NScripterスレ Ver3. ..
66:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:49:50 A/zHbISh
>>56
バグ取りだけだな。
ついでに結構軽くなった。
67:名前は開発中のものです。
04/11/16 19:58:47 FVY0Ds5h
新しく追加されている命令いいね
欲しいと思ってたんだ
textspeeddefault
okcancelbox
yesnobox
もうちょっと早く出してくれていれば
68:名前は開発中のものです。
04/11/16 20:39:19 FHU2DrGa
>>66
軽くなったってCPU使用率のこと?
それとも動作自体(体感)が?
69:名前は開発中のものです。
04/11/16 21:14:23 A/zHbISh
CPU使用率はおよそ半分に下がった。
どこまで動作が軽くなったのか検証中。
70:名前は開発中のものです。
04/11/16 21:43:39 7mo2oWr+
>69
半分も下がったか?
うちの環境では50%のところが40%に下がるくらいだった。
もっさり動作のマシンでテストしてみたけど
体感速度はほとんど変わらんなぁ。
71:名前は開発中のものです。
04/11/17 01:12:03 shDrERr5
軽くなる度合いはCPUによるんじゃないのか?
72:名前は開発中のものです。
04/11/17 01:16:21 OEjPH9p+
あと、走らせてるスクリプトにもよるんじゃないかと。
73:名前は開発中のものです。
04/11/17 08:57:57 ExOCa97k
俺のだと動作がなんかもっさりするようになった気がする。
クリックとかの反応がワンテンポ遅れる感じ。
74:名前は開発中のものです。
04/11/17 12:27:13 OEjPH9p+
うちでは、クリック待ち時はCPU使用率0〜1%程度。
クリック反応も瞬時だな。
75:名前は開発中のものです。
04/11/17 13:37:07 WepSnYZp
頼むからCPUの名前と動作周波数くらい晒してくれ(w
76:74
04/11/17 14:18:25 OEjPH9p+
ごめん。うちはセレロン2GHz
77:73
04/11/17 17:11:34 ExOCa97k
セレ1.8
78:名前は開発中のものです。
04/11/17 17:43:40 DHZ7KGCn
「さらに更新」し過ぎててワロタ
URLリンク(cgi2.osk.3web.ne.jp)
79:名前は開発中のものです。
04/11/17 21:15:20 isoxeAFP
Pen3 600
使用率60%から55%へ…
本当に更新したのかよ('A`)
80:名前は開発中のものです。
04/11/17 22:32:49 OEjPH9p+
どういうスクリプトを実行してるのかもさらさないと
判断できないような気もする。
確かに俺のマシンは早いが、そんなに差が出るものかね。
81:名前は開発中のものです。
04/11/17 22:33:28 5ivSvQvy
まぁゲームなんだからそれぐらいの使用率でも許せるんじゃない?
82:17
04/11/18 00:05:09 HeTni6CB
以前ルビでフリーズする件をカキコした者です。
直ったー!と思ったのもつかの間、あれから不特定の箇所で
あいかわらずフリーズが再発しちゃって、四苦八苦してました。
ですが、ルビのフォントサイズ指定を行ってからは発生しなくなりますた( ´・ω・)
うう、だってデフォルトで良い感じのサイズで表示されてるからいっかー、と
思ってたんですよ・・・うう・・・俺のバカー・・・
という感じで自分のバカさ加減を報告しておきます。
新バージョン、YES/NOボックスとか機能増えて楽しそうですね。
デモ専用命令も試してみよう・・・。
83:名前は開発中のものです。
04/11/18 01:40:48 ID9v/lCP
参考になるかわからんが、Win98 セレ450 RAM512
喪版のと同じくらいにはカスタマイズ済み。
俺のとこだと体感速度は変わってないな。
84:名前は開発中のものです。
04/11/18 02:13:06 BW9d6Cuw
>>83
同じような環境でWinXP。
全然変わってない。
85:名前は開発中のものです。
04/11/18 05:18:38 Pg84FcSv
質問ですがlinepageを一次的に無効にする方法ってあるんでしょうか?
