HSP - Hot Soup Proce ..
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2:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:32:36 jNg23CIj

歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   URLリンク(game.2ch.net)
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   URLリンク(pc2.2ch.net)
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [9]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [10]
   スレリンク(gamedev板)
  HSP - Hot Soup Processor [11]
  スレリンク(gamedev板)


3:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:33:30 jNg23CIj
関連サイト
  ONION software (本家)
   URLリンク(www.onionsoft.net)
  HSP Wiki
   URLリンク(quasiquote.org)
  HSP CENTER
   URLリンク(hspcenter.com)
  HSP ML
   URLリンク(garde.esprix.net)
  HSPLet
   URLリンク(www.group-finity.com)
  スレまとめページ
   URLリンク(www.geocities.jp)

4:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:34:17 jNg23CIj
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、モジュール変数という型が用意されています。
  Windows API を呼び出す際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  varptr などの関数で変数のポインタを取得できます。

5:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:49:27 us/LR76L
超神ゲーの配布サイトHSPユーザー必見

URLリンク(www.chukai.ne.jp)



6:名前は開発中のものです。
06/03/24 18:58:15 us/LR76L
ほったらかしサイトHSPユーザー必見
ZEROQOO
URLリンク(www.zeroqoo.com)

7:名前は開発中のものです。
06/03/24 19:21:19 ynvPJr33
え、何スレタイミス?

8:名前は開発中のものです。
06/03/24 19:25:07 djoxnZQg
正しくは 12 ですね

9:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:14:18 djoxnZQg
調べ事はここで
URLリンク(www.google.co.jp)



10:名前は開発中のものです。
06/03/24 20:30:42 ynvPJr33
>>9
   n                n
 (ヨ )              ( E)
 / |    _、_     _、_    | ヽ
 \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / good job!!
   \(uu     /     uu)/
    |      ∧     /

11:名前は開発中のものです。
06/03/25 13:13:41 Rlk32IYT
ワダコウジは神だな
やつしかいない
ほかはゴミ

12:名前は開発中のものです。
06/03/25 23:29:30 LVJixNnJ
すみません、ドラクエを作りたいのですが、どこにソース落ちてますか?

13:12
06/03/26 00:17:13 nED8Drk2
すみません。
自己解決しました。

14:名前は開発中のものです。
06/03/27 08:16:52 /miDCCDE
つまんね

15:名前は開発中のものです。
06/03/29 16:28:15 lZvyyUZU
age

16:名前は開発中のものです。
06/03/29 17:52:14 0p4qwjfQ
HSPTVの掲示板にすごい釣り師がいるな。

17:名前は開発中のものです。
06/03/29 19:18:13 +dlqW33I
あれは本当にひどいな。
ネタじゃないとしたら、どういう人間が書いてるんだろう。
おそろしい。

18:名前は開発中のものです。
06/03/29 20:01:01 0p4qwjfQ
真面目にモジュール作って献上した奴もコワイ。

19:名前は開発中のものです。
06/03/29 21:07:43 EXpHasDN
ネタだとしてもネタじゃないとしても
バカ以外の何者でもないだろw

20:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:29:16 n9UbnrpM
奴が乗り込んできたっぽい書き込みしようと思ったが面倒になったw

21:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:43:24 +dlqW33I
>>20
何言ってんの??
どうしてやる前からあきらめてるんですか!!!!!!!
もう少しがんばってください!!!!!


…。

22:名前は開発中のものです。
06/03/29 23:45:08 n9UbnrpM
(;´∀`)

23:名前は開発中のものです。
06/03/30 18:34:41 NoQIIUZZ
mp3ストリーミングを保存するソフトを作ってるんだが、
送られてきたストリーミングデータをmp3に戻すにはどうすればいいんだ?

24:名前は開発中のものです。
06/03/30 20:05:15 62MhinYG
mp3のフォーマットを調べそのとおりに並べるだけ。

25:名前は開発中のものです。
06/03/30 20:25:10 NoQIIUZZ
わかった。やってみる

26:名前は開発中のものです。
06/03/30 22:17:31 EnYLjVFU
deleteコマンドで複数指定した場合一つでも存在してないと
エラーでちゃうんですがエラーを出さなくする方法教えてください。
お願いします。

27:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:08:59 6gmQzrCL
>>26
HSPスクリプトエディタで"delete"と書いて、カーソルをそこにあわせたあと
F1キーを押すといいと思うよ。

28:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:29:29 EnYLjVFU
Helpでは調べたのですがよくわかりませんでした。

29:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:43:57 yQFpnf4G
>>26
delete命令を実行する前に exist命令でファイルの有無を確認するようにしてください。

30:名前は開発中のものです。
06/03/30 23:54:44 6gmQzrCL
>>26
deleteコマンドで複数指定ってとこが良くわからないけど
これワイルドカード指定できるのか?

とりあえず、エラーの発生自体を抑制したいなら、
onerror 〜 でエラートラップでもすれば?
あんまり良くないんだけど。

31:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:26:26 ix+YnEXv
onerror *test
delete "c:\\test\\est.txt"

*test
exist "c:\\test\\test.txt"

こんな感じでおkですか?



32:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:36:06 ix+YnEXv
できました。ありがとうございます。

33:名前は開発中のものです。
06/03/31 00:40:20 kdG6PPEB
>>31
なんでやねん! onerrorもexistも使いどころが全然違う。
…ちょっとなごんだが。(´ω`)

そのスクリプトみたいに、消すファイルの名前がちゃんとわかってる状況なら
エラートラップの必要もなくて、

fname="c:\\test\\test.txt"
exist fname              //指定ファイルがあるかどーかチェック
if (strsize != -1) : delete fname //あるんなら削除。ないなら、何もしない。

ちう流れ。 (´ω`) …ってできたってか。

34:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:02:18 ix+YnEXv

pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut

stop



*start
onerror *test
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
*test


dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
stop
*shut
end

これで問題ありませんでした。

35:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:03:51 ix+YnEXv
この部分
delete "c:\\test\\1.txt"
delete "c:\\test\\2.txt"
delete "c:\\test\\3.txt"
delete "c:\\test\\4.txt"
delete "c:\\test\\1.bmp"
delete "c:\\test\\2.doc"
を外部TXTファイルからこのリストを読み込ませることできますか?

36:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:11:14 ix+YnEXv
やっぱり>>34じゃできませんでしたorz

37:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:14:50 kdG6PPEB
>>34
そのスクリプトだと、例えば"1.txt"がない場合、
"2.txt"以降はスルーされるんじゃないか?

>>35
外部TXTファイルから云々は

notesel バッファ変数
noteload 外部ファイル名
行数 = notemax
repeat 行数
noteget fname,cnt
(削除処理)
loop

て感じで。(´ω`) おがんばり

38:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:18:32 ix+YnEXv
スルーさせないにはどうすればいいのでしょうか?

39:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:29:37 kdG6PPEB
>>38
エラートラップについては忘れてクレ。むしろ使うな。
話戻ってしまうけど、参考までに(´ω`)

goto *main
#deffunc exdelete str _EDfname
exist _EDfname
if (strsize !=-1): delete _EDfname
return

*main
pos 0,100:button gosub "開始",*start
;(中略)
*start
exdelete "c:\\test\\1.txt"
exdelete "c:\\test\\2.txt"
;(以下略)

40:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:42:57 ix+YnEXv
改善したら見事どうさしました。
ありがとうございます。
txtから読み込みをする方はできませんでしたが

41:名前は開発中のものです。
06/03/31 01:55:26 kdG6PPEB
>>40
ヒントどころか、ほぼ答えだったんだが。 ガッツが足りないな。
「exdelete」の羅列のところを書き換え。

notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l
noteget fname,cnt
exdelete fname
loop

んで、filelist.txtには
c:\\test\\1.txt
c:\\test\\2.txt
(以下略)

とか書いて保存。
丸写しだけで終わらず、理解できるようおがんばり。(´ω`)y-~~

42:名前は開発中のものです。
06/03/31 08:37:23 ix+YnEXv

*main
notesel tmpdat
noteload "filelist.txt"
l= notemax
repeat l

でやりましたが今度は無反応になってしまいます。
どこを改善すればいいのでしょうか?
noteget fname,cnt
exdelete
loop

こうしましたが

43:名前は開発中のものです。
06/03/31 09:21:28 kdG6PPEB
/* >>42 何をしたか良く分からんけど、exdeleteのファイル名の指定がないのはイカンね。

説明のしかたが悪かったかね… (´ω`) すまんの
34のスクリプトを、簡単な形に修正。
削除するファイルの名前を1行に1つずつ記述したfilelist.txtが、別途必要ですよ。*/


;(exdelete定義はヤメタ)
pos 0,100:button gosub "開始",*start
pos 65,100: button gosub "終了",*shut
stop

*start
notesel tmpdat ;     削除ファイルリストTXTを読み込むバッファを指定
noteload "filelist.txt" ; バッファにリストTXT読み込み★
l= notemax ;       リストTXTの行数を得る
repeat l ;        リストTXTの行数分、repeat〜loop内の操作を繰り返し
noteget fname,cnt ;    ・(1)リストTXTの行(削除するファイルの記述)を読んで、fnameに代入
exist fname ;       ・(2)削除するファイル(fname)の有無をチェック
if (strsize != -1) : delete fname ;・(3)ファイルが存在しなくない(=ある)なら削除
loop ;          上記(1)〜(3)の操作を繰り返し

dialog "おそらく削除は完了しました。",0,"REMOVER"
return

*shut
end

/* ★のとこ、スクリプトと同じディレクトリという前提だったけど
パスが違うとかなら、noteload "c:\\test\\filelist.txt" とかに適宜変更しておくれ。*/


44:名前は開発中のものです。
06/03/31 11:57:00 mNS7a+zX
HSPで作成したRPG系のゲームでソース付きで公開されてるのってありますか?

45:名前は開発中のものです。
06/03/31 13:13:45 JmQPEuV6
>>44
URLリンク(hspcenter.com)

46:名前は開発中のものです。
06/03/31 16:58:52 3MCLXpRh
>>44
そろそろウザイよ

47:名前は開発中のものです。
06/03/31 17:56:43 R9oOhD9q
TXTの読み込みを教えてもらったものですが私は>>44ではありません。
フォルダの中身ごとってHSP削除できるんですか?

48:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:29:24 obbSzcGS
うろ覚えだがAPI使ったらできるはず。
本家の旧ベータ掲示板を検索したら出ると思う

49:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:35:37 R9oOhD9q
いろいろ探してみましたが自分の検索力では見つけることができませんでした。

50:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:38:12 JmQPEuV6
>>49
じゃあ検索力の勉強してこい。
ここはHSPスレだぜ

51:名前は開発中のものです。
06/03/31 18:44:09 R9oOhD9q
google yahoo 本家のHSP3、HSP2の過去ログを検索しました。

52:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:01:59 obbSzcGS
検索語は?

53:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:02:47 obbSzcGS
ちょwwwwwwwwwwwwwwww
現行ログにあったぞwwwwwwwwwwwwwwww

54:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:11:16 R9oOhD9q
え?ありましたか?アドレス教えていただけないでしょうか?

55:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:13:09 4KvmnZPf
ここで答えを待つよりもっと試行錯誤したらどうか

56:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:18:05 R9oOhD9q
2006/3/17(Fri) 10:30:56|NO.14

以前オフィシャルのHSP3掲示板に「フォルダ削除」で書き込みした さえです^^
パソコンに向かって毎日脳をフル活動させながらプログラムの勉強をしてます。(爆発しそうw)

さて、新しいHSP3掲示板が出来たというので早速拝見しに来ました♪
要望として少しばかり発言させていただきます^^

@レス入力画面が最初どこにあるかわかりませんでした。
 スレッドの片隅にでもレス入力画面(ここ)にリンクがあったら良いと思います。
ATakaさんもおっしゃってましたが、マスコット選択無しがあった方が良いかと思います。
 マスコットのサイズももう少し小さめで、内容文が中央、あるいはやや左より の方が
 見やすくなるのではないでしょうか・・
B新着一覧画面ですが、スレッドの表示よりレスの表示を少し右にずらすと、質問(スレッド)が
 見やすくなるかなぁって思いました。
 あるいは、スレッド欄をクリックすると、最新一覧が表示される(ツリー型)方法は
 どうでしょうか?・・
 あと、たぶんスレッドよりレスの方が多くなるかと思いますが、レス記事をクリックすると
 その対象スレッドのレス記事位置にリンクされていた方が良いかと思いました。

説明不足で理解できない所があったらすみません^^;
今後は、こちらの方にもお世話になると思いますのでどうぞよろしくお願いしますぺこ

↑この書き込みのことですか?

57:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:21:24 R9oOhD9q
すいません。間違えました。

#include "sysval.as">
#include "gblconst.as">
#include "kernel32.as">
#include "user32.as">
#include "shell32.as">
#include "ole32.as">
#include "exfiledir.as">
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\Program Files\\Common Files\\V2"
a=statif a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end

これのことでしょうか?

フォルダ自体の削除ではなくフォルダの中身のみ削除なのですが.

58:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:29:14 Be/MrU4p
フォルダ内のファイル検索して削除。

59:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:34:19 R9oOhD9q
>>57
でやるとエラーがでてしまいます。


60:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:38:56 Be/MrU4p
でるよ。

61:名前は開発中のものです。
06/03/31 19:42:50 R9oOhD9q
#include "sysval.as"
#include "gblconst.as"
#include "kernel32.as"
#include "user32.as"
#include "shell32.as"
#include "ole32.as"
#include "exfiledir.as"
pos 200,50
button "削除する",*del
button "閉じる",*owari
stop
*del
delfolder "C:\\test\\test"
a=stat
if a=0 : dialog"削除できました"
if a=1 : dialog"失敗しました"
stop
*owari
end


これで出なくなりましたが内容のみの削除の方法がわかりません。

62:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:10:43 Be/MrU4p
ヒント:>>58


63:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:18:51 27wjaeTy
最大ヒント

わからないことがあったら、
はてなの人力検索使えw

64:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:54:39 6IGzSiKr
 てか、HSPのヘルプで「一覧」を検索すればdirlistが出てくるわけだが。

65:名前は開発中のものです。
06/03/31 20:58:02 4KvmnZPf
フォルダごと削除してからまたフォルダ作り直せば
フォルダの日付変わっちゃうけど

66:名前は開発中のものです。
06/03/31 23:24:33 kdG6PPEB
>>47
mkdir はあるけど、rmdir はないのな。

というか自作アンインストーラでも作っているのか?
HSPでのスクリプティング(その他いろいろ)に、かなり不慣れなようにお見受けするが。

自分で使うアプリならかまわないのだけど、もし公開する予定があるなら、
失礼かもしらんけど、そんなキミの実行ファイルに
不特定のファイルやフォルダの削除をされるのは、個人的に不安を禁じえない。(;´ω`)
なので、削除する方法を求めるより、削除しないで済ませる方向で考えてほしいと思った。

67:名前は開発中のものです。
06/03/32 00:47:34 Y0ti8SSr
a

68:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:18:30 D7s0sDRt
3/32 orz

69:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:25:22 liMA6BYm
3/32 記念パピコ

70:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:48:23 b1HPRQwV
おお、3/32。

71:名前は開発中のものです。
06/03/32 08:41:53 zmwpUXRN
アンデフの地上物との撃ち分けってどうやればできる?


