますが・・・
>>102 ><
>>103-107 本当に>>1のソースが見たいのですか?><
>>105 ごめんなさい。
>>108-117 一行小説スレにしないでくださいw
119:名前は開発中のものです。
06/05/04 01:37:09 NQwkVoGu
>>118
>何万行となると
……まさかとは思うが、クラスで分けてるよな?いや、念のためだ、ソース見てないからな、念のためだ
120:名前は開発中のものです。
06/05/05 12:13:29 HQ3RpcqM
マジで、モーションブラーOFFがほしい。あれじゃかなりの高性能PCじゃないとサクサク動かないぞ。
121:名前は開発中のものです。
06/05/05 13:05:25 nmAUIAl+
スペック云々以前に 無 駄
122:名前は開発中のものです。
06/05/05 13:33:20 9G+KH+19
ようやく起動できるようになったと思ったらよくわからんグニャーっと伸びるような像がでるだけでFPS1切ってる
123:名前は開発中のものです。
06/05/06 21:12:55 vZ6mwLpM
ATI系のグラボは作りが硬いから、きちんと命令してやらないとOS巻き込んで落ちたり、FPSが1になったりする。
公開する意図でのDirectXの開発はATI系のグラボでやった方が良い。
124:名前は開発中のものです。
06/05/06 22:22:35 /b/hoqsM
>>123
そうなのか、一つ勉強になった
125:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/05/07 14:07:55 fNyta3Zf
>>119 継承できるものが多いのはクラスにしています。一応・・・
>>1は
if(XXX)
{ //コメント
xxxxx
}
for(XXXX)
{//コメント
XXXX
}
という感じで改行する派なので、そうでない人より行数がおおい気がします。
>>120-121
ウヘーン('A`)。描画用のサーフェスを用意したり、スクリーンモード切り替えても
落ちなくするの大変だったのに・・・
>>122-123
前スレでも同じ現象の方がおられましたね。
固定機能で描画しても、表示が変になるってのは原因が良くわからない・・・
>>1の使用しているグラフィックボードはGeForceなんですが、ATIのグラフィックボード
に差し替えて、ソースを修正して描画処理を少しづつ止めていけば、問題場所が特定できるかな?
126:名前は開発中のものです。
06/05/07 15:46:36 WvEZc7kz
>>125
ウチのVGA、SapphireのRadeon9600XTだが謎現象は出ないな
もしかしたらドライバの問題かもわからんね
127:名前は開発中のものです。
06/05/07 16:05:16 G9SY6hqd
おなじくRADEONのX800GTO(256M)。問題なくうごくよ。
今日確認のために起動させたけど、なかなかあのゲームすごいじゃん。
>>1ガンガレ。応援してる。
128:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:02:44 HZMi97c7
RadeonとGfoって、動作が異なるよ。
距離30000ぐらいのフォグ。Gfoでちゃんとなるのに、
Radeonだと変になった。
129:名前は開発中のものです。
06/05/08 01:32:50 uDoRotEI
変ってのが良く分かんないけど、多分設定ミスかと思われ。
130:名前は開発中のものです。
06/05/14 04:53:17 d+AJpjcf
age
131:名前は開発中のものです。
06/05/14 10:12:51 4EAQsWVE
ダーツに興味ある人はいませんか?
初心者、上級者一切問いません。ダーツを愛する方ならどなたでも結構です。
実はあるダーツ店のマスターが客が来なくてとても困っているようです。
↓↓↓ 詳細はこちら ↓↓↓
スレリンク(bullseye板:431-452番)
できればこのマスターに励ましの言葉をお願いします。
また、もしこの店の近くにお住まいの方はお店の方にも行ってあげてください。
困ったときはお互い様です。ダーツを愛するもの同士助け合いましょう!
132:名前は開発中のものです。
06/05/18 01:54:47 Png+fJFs
age
133:名前は開発中のものです。
06/05/18 21:11:35 OtUhXb0c
このスレは素材募集するわけでもなく、
動作確認以上のデバッグ作業をするわけでもなく、
プロジェクトスレッドと言うよりは、
>各種統一スレッド
>単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
^^^^^^^^^^^^^^コレじゃないだろうか?
