HSP - Hot Soup Proce ..
467:名前は開発中のものです。
06/06/03 09:49:20 hu8cDHI1
>>465
まあまあ。
キモチは分かるが今の若いモンに「テクニカルハンドブック」
なんて言ってもわからんですよ。
確かにテクハン、スバラシイけどね。
468:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:07:02 Z4maWD4U
つうか、お前年寄りの癖にまだHSPなんか使ってるのかよ。
まったく今の古いモンは・・・
469:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:48:04 wn0K32Pk
PC買ったばかりの初心者だろうが
プロのプログラマだろうが
HSPを使って悪いことなどない
470:ソニーのMSX2持ってたよ
06/06/03 12:35:56 /9SUc/1Y
ログオン時にHSPエラー3 ってのが出るんですが、
最近入れたのは
Avast! と Xguard ってセキュだけで
どちらも関係ないみたいなのですが、
何か確認するところとかありますか?
471:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:20:14 92xkB3SK
HSPは教育用言語としては最低のレベルだから
プログラマとして生きていく気があるならオススメしない。
フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。
472:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:43:24 Z4maWD4U
"最適"では無い
473:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:51:23 wn0K32Pk
反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
474:名前は開発中のものです。
06/06/03 16:04:41 tw3JdCGI
・タコな実数仕様
・クソ重い処理速度
・開発環境の使いづらさ
・構造体やクラスがない
ミニゲームならともかく、公開するレベルのフリーウェア作る分には十分支障があります。はい。
475:名前は開発中のものです。
06/06/03 17:10:03 UBmsIVa6
HSPでつくられてる物しらみつぶしに探していって全部潰していけばいいんじゃね?
HSPは糞だから公開すんな屑って。
そうすれば誰も文句も批判も言わなくなるんじゃね?平和でよさそうだ。
476:名前は開発中のものです。
06/06/03 17:28:35 jbJnRjlH
たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
3DはVC+++DirectXが相変わらずの鉄板なんだろう。
477:名前は開発中のものです。
06/06/03 18:03:35 XbAQljIl
>>474
・タコな実数仕様
そういうものだ
・クソ重い処理速度
ムーアの法則が解決w
・開発環境の使いづらさ
これは認めよう
・構造体やクラスがない
贅沢言うなボケ
配列があれば十分だ
>>476
# たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
つHSPLet
478:名前は開発中のものです。
06/06/03 18:37:40 K0CLr+Rt
処理が重いって
画像処理とか思考ルーチンとかせん限り十分だと思うが。
どーしてもしたいってヤシはそういった部分をDLL化するし、
運が良ければ目的のプラグインが公開されているのでそれを利用させてもらう。
> 公開するレベルのフリーウェア
そもそも何を作ろうと思ったの?
超大作RPG?フォトショライクなグラフィックツール?
479:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:05:53 tw3JdCGI
>>477
おいおい、HSPで一番致命的なのが構造体が無いことなんだぞ。
とっつきやすい言語仕様っていう利点なんかあっさり吹き飛ぶ。
俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。
ついでに、ムーアの法則はすでに頭打ち。量子コンピュータでも実用化されりゃ別だけど、数年は無理だろう。
>>478
処理速度が遅いってのは、古いPCを考慮するときに問題になる。
いくら自分のPCがGHz級CPU詰んでるったって、エンドユーザーはMHzクラスかも知らんし。
ま、処理が遅いと「いかにして向上させるか」っていう勉強にはなるけど・・・
普通にアクション系ゲーム作るなら、画面にオブジェクトとかポリゴンとか数千〜万単位で表示するから、
ループかませる時に処理速度が足りなくなってアウト。
5万ループ/frame(60FPS)で処理落ちじゃ話にならないよ。ソーティングでも厳しいことになる。
WindowsGUIベースのアプリならHSPが楽なのかも知れないけど(個人的には、それならVB使う)
480:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:11:08 iOiUgZAq
>>479
> 俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
> 今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。
前々から疑問に思ってたんだけど、なんでそういう人間がこのスレ見てるんだろうか。
”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
481:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:14:24 tw3JdCGI
別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。
482:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:17:15 F0tGZgxJ
じゃあ、HSP使わなければいいじゃん
483:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:23:36 tw3JdCGI
頭の悪いレス・・・日本語も読めないのかよ。
484:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:27:13 r3jvtYS/
華麗にスルーできてないって指摘だけは上手かったのに
後がぐだぐだだな・・・
485:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:34:12 n7oFfmZt
どんなゲームが作りたいんだ?
俺が一瞬でHSPで作ってやるよ。
486:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:34:50 iOiUgZAq
よく多言語使いの人がHSP叩くのに、構造体を引き合いに出すけど、
現状でもモジュール変数使えば、構造体の真似事はできるし
そもそも初心者向けだからこそ、構造体がないんだと認識してるのだけど。
まぁ…それはともかく、本当に知りたいのは、
なぜスルーしたはずのHSPを気にかけているのか?という点なんだけど。
どうでもいい存在なら、書き込みするまでにも至らないよね。
多言語を使っててもなお「HSPを叩いておかねば!」と思えるくらいの
存在ではあるということ?
487:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:35:25 +4WserDA
構造体がないことががそんなに大げさな問題かねぇ・・?
変数の名前のつけ方工夫するとかでダメですか?
488:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:45:43 iOiUgZAq
訂正:
多言語じゃなくて 他言語でした。
ミスタイプsorry
489:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:47:35 tw3JdCGI
>>486
まぁ実際どうでもいいんだけどね。半分暇つぶし(言えるほどヒマじゃ無いが)
>>474だってスルーされりゃ後は放置するつもりだったけど、なんか噛み付かれたから。
構造体を使う必要がないのと、存在しないのとは別問題。
初心者向けに構造体無しで開発できるようにしておくのはいいが、存在しないんじゃ・・・
俺はC++もVBもHSPもアセンブラ(あまり使えないけど)もそれぞれ良さがあると思ってる。もちろん、欠点も沢山ある。
その欠点を認識しないでHSP最高!と思ってるアホが多いなぁ、って感じるだけだよ。
>>487
他言語に 触って分かる 無駄苦労
490:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:57:07 n7oFfmZt
どうせアレだろ?