72:名前は開発中のものです。
06/03/32 09:40:12 VA6CArFE
a="あ\nい\"
listbox list,100,a
a="う\nえ"

としてもlistboxの中身が更新されない…orz

73:名前は開発中のものです。
06/03/32 10:25:10 b26b9IU2
ふーん...
中身更新する命令ちゃんとあるよ。ウソじゃないよ。

74:名前は開発中のものです。
06/03/32 12:08:28 A5UdFXDI
>>73
 あの命令はオブジェクトIDで指定だからなぁ。何気なくオブジェクトを追加したりすると、IDが
ズレて意図した動作にならなかったり。オブジェクトに名前をつけて管理できればよいのだが。


75:名前は開発中のものです。
06/03/32 12:26:12 yvj15ypb
オブジェクト作ったあと、statにオブジェクトIDがかえるんじゃないっけ?
それ使えば、管理は楽だぞ

76:名前は開発中のものです。
06/03/32 16:14:15 Xt0aqNzz
おお、objprmか。
>>73-75thx

77:71
06/03/32 16:30:56 zmwpUXRN
スマソ誤爆だ

78:名前は開発中のものです。
06/04/02 11:40:45 QH5fW2Ln
HSPの成分解析結果 :
 40%は苦労で出来ています。
 38%は着色料で出来ています。
 8%は雪の結晶で出来ています。
 7%は夢で出来ています。
 4%は祝福で出来ています。
 3%は赤い何かで出来ています。

Hot Soup Processorの成分解析結果 :
 86%は純金で出来ています。
 10%は不思議で出来ています。
 1%はアルコールで出来ています。
 1%は夢で出来ています。
 1%は世の無常さで出来ています。
 1%は毒電波で出来ています。

79:名前は開発中のものです。
06/04/02 13:48:46 80BY/ixY
これランダム生成だからつまんなくね?

80:名前は開発中のものです。
06/04/02 16:32:49 P6XLNsWB
>>79
では、ランダムではないのを作ってみては?

81:名前は開発中のものです。
06/04/02 17:09:03 aD646VFr
ランダムつーか、
一つの単語に対して常に一定の結果を出すはずだが…

82:名前は開発中のものです。
06/04/02 17:38:15 mdRFUjdU
ランダムじゃなかったらただの辞典じゃないか

83:名前は開発中のものです。
06/04/02 18:51:24 vFR2yPpK
hgimgのサンプルのロボデータを完全に3dAceで見る方法誰かしりませんか?
胴体の一部しかでない


84:名前は開発中のものです。
06/04/02 19:37:32 QOw+CTfP
hsp3の数学関数マニュアルに載ってねーな
どんどん隠蔽ひどくなってるw

85:名前は開発中のものです。
06/04/02 21:03:58 8/EmiGso
リファレンスのlength3の誤植も直ってないな

86:名前は開発中のものです。
06/04/03 01:55:12 39ZKOTf0
単にマニュアルの整備が後回しになってるだけじゃね?
隠蔽って…する意味ないし。

87:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:42:42 jmgw6SmT
すいません、今「12歳からはじめるHSP」で勉強しているのですが
テキスト通りに打ってもエラーがでます。。

X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop

私が使ってるのはHSP3.0でこの本は2.6の解説をしてます。
何が原因でしょうか?

88:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:45:04 RTK1r/R4
goto HAJIME
*がついてません、エラーが出た場合行数に注目
以下訂正

X=10
*HAJIME
if X>0: X=X-1 :else :goto *OWARI
mes X
wait 5
goto *HAJIME
*OWARI
mes "ループ終了"
stop

89:名前は開発中のものです。
06/04/03 19:48:53 jmgw6SmT
>>88
できました!有難う御座います。

6行目に「*」は書いてないのですが、これは3.0と2.6の違いですかね?

90:名前は開発中のものです。
06/04/03 21:21:23 XKVGGd1N
3.0も2.6もそこは同じ。
本にそう書いてあるなら恐らくは誤植か

91:89
06/04/03 21:41:20 5ZeaF/lc
>>90
そうですか、有り難う御座いました。

頑張って勉強してみます。

92:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:16:17 e7vzIC+p
ちょいと質問。HSP3.0で
repeat c
a = peek(print_text, cnt) ←ここ
   ・
   ・
   ・
loop
この行でエラー「変数名が指定されてない」になるんだけど、何か間違ってる?
何が違ってるのかわからんorz

93:名前は開発中のものです。
06/04/03 23:47:44 5GuHSigl
>>92
モレもHSP3.0は全然触ってないが…

デバッグウィンドウを見る限り
変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。


94:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:11:40 lp8IWw8M
HSP3だと、実際にエラーが発生したスクリプトの行と、
エラーメッセージに報告されるエラー行が一致してないことがあるから、
そのへんも疑ってみそ。

その場合、報告された行より前にある命令文が原因なんだが。

95:名前は開発中のものです。
06/04/04 00:27:57 InBujAxF
>>92
変数print_textのサイズはいくつで
cntは何の時にエラーになるとかぐらい書けよ
なんで、想像しないと分からないような聞き方すんだよ

>>93
>変数は明確に初期化しないと4バイトしか確保されないみたいやね。
読み取りの場合サイズの拡張はされないからな


96:92
06/04/04 00:55:42 C0af3Zzg
レスマジ有難う。

>>93
これは問題なしでした(多分……)。
一応print_textはsdimで100文字分確保してます。

>>94
コレ結構辛いですよね。
早く改善して欲しい……というのはユーザーのエゴか?
あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。