134:名前は開発中のものです。
06/05/18 21:31:07 TTM85Yo/
FPSの名を借りた雑談スレ
135:名前は開発中のものです。
06/05/19 08:50:24 z4J1O0y0
いわゆるクソスレ
136:名前は開発中のものです。
06/05/20 19:27:18 g3Xf4xT5
hohoho
137:名前は開発中のものです。
06/05/21 12:00:59 LtDK3Ca0
お前等ストーカーかよ。
文句言わずに放置しろ。
138:名前は開発中のものです。
06/05/21 12:07:21 NyIE3cQf
ストーカー対象すらいない
放置対象すらいない
139:名前は開発中のものです。
06/05/21 12:40:21 LtDK3Ca0
俺とお前がいるじゃないかw
140:名前は開発中のものです。
06/05/21 12:55:39 NyIE3cQf
それもそうだな。
よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか!
#include <windows.h>
#include "FPS.h"
int __stdcall
WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw)
{
FPS fps(ins, prv, cmd, shw);
return(fps.play());
}
俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。
141:名前は開発中のものです。
06/05/21 14:13:49 LtDK3Ca0
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//FPS.h
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef_FPS_
#define_FPS_
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//マクロタイプ宣言
#definenullNULL
typedef unsigned longUlong;
typedef unsigned shortUshort;
typedef unsigned charUchar;
typedef wchar_tWchar;
#defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数
#defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名
#defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数
#defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数
#defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間
#defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ
//以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用)
#definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ
#definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ
#definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF
142:名前は開発中のものです。
06/05/21 14:15:36 LtDK3Ca0
//以下、プレイヤーステータス
#definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ
#definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF
//以下、キャラクターステータス
#defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ
#defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ)
#defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
#defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左
#defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右
#defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000
#defineCHARSTT_UP0x00040000//上
#defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下
#defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000
#defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ
#defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ
#defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000
#defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ
#defineCHARSTT_SHIFTJOB8
#defineCHARSTT_FULL0x00000FFF
143:名前は開発中のものです。
06/05/21 14:16:34 LtDK3Ca0
typedef struct{//キャラクターデータ
UlonguloStt;//キャラクターステータス
floatflX, flY;//現在のキャラ座標
}ST_CHARACTOR;
typedef struct{//プレイヤーデータ
UlonguloStt;//プレイヤーステータス
WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名
ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報
}ST_PLAYER;
//以下、>>140
class FPS{
private:
intplay();
public:
FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int);
~FPS();
};
#endif//_FPS_
144:名前は開発中のものです。
06/05/21 14:18:13 LtDK3Ca0
じゃぁFPS内よろしく。
FPS.h変えちゃって良いから。
期待してるよ。
145:名前は開発中のものです。
06/05/21 15:08:19 scDDWgBC
ワロタ
146:名前は開発中のものです。
06/05/21 16:15:15 NyIE3cQf
関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ!
全ソースは俺が書き終わったわけだから、
あと書けるのはヘッダーファイルしかない。
まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。
笑いがタダなのはマクドだけだからな。
そこで気になったんだが、
#defineCHARSTT_SHIFTROT18
が20じゃないかと思うのだが。
あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは
地面の高度が常に0という仕様だとしても、
ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。
回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。
ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA;
でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、
俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。
まぁまかせた。
147:名前は開発中のものです。
06/05/21 16:47:40 LtDK3Ca0
すまん。
俺が全部悪い。
148:名前は開発中のものです。
06/05/21 19:23:48 LSC87mcQ
良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお
149:名前は開発中のものです。
06/05/21 20:06:52 scDDWgBC
通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。
150:名前は開発中のものです。
06/05/21 22:01:27 qEKCr/Du
初心者的質問で悪いんですが、
FPSって明示的に発生させるスレッドって、
何と何と何が…必要ですか?
151:名前は開発中のものです。
06/05/21 22:58:57 5V6q7cex
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)
あとは必須じゃないけど普通やる
4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド
そして最近流行の
6:物理演算スレッド
152:名前は開発中のものです。
06/05/21 23:06:56 qEKCr/Du
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
153:名前は開発中のものです。
06/05/21 23:11:29 LtDK3Ca0
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。
>151
パフォーマンス上がる?