他の言語でゲーム作れない | 作っても誰にも注目されない香具師が、
HSPで簡単に作られたゲームに嫉妬してファビョってるだけw
491:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:57:35 r3jvtYS/
噛み付かれたとか表現が出てくる時点で痛いな・・・
スルーできないくらい興味深々ってことはわかった。
492:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:58:33 r3jvtYS/
まあ実際はD言語が最強なんだけどね。
493:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:58:34 /eCxP/LT
言語そのものの話題だったらム板行けよ
494:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:00:46 tw3JdCGI
>>491-492
さっきから揚げ足取りがお好きなようでw
495:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:05:05 oMZZQbp2
>>490
HSPで簡単に作られたゲームは嫉妬する価値も無いほどカスゲームなので嫉妬しようが無いだろ
かといって、HSPの大作は明らかに他の言語の方が楽になっちゃうからその反論はムリだろ。
496:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:09:28 r3jvtYS/
>>495
馬鹿だな、グラフでボクシングみたいな名作もあるじゃないか。
497:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:11:18 tw3JdCGI
っていうか、ゲームが簡単に作れるって考えてる時点でたかが知れてるな・・・
土日スレレベルのミニゲームすら作れない初心者の戯言だろう。
>>496
詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。
498:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:13:25 n7oFfmZt
>>495
そもそも、いかに最高の「プログラミング言語」を使っても、
ゲームの面白さが高まるわけじゃないからw
まぁ、3Dで超画面キレー=超面白ぇゲームと思ってる
世の中の単細胞さんはそんなもんでしょうがね。
499:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:13:44 iOiUgZAq
>>489
流れを見る限り、先に噛み付いたのは…ゴホゴホ
とりあえず。
HSP使いでそんな「HSP最高!」みたいに偉そうにしてる人間そんなにいるかな?
とか新たな疑問が沸いたし、
知りたかった点はいまいち分からなかったけど、
…本当の所は知りようがないし、まぁいいや。
愛憎裏返しなんだなぁと、良い方に捉えておきます。
500:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:16:31 r3jvtYS/
>>497
騙されたと思ってやってみれ。
ホントに騙されるかも知れんが、それは俺の意図するところではない。
501:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:19:51 oMZZQbp2
>>498
「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」
と考えたこと絶対あるだろ。
あるなら、HSPを使ってる所為で面白さを損なってることになるが。
502:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:21:25 tw3JdCGI
>>498
ヤレヤレ、お前も詭弁論者か。まとめてガイドライン読んでこい。
その単文で2箇所も当てはまるなんて、ある意味天才だぞ。
>>499
>フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。
に
>"最適"では無い
ときて
>反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
だから、知ってることを書いただけで、噛み付いた訳じゃないよ。
平たく言えば>>471みたいな奴。まだデメリットを認めてる分マシだけど。
知りたかった所ってのはモジュール変数と構造体?
HSP詳しくないので答えられまへん。
>>500
だーかーらー、それが面白いか面白くないかは問題じゃないの。
詭弁のガイドライン2:ごくまれな反例をとりあげる
だって言いたいの。
503:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:26:54 n7oFfmZt
で?
504:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:31:36 r3jvtYS/
>>502
私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
君が華麗にスルーできなかった事実への詭弁を今述べていることは分かる。
505:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:35:03 tw3JdCGI
>>504
>華麗にスルーできなかった事実
残念ながら、その指摘自体が詭弁17:論点をすりかえる、だから無意味。
ついでに14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる、も一部混ざってるな。
一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?
506:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:36:52 r3jvtYS/
日本語も理解できないのか、つまんないからもういいや
507:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:37:53 wn0K32Pk
やたらレスが進んでると思ったら
変なヤツが湧いてたのか
508:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:38:56 tw3JdCGI
>>506
11:レッテル貼りをする
13:勝利宣言をする
これ以上笑わせないでくれ。
509:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:44:52 r3jvtYS/
詭弁の意味くらい調べてこようね。
つまんねーやつに絡んでこっちまでつまんなくなった。
エロ動画でも見てくるか。
510:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:46:49 tw3JdCGI
しっかし、こんなこと書いてる俺も一部詭弁が混ざってて、
突かれたら間違いって認めなきゃならんところも結構あるのに、
それに気付かれずほったらかしってのも何だかなあ。
どうでもいいところだけ突っついてくるし。
結局、まともに話せる人間だったのはiOiUgZAqだけか。
>>509
何でガイドラインが存在するのか考えようね。
ヤレヤレ、アホに絡まれるとはついてない。
511:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:50:32 O33naZld
>501
そこまで高度なことするならC使えばいい
>>「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」
こういう事を考えないレベルで簡単にできるのがHSPのいい所なんだし、HPSの限界まで使っても足りないようなゲームを作れるなら他の言語も習得できるだろうし
512:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:53:08 xy0ybdPP
資料を示さず自論が支持されていると思わせる
一見関係ありそうで関係ない話を始める
知能障害を起こす
自分の見解を述べずに人格批判をする
ありえない解決策を図る
レッテル貼りをする
勝利宣言をする
新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
513:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:55:24 tw3JdCGI
>>512
列挙するならバカでもできる。
個別に指摘してごらん。
514:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:00:08 iOiUgZAq
>>510
> まともに話せる人間だった
過去形にされたぁ (TーT) Still alive
揚げ足取り合戦には興味ないので、100人の村でも見ますよ。
515:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:03:02 F0tGZgxJ
文句ばっか足れてるのは、自分の技量がないだけじゃないの?
516:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:07:36 oMZZQbp2
>>511
ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
517:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:08:31 xy0ybdPP
ありえない解決策を図る
→”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
→別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。
一見関係ありそうで関係ない話を始める
→さっきから揚げ足取りがお好きなようでw
資料を示さず自論が支持されていると思わせる
>>497
知能障害を起こす
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。
自分の見解を述べずに人格批判をする
→私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?
