HSP - Hot Soup Proce ..
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348:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:58:34 4vtNj6WG
>>347
とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、
boxf とか cls とか使れ。

349:名前は開発中のものです。
06/05/01 11:59:44 VLsO6KPn
>>348
むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz
どうもありがとうございました。

350:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:33:20 KXsSyH18
>>344
mp3でも鳴ると思うんだけど…

漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる
だけだけど、ちゃんと鳴るよ。

ds_loop 0

じゃ駄目なのかな?

351:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:51:33 uUpKrhLq
>>254
まぁ、もう遅いだろうけど
addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい
そんで、それを修正したのがUPされてる
試してないけど・・・

352:345
06/05/01 20:43:25 o0aFYamC
…ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。

 ★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★
 ★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★
 ★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。      ★★★

自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで
dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。
確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344

「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど
その点についての記述はなさそう。

353:名前は開発中のものです。
06/05/02 04:14:36 j1G+8C5/
>>352->>350
いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。
ただヤッパリ
ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。
とりあえずこのまま進めてみたいと思います。
ありがとうございました。

354:132
06/05/02 19:53:24 GEvT0KzB
>>351
数日前に、それを使ってみたらできましたよ。
今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。

355:名前は開発中のものです。
06/05/06 03:24:48 K7OHaGy8
>352
mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい
高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない
圧縮方法とかが影響してるんだろうか

356:名前は開発中のものです。
06/05/06 07:26:20 a1w441c6
VBR/CBRは?

357:名前は開発中のものです。
06/05/06 15:47:48 K7OHaGy8
>356
どっちでも関係ないっぽい
Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな
最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし

358:ウル
06/05/06 22:53:08 Xr/95anG
ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…

359:名前は開発中のものです。
06/05/06 23:40:41 fcUS86uL
日本語でおk

360:ウル
06/05/07 00:17:16 5kUdwmnH
アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ

361:名前は開発中のものです。
06/05/07 00:23:04 uvZU3z/E
まず句読点や助詞の使い方を覚えろ。

ギャルゲー話題にするってことは少なくとも高校生以上だろうとは予想されるが、
それにしては書き込みが頭悪すぎるぞ。
ゲームばかりやってないで本を読め。

362:名前は開発中のものです。
06/05/07 04:03:28 lpBFthLR
高校生とは限らんぞ
俺なんかリア厨のとき天使たちの午g(ry

363:名前は開発中のものです。
06/05/07 07:56:33 EqYY0bCT
オープンソースがバージョン2では使えるのに、
バージョン3では使えなくなるんですが、
原因はなんでしょうか?

364:名前は開発中のものです。
06/05/07 10:03:56 zxzkRbBe
ソース自体がver.3に対応してないんじゃね?

365:ウル
06/05/07 11:23:27 5kUdwmnH
スマソ           文字の画像でアニメショーン作ったら画像が切れた

366:名前は開発中のものです。
06/05/07 16:31:33 uvZU3z/E
>>362
そして人生の斜陽を歩k(ry

367:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:06:19 CcUYgY2x
すみません。sndloadでmpegムービーを読み込んでsndで再生する方法を採るとめっちゃ重くてタイトルバーをちょっとつまんだだけで固まったりしちゃうんですけど
何か軽快にムービーを再生できるような方法もしくはプラグイン等はないものでしょうか。
よろしくお願いします。

368:名前は開発中のものです。
06/05/08 00:46:00 lUlHF7Gx
>>367
つ [HSP3 mmload]

369:名前は開発中のものです。
06/05/08 09:55:17 CcUYgY2x
2.61使ってるんですけどなんとかなりませんか…。

370:名前は開発中のものです。
06/05/08 12:53:51 A+kJaSxb
>>369
URLリンク(www.onionsoft.net)
過去ログ3を「動画再生」で検索したらそれっぽいのが出るかと。
hmm.dllがいいらしい。DirectShow使えるプラグインなら何でもいいとは思うが。

371:名前は開発中のものです。
06/05/08 13:28:38 CcUYgY2x
ありがとうございます。早速確認してみます。

372:名前は開発中のものです。
06/05/09 16:35:20 COdoO+GV
URLリンク(null.main.jp)
コチラで解説しているとおりにやってみたのですが、
「#Error 38
-->内部でエラーが発生しました(38)」
と表示され、正しいexeファイルが作れません。
使っているdllはHSPDirectSoundExtensionのみなのですが、何か特別な作業が必要なのでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
06/05/09 21:19:14 UQtf+Kro
>>372
38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました"

外部DLLの関数呼び出しの先のアドレス取得に失敗した場合に表示されます。

だそうだ。
dsoundex.hpiが無いんジャマイカ

374:名前は開発中のものです。
06/05/09 21:39:45 N1aA8dwP
だな。取敢えず、作った実行ファイルと同じフォルダにDLLをコピーしてみそ。>372

375:名前は開発中のものです。
06/05/10 00:26:47 C86KZ1rA
>>371ですが実際hmm.dllを試してみたところ本当に期待通りの効果をあげることができました。どうもありがとうございました。

376:名前は開発中のものです。
06/05/12 12:42:52 lpPbttQ8
>>373
>>374
レス遅れて申し訳ありません。
dsoundex.hpiも必要だったんですね。
ありがとうございました。

377:名前は開発中のものです。
06/05/13 00:38:25 /E17UIpq
Ver2.61で「複数のテキストファイルをexeに組み込むと繋がっちゃう」不具合は修正されていますか?