154:名前は開発中のものです。
06/05/22 04:01:30 SvoexFZM
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
155:名前は開発中のものです。
06/05/22 10:58:49 7oi29hZC
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
156:153
06/05/22 11:22:21 vmxWHffY
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。
>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。
むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
157:名前は開発中のものです。
06/05/22 11:29:02 7oi29hZC
クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
158:名前は開発中のものです。
06/05/22 15:24:36 OKURF6Ug
1最近いないじゃん
159:151
06/05/22 20:03:36 SvoexFZM
>>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。
ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
160:名前は開発中のものです。
06/05/23 22:56:04 yycSemds
交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。
161:名前は開発中のものです。
06/05/23 22:59:02 wZQkbHCs
まだこのスレで1に拘ってるのって、1人?
162:名前は開発中のものです。
06/05/24 08:22:45 WEpxQxem
3人
163:名前は開発中のものです。
06/05/24 12:52:13 1FKBTXqY
>>146
オチは?
面白くないんだけど。
164:名前は開発中のものです。
06/05/24 20:07:29 rcV0lGpE
>>163のオチに期待。
165:名前は開発中のものです。
06/05/27 15:46:51 WTleOPpM
URLリンク(f31.aaa.livedoor.jp)
166:名前は開発中のものです。
06/05/27 15:50:32 WTleOPpM
URLリンク(f31.aaa.livedoor.jp)
167:名前は開発中のものです。
06/05/27 20:05:44 E4Epa1HB
製作乙。
単に報告だけなら別にいいけど、
評価とか必要ならその旨書いたほうが良いと思う。
ってか、ここはネットに対応できないFPSの墓場かw
168:名前は開発中のものです。
06/05/27 20:15:49 zEwaCLRx
スレが進めば、またスレを立てないといけないな。
169:名前は開発中のものです。
06/05/27 20:18:41 E4Epa1HB
ここ使い切ったら↓に統合すればいいんじゃないか?
統一3Dスレ
スレリンク(gamedev板)
170:名前は開発中のものです。
06/06/08 19:59:56 GdmA7mm8
だれか200人対戦バンゲリングベイを作ってよ
171:名前は開発中のものです。
06/06/08 22:10:36 +GCC8Z3n
ここは作成するスレだから、
言い出しっぺの法則に基づき>>170が作れ。
172:名前は開発中のものです。
06/06/09 15:42:13 R7AtSDV1
これってシェーダーが必要なの?
オンボードな俺はどうすれば・・・・
173:名前は開発中のものです。
06/06/10 22:13:51 SE35f4PS
>>172
シェーダー内臓のチップセット買えばおk
URLリンク(www.4gamer.net)
174:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/06/13 21:16:18 AFtmE314
ものすごいお久しぶりです。
DirectPlayが終わるという話なので、Winsockのサンプルソースをパクって
文字列を送りあえるプログラムを作りました。
URLリンク(gamdev.org)
現在のところ、ホストPC1台とゲストPC1台の、2台でしか通信できないです><
多数のゲストPCと接続するようにしたいのですが、現在のところ、そういう
ソースサンプルが見つかっていません・・・
多数のPCと接続できるようになったら、ソースを含めてUPしたいと思います。
175:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/06/13 21:32:16 AFtmE314
>>126 >>128 >>129
何となく、>>1のプログラムの問題のような気がします。
今度、グラボを買う機会があったら、radeon製品を購入して比較してみたいと思います。
>>127 ありがとうございます!
>>133-139 ><
>>140-149
わーい!いろいろ参考にさせていただきます!
続きソースをきぼんぬ
>>151-159 なるほど。
176:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/06/13 21:32:51 AFtmE314
>>158 しばらく暇なのでいろいろ書き込めると思います><
>>160-164 ><<
>>165-166 お〜なんかすごそう。早速DownLoadしてみます。
>>167-169 うーん……どうなんでしょ?
>>170-171 1人がヘリコプターで残り199人が砲台とか?
>>172-173
一応、シェーダを無しのグラボでも動くように作っているはずですが……
高機能なグラボである方が望ましいと思います。
177:名前は開発中のものです。
06/06/17 11:14:55 YoulRuB+
>>174
一応まだ続ける意思があったのね。
まぁ、気長に頑張れ。スタルカーとどっちが先に
出来るのか楽しみだが。
178:名前は開発中のものです。
06/06/18 16:59:01 pV4NRLiz
>>1デタ━━(゚∀゚)━━!!
179:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/06/18 19:01:14 REGJEFin
>>177
どうも!
スタルカーは来年3月発売予定らしいですね。
hURLリンク(www.4gamer.net)
>>138 わたしはオバケデスカ━━━!!