レッテル貼りをする
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?
勝利宣言をする
>>510
新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。
こんなもんでいいか。
518:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:16:14 tw3JdCGI
>>517
お疲れさん。
レスすんの面倒だからやめた。合ってる間違ってるの判断はご自由に。
さて、俺も100人の村でも見るか。
519:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:20:15 xy0ybdPP
以上、基本的に痛い奴の立ち去り方は皆同じというサンプルスレでした。
520:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:25:06 tw3JdCGI
そーゆー貴方も、しゃしゃり出て適当なことを書き散らす十分痛い奴ですからぁ、残念!
521:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:32:08 BHgChjhY
r'::::::::i
トーf/__
/ イ| 、ヽ
//_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
/ } / ,_-‐、
/\/,ー 'ヾ i"_Y 〈i
〈 < / ゝ^-'"
\i"ヽ、 \\ //
├ i\i カ ,、
|_,,i ノ_ソ ) ゝ
522:名前は開発中のものです。
06/06/03 22:29:45 K+kZKJ1y
なんかどっちもどっちな希ガス
ま、おまいらモチツケ
523:名前は開発中のものです。
06/06/03 22:30:35 K+kZKJ1y
って書き込み時間見てなかったorz
終わったあとじゃねぇかw
524:名前は開発中のものです。
06/06/03 22:49:37 oMZZQbp2
ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
525:名前は開発中のものです。
06/06/03 23:01:13 iOiUgZAq
>>524
いいんでない? >>471の最適という言葉は不適当だと思ったし。
続いて、くるくるドカンというか、掟ポルシェを見ますよ。
526:名前は開発中のものです。
06/06/03 23:57:00 litgLpAc
何でお前らの日記が載ってんの?チャットする気か?
527:名前は開発中のものです。
06/06/04 00:16:38 XO9D1QcD
HSPが気になって気になってレスしないと気がすまないのだけはわかった。
528:名前は開発中のものです。
06/06/04 00:19:55 SVxQmFAG
やっぱHSPって厨が多いなw
Cはもっと多いけどw
529:名前は開発中のものです。
06/06/04 00:46:22 n86aNEKZ
スリムドカン
530:名前は開発中のものです。
06/06/04 00:50:09 VrSr6DbP
HSPで3Dしようと思ったら普通はプラグイン使うわけで
1ポリゴン毎の管理なんてせんよ。5万ループなんてしない。
531:名前は開発中のものです。
06/06/04 01:31:07 SoWbFHrY
HSPスレなのに、たくさん新規レスが増えていてびっくりした。
こういう話題がツボなのか。
532:名前は開発中のものです。
06/06/04 01:40:40 q4CTAUWH
HSPで作られた3Dのゲームなんてあるの?
533:名前は開発中のものです。
06/06/04 11:45:53 ux4SrB9Z
HSPの3Dゲームならコンテストでよく出ているじゃん。
俺が見た中で一番完成度高いと思ったのは同人ゲーの
多分このヴァルケンっぽい奴かな。
URLリンク(taillove.jp)
534:470
06/06/04 21:21:03 /4zg3QQK
>>470 どなたか!!
535:名前は開発中のものです。
06/06/04 21:40:51 VrSr6DbP
とりあえずその2つ外してみれば。
スタートアップや自動実行も確認しる。
HSP製の常駐系ソフト入れてないか?
メモリークリーナーだとか...
536:名前は開発中のものです。
06/06/05 19:01:36 B8Nzxdy1
>>534
シャロムの箱入り娘、Mファン見て解いただろ
537:470
06/06/05 19:44:55 lMa8t1VE
情報ありがとう。
Mファンは8年くらいは定期購読してたと思うけど、
お話こんにちわ!ってコーナーがお気に入りだったよ。
タコの海岸物語とか、魔物クエストとか、LastWarとか
Adnisとか、いろいろ打ってた。
5年後、ネットが普及して、LastWar2か何かが
1分くらいでDLできた時には、感動と同時に寂しいものがあったよ。
538:名前は開発中のものです。
06/06/05 19:51:07 EoVPWNpR
これいうとまた、過疎がどうだのネタ提供がどうだの言うやつが沸きそうだが
>>537
皮肉が通じてないな。懐古話を展開するためのネタふりじゃねーのに。
しつこくageてまで ゲ製でする質問ではないことに気づけ。
539:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:01:55 /V6wIwtE
>538
過疎ってるんだから別にいいじゃん
話題変えたいなら自分でネタ提供しろ
540:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:04:52 v73a/UAo
ギザギザハートさんなんだろきっと。
541:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:23:36 EoVPWNpR
>>539
過疎ってるってお前…他の人気ある板のスレと比べたら過疎かもしれんが
ゲ製板内で同時期に立ったスレのなかでは、勢い24(現時点)で上位にあるぞ。
あと、話題変えたいなどと訴えた覚えはないしな。
542:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:38:14 v73a/UAo
御託うざー(><
543:名前は開発中のものです。
06/06/05 21:42:44 EoVPWNpR
ああ、スルーしてスマンかった。すねるな。
>>540
ここはお前、タランチュラ…もとい、オッサンだらけだな!
544:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:20:50 L1zK8ho7
>>542
じゃあ三択で
545:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:22:54 v73a/UAo
>>544
ごめん、そのレス膨らませらんない。難しすぎるよ。
546:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:32:10 L1zK8ho7
オヤジギャグだとつっこんでくれよ!><
547:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:41:14 EoVPWNpR
>>544
まだ厳しいなぁ。
よし、ライフライン…50:50、使います。
あれ…? 3÷2=1.5ですよね?
