HSP - Hot Soup Proce ..
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95:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:27:57 InBujAxF
>>92
変数print_textのサイズはいくつで
cntは何の時にエラーになるとかぐらい書けよ
なんで、想像しないと分からないような聞き方すんだよ

>>93
>変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
読み取りの場合サイズの拡張はされないからな


96:92
06/04/04 00:55:42 C0af3Zzg
レスマジ有難う。

>>93
これは問題なしでした(多分……)。
一応print_textはsdimで100文字分確保してます。

>>94
コレ結構辛いですよね。
早く改善して欲しい……というのはユーザーのエゴか?
あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。

>>95
スマソ('A`)
print_textは上で書いたとおりで
cntは0ではねられてしまうんです

print_textには一応テストとして TEST を代入してあります

97:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:21:30 lp8IWw8M
>>96
…となると、あと変数cの値と、
実際のエラー行までの内容が分からないとな。長すぎてもウザいが…省略しすぎ。

sdim print_text,100
print_text="test"
repeat c:a=peek(print_text, cnt):loop

だけだとエラーにならないから、>>92 の質問の答えとしては
ここまでに提示されたスクリプトについては「間違ってない」としか言えない。

98:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:24:58 dDnQNPP3
print_text = "TEST"
c = 10

repeat c
a = peek(print_text, cnt) // ←ここ
mes a
loop

stop

異常なし。あとは周辺に全角スペースとかタイポを探してみればどうか。

99:92
06/04/04 10:11:50 C0af3Zzg
重ね重ねスマソ。

全部やると邪魔なので、別に作ってみた。
これでもpeekではねられてしまう。

別のファイルに
---
#module
#deffunc test_mes str p_text
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(p_text, cnt) ←エラー行
mes a
loop
return
#global
---
を記述してメインのスクリプトでインクルード。
メインループの所で
---
test_mes "TEST"
---
を実行。
何か間違いがあったらよろしければご教授下さいorz

>>98
その類の文字は見つかりませんですた。

100:名前は開発中のものです。
06/04/04 10:26:04 InBujAxF
>>96
>あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
>この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。
なんで、エラーの原因分かってないのに勝手に削除したのを見せるんだ・・・

>cntは0ではねられてしまうんです
それは、どこでcntを見たの?

実際にエラーになる前後だけ抜き出してテストしたの?

それでもエラーになるなら
そのテストしたスクリプトをコピペしてくれ
原因を削除されたの見せられても分かるはずねーべ

101:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:04:38 dDnQNPP3
>>99
バグかは分からんが、#deffuncのstrはpeekできないのかも。とりあえず、

#module
#deffunc test_mes str p_text
s = p_text //【追加】
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(s, cnt) //【p_textをsに変更】
mes a
loop
return
#global

test_mes "TEST"
stop

これで通るはず。あとバージョン依存とかは未調査れす。

102:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:17:08 InBujAxF
うお、テレビ見ながら書いてたら・・・

99のを試してみたら
101の人と同じ結論に・・・

最初から#deffuncのstrって書いとけばもっと早く・・・

103:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:50:24 InBujAxF
#deffuncのパラメータで確保した配列は通常と違うな
b="TEST"
test_mes b
にしてarray p_textとした場合は
a = peek(p_text, cnt) は問題なくなるけど
foreach p_textってやっても要素分のループはされないで1回で抜けちゃう

仕様っぽいけど扱いにくい気が・・・

104:名前は開発中のものです。
06/04/04 12:08:01 InBujAxF
あ、勘違いしてた

#deffunc array p_text
って元が文字列型なら文字列か・・・
foreachが使えないのは正常だった

って事は
#deffunc str
の場合だと peek("TEST", cnt)な感じでintなんかと同じような事なのかな

>>99
つー事で
test_mes命令の中で配列に移すか
test_mes命令実行の前に配列に入れて配列として受け取るか
って事だ



105:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:24:44 bynZN5DE
すいません参考書の通り

*HAJIME
rnd R,10
mes R
wait 5
goto *HAJIME

と、打ったのですがエラーになります。
どうしてでしょうか?