linepageを設定して!w3000などの命令文を使うと
ウェイト後、次のページに行く時になにも文字が無い状態で
クリック待ちになってしまいます。
マニュアル読んでも無効にするようなことは書いてなかったし
「/」や「_」を試してみてもダメでした…。
86:名前は開発中のものです。
04/11/18 10:32:02 3pDT+Urc
体感速度とCPU使用率は関係ないから、別々に考えないとな。
87:名前は開発中のものです。
04/11/18 12:17:30 nDDf3z/0
>>85
!wじゃなくてwait命令を使うのはどうかな。
それじゃ根本的な解決にはなってないかもしれないけど。
88:85
04/11/18 13:50:42 Pg84FcSv
>>87
やはりテキスト一括置き換えを使って
全部¥を入れなおすしなないですかね…(;´Д`)
あと質問ばかりで申し訳ないですが
自動的に改ページっていうのは出来ますか?
オープニングのシーンで何も操作しなくても
勝手に文章が進んでいくと言うのをやりたいんですが…。
89:名前は開発中のものです。
04/11/18 13:56:06 V7eps2AO
文字スプライトでは?
90:85
04/11/18 14:23:02 Pg84FcSv
>>89
なるほど!
文字を画像の用に表示させるということですね。
調べて試してみようと思います。
サンクスでした(・∀・)ノ
91:名前は開発中のものです。
04/11/18 14:38:21 3pDT+Urc
autoclickじゃダメなのか?
92:85
04/11/18 14:56:16 Pg84FcSv
>>91
Σ(゚Д゚)
そんなのあったんですね…i|||i _| ̄|○ i|||i
93:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:32:10 1sldrpMd
2つの点の座標を結ぶ線の「角度」を算出させる
方法というのはあるのですか?
例えば(100,100)から見て(50,50)は
「135度(3π/4)」の位置にある、というような…
94:名前は開発中のものです。
04/11/18 17:58:11 HMLK/Kba
>>93
atan2
95:名前は開発中のものです。
04/11/18 18:54:17 qGDXK/st
う-ーん…ver. 2.47ですが、「不正な命令"atan2"です」
と出てしまうのですが(asin、acosも)…(汗
書式的にはatan2 %1, 1000 (%1に45が入る筈)でいい筈だと思うのですが…
96:名前は開発中のものです。
04/11/18 20:06:23 hxMJzMp4
逆三角関数って入ってたっけ?
>>93
何がしたいの?
97:93
04/11/18 21:21:48 w1rFFBad
スプライトを回転・伸張させて、任意の点と点に線を引く
というようなことを考えていたのですが…
凾/凾の値に応じて角度の変数の値を変える条件分岐を180通り作れば
何とかなるかと思うので、やってみます…
98:名前は開発中のものです。
04/11/18 21:47:58 3ove4CJn
条件分岐っつーか、配列変数にあらかじめ入れておいてループで判定せれ。
基本的に整数しか扱えんはずなので気をつけてな。
99:名前は開発中のものです。
04/11/18 23:03:38 +6k+5X6M
仮に凅を639(ウィンドウサイズVGAの場合の最大値)とすると、凉は角度35度の時448あたり、36度の時465あたりとなる訳だが、
その中間のドットをどちらかにひっくるめる形で線を引くとなると、実際の点の座標とかなり誤差が出ることにならんかね。手間の割に…
やるとすれば、点の実際の座標を曖昧にするなり、線のスプライトを太目にするなりして、ずれが目立たないようにした方が良いかと。
端的に特定の点と点の間に線を引く機能があれば、ベストなのだろうが…
100:名前は開発中のものです。
04/11/19 07:09:53 CvTcRkeC
>>97
ブレゼンハム(Bresenham)
101:名前は開発中のものです。
04/11/19 16:12:48 VB6vFCa+
な、なるほど! 傾きの値で場合分けして、小さなbarを並べてと…
アルゴリズムはこういう風に用いる物なんですね…
ありがとうございました。大変勉強させて頂きました。作成してみます。
102:名前は開発中のものです。
04/11/19 18:52:48 CvTcRkeC
Ver2.48キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!