小数点以下切り上げなんですかッ? み∂!おぃっ!! →乱闘
548:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:47:42 EoVPWNpR
整数での演算に慣れすぎると、こんな落とし穴に嵌まるおそれがある。
HSP使いの皆も、どうか気をつけて欲しい…。
549:名前は開発中のものです。
06/06/05 22:50:11 4cRmrQ8+
>>547-548
どんなオチだよw
550:名前は開発中のものです。
06/06/05 23:29:37 QQSGW7sM
スレ伸びてるから何があったかと思ったら・・・アホかw
551:名前は開発中のものです。
06/06/06 17:39:34 fpq29lUw
漏れが前に本家に書いたバグありスクリプトが
そのまんまコピペしてあるサイトを見つけてワロタw
552:名前は開発中のものです。
06/06/06 20:19:06 oJhCRjFH
>>551
だから?
553:名前は開発中のものです。
06/06/06 20:20:24 D1PSeEb2
隠遁(いんとん)生活してたんで知らなかったよ。
VisualStudio Express EditionsてVBもタダで組めるのね。
だから最近HSPスレも少なくなっていたのか…
VBはず〜っと避けて生きてきたけど勉強しなきゃならないかなあ。
忙しくなるぞ。
554:名前は開発中のものです。
06/06/06 21:08:02 bIMs+ibN
>>419
こうやれば、出来るだろうってのは、前から考えてて
実際やってみたら一応出来た、地面が平らのしかやってないけど・・・
スクリーン座標>3D座標 の座標変換が出来れば難しくは無い
(hgimg3は変換命令ないけどhgimg3の命令使って結構簡単に実装できる)
1、マウス座標をカメラからの距離1.0の3D座標に変換して ベクトルX,Y,Zを出す(カメラの座標は足さない)
2、地面からカメラまでの高さを出す
3、2で出した高さを ベクトルYで割る
4、3で出した商に 1で使った距離(1.0)を足して、1で出したベクトルX,Y,Zを掛けてカメラ座標を足す
とりあえず、これでクリックした3D座標は出せる(後はこれに向かって移動させればいい)
地面に高低差とか、地面との間に障害物がある時なんかを考えると面倒くさそう・・・
555:名前は開発中のものです。
06/06/06 21:32:41 GwoBJNm4
>>553
ガンガレ
556:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:03:44 fsjGIUAR
コンテストって意外といいソフトあるのね。
一つ一つ試してる。すごく時間がかかるけど楽しい。
557:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:07:00 zSzCn87l
HSPってクラスにも対応しないでなんで3とかまで行ってんだろう???
558:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:14:42 Yy9aGr7a
>577
C++厨乙。
559:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:18:08 2vIRT3iq
やたら制限のある言語やツールは
その制限ゆえに一工夫も二工夫もしようともがく人たちを生む
560:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:30:48 +h8Thuph
>>577に期待
561:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:36:14 3Cg+j3an
質問あるのですが画面を敷き詰めているマップチップを
全部スプライトで描くという手法は普通なのでしょうか?
562:名前は開発中のものです。
06/06/06 23:39:52 Yy9aGr7a
いたって、普通。
563:名前は開発中のものです。
06/06/07 00:06:41 Neo6cZNw
プラグインから提供されるいわゆる「スプライト機能」を使う必要はないんじゃ。
普通にコピーして並べればいい。
564:名前は開発中のものです。
06/06/07 01:20:33 mHJwxIW9
>563
初めはそれをやっていたのですが
揺らめく海面とかアニメーションしているマップチップを再現するのに
スプライトだと簡単だったので。
普通と聞いて安心しました。力技っぽい感じがしたので。
565:名前は開発中のものです。
06/06/07 01:38:58 Neo6cZNw
ああ、自動アニメーションさせるならたしかにラクだな。
566:名前は開発中のものです。
06/06/07 06:25:40 GR0LZBMx
ifで挫折しました。
克服しました。
配列変数で挫折しました。
ありがとうございました。
567:名前は開発中のものです。
06/06/07 11:40:34 vQacoyt2
>>566
イ`
568:名前は開発中のものです。
06/06/07 11:47:03 GR0LZBMx
>>567
thx
明日もう一度読み直すよ!
569:名前は開発中のものです。
06/06/07 18:30:39 tRb1Tfwj
スプライトって意味ないと思うんだが
わかりにくくしてるだけだと思う
結局、画面全体は描き直すわけだから
570:名前は開発中のものです。
06/06/07 18:34:41 gvEHzddp
初心者はアニメの管理自分でできないから
自動にまかせてるのではないだろうか。
571:名前は開発中のものです。
06/06/07 19:10:18 L5jGvyPJ
画面が640×480pxでチップサイズ32×32pxだと、縦20×横15=300チップ必要。
アニメが楽というメリットは魅力だけど
裏バッファから640×480pxを1回で転送する場合に比べたら負荷が大きそうだな。
572:名前は開発中のものです。
06/06/07 19:35:22 gvEHzddp
?
573:名前は開発中のものです。
06/06/07 19:50:58 rC34ZI8I
スプライトがわかりにくい?
なぜだ。俺みたいなめんどくさがりには最高に便利なんだが…
574:名前は開発中のものです。
06/06/07 21:34:49 148SYBHV
STGやACTにはすっごく便利だけど
それ以外のゲームでは特に必要ないかも知らんね
それかHSPだけでSTG作ったことがある人にとっては
プラグイン側の仕様覚えるの('A`)マンドクサというだけのことかも知らん
575:名前は開発中のものです。
06/06/07 22:13:09 C7IpM9K5
>>556
中でも良いソフトあった?
ところでHSPファンブックがようやく夏ごろ発売されるみたい。
576:名前は開発中のものです。
06/06/08 01:12:32 57HZhog2
ファンブックって?
577:名前は開発中のものです。
06/06/08 02:23:48 a5omJaV+
>>574
俺は初めて作ったSTGがプラグインベッタリだったんだよなー
578:名前は開発中のものです。
06/06/09 01:56:21 6UF+i+5S
配列変数の概念は分かったけど、使い方がいまいち分からなス
HSPビギナーズクラブ以外に、分かりやすい解説があれば教えて頂けませんか?