378:名前は開発中のものです。
06/05/13 12:19:38 U+Cj0aWf
>>377
知るか

379:名前は開発中のものです。
06/05/13 12:59:39 8VtsEFGN
>>377
以前のバージョンの話は知らんが、少なくとも261では繋がらんぞ?
つーか、んなの聞くより自分で確かめた方が早いだろ

380:名前は開発中のものです。
06/05/13 16:27:37 0+OIs3vl
>>377
もういりませんって言ってるだろ。いい加減にしろ

381:名前は開発中のものです。
06/05/13 17:13:05 4EGyUu/C


382:名前は開発中のものです。
06/05/14 02:26:56 JvlyfUtz
別なファイルを同じ変数に読み込んでるとかじゃねぇだろうなw

383:名前は開発中のものです。
06/05/19 08:38:46 4OLVW9Eb
SHADEや六角等で作った3Dモデルをテクスチャ付いたまま
読み込む事ってできないのでしょうか?
HSPでまたテクスチャ張りなおすのはあまりにも辛いのですが。


384:名前は開発中のものです。
06/05/19 11:17:10 4+hflT16
>>383
プラグインによるけど、Xファイルなら、そのまま使えるし、プラグイン独自形式にも変換するツールがある
Easy3Dなら六角大王ファイルも変換して使える

385:名前は開発中のものです。
06/05/21 02:54:01 lR5GLbKN
HSP3は実数を整数より左に書かなくちゃいけないという制約があるせいで
今この変数は実数なのか、整数なのかって意識しながら1行1行書かなきゃ
らならん。薄氷を踏む思いだ。やってられん。なんでこんな変な仕様に
したんだろ。

386:名前は開発中のものです。
06/05/21 15:10:07 WH/D3RVY
そういう仕様じゃないと文字列に数値を連結できなくなるから。

387:名前は開発中のものです。
06/05/21 19:18:10 7IQM+URD
>>386
またまた、ご冗談を・・・

388:名前は開発中のものです。
06/05/21 19:31:40 QeKgHpXS
なんつーか実数なんて使わんなぁ
<<16で馴れちゃってるから。

3D使うなら必須なんだろうけどさ…

389:名前は開発中のものです。
06/05/22 08:27:57 9I6/KX3Q
>>385
おにたまの実力不足です。

実数が3で入っただけでも奇跡と思って諦めて他の言語を習得しましょう。

390:名前は開発中のものです。
06/05/23 12:07:38 hjOPS5XU
例えば変数aに "testval = 123" と代入しておいて
その値を条件式としてどうにかしてifみたいな感じで使うことは可能?
if a : … を if testval = 123 : …
という風にみなしてほしいんだけど…。

何がしたいのかっつうと
スクリプトを別ファイルに書いてて
スクリプト内に複数の「イベント」とそのイベントを実行する条件式を書いておいて
ループ毎にメモリノートパッドに代入した条件式が書いてある行を見に行って評価したい
ってことなんだが多分難しいんだろうな…。


391:名前は開発中のものです。
06/05/23 13:12:45 7vomvTXy
>>390
前半部分のは良い方法を思いつかないけど、後半部分の件。

自分も今、そういうの作ろうとしてるけど、ポインタの考え方の応用というか、
変数の参照を、名前でなく、引数を通して間接的に参照するようにしたら
比較的簡単に実装できそうだなとか考えてる。

testHP = parm(1)
testMP = parm(2) みたいな。

392:名前は開発中のものです。
06/05/23 15:37:55 72LEgXLd
327氏のようにプラグインをサブフォルダにまとめて格納したいんですが、
どうすれば良いのでしょうか。

#regcmdってのを使ってみたんですが、出来ることは出来るんですが
最初に変なエラーが出てしまって…。

393:名前は開発中のものです。
06/05/23 16:24:20 1sE/IBhR
>>390
(ガンビットみたいなのをやりたいんかな?)
別ファイルの内容をメインのプログラムで
決まった書式で書くんならできるだろうね

っていうか、ループごとにメモリノートパッドを
読みにいくのは効率が悪いんじゃ?
セーブロードの時以外は条件や行動を
配列の中に取っておけばいいだけだし

394:391
06/05/23 16:44:08 hjOPS5XU
レス有難う。

>>390
やはりそれしかないっすかね。
正直管理がマンドイ…

>>393
ガンビット…わからなかったのでググってみたけどFF12ですかね?
あーいうのじゃなくて、シナリオデータとして
-----
evenum 50 ;イベントナンバー50
condition charaLP < 100,sys_time < 60000 ;キャラのLPが100未満かつ残り時間60秒未満
message "万事休すか…!" ;メッセージ表示
eveend ;イベントナンバー50ここまで
-----
みたいなものを複数作っていて、
condition行に書いた条件式が満たされたら
その下のmessage行にジャンプして、
各行を解釈しながらイベントを進行させる…っていうのがやりたいと思ってる。

メモリノートパッドについては考えてみます(´Д`;)

395:394
06/05/23 16:45:21 hjOPS5XU
やべぇ、名前欄もレス番もずれてるorz
名前 391 → 390
× >>390 → ○ >>391
スマソ('A`)

396:名前は開発中のものです。
06/05/23 16:54:47 qykXFuzk
evalとかそんな話じゃないのかね。
HSPなら中間コードみたいなのに変換しておけばできそうな気がしないでもないが。

397:名前は開発中のものです。
06/05/23 17:25:50 jLJPB5NB
>>392

.ASファイルを直接編集
HSPDXFIX.ASなら
#uselib "hspdxfix.dll"

#uselib "bin\\hspdxfix.dll"
もっとスマートなやり方があるかも知れないけど

ヘルプに
>EXEファイル作成の際にPACKFILEに入れて、1つのEXEファイルにすることはできません。拡張プラグインを使用するEXEファイルを作成した場合は、EXEファイルと同じディレクトリに拡張プラグインを置いてください。
って、あるから仕様外になるのかも・・・


398:名前は開発中のものです。
06/05/23 17:34:14 1sE/IBhR
>>394
instr,strmid,getstrとかで
行ごとにどんな文字列があるか調べて、それによって
文字列を分解して変数に格納したり、処理を変えたりしたらいいんでない?