なんとかWinsockを使用して、ホストPC1台と複数ホストPCを接続し
LAN経由でメッセージを送信できるようになった気がします。
ホスト側スクリーンショット
URLリンク(gamdev.org)
ゲスト側スクリーンショット
URLリンク(gamdev.org)
ソースと実行ファイルはこちらです。何かあったら教えてください。
弾をバキュンスレ(実行ファイル)
URLリンク(gamdev.org)
弾をバキュンスレ(ソースファイル)
URLリンク(gamdev.org)
現在、送受信できるデータの種類が1種類の構造体だけなのですが、
連続した数値など、可変長ないろいろな構造のデータを送れるようにしたいです。
「データの総件数」+「データ識別コード」+「データ1」+「データ識別コード」+「データ2」……
という形式で送って、受信側で識別コード別に分解するようにすればいいかな?
180:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/06/18 23:20:03 REGJEFin
うーん、簡単に済ます方法はないだろうか?
181:名前は開発中のものです。
06/06/18 23:23:28 etwfQmPT
それが一番メジャーだと思われる。
無難な道を行け。
182:名前は開発中のものです。
06/06/19 00:18:21 kqffXxly
スペース押したら「わは〜!!!」ってwwww
183:名前は開発中のものです。
06/06/22 17:17:13 gekFpRxN
>>1
てっきり辞めたと思ってたよ・・・
がんばれ応援してるぞ
184:名前は開発中のものです。
06/07/02 14:10:52 WNgCn+cM
>>1(笑)
185:名前は開発中のものです。
06/07/03 02:35:20 Dc0v5YZH
マダー?
186:名前は開発中のものです。
06/07/03 06:20:22 rH5zZQhX
まだやってたの?
プロの人からヒントやアドバイス等を受けてそれを元に一人でタラタラ作るより、
複数の人と共同作業でやったほうがものすごい効率良いと思うんだが?
勉強しながら作ってるようにしか見えない。
教科書見ながらテスト受けるのと一緒。
全然進んでるように見えないんだけどw
まずはそれなりの知識と力量を蓄えろ。
しっかり準備してから事を行えってこと。
プログラミングもままならない初心者が一人でFPSを作るとかwwwww
しかもオンラインwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwww
187:名前は開発中のものです。
06/07/03 19:53:46 nw36t3wK
煽るにしても一度はDLしてテストプレイしたほうが良いと思います。
とりあえず、
煽りレス←いまココ
↓
擁護レス
↓
>>1ウマー
188:名前は開発中のものです。
06/07/09 18:05:55 VZYSKlBg
あげてしまえ☆
189:名前は開発中のものです。
06/07/09 19:11:01 hIAvXKh5
意外に奥が深いガンダム系CGIゲーム MST 5会場
URLリンク(homepage2.nifty.com)
190:名前は開発中のものです。
06/07/16 20:05:43 0QibtcQ6
わげ
191:名前は開発中のものです。
06/07/22 04:52:57 /ldyy1Al
age
192:名前は開発中のものです。
06/08/03 22:55:21 U7nKWIn8
なげ
193:名前は開発中のものです。
06/08/18 13:57:58 pOniTX9c
csのマップ製作スレはないですか?
pcゲーム板にcs本スレはあるけど、マップとかMOD製作者のスレはなかったです
ここにもない?
194:名前は開発中のものです。
06/08/18 14:21:31 gdkYz1mu
>>193
□■HALF-LIFE2 -SDKスレ-その3■□
スレリンク(gamef板)
195:名前は開発中のものです。
06/08/18 20:51:56 ex/HGm+H
>>193
俺には解読不能なスレなので、憶測だが、
ひょっとして万が一ここの事かもしれない。
FPSゲーム付属のマップエディターでマップ作成
スレリンク(gamedev板)
196:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:01:21 k87Q7MhB
あげ
197:名前は開発中のものです。
06/08/25 23:15:59 OpJsc6TU
このスレどうすんのさ?
198:名前は開発中のものです。
06/08/26 05:50:00 A/pjxCbj
どうしてほしい?