106:105
06/04/04 13:26:46 bynZN5DE
あっ、HSP3.0で
参考書は2.6を解説してます。

107:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:34:25 dDnQNPP3
>>106
HSP3だと命令から関数に変わったのがあるから、命令とか関数ごとに[F1]キー押して確認しながらやるよろし。
ここではrndが関数なので、R = rnd(10)

108:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:43:07 bynZN5DE
>>107
有難う御座います。
やはり2.6と3.0では、少し違ってるんですね。
気をつけます。

109:92
06/04/04 13:57:47 C0af3Zzg
>>100-104
ご教授頂いた方法でやった所、動作しました。
質問しているのに的確に必要な情報を出せなくてすみませんでしたorz

どうも有難うございました。



110:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:31:18 bynZN5DE
続いて申し訳ないんですが
HSP3.0には、palcopyという命令はないのでしょうか?

2.6の参考書には書いてあるのですが、F1で調べてみても
見つかりませんといわれました。。


buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"


screen 0,320,260,1
palcopy 1
gmode 2

pos 30,0 :gcopy 1,0,0,200,180
stop

このように使いたいのですが、エラーになります。

111:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:48:36 0KEBcRWI
>>110
palcopyは3.0になって消えた。代用になる関数も無いらしい。
こんなのがあったんで貼っておく
>HSPラウンジ「HSP3でのpalcopyの代替命令は?」
URLリンク(dream.freespace.jp)

ところで、3.0リファレンスにあるdefcfuncのサンプルを
そのままコピーして実行してもエラーになるのは何故なんだ・・・

112:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:51:35 bynZN5DE
>>111
有難う御座います。

113:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:43:21 InBujAxF
>>111

goto *start
#defcfunc half int a
return a/2
*start

mes half(10)

stop

・#defcfuncは直接実行される場所には書けない
・関数なので、half() 括弧でパラメータを渡す(配列)から値を読み出す感覚)
・使うときは#defcfunc定義より下の行で使うのが条件


114:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:59:59 InBujAxF
ちょい修正
>・#defcfuncは直接実行される場所には書けない

#module
#defcfunc half int a
return a/2
#global

にすれば使用行前ならどこでも書ける

関数って便利に感じるけどサブルーチンに飛んでるのと同じようなものだからなぁ
ほとんど#defineに乗り換えた(まだ処理速度気にするような物は作れてないが・・・)


115:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:24:51 lp8IWw8M
>>109
公式の、旧HSP3掲示板 のログ(とくに過去ログ3)を
"#deffunc について" で検索すると、もう少し踏み込んで検証した結果がみつかる。

あわせて、"mref"命令のヘルプにも目を通して、
ユーザー命令/関数の引数を参照する時の注意点として知っておくと良いかと。

116:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:31:24 IK5j7QUB
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSP3.0で複数のAVIファイルをパックしたいんですが
パックしたファイルを再生出来ません。
作成したEXEファイルはAVIファイルも含んだ大きさになっています。
更に、AVIファイルを実行ファイルのカレントに置くと正常に再生されます。
オサルなもんでイマイチ解決策が分からないんですが
これはどういう事なんでしょう?

117:名前は開発中のものです。
06/04/04 21:58:40 MQbHZb6i
つまりHSPはAVIをパックできないというわけ。
midもできなかったような、、、

118:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:06:50 5f2AODM1
正確にいえば、パックはできるけれど直利用が×
ファイルとして存在してないといけない

119:116
06/04/04 22:36:32 IK5j7QUB
>>117
>>118

なるほど。
じゃ、AVIファイルを使用して、且つ
そのAVIファイルを出来る限り隠匿したい場合はどうすれば?

暗号化したものを読み込みバッファに対して復号かける
とかになるんでしょうか?

120:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:39:13 MQbHZb6i
aviを暗号化か大変そうだ・・・



121:116
06/04/04 22:42:45 IK5j7QUB
>>120
バイナリで読み込んで適当にXORする
とかでもHSPでは大変なんでしょうか?

122:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:46:28 MQbHZb6i
あー、大変じゃないね

>>120撤回w

123:名前は開発中のものです。
06/04/04 23:10:19 OoZD/qrf
簡単に見られたくないだけなら
ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい

124:116
06/04/04 23:16:28 IK5j7QUB
>>123
なるほど。

ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。

125:116
06/04/05 00:01:39 IK5j7QUB
またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。

ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが
復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。

mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法
又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを
mmload命令で読み込む方法

は、無いでしょうか?
全然思いつかないんですが…

再生する必要が出てきたら
暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号
→TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload
とかだとイマイチすっきりしないんですが…

126:名前は開発中のものです。
06/04/05 00:59:17 2jcVuFI1
>>125
メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど
うまくいかないね。
mmloadのヘルプによると─

「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、
メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。
それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは
メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」

─ってことだから、
mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。

DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、
自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry

127:116
06/04/05 01:48:17 lDQFtjKE
>>126
なるほど〜。

って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は
自前で再生部を一からコーディングする必要があり
HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには
一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ
って事なのかな。

むぅ…

ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。

128:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:54:04 4M43MTg9
ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?


129:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:57:07 3N+xd79N
battlefieldとか有名かな?

130:名前は開発中のものです。
06/04/05 16:46:28 q1jY5iG7
凄いゲームってどんなのなんだ?
面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが

131:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:44:44 ykcEYmvB
すごいって技術的に高度って意味なのか?

132:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:29:16 pd6PrNaX
ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか
一応下がソースです
無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします
URLリンク(gamdev.org)
パスワードはdungeonです

133:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:32:05 ty3pDj3g
>>128
>>5

134:名前は開発中のものです。
06/04/06 17:58:33 vrJ09cLe
質問させてください。
たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、
その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか?
四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。


135:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:10:22 qwORL9IL
「円と点の当たり判定」でググれ

136:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:32:06 Q486l2gg
円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから
中心からの距離で判定すればいいだけ

137:名前は開発中のものです。
06/04/06 19:01:23 L7ZanepU
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。

邪道ですかそうですか。

138:名前は開発中のものです。
06/04/06 21:06:46 JDxmH6uS
>>137
 単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。

 まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。

139:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:34:22 vrJ09cLe
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます

140:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:47:35 AVljFjph
平方根も何も要らんのに…

141:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:48:20 aXxUOitV
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。

>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。


142:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:34:39 sP70u0HG
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?

143:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:48:50 XQpsmCoI
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが

144:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:27:00 HuXDf4KI
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?

145:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:46:13 V45hP2+5
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)

たったこれだけのことなのに

146:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:49:53 ClUYDITC
そういう手法を聞いてるだけな希ガス

147:132
06/04/07 19:27:33 3toQ89cV
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。

148:名前は開発中のものです。
06/04/07 22:46:52 ClUYDITC
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw

なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。

アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。

邪道ですか、そうですか。

149:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:17:17 HuXDf4KI
>147
スレリンク(gamedev板)
このスレみれば参考になるんじゃないか?

150:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/07 23:24:50 gHVivb7j
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。

ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。


151:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:30:42 6GYt8HFc
超簡易版アルゴリズム

□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□

階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。

予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。

152:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:19:02 VNUXxU03
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。

153:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:31:02 o0RZQ7IA
>>152
なら補足。

★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。

それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1〜最大5×3)
してその中に★を置けばおk

154:名前は開発中のものです。
06/04/08 11:59:47 6OXnk+2/
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。

155:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:20:57 v+1GUAb4
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール

1.入出口  2.正解路  3.追加路  4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□

正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。


156:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:21:40 Gefr8zoU
難しいな

157:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:31:17 v+1GUAb4
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□

>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。

でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。


158:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:31:28 FnO5+CVP
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?

159:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:49:33 Qw4FHBTg
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□

160:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:18:35 81b+udMF
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

161:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:19:06 81b+udMF
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが


162:132
06/04/08 15:08:54 iBZGGgVA
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
URLリンク(gamdev.org)
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします

163:名前は開発中のものです。
06/04/08 16:30:32 FnO5+CVP
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?

164:132
06/04/08 17:29:15 iBZGGgVA
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。

165:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:11:49 7fJ5vK0t
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…

最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。

だよな?

166:132
06/04/08 19:40:31 iBZGGgVA
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします

167:名前は開発中のものです。
06/04/08 20:44:50 ifsvMyi3
>>166
おめ^^

168:132
06/04/08 21:55:56 iBZGGgVA
>>167
あり^^

通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします

169:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:25:23 7fJ5vK0t
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-

170:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:04:02 DboM4Wxm
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…

171:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:37:04 Ok2GsTc+
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?

172:名前は開発中のものです。
06/04/09 01:42:08 b7GY3/W7
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)

上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。

■:概念的な壁
□:概念的な通路

★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
   ↓
★□★■★
□  □  □
★■★■★
■  □  □
★□★□★

その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw

173:132
06/04/09 02:20:53 OMmZyHlw
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。


174:132
06/04/09 09:51:10 OMmZyHlw
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;

175:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:38:11 KXcv3jSL
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?

意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗

176:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:28:53 b7GY3/W7
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?

177:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:03:52 Ok2GsTc+
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?

178:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:32:58 2vrgH4Tm
そらゲーム画面での話でそ

ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。

多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。


179:名前は開発中のものです。
06/04/09 17:50:28 irpe1qMX
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw

ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス

180:名前は開発中のものです。
06/04/09 19:49:45 t7bWBFJu
waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは
残念な限りだがな


181:名前は開発中のものです。
06/04/09 22:04:49 F/b5hGRc
waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。
単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?

182:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/09 22:21:03 bqQ1l+dj
ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。
あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。


183:名前は開発中のものです。
06/04/09 23:04:23 b7GY3/W7
>waitをわざと多くしている意地わるいソフト

どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw

184:名前は開発中のものです。
06/04/10 04:49:54 qrZlwnTo
NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw

185:名前は開発中のものです。
06/04/10 06:47:15 GvYlwI1B
ほんとかよw

186:名前は開発中のものです。
06/04/10 20:08:10 Jo5QJNMz
具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ
にしてあるものもあるよ
あれはひどい

187:名前は開発中のものです。
06/04/10 23:27:43 DcMcebIF
どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから
ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。

188:132
06/04/11 17:14:03 SBlnkoaj
作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。
壁はaddboxで作ったものです。
下がソースです。

#include "hgimg3.as"

#define MAP_WIDTH 50
#define MAP_HEIGHT 50
#define BOX_SIZE 8.0

hgini

dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT
dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT

for i, 0, MAP_WIDTH, 1
for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1
setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ
setcolor 0,255
addbox Model.i.ii
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
next
next

これの
regobj Obj.i.ii, Model.i.ii
でエラーになります。
MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。
どこか間違ってますか?

189:名前は開発中のものです。
06/04/11 18:38:16 aLlL1ne6
>>188
オブジェクトの限界数があるみたい。
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する
で変更できるっぽい


190:132
06/04/11 19:40:22 SBlnkoaj
>>189
それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです

191:名前は開発中のものです。
06/04/11 23:26:27 QTbUKt76
>>188
hgimg3.txtから
>hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、
>hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。

これから推測すると
初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする

hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・)
hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+
hgini

一応これで解決

192:名前は開発中のものです。
06/04/12 17:46:20 lsLVYOlt
雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。
本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!

193:132
06/04/12 18:03:14 tysJJJwn
>>191
出来ました。
ありがとうございました。

>>192
おめ

194:132
06/04/12 22:17:02 tysJJJwn
3Dマップと移動までは出来ました。
しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。
addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな
一応うpしました
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と一緒です。
キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います

195:名前は開発中のものです。
06/04/12 23:27:37 mniCblFD
mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。
二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。

mmload "test1.wav",1
mmload "test2.wav",2
mmplay 1
mmplay 2

196:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:21:48 9xF9Qnei
>>195
一例として。

dsoundex使う。
違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。
同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。

197:名前は開発中のものです。
06/04/13 00:56:52 e2cDeybH
>>194
hg3は使ってないから良く分からんが

とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient
俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・

198:名前は開発中のものです。
06/04/13 06:01:03 lBJReGAr
今HSP3を使ってみた。

await の性能上がってね?気のせい?

199:195
06/04/13 16:53:41 5uLSCKM1
>>196
できました。
しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。
ありがとう。ありがとう。

200:132
06/04/13 19:10:19 qtleyAyn
addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz
ライトがおかしいみたいですね。
exeファイルにすると影がなくなる;
どうするかな。

201:名前は開発中のものです。
06/04/13 19:26:54 LaPe/XlU
使えるかわからないけど

setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト
setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント
密かに入っている
hgimg3.txtも読んでみるといいかも


202:名前は開発中のものです。
06/04/13 20:47:47 kljJCsCP
k
k

k

k

k

k

k

k

203:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:07:57 vaXBtArp
最近どうよ?

204:名前は開発中のものです。
06/04/13 21:14:18 9xF9Qnei
素材不足に悩む日々ですなぁ

205:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:05:50 t00yyfDS
プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…

206:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:19:51 K8BNtlnG
>204
>205

 ここは既出?