103:名前は開発中のものです。
04/11/19 23:05:46 Up16wchr
バグの応急処置だけやん
104:名前は開発中のものです。
04/11/21 02:33:52 nmuKSG5f
nsaで圧縮したあとに動画が流れません
エラー等は無く、映像も音声も無い状態です。
クリックでとばせるようにしていれば、クリックして次へ進めますが
クリックでとばせないようにしていると、いつまでたっても次の命令が実行されません。
圧縮するまえは普通に流れるのですが、何が原因でしょうか…
;---------------------
*define
nsa
game
*start
はじまり\
mpegplay "01.mpg",1 ;ここを0にすると次に進めない
おわり\
end
;----------------------
arc.nsa nscript.dat nscr.exe
ファイルが上記3つの場合再生されず
arc.nsa nscript.dat nscr.exe 01.mpg
動画ファイルを無圧縮で入れておくと再生するようです。
動画ファイルのサイズは約5Mですが、音楽ファイルは5M以上でも問題なく再生されます。
105:名前は開発中のものです。
04/11/21 02:57:15 jMHq2mne
>>104
いつからムービーをアーカイブの中に入れられるようになったんだ?
106:名前は開発中のものです。
04/11/21 03:19:09 FmWU+LtN
ムービーファイルはアーカイブ対応してない、てのは公式BBSでも何度も出てた話題だね。
諦めましょう。
107:名前は開発中のものです。
04/11/21 03:45:30 nmuKSG5f
>>105-106
そうなんですか…ありがとうございました。
オフィシャルガイド見たかぎり特に記されていませんし
公式や支援サイト見ても乗ってなかったのですが、どこか見落としていたようですね…
となると、動画ファイルをゲーム中にだけ再生されるようにはできないってことでしょうか。
108:名前は開発中のものです。
04/11/21 03:54:25 FhcK64Pv
アーカイブ化しなければいいだけ。
109:名前は開発中のものです。
04/11/21 04:11:31 jMHq2mne
>>107
ゲームをやらないで見られるのが嫌なのかな…基本的には無理かな?
拡張子を変えてぱっとみ動画ファイルと思われないようにするとか。
根本的な解決にはならないけど意外と有効。
110:名前は開発中のものです。
04/11/21 04:26:50 nmuKSG5f
>>108-109
ありがとうございます。
なんと、ファイル名、拡張子はでたらめにつけても再生されるんですね…
それでなんとかやってみます。
こうしたかった理由はCG鑑賞モードのようにムービー鑑賞モードもつけたかったのです。
…でも、ちょっと厳しいみたいなんでそれは諦めます。
良い情報どうもありがとうございました〜
111:名前は開発中のものです。
04/11/21 22:47:06 iLhgPS45
うう、システム周りを弄れば弄るほどデフォルトの
状態より使いづらくなっていく気がする・・・。
システムカスタマイズでバックログボタンをウインドウに
置いてるんですが、デフォルトの様に、マウスホイールで
いきなりバックログに行ける様に出来ないんですかねえ。
他メーカーのゲームみてもバックログボタン付けてると
一度ボタンを押さない限りホイールが効かないのが多くて・・・。
112:名前は開発中のものです。
04/11/21 23:29:04 CzAK4fsi
簡単に出来るよ。
つかシステムカスタマイズのサンプルになかったっけ?
113:名前は開発中のものです。
04/11/21 23:52:48 ypKW6i2Y
>111
ボタンウェイトの時ホイールが使えるようにして
バックログにとぶようにすればいいんじゃね?