>>95
スマソ('A`)
print_textは上で書いたとおりで
cntは0ではねられてしまうんです

print_textには一応テストとして TEST を代入してあります

97:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:21:30 lp8IWw8M
>>96
…となると、あと変数cの値と、
実際のエラー行までの内容が分からないとな。長すぎてもウザいが…省略しすぎ。

sdim print_text,100
print_text="test"
repeat c:a=peek(print_text, cnt):loop

だけだとエラーにならないから、>>92 の質問の答えとしては
ここまでに提示されたスクリプトについては「間違ってない」としか言えない。

98:名前は開発中のものです。
06/04/04 01:24:58 dDnQNPP3
print_text = "TEST"
c = 10

repeat c
a = peek(print_text, cnt) // ←ここ
mes a
loop

stop

異常なし。あとは周辺に全角スペースとかタイポを探してみればどうか。

99:92
06/04/04 10:11:50 C0af3Zzg
重ね重ねスマソ。

全部やると邪魔なので、別に作ってみた。
これでもpeekではねられてしまう。

別のファイルに
---
#module
#deffunc test_mes str p_text
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(p_text, cnt) ←エラー行
mes a
loop
return
#global
---
を記述してメインのスクリプトでインクルード。
メインループの所で
---
test_mes "TEST"
---
を実行。
何か間違いがあったらよろしければご教授下さいorz

>>98
その類の文字は見つかりませんですた。

100:名前は開発中のものです。
06/04/04 10:26:04 InBujAxF
>>96
>あと、実際のエラー行はこの行よりも後なんだけど
>この行をコメントアウトすると出なくなるのでここがエラーじゃないかと思ってます。
なんで、エラーの原因分かってないのに勝手に削除したのを見せるんだ・・・

>cntは0ではねられてしまうんです
それは、どこでcntを見たの?

実際にエラーになる前後だけ抜き出してテストしたの?

それでもエラーになるなら
そのテストしたスクリプトをコピペしてくれ
原因を削除されたの見せられても分かるはずねーべ

101:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:04:38 dDnQNPP3
>>99
バグかは分からんが、#deffuncのstrはpeekできないのかも。とりあえず、

#module
#deffunc test_mes str p_text
s = p_text //【追加】
sdim a,100
c = strlen(p_text)
repeat c
a = peek(s, cnt) //【p_textをsに変更】
mes a
loop
return
#global

test_mes "TEST"
stop

これで通るはず。あとバージョン依存とかは未調査れす。

102:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:17:08 InBujAxF
うお、テレビ見ながら書いてたら・・・

99のを試してみたら
101の人と同じ結論に・・・

最初から#deffuncのstrって書いとけばもっと早く・・・

103:名前は開発中のものです。
06/04/04 11:50:24 InBujAxF
#deffuncのパラメータで確保した配列は通常と違うな
b="TEST"
test_mes b
にしてarray p_textとした場合は
a = peek(p_text, cnt) は問題なくなるけど
foreach p_textってやっても要素分のループはされないで1回で抜けちゃう

仕様っぽいけど扱いにくい気が・・・

104:名前は開発中のものです。
06/04/04 12:08:01 InBujAxF
あ、勘違いしてた

#deffunc array p_text
って元が文字列型なら文字列か・・・
foreachが使えないのは正常だった

って事は
#deffunc str
の場合だと peek("TEST", cnt)な感じでintなんかと同じような事なのかな

>>99
つー事で
test_mes命令の中で配列に移すか
test_mes命令実行の前に配列に入れて配列として受け取るか
って事だ



105:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:24:44 bynZN5DE
すいません参考書の通り

*HAJIME
rnd R,10
mes R
wait 5
goto *HAJIME

と、打ったのですがエラーになります。
どうしてでしょうか?


106:105
06/04/04 13:26:46 bynZN5DE
あっ、HSP3.0で
参考書は2.6を解説してます。

107:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:34:25 dDnQNPP3
>>106
HSP3だと命令から関数に変わったのがあるから、命令とか関数ごとに[F1]キー押して確認しながらやるよろし。
ここではrndが関数なので、R = rnd(10)

108:名前は開発中のものです。
06/04/04 13:43:07 bynZN5DE
>>107
有難う御座います。
やはり2.6と3.0では、少し違ってるんですね。
気をつけます。

109:92
06/04/04 13:57:47 C0af3Zzg
>>100-104
ご教授頂いた方法でやった所、動作しました。
質問しているのに的確に必要な情報を出せなくてすみませんでしたorz

どうも有難うございました。



110:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:31:18 bynZN5DE
続いて申し訳ないんですが
HSP3.0には、palcopyという命令はないのでしょうか?