199:名前は開発中のものです。
06/08/26 12:15:26 Xe1T2ygq
ネットワークじゃなくていいからFPSゲームをつくりたい
200:名前は開発中のものです。
06/08/26 15:40:07 APQypR24
>>199
1からFPSゲームエンジン作りたいならDirectXやれ
ライブラリ使ってもいいならOgreやIrrlichtをもとにしろ
------
自分の考えたマップで遊びたいだけなら適当なFPSを
買ってマップを作れ
武器とかいじりたいならMOD環境のあるFPSでコードいじれ
201:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:44:04 EA84iFYm
それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ
任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の
超高速な当たり判定を教えて栗
でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、
壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は
シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
202:名前は開発中のものです。
06/08/26 20:52:34 A/pjxCbj
> 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
203:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:18:08 EA84iFYm
>>202
貴様!グラウンド10周だ!
良くある手は、長方形に円の半径を加え、
外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな
しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない
204:名前は開発中のものです。
06/08/26 21:26:30 A/pjxCbj
なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!
ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
205:名前は開発中のものです。
06/08/26 23:11:46 EA84iFYm
>>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周!
長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス
を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス
に点が含まれるか調べるという手もあるな!
206:名前は開発中のものです。
06/08/26 23:26:02 /Y8cC1XS
>>205
先生と呼ばせてください!
207:名前は開発中のものです。
06/08/26 23:52:29 Xe1T2ygq
>1億光年速いわ!
距離だって
208:名前は開発中のものです。
06/08/27 00:31:58 dFeoYI3n
光速の205に敬礼。
209:名前は開発中のものです。
06/08/27 18:58:14 ddpPuObZ
入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
210:名前は開発中のものです。
06/08/27 20:26:06 BlvLEMRF
よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。
それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。
やっぱ外積使うのが最速かな?
211:名前は開発中のものです。
06/08/28 02:01:24 fQgkYKBQ
もういいから
212:名前は開発中のものです。
06/08/28 23:24:03 u5ugAYzb
四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
213:名前は開発中のものです。
06/08/29 00:37:44 IhhKOa9o
お題を採点:0点
二次元か、三次元か、
辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、
基本的な条件が不明である。
214:名前は開発中のものです。
06/08/29 22:49:42 GQlGCseh
>>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、
直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな?
やったこと無いけど。
215:名前は開発中のものです。
06/09/04 20:49:33 OHwA/68p
ぼくのS.O.Sが君に届かない
パーティー パーティー パーティー
にぎやかなパーティー
216:名前は開発中のものです。
06/09/05 22:17:50 ilYrPLWP
当たり判定が円柱とか10年前の古代遺産FPS作ってどうすんの
217:名前は開発中のものです。
06/09/06 19:15:14 tQa01Foq
別に円柱でもいいと思うけど
218:名前は開発中のものです。
06/09/10 20:17:23 irPCdvP3
マウスでカメラの向きを操作するとカクカクぎこちない。
どのようにしてスムーズにしてるんだ?
219:名前は開発中のものです。
06/09/11 16:11:40 BKVF8lNw
>>218
相対移動量で取ってるか?
普通のFPSはそれに倍率かけて動かしてる
「カクカクぎこちない」が実際にどういう動きなのかわからんが
処理落ちしてるだけだったらぬっ子ロス
220:名前は開発中のものです。
06/09/11 22:52:15 62C0YQHk
>>219
相対移動量なんかとってない・・・ってか取り方教えてください。
処理落ちでは無いよ
221:名前は開発中のものです。
06/09/11 23:51:19 YyVBHXW7
横から失礼。
DirectInputだと相対値で貰うような希ガス。
絶対値だとしたらWinAPI?
やった事無いけどなんかカクカクしそうな悪寒。←妄想ですごめんなさい。
さてID変わるまで潜行するか。。。
222:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:17:28 OVgio6Kg
前回のフレーム位置との差を取って、適宣割って小さくするだけでOK
223:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:18:48 OVgio6Kg
修正)フレームでの位置
224:名前は開発中のものです。
06/09/12 00:57:40 NjjNbyaN
>>222
初心者だからよくわかんない
こうなってしまった。
ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得
カメラの角度CXにMXをたす、CYにMYをたす
CX+=CX-前回のCX CY+=CY-前回のCY
カメラの角度設定(CX/2 , CY/2)
225:名前は開発中のものです。
06/09/12 01:17:22 2yKCqHR4
>>224
無茶をするね…。毎フレームマウスをウィンドウ中央に戻してるの?