114:名前は開発中のものです。
04/11/21 23:55:49 XO6pBD7X
>>111
何を押せばどのように動作するかを弄るのがシステムカスタマイズじゃ…
115:111
04/11/22 00:15:26 Hxg1GWEF
うおお、サンクスです。-2でホイール上回転だったんですね。
オフシャルガイドには0と-1しか載ってないので見落としてました。
サンプル見直したら分かりました。ありがとうございます。
ふう、これでやっとデフォルトの操作性+回想ボタン付きかー。
画像メニューもちょこっと作ってみましたが、復帰時に改ページ
マークが一度表示されちゃう現象が起きたので封印・・・(^^ゞ
(2クリックしないと元に戻らない)
116:名前は開発中のものです。
04/11/22 00:33:37 6QePMkVi
textonしていないだけだったり
117:名前は開発中のものです。
04/11/23 14:50:48 HLzoM11x
エロ同人板から転載
548 :最後尾の名無しさん@3日目 :04/11/23 10:12:53 ID:lCwrrNs2
URLリンク(www110.sakura.ne.jp)
MOON STONE経由で見つけたサイトだが
Nスクってこういうことできるのか?
試作版を落としてみたがこれは凄いな。
118:名前は開発中のものです。
04/11/23 15:17:01 21wxoUIv
>>117
できると言えばできるが、できないと言えばできないな。
Nscripterの標準機能ではキーボード入力はできないけど、
君影草工房さんがフリー公開されてるプラグインを使えばできる。
解凍したファイル覗けば判ると思うけど。
119:名前は開発中のものです。
04/11/23 16:09:38 OfH47Fwb
>>117
凄すぎて何がどうなってるのかわからんが
これだけは言える
萌えた(*´∀`)
120:名前は開発中のものです。
04/11/23 17:22:41 2iDEKpLU
何これ・・・
なんでこんなのがちゃんと動くんだ?
121:名前は開発中のものです。
04/11/23 18:09:13 deNn4ny/
低スペックマシンでプレイすると楽勝だな。
これ、やっている事自体は難しくないだろ。時間は掛かりそうだが。
でもこのスクリプトの組み方ならどうしても機種の性能で、
処理速度がそのまんま難易度に依存してしまうな。
122:名前は開発中のものです。
04/11/23 19:40:58 mvnKDxac
ウチのマシンだとちょっと早すぎてゲームになりませんでした・・・。
あと、ADVにこういうゲーム要素が入ると、どうしても「足かせ」的な
イメージが出ると思うので難易度には注意が必要かと思いました。
面白さが面倒さを上回ってくれないとツライだけですもんね・・・。
って、作者がいる訳でもないのにエラソーに感想を見たり。
123:名前は開発中のものです。
04/11/23 19:41:07 n0eNOhpP
推奨スペック以下のマシンは切ってるんだろ
東方も低スペックマシンは切ってるしな
124:名前は開発中のものです。
04/11/23 20:56:40 Zm5xzw2l
>>122
ゲームにならないほど早いか?
漏れはセレ2Gだが、これくらいが丁度いいぞ。
低速マシンは切っているとしても、高速に対してはさすがに対処してあるだろ。
もし早すぎてゲームにならないようならバグ報告してやれ。
こういう挑戦者は貴重な存在だ。
125:名前は開発中のものです。
04/11/24 04:33:36 6pFTQ7DS
gettimer + waittimer を使えば一定のフレーム数で
画面更新できるんじゃなかったっけ?
forループ
― 処理 ―
print 1:gettimer %0:waittimer %0+16 ;16ms = 約60フレーム
next
こんな感じで。
126:名前は開発中のものです。
04/11/24 05:18:32 a+Gajd4/
こっちもPentium3 1GHzで問題なし。
>>122のマシンだけ異常に早く動作するんだったら
どういうスペックでどういう状態なのか教えてくれ。
漏れもリアルタイム処理のスクリプトは研究しておきたい。
127:名前は開発中のものです。
04/11/24 11:45:11 6c2CdnPf
>>125
そのやり方なら一定の速度以上にはなりません
128:名前は開発中のものです。
04/11/24 12:11:02 R/prw7KR
Drawをシナリオ途中で散発的に使用するために
Draw処理終了後の画面をBMP保存して即表示する方法って邪道?