2.6の参考書には書いてあるのですが、F1で調べてみても
見つかりませんといわれました。。


buffer 1,,,1
picload "janken.bmp"


screen 0,320,260,1
palcopy 1
gmode 2

pos 30,0 :gcopy 1,0,0,200,180
stop

このように使いたいのですが、エラーになります。

111:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:48:36 0KEBcRWI
>>110
palcopyは3.0になって消えた。代用になる関数も無いらしい。
こんなのがあったんで貼っておく
>HSPラウンジ「HSP3でのpalcopyの代替命令は?」
URLリンク(dream.freespace.jp)

ところで、3.0リファレンスにあるdefcfuncのサンプルを
そのままコピーして実行してもエラーになるのは何故なんだ・・・

112:名前は開発中のものです。
06/04/04 14:51:35 bynZN5DE
>>111
有難う御座います。

113:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:43:21 InBujAxF
>>111

goto *start
#defcfunc half int a
return a/2
*start

mes half(10)

stop

・#defcfuncは直接実行される場所には書けない
・関数なので、half() 括弧でパラメータを渡す(配列)から値を読み出す感覚)
・使うときは#defcfunc定義より下の行で使うのが条件


114:名前は開発中のものです。
06/04/04 15:59:59 InBujAxF
ちょい修正
>・#defcfuncは直接実行される場所には書けない

#module
#defcfunc half int a
return a/2
#global

にすれば使用行前ならどこでも書ける

関数って便利に感じるけどサブルーチンに飛んでるのと同じようなものだからなぁ
ほとんど#defineに乗り換えた(まだ処理速度気にするような物は作れてないが・・・)


115:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:24:51 lp8IWw8M
>>109
公式の、旧HSP3掲示板 のログ(とくに過去ログ3)を
"#deffunc について" で検索すると、もう少し踏み込んで検証した結果がみつかる。

あわせて、"mref"命令のヘルプにも目を通して、
ユーザー命令/関数の引数を参照する時の注意点として知っておくと良いかと。

116:名前は開発中のものです。
06/04/04 18:31:24 IK5j7QUB
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSP3.0で複数のAVIファイルをパックしたいんですが
パックしたファイルを再生出来ません。
作成したEXEファイルはAVIファイルも含んだ大きさになっています。
更に、AVIファイルを実行ファイルのカレントに置くと正常に再生されます。
オサルなもんでイマイチ解決策が分からないんですが
これはどういう事なんでしょう?

117:名前は開発中のものです。
06/04/04 21:58:40 MQbHZb6i
つまりHSPはAVIをパックできないというわけ。
midもできなかったような、、、

118:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:06:50 5f2AODM1
正確にいえば、パックはできるけれど直利用が×
ファイルとして存在してないといけない

119:116
06/04/04 22:36:32 IK5j7QUB
>>117
>>118

なるほど。
じゃ、AVIファイルを使用して、且つ
そのAVIファイルを出来る限り隠匿したい場合はどうすれば?

暗号化したものを読み込みバッファに対して復号かける
とかになるんでしょうか?

120:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:39:13 MQbHZb6i
aviを暗号化か大変そうだ・・・



121:116
06/04/04 22:42:45 IK5j7QUB
>>120
バイナリで読み込んで適当にXORする
とかでもHSPでは大変なんでしょうか?

122:名前は開発中のものです。
06/04/04 22:46:28 MQbHZb6i
あー、大変じゃないね

>>120撤回w

123:名前は開発中のものです。
06/04/04 23:10:19 OoZD/qrf
簡単に見られたくないだけなら
ファイル先頭の数百バイトだけでも良いんじゃまい

124:116
06/04/04 23:16:28 IK5j7QUB
>>123
なるほど。

ヘッダ暗号化ツールと復号ルーチン書くか。

125:116
06/04/05 00:01:39 IK5j7QUB
またまた(,,゚Д゚)∩先生質問です。

ヘッダの暗号化ツールのようなモノは即効出来たんですが
復号ルーチンでつまづいてます。そこで質問です。

mmload命令で読み込んだAVIファイルのポインタを取得する方法
又は、メモリ上のバッファにバイナリで読み込んだAVIファイルを
mmload命令で読み込む方法

は、無いでしょうか?
全然思いつかないんですが…

再生する必要が出てきたら
暗号化ファイル読み込み→メモリ内で復号
→TMPファイルで書き出し→TMPファイルをmmload
とかだとイマイチすっきりしないんですが…

126:名前は開発中のものです。
06/04/05 00:59:17 2jcVuFI1
>>125
メモリストリーム命令 memfile ってのがあったんでいちおう試してみたけど
うまくいかないね。
mmloadのヘルプによると─

「mmload命令は、指定されたファイルが2MB以下の音声(WAV)ファイルの場合は、
メモリに内容を読み込んでおきリアルタイムに再生可能な状態にします。
それ以外の場合は、ファイル名だけが登録され、実際のファイルの読み出しは
メディア再生時(mmplay実行時)に行なわれることになります。」

─ってことだから、
mmplay命令ではメモリバッファからの動画の再生はそもそもできないんじゃないかと思った。

DirectShowを直接叩けばなんとかなりそうな気がするんだけど、
自分でもまだソコまでやったことないから分からないな。sorry

127:116
06/04/05 01:48:17 lDQFtjKE
>>126
なるほど〜。

って事は、メモリ内で復号しながら再生、とかって方法は
自前で再生部を一からコーディングする必要があり
HSP上で復号したものをmmplayで再生させるには
一度、正常な状態のファイルを迂回させないとムリポ
って事なのかな。

むぅ…

ありがとでした。もう少し頭を悩ませて見ます。

128:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:54:04 4M43MTg9
ところで、HPSで作られた凄いゲームってありませんか?