if instr(text,0,"condition") ! -1{
めんどいので略w
}
とかな感じで

あと、そういうのならメモリノートパッドでいいと思う

399:392
06/05/23 18:13:22 72LEgXLd
>>397
上手くいきました。
ありがとうございました〜。

400:名前は開発中のものです。
06/05/23 18:50:44 9gWOI92g
HSPで簡易インタプリタつくりゃいいじゃなーい

401:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/05/24 00:21:07 Dd1350vL
>>390
if a(0) = a(1) : … 二つに変数を分解すれば簡単。
「testval」とか連想配列にしたいなら#defineで代用。
もっと本格的にやりたいならinterpreterパターンで。


402:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/05/24 00:23:27 Dd1350vL
あ、HSP3だと連想配列できるんだった。
a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"


403:名前は開発中のものです。
06/05/24 01:56:40 lPK/et8b
クラスも無いHSPでインタプリタパターン?アホか。
インタプリタパターンがどんなものかも分かってない低脳が知ったかかよ。
笑えるw

404:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:37:22 8XIyjfCU
>>402
>a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
それは笑うところ?

405:名前は開発中のものです。
06/05/24 19:59:38 pl7huDAQ
HSP3の連想配列ってどうやって使うの
ヘルプに載ってないし…

単に
a("test")=10
などとしてもエラーになるだけだし。

406:名前は開発中のものです。
06/05/24 20:48:21 zlyvM6ck
>>405
未実装だ。HSP3公開時に公式に載ってたぞたしか

407:名前は開発中のものです。
06/05/24 21:20:01 pl7huDAQ
HSP3には馴れてないからえっ連想配列使えるの?と
>>394用のサンプルを連想配列用に書き直したのに。

もう一回書くわ('A`)

408:名前は開発中のものです。
06/05/24 22:22:38 pl7huDAQ
condition charaLP,<,100

---------------------
*命令処理ルーチン
  ;notegetとgetstrを駆使して、命令名と引数を分解。
  ;変数funcに命令名を、変数p1〜に引数を格納

  if func="message" :gosub *message
  if func="condition" :gosub *condition
        :
return
---------------------
*condition
  *@b
  if p1="charaLP" :i=charaLP  ;ゲーム内の変数分だけ用意する
  if p1="charaMP" :i=charaMP
  if p1="sys_time" :i=sys_time
        :
  c_val=0 :x=0+p3
  if p2=">" :c_val=i>x
  if p2="<" :c_val=i<x
        :
  if c_val=0 :return

  ;最終的にc_valが1なら成り立つ
  ;if p4!="" :p1=p4: p2=p5: p3=p6: goto *@back でもう一回条件判断

return

成り立たなかったら、
シナリオ行を+=1し、飛ばすなり何なり汁

409:名前は開発中のものです。
06/05/24 23:42:34 YrDohqbw
ホスプロはNG推奨だなこりゃ

410:名前は開発中のものです。
06/05/24 23:53:18 Dtzdxlr4
if文を羅列するよりは、
"message"  → cmd=1
"condition" → cmd=2 
といった感じに、前処理で命令と引数を整数化して
on cmd goto 〜 で処理するほうが良いかと。

411:名前は開発中のものです。
06/05/25 22:58:38 DTI3us1a
レーザー表示テストの者です。飽きずにまだいじってます。

先月末にupして見てもらったものは、
何時間動かしてもOS停止には至らず、結局、原因が掴めなかったため
あやしそうな部分を探して、見込みで修正してみました。

そのほか、動作環境を限定するかもしれない追加や変更が
いくつか加わりましたので、動作確認におつきあいいただける方、
よろしくお願いします。また不具合ありましたら、お教えください。

URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)

URLリンク(exxq.hp.infoseek.co.jp)

いま少し話題になってるようなことも、いくらか取り入れております。

412:394
06/05/25 23:14:40 c1auN3wV
やっと来れました(´Д`;)

>>408
をを、わざわざソース有難うございます。

>>410
アドバイス有難うございます。

ちょっくらデータを整えて、やってみたいと思います。
他の皆様も、いろいろ有難うございました。

やってみたらまた顔出します。

413:411
06/05/25 23:51:16 DTI3us1a
すみません。23:36以前のexeファイルはボス撃破後にデータ不足で
エラー終了してしまいます。
タイムスタンプが23:37以降ならば修正版です。

414:名前は開発中のものです。
06/05/26 00:43:09 untIOqVh
中間コード
(
 #define CMD_MESSAGE 1
 if func="message" :cmd=CMD_MESSAGE
 など
)
を作ろうと思ったら文字列比較は結局必要になるよ。
そのほうがオリジナルスクリプト上では
messageはmessageのままで良いので可読性も上がる。

STG程スピードを要求しないなら文字列比較のままでも良いけど。

415:名前は開発中のものです。
06/05/26 03:37:37 oDpShfW3
;---準備段階
sdim funcstr , 3000
funcstr="nop______message__conditionif_______go_______to_______goto_____gosub____"
;(この場合、命令名の最長文字数が 9なので、他の命令の並びもそれに合わせる)
;(html中だと半角スペースが飛ぶので、代わりに'_'で埋めてあります。)
;---デコード
func="goto"
cmd=instr( funcstr , 0 , func ) / 9
mes "\""+func+"\" → "+cmd


/* データを作成する人間が、命令名を正しく入力しなければいけなかったり、
"goto"に対する"go","to"のように、重複する文字列を含む場合、
funcstr中での並びに気をつけないといけない、などの前提がありますが
自分は、おおむね上記のような方法で数値にしています。

funcstr文字列の長さが短いほうが数値化する速度もあがるとみて、
各命令名を1〜3文字で済ませていますが。*/


416:名前は開発中のものです。
06/05/26 06:48:29 onhecYlx
トークンの取得はCOMから正規表現使うと楽かも。
comtest8.hsp参照。