キャッシュを直にスプライトに変換できたらいいんだけど…
getscreenshot 640,480
savescreenshot "cache.bmp"
deletescreenshot
lsp 209,":c;cache.bmp",0,0,255
print 1
129:名前は開発中のものです。
04/11/24 19:27:03 WwmZVp+t
散発的っていうはDraw処理終了後の画面を
何回も表示させたいってこと?
130:名前は開発中のものです。
04/11/24 20:04:46 2G0wZV8A
>>128
drawで表示した画面ってsavescreenshotで記録できなくなかったかなぁ。
それはともかく、それに似たような事を俺も考えたが、とある理由で断念した。
それはセーブしてロードした時の処理。
君のサンプルを例にするなら、
cache.bmpを表示してる時にセーブするとする。
次に、別のプレイ時に、また別の画面をsavescreenshotで
cache.bmpを上書きセーブしたとすると、
最初のデータをロードしなおしても、
上書きされた後の画像で復帰する事になる。
まぁセーブ部分やロード部分を工夫すればできなくもないかもしれんが。
131:名前は開発中のものです。
04/11/24 21:19:24 R/prw7KR
>>129
「Drawを全く使わない」という前提で作られたシステムの中で、
一部演出にのみDrawによるスプライト拡大等を導入したい場合。
Drawって機能は良いのに非Draw処理に戻るときの整合性が難しい
>>130
それが悩みどころ
保存名前変えるなら最初から全部の処理済画像用意しておけばいいし…
通常処理に戻るまでセーブ不可が一番楽だけど、手抜きになるからなー
132:名前は開発中のものです。
04/11/25 11:07:56 XMbwgyck
質問いいかな。mode400,mode320の状態でフルスクリーンにする手段、
文字のアンチエイリアスをかけない手段ってありますか。
グラフィックをファミコンライクなドット絵で描いた
ノスタルジックなゲームを作りたいので。
133:名前は開発中のものです。
04/11/26 05:17:00 Ahm04lzM
ファミコンフォントから英数字+ひらがな+カタカナ用意してスプライトで表示しれ。
134:名前は開発中のものです。
04/11/26 10:03:30 x6VCUPss
きょうびファミコンドットか。。。
135:名前は開発中のものです。
04/11/26 12:12:43 HOrmRWfo
何年くらい前の話だろう・・・
136:名前は開発中のものです。
04/11/26 18:23:29 L7Bm9DUf
普通にHSPとかで作った方が早いような気が。>ファミコンドット文字
137:名前は開発中のものです。
04/11/27 10:14:16 f0CfTFO5
あえて古くさいゲームが作りたかったんよ。
>133 やっぱそれしかないか。サンクス
>136 spiかpngが使えればそうするんだけど…
138:やっぱNスクの方が使いやすいかな
04/11/27 12:21:10 kzU7Lxbz
Nスクって画面を横スクロールさせた時の処理は吉里吉里よりキレイね
そこは評価出来るんだけどグレースケールのアレで画面を出したり消したりの
トランジションの辺りはどうも吉里吉里の方がキレイなのでそこだけは負けている
この点改良されりゃ嬉しいんだが…
139:名前は開発中のものです。
04/11/27 12:50:26 Uk8MxGev
おめでたいやつだな
140:名前は開発中のものです。
04/11/28 10:06:58 MxkOHalu
吉里吉里であらかじめ用意されているグレースケールの画像を
Nスクのトランジションに使って試してみた
やっぱどうもそれっぽい
吉里吉里の方が早く処理されててそう見えるのか??
141:名前は開発中のものです。
04/11/28 13:40:01 yp7qswZB
トランジションは吉里吉里のほうがなんかていねいに見えるね
でもNスクとどちらを取るかは人次第だな
142:名前は開発中のものです。
04/11/29 00:50:00 8nf0rHjA
Nスクの画像処理は吉里吉里と比べるとかなり重いとおもう
143:名前は開発中のものです。
04/11/30 05:05:08 9yNW3Ydl
重いとか軽いとかいうのはおかしくないか?