579:名前は開発中のものです。
06/06/09 02:55:41 njXP4/EB
>>578
配列にテキトーに数値をちりばめて
1.配列の中の一番小さい数値を探す
2.順番に並べ替えてみる
3.一個取り出し、そこから後の数値を前に移動させる
4.配列を2個使ってx座標、y座標とし、何か表示してみる(circleかboxfでいいから
5.4を動かしてみる
とかやってみたらいいと思うよ
580:名前は開発中のものです。
06/06/09 05:37:48 LjY8hM7a
>>578
ビギナーズクラブとやらの説明は読む気にならなかった。
こっちのほうがまだマシ。
URLリンク(homepage1.nifty.com)
わからないものを無理して覚えようと講座サイト読むよりも、
この解説ページのように、
身の丈にあった範囲でスクリプト書いてみたほうが早いと思った。
2Dの横スクロールゲーが作りたいのなら
・自機を動かす
・敵を1体だしてみる
くらいのとこまで、作ってみる。 したら、
・敵を複数だす
と進みたくなるはずで、そのときになら配列も無理なく理解できるかと。
つまりは、頭でうだうだ考えてないで、手ぇ動かせ、と。
581:名前は開発中のものです。
06/06/09 13:16:45 jqgV7Bue
難しそうだと思っていたPERLの勉強を始めてみたら
HSPと文法が似ているせいか割と覚えやすい。
うれしい誤算だ。でも今から覚えるのって
PERLとPHPどっちが将来役に立つんだろ。
582:名前は開発中のものです。
06/06/09 13:55:12 Vkz7vWWm
>>581
URLリンク(pc8.2ch.net)
583:名前は開発中のものです。
06/06/09 16:47:53 6UF+i+5S
>>579->>580
何だか短くて読み易そうですね。
詳しい情報ありがとうございましたm(_ _)m
584:名前は開発中のものです。
06/06/10 00:07:33 hMQkqc6y
プログラムを書いていると、
URLリンク(www.borujoa.org)
というような画面が出て、コンパイルできない時があるのですが、
"代入できない変数"というのはココでは何を指しているのでしょうか?
DebugWindowと睨めっこしてみたのですが、一体何が問題なのかすら分かりません。
教えて下さい。
585:名前は開発中のものです。
06/06/10 00:14:18 imk404aL
RNDの文法が間違ってる。詳細はヘルプ嫁。
時々エラー行がズレることがあるから
前後の行にも注意すること。
586:名前は開発中のものです。
06/06/10 00:29:25 hMQkqc6y
>>585
即レスありがとうございます。
ヘルプを参照し、文法が間違っている事には納得できたのですが
URLリンク(homepage1.nifty.com)
では上画像のプログラムでも正常に動作しているようです。
書かれた時期を見てみると、相当古いもののようですが
「バージョンアップしていくうちに、仕様が変わっていく関数もある」 という事なのでしょうか?
587:名前は開発中のものです。
06/06/10 01:35:24 imk404aL
>>586
そこの講座のインデックスに
>HSPの最新版はv3.0ですが、ここの解説ではv2.6(または2.61)を前提としております。
という一文があったぞ。
HSPver2.xとver3.xでは一部の文法やルールが変わっていて完全な互換性はない。
詳しい変更点はマニュアルのアップデートガイドを参照してもらうとして、
モジュールを使えばある程度の互換性は取り戻すことはできる。
が、2.xは今後更新は望めないだろうから、
新しい文法を覚えて3.xに対応した入門サイトで勉強したほうがいいかもしれない。
以下HSP3向けの学習サイト
URLリンク(hspcenter.com)
URLリンク(www.rinku.zaq.ne.jp)
588:名前は開発中のものです。
06/06/10 02:32:36 hMQkqc6y
>>587
なるほど、詳しい解説ありがとうございます。
やはりこういうモノは、最新の教材を使ったほうがよさそうですね。
わざわざサイトまで教えて頂いてありがとうございました。
589:名前は開発中のものです。
06/06/12 18:23:46 d6MXEI15
HSPが無かったら…
590:名前は開発中のものです。
06/06/12 21:40:12 d6MXEI15
もしHSPが無かったら・・・
591:名前は開発中のものです。
06/06/12 23:01:24 mT4p5mve
ウワゴトのように繰り返す589の意識は既に
592:名前は開発中のものです。
06/06/12 23:13:05 z5x9lO6S
>>590
こんな記述でどうだろうか
exist "HSP"
if strsize=-1 : 〜
593:554
06/06/12 23:53:29 KYOqUtfW
>2、地面からカメラまでの高さを出す
カメラじゃ無くて、カメラから1.0離れた所のカーソル3D座標の高さだった(1にカメラを足せばいいだけだけど)
594:554
06/06/13 00:38:52 PMLVoRSk
554のをやってみるとこんな感じ
実行ファイル
URLリンク(gamdev.org)
実行画面
URLリンク(gamdev.org)
hgimg3の表示系のバグが無くなったら
これでゲーム作ってみようかなぁ
(2DSTG作ってる途中だった・・・)
595:名前は開発中のものです。
06/06/13 03:15:04 DjSYhSZJ
Sugeeeeeeeeeeeeee
もう自信なくした
596:名前は開発中のものです。
06/06/13 19:26:29 wSzS9Q5N
HSPユーザーが減った
597:名前は開発中のものです。
06/06/13 20:09:07 PMLVoRSk
>>595
まぁ、あわてるな
Sugeeeeって思ったのは全てhgimg3の部分だろう
俺のやってることは、座標変換と、角度や座標の差分を
小さくしていく作業と、そこに表示物を置いてるに過ぎない
(座標変換が出来れば、後は難しい事してない)
598:名前は開発中のものです。
06/06/14 02:30:34 rARok550
やっぱHSPはあった方がいいや
599:名前は開発中のものです。
06/06/14 18:39:47 56DkHy2I
おもしろいスクリプトきぼんぬ
600:名前は開発中のものです。
06/06/15 00:25:01 j6uWo2Dc
mes "面白いスクリプト"
601:名前は開発中のものです。
06/06/15 00:42:49 7wouGFVa
;HSP3用 参考 yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/capturescreen.html