129:名前は開発中のものです。
06/04/05 15:57:07 3N+xd79N
battlefieldとか有名かな?

130:名前は開発中のものです。
06/04/05 16:46:28 q1jY5iG7
凄いゲームってどんなのなんだ?
面白いゲームなら結構あるけど、最新の3D映像&高度な物理計算で超リアルな挙動のゲームとかだと無理っぽいが

131:名前は開発中のものです。
06/04/05 23:44:44 ykcEYmvB
すごいって技術的に高度って意味なのか?

132:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:29:16 pd6PrNaX
ローグライクなゲーム作ろうと思っていて、部屋と入り口作成までは出来たけど通路はどうやればいいですか
一応下がソースです
無駄な処理が多数あるかもしれませんので、その辺もお願いします
URLリンク(gamdev.org)
パスワードはdungeonです

133:名前は開発中のものです。
06/04/06 13:32:05 ty3pDj3g
>>128
>>5

134:名前は開発中のものです。
06/04/06 17:58:33 vrJ09cLe
質問させてください。
たとえば円の画像を用意して、それをボタンとして使う場合、
その円をクリックしたと、チェックできる命令はありますか?
四角なら、xy座標を見ておけば、if文でできる、というのはわかるのですが。


135:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:10:22 qwORL9IL
「円と点の当たり判定」でググれ

136:名前は開発中のものです。
06/04/06 18:32:06 Q486l2gg
円なんだからどの方向でも距離は同じなんだから
中心からの距離で判定すればいいだけ

137:名前は開発中のものです。
06/04/06 19:01:23 L7ZanepU
円の画像が単色な場合、且つ、円で使用している色が
他で使用されていない場合
クリックした場所の色を拾って判定する、とか。

邪道ですかそうですか。

138:名前は開発中のものです。
06/04/06 21:06:46 JDxmH6uS
>>137
 単色じゃない場合は、バッファ画面に単色の画像を作って、そっちで判定するとよろし。

 まぁ、円程度の単純な判定なら、計算でやれってのが順当だけれども。

139:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:34:22 vrJ09cLe
なるほど。
やってみますpget命令ですね。ありがとうございます

140:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:47:35 AVljFjph
平方根も何も要らんのに…

141:名前は開発中のものです。
06/04/06 22:48:20 aXxUOitV
>>132
案外、難しいな。
どうやるんだろう。

>>134
前スレでソースをアップしたような・・・。


142:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:34:39 sP70u0HG
円も四角でいいだろ
そんなにシビアなのか?

143:名前は開発中のものです。
06/04/06 23:48:50 XQpsmCoI
俺も別に矩形で判定すりゃ良いと思うが

144:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:27:00 HuXDf4KI
アクションとかシューティングみたいにリアルタイムで動いてる物ならそれでもいいけど、動かない物だと結構気になるんじゃないか?

145:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:46:13 V45hP2+5
;r 円の半径
;x,y 円の中心座標とマウス位置の差
if r*r > (x*x+y*y)

たったこれだけのことなのに

146:名前は開発中のものです。
06/04/07 00:49:53 ClUYDITC
そういう手法を聞いてるだけな希ガス

147:132
06/04/07 19:27:33 3toQ89cV
>>132
書き忘れていたけど、■が壁で☆が入り口です。

148:名前は開発中のものです。
06/04/07 22:46:52 ClUYDITC
>>147
ソースを眺めて見たんですが
オバカな俺には流れをつかむだけで疲れてw

なんとなくだけど
壁と部屋空間と入り口を全部作成した後に
入り口を接続するんじゃなくて
入り口を作成する度に
接続する入り口を検索して接続したらどうだろう?
部屋も作成する時に、属性を持たせれば
どの部屋とどの部屋が繋がっているかを調べやすくなるし。

アレだ。最終手段は、旅の扉で繋いじゃえwだ。

邪道ですか、そうですか。

149:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:17:17 HuXDf4KI
>147
スレリンク(gamedev板)
このスレみれば参考になるんじゃないか?

150:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/07 23:24:50 gHVivb7j
>>132
そんな難しく考える必要はない。検索しなくても行き当たりばったりでも作れる。

ダンジョンの作成の最低限の条件は、出られればいいだけだろ。
だから最初になにはともあれ入口から出口までの通路を作る。
あとはランダムに途中に部屋をつけたり、別の通路を延ばしたり。
新しい部屋や通路ができても、クリアできなくなることはないから。
もっと難しい迷路を作りたいときは、それなりの作り方はあるけど。


151:名前は開発中のものです。
06/04/07 23:30:42 6GYt8HFc
超簡易版アルゴリズム

□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□★□□■□★□□□■★□□□□
□□□□□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□□■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□★□■□□□★□
□□□★□■□□□□□■□□□□□
■■■■■■■■■■■■■■■■■
□□□□★■□□□□□■□□□□□
□□□□□■□□□□□■□□★□□
□□□□□■□□★□□■□□□□□

階全体をいくつか(ここでは9)に分割して、
それぞれの部屋(ここでは□)のどこかにランダムで基準点(★)を置く。
★同士が全部繋がるように通路を上書きする。■は壁。