417:名前は開発中のものです。
06/05/27 13:47:27 sKWqmida
HSP以外でやった方が楽かも

418:名前は開発中のものです。
06/05/27 14:56:48 rRWFZuhB
>>417
それを言ったらおしまいだお

419:名前は開発中のものです。
06/05/28 10:16:28 KPT5N766
MMORPGみたいに3Dゲームでマウスクリックでキャラ移動ができるようにする講座載せてるサイトとかありませんかね。
参考にできるならHSPでなくてもいいんですが。

420:名前は開発中のものです。
06/05/28 22:13:18 KJFlJ4UI
最近HSPを始めてみてスロットを作ろうと思ったのですが、行き詰まってしまったので
質問させていただきます。
←↓→をおして1ラインのスロットを作ってみたのですが、3つとも停止しているのか
いたら当たり判定へ飛ぶというところで行き詰まってしまいました。
よろしければヒントかなにか教えてください。

421:名前は開発中のものです。
06/05/28 22:55:23 Z+CCHXYA
左から、一つずつ、止まる仕様にしなさい。
そうすれば左から一つずつ処理して、残った分は、まだ止まってないって処理だけですむ。
一番簡単にするならこんなところかと。
それ以外はどれから止めるのか、で、個々に処理を分岐させていくようにルーチンプログラムを組むとか。
手間だけどw

422:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:03:20 pQPkynbl
>420
当たり判定が全てとまった時のみなら
スロットを回した瞬間にrool=3
一つ止めるごとにroll--
rool=0の場合スロットが停止状態だから判定でいいんじゃないか?

423:422
06/05/28 23:05:06 pQPkynbl
>422はスペルミスってるけどいじる変数は全部一緒ね

424:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:26:30 KJFlJ4UI
>>421
左から順押しは作れたのですが、ばらばらに押しても止めれるように
できるやつを今作ってみています。
*start
if st(0)=st(1) & st(2)=-99:goto *owari これが終わりへ飛ぶ処理
onkey gosub *inkey
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
font "MS ゴシック",70
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
for s,03,1
if st(s)=-99:s
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
2行目のやつを考えてみたのですけどもなかなか上手くいきません。

>>422 それでちょっと考えてみます。

425:名前は開発中のものです。
06/05/28 23:29:06 KJFlJ4UI
追記で
a,b,cは1〜10のランダムの数字を入れて
couっての要素番号です

426:420
06/05/29 00:08:36 6gBWhafZ
自己解決しました。板汚しすみませんでした

427:名前は開発中のものです。
06/05/29 00:42:52 37tC2HAP
0=0 & -99=-99

でも終了って事に気づいたか
iparamとwparamの違いも

>font

428:名前は開発中のものです。
06/05/29 00:45:09 37tC2HAP
聞き込みが途中で切れてる・・・

>font "MS ゴシック",70
これは最初に設定すればいい

>onkey gosub *inkey
メインループ前に一回実行するもの
ここでは、キー入力を見てない
その後のawait,stopでキーを見てる

429:420
06/05/29 00:54:36 6gBWhafZ
できたとおもっていましたができていませんでした^^;
f st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99
って風にしてできたと思ったんですけど無理でした・・・。

430:名前は開発中のものです。
06/05/29 01:09:48 zRSJKdB1
少しスレ違いかも知れませんが質問させてください。

今現在、HSPは特にゲームメーカーなどでプログラムとして使われて
いるのでしょうか?
それとも個人単位での作成範囲で留まっているのが現状でしょうか?

なぜこれを聞いたかというと当方はVBでプログラムを初めて1〜2年は
修学して簡単なツールまで作れるようになったのですが間を開けて
グラフィックの方に力を付けてきて今年になってHSP3.0の存在を知りHSPのゲーム作りには
特に短期でも仕上げれる特徴に魅力を感じVBを捨ててHSPを本格的に勉強し将来は職業でも
役に立ちたいと思っているので質問しました。長文ですが宜しくお願いします。

431:名前は開発中のものです。
06/05/29 01:45:04 iN1PFDnA
>>430
HSP3は2.6までのプラグイン大部分が使えなくなった関係もありまだまだ普及途中な感じ。
仮想配列も未実装だしな >>402

HSP2.6でも趣味や同人のみでの範囲。

こういうのは就職には何の役にも立たんよ。
ツールが主ならVBの方が遥かにマシだし短期に仕上がるはず。

VB以上のモノに躊躇していたんでは職業プログラマには向いてないかも知れないし
そもそもプログラマなんて好きこのんでやる仕事では…('A`)


432:某作者
06/05/29 01:57:44 KfyOoN0T
>>420
まず状態フラグを以下の4つ作ります。
Flag1:左リールの状態
Flag2:中リールの状態
Flag3:右リールの状態
Flag4:ゲームの状態

1〜3は言わずもがななので言いませんが
キモはFlag4にあります。
例えば、リールの回転開始時(1ゲーム開始時)に4をセット。
リールを止める毎に-1していくと全リール停止時には1になります。
そこで、メインループの中にでも
if Flag4=1{
ここに全リール停止時に一回だけ実行したいコード
Flag4=0
}
とかってやると、全リール停止後一回だけ実行されるのでオススメ?
停止順にも左右されないし。
奥さん!どうですか?