#uselib "gdi32.dll"
#func CreateDC "CreateDCA" sptr,sptr,sptr,int
#func DeleteDC "DeleteDC" int
#func BitBlt "BitBlt" int,int,int,int,int,int,int,int,int
#define ma(%1=100) wait %1
sx = ginfo_dispx : sy = ginfo_dispy
c=-1: f=0: r=0: s=0: x=sx/2-128 : y=sy/2-8: w=0
m="Zpv!jt!b!cjh!gppm!nbo/!IbIbIbIb/"
screen 0,0,0,2,0,0:ma
bgscr 1, sx, sy, 2, 0,0,sx,sy : buffer 2, sx, sy
CreateDC "DISPLAY", 0, 0, 0: hdcScreen = stat
BitBlt hdc, 0, 0, sx, sy, hdcScreen, 0, 0, $CC0020
DeleteDC hdcScreen : gsel 1,2 : color 0,0,200
repeat : redraw 0: on f goto *f0,*f1
*f0
pos 0,r : boxf 0,0,sx,r : gcopy 2,0,0,sx,sy-r
s+=1 : r+=s : if r>sy:f=1:w=100:color 255,255,255
goto *fz
*f1
pos x,y:x+=8 :c++ : if c>31:break
mes strf("%c",peek(m,c)-1)
*fz
redraw 1:await w
loop
ma: end
602:名前は開発中のものです。
06/06/15 03:11:36 Vw1ikry9
>>601
メッセージが気にくわない。
でも、一瞬びびって面白かった。
603:名前は開発中のものです。
06/06/15 09:29:47 Xa3xHLpZ
>>601
懐かしい名言やね
604:名前は開発中のものです。
06/06/17 10:20:50 D6Hsu945
HSPEXTの三角関数命令はなぜsin cos atanになってるの?
tanではなくatanである理由はなに?
605:名前は開発中のものです。
06/06/17 10:30:55 msfIS4LL
STG作るためのものだから割り切ってるんでしょ
606:名前は開発中のものです。
06/06/17 10:39:28 D6Hsu945
>>605
詳しくお聞きしたい
当方、atanとtanの違いもよくわからないんですが
STGで弾をだすのは三平方の定理を応用してやってるので
607:名前は開発中のものです。
06/06/17 11:32:09 msfIS4LL
rangeX = targetX - myX;
rangeY = targetY - myY;
angle = atan(rangeY / rangeX);
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;
これで定型(あってればね)かな。調べればごろごろしてるからぐぐってくださいな。
608:名前は開発中のものです。
06/06/17 12:03:53 D6Hsu945
>>607
さんくす
atanを使うのが定型になってるようですね
609:名前は開発中のものです。
06/06/17 13:54:59 xtlncfma
tanとatanは逆なだけ
610:名前は開発中のものです。
06/06/17 21:19:38 IYWqIhrx
HSPでタスク処理って実現できるものなんでしょうか?
STG作っておられる方が多いようですが、
みなさんはどうやっているのか気になる…
611:名前は開発中のものです。
06/06/17 22:41:46 xtlncfma
タスク処理ってなに
612:名前は開発中のものです。
06/06/17 22:46:29 cSIuez/Z
タスクシステムのことかと
URLリンク(homepage3.nifty.com)
613:名前は開発中のものです。
06/06/17 22:52:50 Xgfu7vOG
タスク処理(タスクシステム?)は、よくわかんないけど、
状態用の変数をifで判定して、gosub するだけじゃダメなんだろうか。
614:名前は開発中のものです。
06/06/17 23:06:57 IYWqIhrx
ごめん、タスクシステムの事です。
615:名前は開発中のものです。
06/06/17 23:41:10 OkBHscKy
>>613
沢山の種類の敵味方が出たら破綻しないか?
616:名前は開発中のものです。
06/06/18 00:53:28 0G7QOfrq
「あなた」とは1個のバカである?
617:名前は開発中のものです。
06/06/18 00:59:28 0G7QOfrq
>>615
なんで破綻するの?
618:名前は開発中のものです。
06/06/18 01:35:12 RNOu61Mv
俺敵キャラとかスプライト番号で管理してるんだが
みんなどうやってんだろう.
619:名前は開発中のものです。
06/06/18 14:20:19 Jbai6dC5
>>617
管理しきれなくなって。
620:名前は開発中のものです。
06/06/18 17:07:16 v4aLZMX5
・イベントを発生させることと、イベントの処理自体とを明確に分ける
・イベントの処理に優先順位をつける
この基本概念さえ押さえとけば、あとは各自、言語の特性にあわせた実装を
思い思いにとれば良いと思うよ俺は。
621:名前は開発中のものです。
06/06/20 11:41:42 annU3c5h
618
敵キャラとスプライトは別じゃないかな
一つの敵キャラで何枚もスプライト持つこともあるし
622:名前は開発中のものです。
06/06/20 20:29:55 wWuY8cfu
だいたい、敵キャラが出てくる時点ですでにおかしい。
画面上に表示されるすべてのスプライトは味方であるべき。
623:名前は開発中のものです。
06/06/20 22:55:07 zp3uCelB
>>621
いやその場合は複数の敵キャラ扱いしてるよ。
画面上ではひとつでも。
624:名前は開発中のものです。
06/06/21 02:00:19 T+C15Fgm
最近HSP始めたんすけど、参考書を買うかどうかで悩んでいます。
HSPのスクリプトは結構ネットに載ってあるので、金出してまで参考書買う
メリットはあるのかなぁ〜と思ってるんですが、何か俺が気付いてないよう
なメリットみたいなもんてありますかね?
625:名前は開発中のものです。
06/06/21 02:11:15 XbYZkMQK
>>624
寝転がりながら読める.