最後の÷2の意味が全くわからないが、
毎フレームマウスを戻してると仮定して、
カメラの角度設定(前回のCX+(MX*移動量倍率), 前回のCY+(MY*移動量倍率))
とすればいいのでは?というのが>>219で言いたかった事。
もし毎フレームマウスを中央に戻してないならそれがガクガクする原因だろ。
226:名前は開発中のものです。
06/09/12 01:44:38 OVgio6Kg
マウス中央に戻す必要ないですよ。
カーソルは中央に表示しておいて、カメラだけ動かせばいいだけだし。
あと、相対で取得しただけじゃ同じ動作になる。
(一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまうため)
マウスの動く量を別にとっておいて、カメラは毎フレーム少しずつ動かすべし。
というのは例であって、他にも方法は有ると思う。
227:名前は開発中のものです。
06/09/12 08:57:26 2yKCqHR4
>>226
>一気にマウスを動かせば補間もなく一瞬で移動してしまう
それが普通のFPSのカメラの動きなんだけど?
どんなに速く(大きく)マウス動かしても
一瞬で後ろ振り向けないFPSとかありえんでしょ。
>マウス中央に戻す必要ない
これも>>224では「ウィンドウの中央からマウス(MX,MY)の移動量を取得」
と言っているので戻さないとカーソルがウィンドウの中央から離れる程
カメラの移動量が大きくなるというアホ仕様になるよ?
まあもしかしたら>>224のやりたい挙動が>>226なのかもしれんがw
228:名前は開発中のものです。
06/09/12 13:04:07 zQhSu3QX
>>1はどこに行ったわけ
229:名前は開発中のものです。
06/09/12 23:17:40 1lWoa4q7
>>228 遠洋漁業
230:名前は開発中のものです。
06/09/24 00:26:15 o9RwYzIw
スレ違いかもしれないが質問
マップエディターを作っているのですが
地形用の複数の画像を表示して(追加もできる)
スライダーで動くようにして選択してる画像を適用したい
要するに画像一覧は増減してどれが選択しているのかわかればいいのですが
これ実現するにはPictureBoxを動的に追加するしかないのでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
06/09/24 21:13:07 fNOQXuiW
ageなきゃ誰も気付かんよ
232:名前は開発中のものです。
06/09/29 11:42:55 K1VqUB7q
普通質問つったら、環境やら言語やら書くわな。
233:名前は開発中のものです。
06/09/29 22:44:13 nbuZavay
あらかじめPictureboxを15個くらい放置しておいて
画像を差し替えればいいんじゃないかな?
234:名前は開発中のものです。
06/10/01 16:42:56 LsndeQRI
みんなでカウンターストライクみたいなモナーストライク作らないか?
235:名前は開発中のものです。
06/10/01 16:47:06 1JCS9YbC
あなたは何ができるんですか?
236:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:00:26 JVA43dog
モデリング・tex・サウンド
マルチメディア関連だな
237:名前は開発中のものです。
06/10/01 20:34:55 TXL8217N
オフラインなら作れそうw
オンラインじゃなきゃツマンナイよね
238:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/01 23:03:10 vSDuxH9i
>>1さん居ないみたいなんで、このスレ使いまわして良いですか?
私も作りたいんですよね。
バキュンバキュン撃ち合うやつ。
239:名前は開発中のものです。
06/10/01 23:07:13 TXL8217N
>>238
期待しちゃうぞw
240:名前は開発中のものです。
06/10/01 23:19:12 ZonPGeAZ
>>238 超頑張れ!
241:名前は開発中のものです。
06/10/01 23:39:09 ycvjQit3
期待age
242:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/01 23:44:05 vSDuxH9i
ココです。
URLリンク(www.geocities.jp)
今日VIPの方々に手伝っていただき10人の同時接続を確認しました。
感謝m(_ _)m
弾撃って、種族増やしたりしたら、自分も求めているゲームになるかなぁ。なんて。
頑張ってみます。
が、本職が鬼忙しいので進みは激しく遅いと思います。
その辺りはご了承ください。
243:名前は開発中のものです。
06/10/01 23:46:24 JVA43dog
>>242
pakの中身教えれ
グラフィックはどうなってんの?サウンドはどう?
244:名前は開発中のものです。
06/10/01 23:51:38 JVA43dog
メニュー画面とロード画面でも作るかぁ・・・
245:名前は開発中のものです。
06/10/02 01:59:50 r4uQyxEF
MODって何?
音楽形式?
246:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:15:15 k8OrUROR
>>245
MOD=Modification
(主に海外PC)ゲームについてくるエディタ、開発環境を
使って、ユーザが追加・変更マップ、モデルなどを作成
すること。ゲームの一部分を変更するだけのものから、
見た目もルールもジャンルも変えてしまうような大規模
なものまで存在する。(FPS→レース、RPG、パズルなど)
日本でいうゲーム改造というアングラな雰囲気ではなく、
ゲーム開発会社公認でかつ、業界への登竜門として
認知されている。ゲーム開発者が実際に使うツール・環境を
触れるので学習にも最適。(日本においては英語の壁があるが…)
例えばカウンターストライクはHalf-lifeを元に2人の
ユーザが作ったMODで、開発チームは会社に雇用され、
ゲーム自体はパッケージ商品となって大ヒット。
247:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:30:47 AW9GcUdj
ゲーム作ってるやつでMODを知らないやつがいるんだな
248:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:36:57 r4uQyxEF
海外のゲーム全然しらなんだ
249:名前は開発中のものです。
06/10/02 03:17:30 r4uQyxEF
add-onsみたいなもんか
thx
250:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/02 07:12:23 LYLgU3Pi
環境書き忘れたw
>>243
なぜに?w
251:名前は開発中のものです。
06/10/02 07:22:45 AW9GcUdj
鬼忙しいとかいいつつ結構2ちゃんしてんじゃん
252:名前は開発中のものです。
06/10/02 08:54:26 OdW/jKpG
>>246,247
URLリンク(www.mars.dti.ne.jp)
>>245も別にトンチンカンな事言ってるわけじゃないぞ。
(Add-onの意味での)MOD文化で有名なUnreal Tournamentも、
昔はBGMに(メディアフォーマットの意味での)MODを使ってた。
253:名前は開発中のものです。
06/10/02 10:02:50 9EtSHP+x
>>238は2D?FPSじゃないのか
254:名前は開発中のものです。
06/10/02 10:14:55 lZUljHCP
>>249
ゲーム会社が公開したツールを使って作る、ユーザ作成Add-onと
思っておけばオッケー。
255:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/02 11:05:53 acQrkGHi
うん。2D。
モデリングできないから。
256:名前は開発中のものです。
06/10/02 20:46:20 LpJGqwwR
>>255
これは期待wwwwwwwwwww
257:名前は開発中のものです。
06/10/02 20:51:01 TRqEcwry
Soldatみたいだな ネット対戦マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
258:名前は開発中のものです。
06/10/02 22:39:38 LuW9OeUg
再利用乙。
FPSはファーストパーソン・シューティングゲーム
一人称視点(3D)じゃないとダメだが…
スレタイ本体にはFPSって書いてないし、
そもそもfpsはフレーム・パー・セコンドかもしれない罠。
まぁ2Dでもラグの処理とかはあるんで、
期待します。
259:名前は開発中のものです。
06/10/06 02:01:44 yyRTMNSJ
もう逃げたか
260:名前は開発中のものです。
06/10/06 17:42:49 iUr27OLn
期待しなくて良かった
261:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 21:39:25 vIlSDoU5
皆様、かなりお久しぶりでございます。
>>1です。
262:名前は開発中のものです。
06/10/06 21:52:17 TJtkWyuX
だれかトリップチェックよろ
263:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 22:03:54 vIlSDoU5
>>181 わかりやすいことは正義だと思います。
>>182 「うぴょー!」にしようか悩みました。
>>183 どうも!
>>184 ・・・;
>>185 はい。
>>186 >>187
最善手はその方法でしょう。>>1は、わざわざ茨の道を
突き進んでいる気がしますが、それはそれで面白いかと…ダメ?
264:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 22:04:38 vIlSDoU5
>>188 >>190 >>191 >>192 >>196 あげあげ><
>>189
SEEDガンダムのキャラについて知らねばならなくなったのですが
>>1は歳なので、1作目のガンダムしか知らなくてピンチです><
>>193-195 >>1にとってマップエディターは遠い未来の話です><
265:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 22:05:11 vIlSDoU5
>>197-199
自分の背の高さくらいの高度から落ちると死んでしまうような探険家100人が
いっせいに宝を目指すゲームを作るなんてどうでしょう?既にありますねすいません。
>>201-214
「ワンダと巨蔵」というゲームは球と平面で衝突判定しているそうですね。スゴイです。
>>216-217
ウインナーみたいな形状の方が計算が楽かも知れません。
266:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/06 22:05:38 1GuyJN3p
うほ。
どうしよう。。。
明日UPしようと思っていたのに。。。
新スレ立てようかな。
267:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 22:17:49 vIlSDoU5
>>218-227
フレームレート可変のプログラムは難題だと思います。>>1のプログラムも少し変な気がします。
でも、この話になると宗派の違いでスレが荒れそうで怖いです><
>>228-229 カニ光線ビー!