>>430
職業としてプログラミングをするのであれば
HSPとかVBなんて何のハッタリにもなりません。
ただ、VCもそうですが
プログラムというものの勉強にはなります。
作り方とか流れとかですかね。
どっち方面のプログラマになりたいのか分からないので
オススメはコレってのは言えませんが
やって無駄になるものでもないので
適当に遊んでみると良いカモ。

433:名前は開発中のものです。
06/05/29 03:54:45 fslpirHT
>>430
某大学で用いられているという話はありますよ。
案外これから普及していくかもしれません。
ただ、C言語から作られているのでCを超える事は出来ないそうです。

434:名前は開発中のものです。
06/05/29 04:16:24 37tC2HAP
>>426
そこはあってる

font "MS ゴシック",70:dim st,10:dim cou,10
*start2
onkey gosub *inkey
for s,0,10,1:a(s)=rnd(10):b(s)=rnd(10):c(s)=rnd(10):next
*start
if st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99:goto *owari
cls 0
for s,0,3,1
if cou(s)>9 :cou(s)=0
next
pos 80,50:mes a(cou(0))
pos 180,50:mes b(cou(1))
pos 280,50:mes c(cou(2))
for s,0,3,1
if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++
next
wait 30
goto *start
*inkey
if iparam=49:st(0)=-99
if iparam=50:st(1)=-99
if iparam=51:st(2)=-99
return
*owari
for s,0,3,1:st(s)=0:next
onkey 0:wait 100:onkey goto *start2
stop
一定の速度を保ちたいならonkeyは使わない方がいいかも、押されたら残りwaitが無視されるから

435:名前は開発中のものです。
06/05/29 14:45:27 mlmmeZsG
>>419
つ本屋を散策

436:名前は開発中のものです。
06/05/29 15:47:14 7r+bTq3U
>>411
何か爽快感あって面白いな
すげー

437:名前は開発中のものです。
06/05/29 16:23:41 OGKd9cQ0
>>411
おもしろすぎた

438:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:02:05 zP12sAa8
>>430
同人では結構あるみたいだけどメーカーが使うなんてありえない。だってフリーソフトだぜ?
バグがあってもその製品のせいにされちゃう。原因を調べてHSPあるいはプラグインのせい
だと分かっても直せとは言えない。それに、メーカーは実行速度のテストとかするんだぜ?
なんでCとかでできるものを、わざわざインタープリタのHSPでやるんだよ。
あと、HSPってプロが使おうと思ったらやってられねえよ。
2.61:固定少数、演算子の優先順位なし
3:実数を整数より左に書かなくちゃいけないという変な仕様、if key&4!=0〜 ←バグる
 dim a(10,10):a(0,0)=1.23 ←バグる

ぜひ面接で「使える言語は?」って聞かれて「HSPです」って答えてどうなったか報告して
ほしい。

439:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:18:00 L4PQZedp
もともとHSPはWINDOWS用のフリーの開発言語としてすごい存在感があった。
2000年ごろまではフリーのBCCも無かったし、C#も。
フリーのゲーム開発用言語は日本語が使いにくいGCCか、HSPも含むいくつかの
スクリプト言語しか選択肢がなかった。

でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか
昔から疑問だった。
C#がずっと商用でHSPがC#並みの強力な言語体系を身につけたらどうなったかしらんけど。

440:名前は開発中のものです。
06/05/29 18:23:49 iN1PFDnA
>>438
優先順位とちゃうの
if (key&4)!=0〜

実数の配列はこれ
ddim

> 実数を整数より左に書かなくちゃいけない
詳しく

441:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:31:05 mZy4WId+
プロが仕事で使うことはないだろうけど
趣味でなら使ってるかもしれんぞ


442:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:31:59 U5ucYwSu
>でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは
>スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか

これはまた香ばしい釣りですね。


443:名前は開発中のものです。
06/05/29 19:35:27 mZy4WId+
DirectXを使うのがなぜいけなのかな?


444:名前は開発中のものです。
06/05/29 20:07:36 iN1PFDnA
似たような問題無かったっけ…GIFとか

445:名前は開発中のものです。
06/05/29 21:40:11 zEiBbzn5
>438
なるほど。桁数の大きい入れ物が左側になきゃいけないって
ことでしょう。cだと左辺に合わせられるみたい。
double d=1.1234567;
double d2=0.0;
int i=10;
d2 = i + d;
printf("%f\n",d2);

実行結果は11.123457になる。

HSP3は本当は結果を入れる変数に合わせて計算のワークエリアを
とればいいんだろうけど、計算式で最初に見つけた変数に
型を合わせちゃうんでしょう。だから小さい入れ物が最初に出てくると、
あとはそれに合わせて丸められてしまうと。

cでも左辺の型に合わせるっていま試してみるまで知らなかった。
HSP3でもこういう仕様だと理解すべきでしょう。

446:名前は開発中のものです。
06/05/29 23:32:03 yl1v66tQ
>>441
フリーでやってる人が
仕事で使ってるってカキコをどっかで見たよ

HSPでやった方が簡単な時だけだろうけどね

447:411
06/05/30 07:07:56 wxU49lOI
>>436-437
動作確認ご協力ありがとうございます。
とりあえず動いているようで安心しました。


おそらく、ほとんどの人の場合、不具合が発生しても、
自分の環境のほうに問題があると考えてしまって、
報告をあげてもらうまでに至らないことが多いと思いますが、

不具合の報告をしてもらって、その原因が判明した場合は、
>>318-322のように)環境依存度の高い処理の情報を共有できる─などの、
有意義な展開が期待できますので、
不具合発生している方おられましたら、よろしくお願いします。

スキル・知識等の不足により、解決できない場合が多いかもしれませんが ;- -)

448:430
06/05/30 16:36:03 7Q/mYcoo
遅レスですが予想以上に数々の親炙な返事をありがとうございます。
みなさんの返事では職業的に使えるどうかは概ね厳しい意見なので、まずは
趣味範囲でもHSPを学んでいこうと思います。何よりコンテストやユーザー同士の
情報交換がプログラムでここまで分かりやすく多種多様活性化しているのは
稀なので励みになります。では

449:名前は開発中のものです。
06/05/30 22:23:56 eOXJS/M0
知らない言語や開発環境の初心者向けサイトを
時々でいいから、見てみるといいかもね

趣味の範囲に限るんなら
何かに行き詰るまでHSPでいいと思うけど

450:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:00:06 XX1BOmA9
>445
>cだと左辺に合わせられるみたい。