626:名前は開発中のものです。
06/06/21 03:10:34 T+C15Fgm
>>625
なるほど。それも確かにそうですねw ただそれ以外に技術的(?)なメリット
なんてのはないですかね?あとやっぱりネットには書いてないような
スクリプトも参考書なら多数載ってたりとかするんですかね?複数質問
ホント申し訳ないです。
627:名前は開発中のものです。
06/06/21 08:00:40 X4Itlr/6
DamareGaki
628:名前は開発中のものです。
06/06/21 10:36:27 TbwiNJBa
>>624
俺は最初に参考書買って覚えたんだが、後でネット検索してみて
全部載ってるジャンって思った。
と言うか、ネットのHSP講座みたいな方が作るソフトの目的がはっきりしてて
本よりも良いような気がする。
ネット見て理解出来てるんなら、本は必要ないと思うよ。
629:名前は開発中のものです。
06/06/21 12:18:28 Eomqvbgo
検索してもHSP2.6用のサンプルばかりでコピペは出来んな。
覚えたいってなら自分でコード打つことも重要。
630:名前は開発中のものです。
06/06/21 12:24:41 TGc2c5Ef
>>624
何もわからない初心者のうちは、本も役に立つんじゃないかな。
まぁ、買うべきかどうか判断に迷う(買わねば!と思えない)、
メリットがないと感じる程度の物なら、いらないんだろうね。
書店に出向き、本の内容を見て、自分の力量の伸びの見込みと比較した上で(※)、
自分で判断すれば良いと思う。
(※ ある程度HSPを使いこなし、ネットの情報も活用できるようになって、
自分の力量が本の内容のレベルを超えたら役に立たなくなるので。)
…ただ、本を買わずに済ませるのなら、
本に載ってそうな事、ネットで調べられる程度の事を
「これこれこういう事はできますか?」
「どうやってやればいいですか?」 と、
こういうとこで質問しまくるのだけはカンベンな! コんグ
631:名前は開発中のものです。
06/06/21 23:32:29 Hj8vxvMN
>>628サン。おぉ、それを懸念してました。とても参考になりました。ありがとうです。
>>629サン。2.6のコードが多いのですか…情報助かります。
>>230サン。一応簡単なドラクエのような戦闘プログラム(?)なら何も見なくても
できるという感じです。(ま〜だまだですが)。もちろん本も読まずにそんな
質問もしません。あと情報ホント感謝です。最後にみなさん丁寧にありがとうでした。
助かりました。
632:名前は開発中のものです。
06/06/22 13:05:22 RUwC2ij+
乗り遅れだけど一応書くぜ
v3.0になって色々仕様変わったから丁度v3.0の本も出てるわけだし
購入するなら今のうちだと思う。
ネットで検索するよりも本だと必要な情報がすぐ見つかる。本には載ってない情報は
ネットに頼るって感じかな。つうかHSPはプログラムだし末永く付き合うには本の方が
後で色々と都合がつき易いと思う。
うちは「HSP3プログラミング入門-オフィシャル」を購入したけど3D関連については申し訳ない
程度の情報しか掲載されてないので別冊の「12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室」
とか購入する方がいいかも知れない。まあうちは2Dで十分だけどね。
633:名前は開発中のものです。
06/06/22 23:24:05 /JsXlF2v
>>632
うちも入門オフィシャル買った。1〜4章まであるんだが
1章と2章は公式サイトの初心者コーナーとほとんど同じで、リファレンスはむしろ公式の方が速く検索できる。
3,4章あたりで実際にプログラム作り乗ってる感じ?
(少なくともオフィシャルは)外にでるときに読むとかそういうことがない限り、いらないと思う。
634:名前は開発中のものです。
06/06/22 23:53:30 NNJTkBPZ
キャラをジャンプさせることが難しくてできません。サンプルを見ても理解できません。
何か簡単にジャンプさせる方法はありますか。
635:名前は開発中のものです。
06/06/22 23:59:12 25TrH1Ok
それだけじゃ教えようが無い。なぜそれで答えを得られると思うのか不思議。
636:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:01:50 k7bOrnTE
すいませんでした。もっと詳しく説明します。
キャラがジャンプをしてはくれるのですが、下がってきてくれないのです。
637:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:20:20 Zcv8nbN1
それでもわからんw
Y座標の加減がおかしいんだろうけど。
ジャンプルーチンのソース出せば?
638:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:28:21 4Q8ry9px
>>632さん、ありがとうございます。非常に助かりました。
12歳から始める〜というのを買ってみようと思います。
本当に助かります。>>633さんも同じく参考になります。
ありがとうです。
639:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:30:31 dCtFWA9w
>>636
予め地面を作っておく。変数0=limit(変数0、下限、上限)
1、時間を進める
2、ジャンプボタンが押されてるかどうか+変数1が0であるか確認する
変数1を1にする。変数が1なら上昇、変数が1でなければ下降。
変数2に1を足す
3、下記参照
4、最初に戻る
1、時間を進める
2、上記参照
3、ジャンプボタンが離されるor変数2が20になる
変数1を2にする
着地判定したら変数1を0にする
4、最初に戻る
こんなかんじでだめ?
640:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:41:01 dCtFWA9w
は、読み直したらなんかまずーだ。
2、はジャンプボタンが押されてるか+(変数が0or1)だね。さらに下降は変数0の近くにおいとかないと
着地判定は地面作成のところで
if変数1!1 :変数0-=下降分
変数0’=変数0
変数0=lim(変数0、下限、上限)
if変数0!変数0’ :変数1=0
で多分いけると思う。確認はしてない。
641:名前は開発中のものです。
06/06/23 10:07:53 YPVKhOgA
こうですか?わかりません><
#define STAND 0
#define ASCENT 1
#define DESCENT 2
chr_x = 100:chr_y = 200:chr_state = STAND
repeat
stick key, 1 + 4 + 16
if chr_state = DESCENT {
chr_y += chr_move:chr_move++
if chr_y > 200:chr_y = 200:chr_state = STAND
}
if key & 16 {
if chr_state = STAND {
chr_state = ASCENT:chr_move = 15
} else:if chr_state = ASCENT {
chr_y -= chr_move:chr_move--
if chr_move < 1:chr_move = 0:chr_state = DESCENT
}
} else:if chr_state = ASCENT:chr_state = DESCENT
chr_x -= (key & 1)* 5:chr_x += ((key & 4)= 4)* 5
redraw 0:palcolor 7:boxf:pos chr_x, chr_y:palcolor 0:mes "人":redraw 1
await 30:loop
操作方法:スペースと←→
642:名前は開発中のものです。
06/06/23 18:15:18 dCtFWA9w
下から5行目のifのあとにスムーズに降りるように書くの忘れてるね
if key & 16 {
中略
}else :{
if chr_state = ASCENT: chr_move=-1
chr_state = DESCENT ↑これが抜けてる
}
それ以外は組めてるジャン。見づらいけど
643:名前は開発中のものです。
06/06/23 19:54:53 QylcBG0f
ジャンプ途中でキー離したら真下に落ちるんじゃ・・
マリオみたいに放物線を描くジャンプはむつかしいな
644:名前は開発中のものです。
06/06/23 20:45:28 k7bOrnTE
>>639
>>640
>>641
>>642
>>643
ありがとうございました。早速やってみます。
これからもよろしくお願いします。
645:名前は開発中のものです。
06/06/23 22:28:42 k7bOrnTE
すいません。これで●が右から左に動きながらジャンプすることはできますか。
いくらやっても無理なんです。
x=500
y=100
repeat
cls
pos x,y
mes "●"
x=x-1
getkey spece,32
if spece=1:y=y-3
await 1
loop
646:名前は開発中のものです。
06/06/23 22:50:41 KtzemXCx
>>645
君に分かるように教えるほうが無理なんです。
647:名前は開発中のものです。
06/06/23 23:55:06 Bh2LyKu7
x=500:y=100
repeat:cls:pos x,y:mes "●":x=x-1:getkey spece,32
if spece=1{y=y-3}else{if y<100:y=y+3}
await 1:loop
自分で上昇させたんだから下降させるのもやらなきゃダメだろ・・・
648:名前は開発中のものです。
06/06/24 00:28:22 Boe8MPLZ
>>645
とりあえず君はこの土日、人に聞かずにいじくりまわいてみることを進める
説明しようがないぐらい色々わかってないと思われるぞ。
>>643
>641のを参考に説明するなら
下降する加速度をchr_moveで設定するのではなく、
ASCENTとDESCENTの間に10個ぐらい放物線を描くように速度変化つけるようにすれば
力技だが単純。
ジャンプボタンが離されるか一定の上昇をしたら
chr_stateを1から2へ。2の場合はそこそこ上昇
次にループした場合に
chr_stateが2なら3へ。3の場合はちょっと上昇
以下略
見たいな感じで。
649:名前は開発中のものです。
06/06/24 01:32:59 d9KxzeIk
>643
マリオもちゃんとした放物線は書いてないと思った
一定の時間押してる間は直線的に上がっていたと思う
(離された時の処理は2種類あるように見えたけど・・・)
#define JMPADD 5 ;最小ジャンプ値
#define JMPSPD 300 ;ジャンプの加速度変化量
cls 4 :buffer 1,640,480 :cls 4 :gsel 0:x=320:y=400
repeat :redraw 0 :gmode 4,,,5 :pos 0,0:gcopy 1,0,0,640,640:stick ky,$ff
if (ky&16){;jmpfジャンプフラグ addjmpジャンプ移動量(1000倍) kyjmp押し続け有効カウント
if jmpf=0 or kyjmp<20{ jmpf=1 :addjmp=-JMPADD*1000 :kyjmp++}
}else{if jmpf{kyjmp=20} }
if ky&1{addx=limit(addx-300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if ky&4{addx=limit(addx+300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if jmpf=0{addx=int(0.9*addx)}}}
x+=addx/1000
if jmpf=1{
y+=addjmp/1000 :addjmp+=JMPSPD
if y>=400{jmpf=0:kyjmp=0:y=400}
}
color 255,255,255 :pos x,y :mes "T" :wait 1 :redraw 1 :loop
650:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:45:52 N2Gy+fkt
わかりました。いろいろといじくってみます。
651:名前は開発中のものです。
06/06/25 16:39:50 IyNuAK64
今HSPセンターってとこでHSP勉強してるんだけど、スクリンセーバーの
あたりからわかんなくなっちゃって><; もっと簡単なサイトないかな?
HSPに付属されてる入門講座みたいなのは一通り把握したんだけど…
652:名前は開発中のものです。
06/06/25 17:30:59 crdhvRu3
>>651
センターより分かりやすいサイトか…みたことないな。
わかりやすい説明を求めるなら、それこそ、
少し前で話題になってる本の「12才から〜」のシリーズを買ったほうが良さそうだが。
というか、ゲームじゃなくてスクリーンセーバーが作りたいのか?
そうでなければ、読み飛ばして
ブロック崩しの説明に進んでもかまわない内容だと思うぞ。
653:名前は開発中のものです。
06/06/25 18:54:39 zITz6Cg0
dir_cmdlineやstrmidの説明ははしょられてるな。ヘルプ見ろということか。入門者はその
時点で嫌になるな。
ブロック崩しだが、変数xxxの説明が一切ないな。こんなのが1番分かりやすいサイトだ
ってんならもうただで講座サイトで勉強するのはあきらめてさっさと本買った方がいいな。
654:名前は開発中のものです。
06/06/25 20:59:43 hMX9jgqD
プログラミングをあきらめた方がお得
655:名前は開発中のものです。
06/06/25 22:12:29 igIUpFhZ
>>652
やっぱり本か〜。まぁブロック崩しもわからなかったけど…とりあえず
情報ありがとうッス。
>>653
なんてこった^^;そんなに説明飛ばされてるんすか…そしてやっぱり本すか。
でもよかった、一番わかりやすいのもわからないのかと思ってたよ。
助かったよありがとう。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
4918日前に更新/270 KB
担当:undef