>>230-233 マップエディターが完成したら、ぜひ見せてください!
>>234-237
カウンターストライクは元々、ハーフライフのMODだったそうですね。
そんで作者はハーフライフの会社にスカウトされて社員になったとか。
268:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 22:23:29 vIlSDoU5
>>242
おおっ〜!なんか凄そうです。ぜひ頑張ってください!
でも、ダウンロードしようとしたら「ページが見つかりません」と表示されました><
>>245-258
MODは面白いですよね。でも、みんながMODで遊んだら、ゲーム会社があまり儲からなく
ならないのかな?不思議です。
269:名前は開発中のものです。
06/10/06 22:55:32 eL8d7wy3
>>266
正直別スレの方が良い。
ここの>>1はカマッテチャンだから余計な事で荒れる可能性が高い。
270:名前は開発中のものです。
06/10/06 22:56:29 TJtkWyuX
共用でいいんじゃね?
271:名前は開発中のものです。
06/10/06 22:58:00 2dT4Aawb
>>266
別スレの方がいいわ
272:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:01:23 Jv3ScQLa
別スレでいいよ。
コイツに期待してるわけじゃないし。
273:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:03:34 vIlSDoU5
「連続投稿ですか?」とか言われて書き込めなくなってしまいました><
そういえば以前もそんなことがありました。
>>259-260 これは>>1のことではないですね?
>>262 本物の>>1です><
>>266-272 >>1的には全然OKなので、ここを使って貰ってかまいませんよ?
274:yoshism ◆cLSKAGShJw
06/10/06 23:03:46 1GuyJN3p
厳しい人が多いなw
了解。
では、明日UPと同時にスレ立てます。
>>1
ここで告知させてくださいな〜。
275:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:08:49 vIlSDoU5
>>274 どうぞどうぞ。
ではでは>>1も今からソースファイルをいじるかウッヘッへ・・・
276:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:29:29 eL8d7wy3
再利用者が来て人が集まったと思ったら湧いてきて、
自分宛てでも無い書き込みにまで全レスとかマジキモイ、デス。
まぁ、いい。いつもの事だ。
で、話変わって>>1よ。
全く進捗が無いようだが、
その理由を自己分析し細大漏らさず、しかし冗長な表現は避け、
簡潔に示せ。
277:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:31:27 vIlSDoU5
>>276 すごいバカだからだと思います。
278:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:34:32 TJtkWyuX
>>276
煽るな
わずかな希望に賭け放置だ放置
279:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:35:23 vIlSDoU5
あ〜コンパイルすると
「識別名を宣言するのに、型が指定されていません」とか表示されます。
インクルドーファイルの設定とか変えたかな?
280:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:40:10 vIlSDoU5
hppで記述しているヘッダーファイルを定義しているヘッダーファイルを定義している
ヘッダーファイルを・・・と遡っていいったら、元のヘッダーファイルを定義してる・・・
なんだこりゃ?まあ、私が作ったものなんだけど><
>>278 ごめんなさい><
281:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:42:16 eL8d7wy3
> >>276 すごいバカだからだと思います。
いや、それでは全く「細大漏らさず」ではない。
レスする前に書き込み内容をシッカリ読め。
282:1 ◆/IxQoWJ8KU
06/10/06 23:49:44 vIlSDoU5
なんか、ある関数を2回書くとコンパイルしたときエラーになる?
ちゃんとエラーが無い状態で作業を止めて置かないと、
後の自分が苦労することになりますね・・・
>>281 ウェーン><
283:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:58:39 Jv3ScQLa
1 ◆/IxQoWJ8KU
キチガイなの?
284:名前は開発中のものです。
06/10/06 23:59:42 eL8d7wy3
ソースコードを持て余すなら、零から書き直せ。
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5331日前に更新/114 KB
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