何言ってんだお前。
Cでは整数と浮動小数点数の四則演算は、整数が左辺、右辺どちらにあろうと、
整数が浮動小数点数に変換されて計算されるんだよ。

どんな実験したら左辺の型にあわせられるとかアホな結果を導き出せるんだよ。

451:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:32:05 PVRo+RDd
気になったんだが、HSPって優先順位無しにまだ左から順番に計算処理してんの?
だとしたら、相当タコな仕様なんだが。

452:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:38:06 Z8BdWCCn
>>451
HSP3から優先順位は付いた
てか、括弧つければいいやん

453:名前は開発中のものです。
06/05/31 01:52:55 qtTLD7x5
優先順位だの型混合計算だの
そのへんはスキルや慣れでカバーできる部分だと思うがね。

ヘタレの泣き言にしか聞こえん

454:名前は開発中のものです。
06/05/31 03:03:26 d1R0EvRx
整数+実数=整数とかになっちゃうのは、知ってれば対処はできるんだがちと不便な気がする

455:名前は開発中のものです。
06/05/31 10:30:39 P8cACyaX
>>445
450も書いてるけど、計算結果は左辺の型がどうこうで確定するわけじゃないぞ。
オペランドが一つ処理されるごとに型が決まるから、気をつけないと小数点切り捨てのバグに引っかかったりする。

そういうのを避けるのがキャスト演算子。HSPには無いのか?
使ってないから知らん。

456:名前は開発中のものです。
06/05/31 12:01:14 WqQOTRlj
とりあえずHSP3ならコレ使っとけ

int(p1)
double(p1)
str(p1)

457:名前は開発中のものです。
06/05/31 20:10:25 mgayhzXX
精度の高い型優先か左辺優先かなんて、ルールさえ知ってれば実装する上で
大して違わない気がするが、慣れていないと思わぬところで躓いたりするのかもね。
キャストで明示しなくても好きな型で取れるところなんか、HSP的で悪くないと思うが

>>451 聞く前に仕様読めタコ

458:名前は開発中のものです。
06/05/31 22:33:36 PVRo+RDd
やだね:p

459:名前は開発中のものです。
06/05/31 23:16:32 jxqwOhKt
>>453
HSPはヘタレのための言語ってのが唯一の売りだろうが。



460:名前は開発中のものです。
06/06/01 00:02:31 Lx/n1Dp1
俺のようなプログラムがめんどくさいヘタレでもゲーム作れたからな。

461:名前は開発中のものです。
06/06/01 05:23:22 U34YlHZD
俺のように毎回、数学赤点ギリギリでもゲームを作れたからな。

462:名前は開発中のものです。
06/06/01 10:40:36 61Vc1rIH
移動すると向きも変わる自機を表示して、弾も出せるようになった
俺に現在立ちはだかる関門はマップチップ。
なんてややこしいんだ。まるでパズルだ。
これにドット単位のスクロールだの属性だのを組み合わせると
俺の脳のキャパシティを超えて理解不能に陥ってしまふ。

463:名前は開発中のものです。
06/06/01 23:35:43 U62SfPat
おれも演算子の優先はたいした問題ではないと思うけど
HSPなら a+b*c ですむが
C言語なら (a+b)*c
でカッコが必要になるときがある

464:名前は開発中のものです。
06/06/02 01:43:21 qezTFEEp
>>463
(a+b)*cの演算結果を狙うんなら
a+b*cなんて書き方は普通しない。
HSPで望みどおりの結果が得られるとしても
そんな書き方は間違ってる。

と思うぞ。

465:名前は開発中のものです。
06/06/02 10:34:02 aI2/bfnM
>>462
今の若いもんは。
昔はさあ、MSX2でドット単位のスクロールしてるゲーム見て「これって、どうやったらでき
るんだろう」って思うわけだよ。今みたいにインターネットでちょちょい、と検索すればすぐ
分かる時代じゃないわけ。で、神保町の本屋街駆けずり回ってMSXテクニカルハンドブック
買うわけだよ。ドット単位のスクロールなんてマシン語(アセンブリ言語)使わなきゃできない
んだよ。
それでも「どうしても俺もやりたい」って思わせてくれるいい時代じゃった。今PS2のゲーム
見て「俺でも努力すりゃこんなのが作れる!」って絶対思わないわけでしょ。
まあ、まずはマップチップの大きさでスクロールするところを脳内でシミュレートしてみ
ればいいんではないかの。チップが16*16ドットだったら16ドット単位とか。それなら簡単
じゃろう?実際にプログラミングしてもいいし、ノートに落書きするのが一番いいのかな。
で、次にじゃあ1ドット、2ドット単位にスクロールするにはどうしたらいいのか考えてみれば
いいんでないかの。

466:名前は開発中のものです。
06/06/02 23:13:42 9sPWvHgq
俺も昔ガキの頃ルーチンだけひたすら妄想してたんで
HSPを知ったらすぐゲーム作れたよw

467:名前は開発中のものです。
06/06/03 09:49:20 hu8cDHI1
>>465
まあまあ。
キモチは分かるが今の若いモンに「テクニカルハンドブック」
なんて言ってもわからんですよ。
確かにテクハン、スバラシイけどね。

468:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:07:02 Z4maWD4U
つうか、お前年寄りの癖にまだHSPなんか使ってるのかよ。
まったく今の古いモンは・・・

469:名前は開発中のものです。
06/06/03 10:48:04 wn0K32Pk
PC買ったばかりの初心者だろうが
プロのプログラマだろうが
HSPを使って悪いことなどない

470:ソニーのMSX2持ってたよ
06/06/03 12:35:56 /9SUc/1Y
ログオン時にHSPエラー3 ってのが出るんですが、
最近入れたのは
Avast! と Xguard ってセキュだけで
どちらも関係ないみたいなのですが、
何か確認するところとかありますか?

471:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:20:14 92xkB3SK
HSPは教育用言語としては最低のレベルだから
プログラマとして生きていく気があるならオススメしない。
フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。

472:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:43:24 Z4maWD4U
"最適"では無い

473:名前は開発中のものです。
06/06/03 13:51:23 wn0K32Pk
反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ

474:名前は開発中のものです。
06/06/03 16:04:41 tw3JdCGI
・タコな実数仕様
・クソ重い処理速度
・開発環境の使いづらさ
・構造体やクラスがない

ミニゲームならともかく、公開するレベルのフリーウェア作る分には十分支障があります。はい。

475:名前は開発中のものです。
06/06/03 17:10:03 UBmsIVa6
HSPでつくられてる物しらみつぶしに探していって全部潰していけばいいんじゃね?
HSPは糞だから公開すんな屑って。
そうすれば誰も文句も批判も言わなくなるんじゃね?平和でよさそうだ。

476:名前は開発中のものです。
06/06/03 17:28:35 jbJnRjlH
たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
3DはVC+++DirectXが相変わらずの鉄板なんだろう。

477:名前は開発中のものです。
06/06/03 18:03:35 XbAQljIl
>>474

・タコな実数仕様
 そういうものだ
・クソ重い処理速度
 ムーアの法則が解決w
・開発環境の使いづらさ
 これは認めよう
・構造体やクラスがない
 贅沢言うなボケ
 配列があれば十分だ

>>476
# たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。
つHSPLet


478:名前は開発中のものです。
06/06/03 18:37:40 K0CLr+Rt
処理が重いって
画像処理とか思考ルーチンとかせん限り十分だと思うが。

どーしてもしたいってヤシはそういった部分をDLL化するし、
運が良ければ目的のプラグインが公開されているのでそれを利用させてもらう。


> 公開するレベルのフリーウェア
そもそも何を作ろうと思ったの?
超大作RPG?フォトショライクなグラフィックツール?

479:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:05:53 tw3JdCGI
>>477
おいおい、HSPで一番致命的なのが構造体が無いことなんだぞ。
とっつきやすい言語仕様っていう利点なんかあっさり吹き飛ぶ。
俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。

ついでに、ムーアの法則はすでに頭打ち。量子コンピュータでも実用化されりゃ別だけど、数年は無理だろう。

>>478
処理速度が遅いってのは、古いPCを考慮するときに問題になる。
いくら自分のPCがGHz級CPU詰んでるったって、エンドユーザーはMHzクラスかも知らんし。
ま、処理が遅いと「いかにして向上させるか」っていう勉強にはなるけど・・・

普通にアクション系ゲーム作るなら、画面にオブジェクトとかポリゴンとか数千〜万単位で表示するから、
ループかませる時に処理速度が足りなくなってアウト。
5万ループ/frame(60FPS)で処理落ちじゃ話にならないよ。ソーティングでも厳しいことになる。

WindowsGUIベースのアプリならHSPが楽なのかも知れないけど(個人的には、それならVB使う)

480:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:11:08 iOiUgZAq
>>479
> 俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。
> 今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。

前々から疑問に思ってたんだけど、なんでそういう人間がこのスレ見てるんだろうか。
”華麗にスルー”しきれてないじゃん。

481:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:14:24 tw3JdCGI
別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。

482:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:17:15 F0tGZgxJ
じゃあ、HSP使わなければいいじゃん

483:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:23:36 tw3JdCGI
頭の悪いレス・・・日本語も読めないのかよ。

484:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:27:13 r3jvtYS/
華麗にスルーできてないって指摘だけは上手かったのに
後がぐだぐだだな・・・

485:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:34:12 n7oFfmZt
どんなゲームが作りたいんだ?
俺が一瞬でHSPで作ってやるよ。

486:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:34:50 iOiUgZAq
よく多言語使いの人がHSP叩くのに、構造体を引き合いに出すけど、
現状でもモジュール変数使えば、構造体の真似事はできるし
そもそも初心者向けだからこそ、構造体がないんだと認識してるのだけど。

まぁ…それはともかく、本当に知りたいのは、
なぜスルーしたはずのHSPを気にかけているのか?という点なんだけど。
どうでもいい存在なら、書き込みするまでにも至らないよね。

多言語を使っててもなお「HSPを叩いておかねば!」と思えるくらいの
存在ではあるということ?

487:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:35:25 +4WserDA
構造体がないことががそんなに大げさな問題かねぇ・・?
変数の名前のつけ方工夫するとかでダメですか?

488:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:45:43 iOiUgZAq
訂正:
多言語じゃなくて 他言語でした。
ミスタイプsorry

489:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:47:35 tw3JdCGI
>>486
まぁ実際どうでもいいんだけどね。半分暇つぶし(言えるほどヒマじゃ無いが)
>>474だってスルーされりゃ後は放置するつもりだったけど、なんか噛み付かれたから。
構造体を使う必要がないのと、存在しないのとは別問題。
初心者向けに構造体無しで開発できるようにしておくのはいいが、存在しないんじゃ・・・

俺はC++もVBもHSPもアセンブラ(あまり使えないけど)もそれぞれ良さがあると思ってる。もちろん、欠点も沢山ある。
その欠点を認識しないでHSP最高!と思ってるアホが多いなぁ、って感じるだけだよ。

>>487
他言語に 触って分かる 無駄苦労

490:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:57:07 n7oFfmZt
どうせアレだろ?