ゲーム用素材WIKI
URLリンク(gamdev.org)

207:名前は開発中のものです。
06/04/13 22:27:59 9xF9Qnei
>>206
作ってるのがキャラモノなのでそこは…

でもアリです〜眺めてみます

208:名前は開発中のものです。
06/04/13 23:47:47 t00yyfDS
>206
ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ

209:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:09:03 UZf+c2j8
今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり
俺が何したっていうんだ・・・orz

210:名前は開発中のものです。
06/04/14 00:58:21 Gkpe4Ejc
2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ

211:名前は開発中のものです。
06/04/14 01:12:06 /YSu0iNT
>>210
HSP3.0で適当に使って
既に収拾がつかなくなってますが何か...orz

212:名前は開発中のものです。
06/04/14 16:21:21 5XJoLH/r
2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。
if関数死ね(´;ω;`)

213:名前は開発中のものです。
06/04/14 17:45:50 Gkpe4Ejc
if x<0 :x=0
 ↓
x=(x>=0)*x

214:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:00:25 vkIhM8nn
>212
ifの使い方が分からないのか?
ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね

215:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:04:59 5XJoLH/r
>>213
2行目わかんねぇorz

トコロで
mmload "menu.mp3",0,1
mmplay p0
とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか?
出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。

216:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:06:27 5XJoLH/r
>>214
ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。
とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。

217:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:49:38 /YSu0iNT
>>212
ifはいたって普通の動作をするんですが
何が分からないんだろう。

>>213
意味不明
誰か翻訳plz

>>215
DirectSound使ったらどうじゃろ

218:名前は開発中のものです。
06/04/14 18:59:19 0Hq9of4F
csvをいじくってたらエラーが出ました。
自分の環境だけかな。

#include "hspda.as"
screen 0,600,400
sdim buf,3000
buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0"
notesel buf
max = notemax
noteget temp,0
csvnote csvtemp,temp
stop

csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。
使い方間違ってる?

219:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:08 0Hq9of4F
x=(x<=0)は0か1を返すif文。
()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します

x = -5
t=(x<0)
mes t

x = -5
t=(x>0)
mes t

220:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:03:20 Qj6/soN5
>>216
数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい
初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。
あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。
その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど
ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。
まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」
とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。
ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」
と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。
if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら
とか。え、どこが何?って思う。素直に"{  }"使えばずっと分かりやすくなるのに。

221:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:12:22 N9xnqve7
「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた)
これはどうだろうか。
チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも
横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。

222:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:20:20 /YSu0iNT
HSP3なら普通にサンプル付いてますが…

223:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:31:47 tjCR8RKC
>>218
sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当

224:名前は開発中のものです。
06/04/14 19:55:30 5XJoLH/r
>>217
DirectSoundですね。後で調べてみます。
>>220
すみませんでした。
何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。
ホントすみませんでしたorz

225:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:20:57 izixmuIR
>>217
これやってみれ

x = 5
mes x > 0
mes x < 0
mes x = 0
mes x ! 0
if x : mes "xx"
x = -x
if x : mes "yy"
x = 0
if x : mes "zz"

226:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:41:20 izixmuIR
ちなみに、>>213>>225を理解しなくても別に問題は無い

初心者はとりあえず

if 条件式{
条件式が当てはまったときの処理
}

だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること

227:名前は開発中のものです。
06/04/14 21:47:26 zYrU/Sfr
x=320:y=240:d=5
repeat
redraw 0
stick key,1+2+4+8
x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d
y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d
color 255,255,255:boxf 0,0,640,480
color 0,0,0:pos x,y:mes "★"
redraw 1
await 10
loop

こうですか?if文使いません><

228:218
06/04/14 22:25:03 0Hq9of4F
>>223
今気づいたよTHX

sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…

229:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/15 01:05:02 l5ai875e
>>212
#define もし if
x="晴"
もし (x="晴"):mes "遠足"
もし (x="雨"):mes "中止"


230:名前は開発中のものです。
06/04/15 16:44:59 Y1KqIu2J
URLリンク(www.rinku.zaq.ne.jp)
ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、
実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。
ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。
何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m

231:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:48:48 D58IViFc
>>230
#include "hsp3util.as"
    text 100 //テキストスピード
emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う

232:名前は開発中のものです。
06/04/15 17:50:16 E3O9alq9
>>230
HSP3.0ではtext命令は廃止されています。
text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。
mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。


このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…

233:名前は開発中のものです。
06/04/15 18:00:20 Hy8QrAxr
>>231
みたいに、コメントに//を使うと
その行が動作不安定になるのは俺だけか?
計算式が計算してくれないとか
変数定義で2重に定義されちゃうとか。

234:名前は開発中のものです。
06/04/15 20:38:37 Y1KqIu2J
>>230-231
なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。
ありがとうございましたm(_ _)m

235:132
06/04/15 23:13:52 GXtHfNi6
>>201
試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。
モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ
サイズが0.5だからかなり小さいです;

236:名前は開発中のものです。
06/04/15 23:26:18 Hy8QrAxr
ミラー氏の声で全部台無しな件

237:名前は開発中のものです。
06/04/16 01:35:00 nZJebQ3A
BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?

238:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:28:58 +aAVTJMg
;hgini後に
setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある)


;hgdraw前に
litx=0.1*mousex-32.0
lity=24.0-0.1*mousey
litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール

setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz

;hgdraw後に
fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz)

これで適当なライトの位置を探し出して
それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら?

つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし)
β2付属のなら普通に動くのかな?

239:名前は開発中のものです。
06/04/16 03:31:47 +aAVTJMg
上のは>>235

240:名前は開発中のものです。
06/04/16 09:49:21 6IOPu6rH
HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・
考えられる原因って何かないですかね。
C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz

241:名前は開発中のものです。
06/04/16 10:33:25 QkY0oZFl
HSP再インストールすれば。

242:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:26:13 htKnv+/F
>>235
setpos HG_OBJ,x,y,z
でライトの位置も変えないとダメかもね


243:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:27:44 htKnv+/F
>>242
HGOBJ_LIGHTだったスマソ


244:132
06/04/16 18:18:08 RWohJaS4
>>238
試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが
exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。
exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね?
普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。
とりあえず調べてみます。

245:132
06/04/16 18:45:15 RWohJaS4
一応ソースをうpしました
URLリンク(gamdev.org)

246:名前は開発中のものです。
06/04/16 18:47:21 Uh+TbUT5
ファイル指定でフルパスとかにしてないka?
起動時のディレクトリ設定とか…

247:132
06/04/16 19:08:28 RWohJaS4
>>246
ファイル指定部分は多分無いと思いますよ

248:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:40:57 TE+9zN8b
>132
解凍できないです。パスワードがかかってる

249:132
06/04/16 20:43:15 RWohJaS4
>>248
パスは前回と同じです

250:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:49:10 Uh+TbUT5
毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが

251:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:51:40 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)

252:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:05:18 Uh+TbUT5
ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`)
ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz

と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)

253:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:07:03 drnE21ke
専ブラ : URLリンク(www.vipper.org)

254:132
06/04/16 21:35:43 RWohJaS4
>>250
そうですか。 これからは毎回書くようにしますね
hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。
easy3D難しいです;;

255:名前は開発中のものです。
06/04/16 21:37:07 Uh+TbUT5
ギコナビ ○..| ̄|_

256:名前は開発中のものです。
06/04/16 23:09:21 tQ23GTtG
URLリンク(roomnine.jpn.org)
ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・
だれか出来るひといますか?

257:名前は開発中のものです。
06/04/18 01:37:59 hPg5M7bn
いません

258:名前は開発中のものです。
06/04/18 15:29:18 SgDdpzAX
点呼ですか?
ボクは出来たよっ! ノ

259:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:20:43 NZ7ytpkk
hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない
α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう
そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか

260:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:23:08 PN/pygkp
太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど
HSPってそういうものに向いてますか?

・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。

261:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:28:09 Ztk6TUxj
プログラム初めて?
そうだったら
C+DIRECXT薦める。

そして挫折してHSPに来るが良い。


262:名前は開発中のものです。
06/04/18 21:41:20 PN/pygkp
Cですか。
一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが
HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。

いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。

263:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:31:19 hPg5M7bn
おれHSPしかやってないw

264:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:41:45 yzyGc7RQ
>>260
ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw

265:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:43:12 gO4h+VkM
>>259
加算合成とはそういうもの。
それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?


266:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:45:46 PN/pygkp
>>264
それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。
シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。

267:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:11 hPg5M7bn
>>259
別に何も難しいことは無いと思うが…。
普通に加算合成で光って見えないか?

268:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:12:52 Ztk6TUxj
画像うp
話はソレからだ


269:名前は開発中のものです。
06/04/18 23:37:46 gO4h+VkM
例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。

270:259
06/04/19 00:08:57 mvQdYRV1
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
サンプルうpしてみたよ
マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー
長めに溜めると溜めうち発射
グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか

271:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:32:22 f5RCalwb
内部エラー(2)
・・・

272:名前は開発中のものです。
06/04/19 01:42:46 S++ZZGcJ
>>270
表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな?

小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、
加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。
直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。

背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、
サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。
適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。

レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、
中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、
好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。

URLリンク(www.platz.or.jp)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)


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