予め部屋を壁にしておけば、通路だけの場所も作れる。

152:名前は開発中のものです。
06/04/08 08:19:02 VNUXxU03
>>151
お前プレゼンとかしない方がいいな。じぇんじぇん分からん。

153:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:31:02 o0RZQ7IA
>>152
なら補足。

★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)
★同士の実際の通路はマンハッタン距離だと簡単。

それぞれの区画の中で部屋の大きさをランダムで設定(ここでは最小1×1〜最大5×3)
してその中に★を置けばおk

154:名前は開発中のものです。
06/04/08 11:59:47 6OXnk+2/
えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・
言いたいことが意味不明。

155:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:20:57 v+1GUAb4
>>150の図説
■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール

1.入出口  2.正解路  3.追加路  4.部屋追加
■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆
■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■
■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■
■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□
★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□

正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。
後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。
ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。


156:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:21:40 Gefr8zoU
難しいな

157:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
06/04/08 12:31:17 v+1GUAb4
□□□□☆
□■■■■
□■■■■
□■■□□
★■■□□

>>155は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。
それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。

でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、
宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。


158:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:31:28 FnO5+CVP
シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?

159:名前は開発中のものです。
06/04/08 12:49:33 Qw4FHBTg
□□□□☆
□○●■■
□●●●■
□■金金□
★■■玉□

160:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:18:35 81b+udMF
1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成)
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★□□○□★□□□○★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★□○□□□□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□★○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□□□□○□□★□□○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする
■=通路
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□□□□□○□□□□□○□□□□□○
○□□★■■■■★■■■■★□□□□○
○□□□□□○□□□□□○■■■□□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□□□□○□□□★□○□□□★□○
○□□□★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□□□□□○□□■□□○
○□□□□■○□□■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■□□○□□□□□○
○□□□□□○□□★□□○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

161:名前は開発中のものです。
06/04/08 14:19:06 81b+udMF
3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○□■■■□○■■■■■○□□□□□○
○□■★■■■■★■■■■★□■■□○
○□■■■□○■■■■■○■■■■□○
○○○○○○○○○○○○○○○■■○○
○□□□□□○□□□□□○□□□■□○
○□□■■■○□□□★□○□□□★□○
○□□■★■■■■■■□○□□■■□○
○○○○○■○○○○○○○○○■○○○
○□□□□★○□■■■■○□□■□□○
○□□□□■○□■■■■■■■★□□○
○□□□□■■■■■■■○□□□□□○
○□□□□□○□■★■■○□□□□□○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
こういうことだろ?
そんなに難しいことは言ってないと思うんだが


162:132
06/04/08 15:08:54 iBZGGgVA
いろいろなアドバイスありがとうございます
一応>>151の方法で作り直してみました。
部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;;
URLリンク(gamdev.org)
パスワードは前回と同じです
よろしくお願いします

163:名前は開発中のものです。
06/04/08 16:30:32 FnO5+CVP
パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?

164:132
06/04/08 17:29:15 iBZGGgVA
>>163
試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。

165:名前は開発中のものです。
06/04/08 19:11:49 7fJ5vK0t
>>162
ちょっと勘違いしてるように見える…

最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ?
で、基準点の周りに部屋を作る。

だよな?

166:132
06/04/08 19:40:31 iBZGGgVA
>>165
>>160,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw
一応通路作れましたので後でうpします

167:名前は開発中のものです。
06/04/08 20:44:50 ifsvMyi3
>>166
おめ^^

168:132
06/04/08 21:55:56 iBZGGgVA
>>167
あり^^

通路作成完了しました
でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです。
よろしくお願いします

169:名前は開発中のものです。
06/04/08 22:25:23 7fJ5vK0t
>>168
おぉ。上手く出来たね。
あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば
取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-

170:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:04:02 DboM4Wxm
んーでも一本道では迷路とは言わんよな…

171:名前は開発中のものです。
06/04/09 00:37:04 Ok2GsTc+
最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?

172:名前は開発中のものです。
06/04/09 01:42:08 b7GY3/W7
>★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために)

上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。

■:概念的な壁
□:概念的な通路

★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
■  ■  ■
★■★■★
   ↓
★□★■★
□  □  □
★■★■★
■  □  □
★□★□★

その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk
ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw

173:132
06/04/09 02:20:53 OMmZyHlw
全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;)
URLリンク(gamdev.org)
パスは前回と同じです
今回はまだ途中なのでソースは付けていません
これで取り残された部屋はなくなると思います。
では、修正場所などあったらお願いします。


174:132
06/04/09 09:51:10 OMmZyHlw
通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。
通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;

175:名前は開発中のものです。
06/04/09 11:38:11 KXcv3jSL
await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。
少しで良いからかませておいたほうがよくないですか?

意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗

176:名前は開発中のものです。
06/04/09 12:28:53 b7GY3/W7
適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?

177:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:03:52 Ok2GsTc+
フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?

178:名前は開発中のものです。
06/04/09 15:32:58 2vrgH4Tm
そらゲーム画面での話でそ

ループ処理でウェイト入れるなら
if cnt&255=0 :await 0
などでも十分。

多重ループなら一番外側のループにawait
内側のループに入れない。


179:名前は開発中のものです。
06/04/09 17:50:28 irpe1qMX
>>178
どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw

ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、
あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス


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