他の言語でゲーム作れない | 作っても誰にも注目されない香具師が、
HSPで簡単に作られたゲームに嫉妬してファビョってるだけw

491:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:57:35 r3jvtYS/
噛み付かれたとか表現が出てくる時点で痛いな・・・
スルーできないくらい興味深々ってことはわかった。

492:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:58:33 r3jvtYS/
まあ実際はD言語が最強なんだけどね。

493:名前は開発中のものです。
06/06/03 19:58:34 /eCxP/LT
言語そのものの話題だったらム板行けよ

494:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:00:46 tw3JdCGI
>>491-492
さっきから揚げ足取りがお好きなようでw

495:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:05:05 oMZZQbp2
>>490
HSPで簡単に作られたゲームは嫉妬する価値も無いほどカスゲームなので嫉妬しようが無いだろ

かといって、HSPの大作は明らかに他の言語の方が楽になっちゃうからその反論はムリだろ。

496:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:09:28 r3jvtYS/
>>495
馬鹿だな、グラフでボクシングみたいな名作もあるじゃないか。

497:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:11:18 tw3JdCGI
っていうか、ゲームが簡単に作れるって考えてる時点でたかが知れてるな・・・
土日スレレベルのミニゲームすら作れない初心者の戯言だろう。

>>496
詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。

498:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:13:25 n7oFfmZt
>>495
そもそも、いかに最高の「プログラミング言語」を使っても、
ゲームの面白さが高まるわけじゃないからw

まぁ、3Dで超画面キレー=超面白ぇゲームと思ってる
世の中の単細胞さんはそんなもんでしょうがね。

499:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:13:44 iOiUgZAq
>>489
流れを見る限り、先に噛み付いたのは…ゴホゴホ

とりあえず。
HSP使いでそんな「HSP最高!」みたいに偉そうにしてる人間そんなにいるかな?
とか新たな疑問が沸いたし、
知りたかった点はいまいち分からなかったけど、
…本当の所は知りようがないし、まぁいいや。

愛憎裏返しなんだなぁと、良い方に捉えておきます。

500:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:16:31 r3jvtYS/
>>497
騙されたと思ってやってみれ。
ホントに騙されるかも知れんが、それは俺の意図するところではない。

501:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:19:51 oMZZQbp2
>>498
「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」

と考えたこと絶対あるだろ。
あるなら、HSPを使ってる所為で面白さを損なってることになるが。

502:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:21:25 tw3JdCGI
>>498
ヤレヤレ、お前も詭弁論者か。まとめてガイドライン読んでこい。
その単文で2箇所も当てはまるなんて、ある意味天才だぞ。

>>499
>フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。

>"最適"では無い
ときて
>反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
だから、知ってることを書いただけで、噛み付いた訳じゃないよ。
平たく言えば>>471みたいな奴。まだデメリットを認めてる分マシだけど。

知りたかった所ってのはモジュール変数と構造体?
HSP詳しくないので答えられまへん。

>>500
だーかーらー、それが面白いか面白くないかは問題じゃないの。
詭弁のガイドライン2:ごくまれな反例をとりあげる                 
だって言いたいの。

503:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:26:54 n7oFfmZt
で?

504:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:31:36 r3jvtYS/
>>502
私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
君が華麗にスルーできなかった事実への詭弁を今述べていることは分かる。

505:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:35:03 tw3JdCGI
>>504
>華麗にスルーできなかった事実
残念ながら、その指摘自体が詭弁17:論点をすりかえる、だから無意味。
ついでに14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる、も一部混ざってるな。

一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?     

506:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:36:52 r3jvtYS/
日本語も理解できないのか、つまんないからもういいや

507:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:37:53 wn0K32Pk
やたらレスが進んでると思ったら
変なヤツが湧いてたのか

508:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:38:56 tw3JdCGI
>>506
11:レッテル貼りをする
13:勝利宣言をする

これ以上笑わせないでくれ。

509:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:44:52 r3jvtYS/
詭弁の意味くらい調べてこようね。
つまんねーやつに絡んでこっちまでつまんなくなった。
エロ動画でも見てくるか。

510:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:46:49 tw3JdCGI
しっかし、こんなこと書いてる俺も一部詭弁が混ざってて、
突かれたら間違いって認めなきゃならんところも結構あるのに、
それに気付かれずほったらかしってのも何だかなあ。
どうでもいいところだけ突っついてくるし。

結局、まともに話せる人間だったのはiOiUgZAqだけか。

>>509
何でガイドラインが存在するのか考えようね。
ヤレヤレ、アホに絡まれるとはついてない。

511:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:50:32 O33naZld
>501
そこまで高度なことするならC使えばいい

>>「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」
こういう事を考えないレベルで簡単にできるのがHSPのいい所なんだし、HPSの限界まで使っても足りないようなゲームを作れるなら他の言語も習得できるだろうし

512:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:53:08 xy0ybdPP
資料を示さず自論が支持されていると思わせる
一見関係ありそうで関係ない話を始める
知能障害を起こす
自分の見解を述べずに人格批判をする
ありえない解決策を図る
レッテル貼りをする
勝利宣言をする
新しい概念が全て正しいのだとミスリードする

513:名前は開発中のものです。
06/06/03 20:55:24 tw3JdCGI
>>512
列挙するならバカでもできる。
個別に指摘してごらん。

514:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:00:08 iOiUgZAq
>>510
> まともに話せる人間だった
過去形にされたぁ (TーT) Still alive

揚げ足取り合戦には興味ないので、100人の村でも見ますよ。

515:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:03:02 F0tGZgxJ
文句ばっか足れてるのは、自分の技量がないだけじゃないの?

516:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:07:36 oMZZQbp2
>>511
ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?

517:名前は開発中のものです。
06/06/03 21:08:31 xy0ybdPP
ありえない解決策を図る
→”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
→別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。

一見関係ありそうで関係ない話を始める
→さっきから揚げ足取りがお好きなようでw

資料を示さず自論が支持されていると思わせる
>>497

知能障害を起こす
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。

自分の見解を述べずに人格批判をする
→私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?

レッテル貼りをする
→一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?


勝利宣言をする
>>510

新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
→詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。

こんなもんでいいか。


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