エフェクト全体にかける時間が指定できたはずだが。
粗いとか細かいなら分かるけどさ。
144:名前は開発中のものです。
04/11/30 05:16:00 fO5qQT+N
良環境PCユーザーの傲慢にも聴こえる・・
145:名前は開発中のものです。
04/11/30 05:28:16 9yNW3Ydl
>144
いや、そうじゃなくて、どんなマシンでやろうが、
1秒と指定したエフェクトは1秒で終わるということ。
だから、重いとか軽いとかはないんだよねと。
146:名前は開発中のものです。
04/11/30 05:38:47 fO5qQT+N
いや、
エフェクト速度の重い軽いじゃなく、
エフェクト処理の重い軽いの話かと・・
処理能力の弱いPCだと1秒の中でコマ落ちみたいになるんじゃなかったっけ?
時間は同じ1秒にかわりはなくても、見た目の再現度が違うという話かも。
147:名前は開発中のものです。
04/11/30 05:40:21 fO5qQT+N
一応断っておくけど適当に言ってるだけなので安易に信じないでね^^
148:名前は開発中のものです。
04/11/30 10:15:11 ICfxYvYw
処理は全体的に吉里吉里の方が重い気がする。
エフェクトも重いし、ちょっと工夫しただけでスキップがとんでもない低速に。
だから自分はさくさく動くNScr派なわけだが。
149:名前は開発中のものです。
04/11/30 11:47:17 zcYt7x79
ソフトがどっちが良いか?ってのは作り手が決める事であって
周りが決める事じゃねーだろ。
もちろん、きちんと遊んだユーザーが意見を言ったなら
作者はそれを汲み上げて欲しいけどな。
150:名前は開発中のものです。
04/11/30 12:10:23 NJ3q+vi0
>148 具体的にどういうことかね
151:名前は開発中のものです。
04/11/30 14:09:04 2eRg+1Fc
高橋サンがこの辺り読んだらどう考えるだろう・・・?
いや、読んでると思うけど
152:名前は開発中のものです。
04/11/30 14:27:36 h1rqm2vk
処理が重くなっても、作り手側の努力で軽減できる。
逆もまた然り。
153:名前は開発中のものです。
04/11/30 15:05:27 I5ljgxeU
>>145
強いて言うならエフェクトに1秒と指定しても
低速マシンならそれ以上かかるぞ。
154:名前は開発中のものです。
04/11/30 17:29:16 ICfxYvYw
>>150
800×600の画面で、他の人が作ったサンプルを改造して
セーブロードボタンを画面に出したADV画面を作ってみたんだよ。
他にも色々サンプル盛り込んだのが悪かったのかとは思うんだけど、
必要な機能を全部入れたらスキップがとてつもなく遅かったんだ(´・ω・`)
図り方とかよくわからないから、どのくらいかは正確にいえないけど、
体感速度では「このスキップ速度じゃスキップとオートモードの中間にしかならない」と感じたね。
動作環境はそんなに悪くないはずだし、他のツールのスキップはさくさく快適に動く。
何故かその、吉里吉里で組んだやつだけが異様に遅かったんだ。
プログラムとかあまりわかってないテキスト書きだからどこの処理で遅くなっているかも分からない。
自分の組み方が悪いとしてもどこを直せば早くなるか見当もつかない。
それだったら弄っても体感的なスキップ速度があまり落ちないNScrにしたほうがいいと思った。自分はね。
まあ、ヘタレだから吉里吉里マスターできなくて逃げただけとも取れそうだがw
155:名前は開発中のものです。
04/11/30 18:30:27 2C4nBz6H
参考にならん
156:名前は開発中のものです。
04/11/30 21:05:04 dEo640qC
いや、それでいい。
吉里吉里の欠点は使いこなせない者がいるということだ。
それで使いやすいNスクを選んだとしても、逃げたとは言うまいよ。
157:名前は開発中のものです。
04/12/01 01:18:40 isaAf8t4
NScripterでも、
システムカスタマイズしたときにtextgosubで決めたラベルに
いろいろ処理を書いていくと、スキップは遅くなっていく。
ふと疑問に思ったんだけど、
スキップ時ってtextgosubで決めたラベルをどう通過してるのかな。
通過してることは間違いないと思うんだけど、
「どこでもないところをクリック」したことにしてるのか、どうかとか。
別にわかったからといってどうもできないけどね。
158:名前は開発中のものです。
04/12/01 10:23:24 G08yjjGf
isskip命令で、現在がスキップモードかを取得して、
スキップモードだったら、
textgosubでとんだラベル先の処理を全部すっ飛ばすように
(すぐにreturn)すれば
スキップは遅くならないんじゃないか?
今何となく思いついただけで試してないから
これを試しても遅いんだよ!て言う人がいたらすまん。
159:名前は開発中のものです。
04/12/01 12:28:55 isaAf8t4
>>158
試してないけど、それだと文章がクリアされない気がするので、
returnする前にtexecをはさむべきかな。
160:名前は開発中のものです。
04/12/02 04:33:24 XzqlpDbw
このスレ、レベル高・・
話題についていけねぇ(´・ω・`)
161:名前は開発中のものです。
04/12/02 10:35:29 dNjKtK97
Nスクの欠点は使いこなせない者がいるということだ。
162:名前は開発中のものです。
04/12/02 11:43:01 d2SsMpsJ
吉里吉里を使いこなせない者よりは少ない。
163:名前は開発中のものです。
04/12/02 13:46:40 xu80bmuM
>>157
スキップ処理って気になるよな。たぶん「どこでもないところをクリック」
で間違いないと思うんだけど、スキップの終点が気になる。
以前スキップ中のみ「SKIP」ってスプライト出そうと頑張ったんだけど、
解除と同時にスプライトを消せなくて諦めたんだよね。恐らくスキップ解除
の時点で次のtextbtnwait上にいるから判定できないみたいだった。
良くも悪くもNスクは並列処理出来ないのが痛いね。
>>158
defsubでさんざん基本処理改造したし、カスタム時に毎回オート用の
字数判定したり、ログ改造用に文字列取得して変数に埋め込みやってるけど、
さほど遅くなった気はしないな。(当方CPUセレロン600程度)
重くなるのって画像描画系だと思うから、極力repaint使用しなかったり、
print 1繰り返さずにprint 0で一通り描いてからprint 1を1回だけやる
工夫をしたほうがスキップは早くなりそうな気がする。違ったらスマン。
164:名前は開発中のものです。
04/12/02 14:11:45 oQaP+u+G
随分と書き込みの内容が濃くなってきましたねえ
前スレと比べてかなり細かくなってて参考になります
165:名前は開発中のものです。
04/12/02 19:15:14 UGOQqbcn
>>163
>以前スキップ中のみ「SKIP」ってスプライト出そうと頑張ったんだけど、
>解除と同時にスプライトを消せなくて諦めたんだよね。恐らくスキップ解除
思いつき。
「SKIP」スプライトを0.5秒程度で消えるアニメスプライトにして、
要所でスキップ判定をし、スキップ中ならそのスプライトを
再表示するというようにしたら再現できないだろうか。
166:163
04/12/02 23:34:31 xu80bmuM
>>165
レスありがとう。なるほど〜! 確かにそれなら。
早速今作ってるのに組み込んでみます。
いいアイデア教えてくれて本当助かりました。
167:名前は開発中のものです。
04/12/04 22:18:36 3wKbE7g6
URLリンク(members.at.infoseek.co.jp)
ここにあるゲームって全部Nスク製なのか!?
なんかスクリーンショットからして結構すごそうだ……
168:名前は開発中のものです。
04/12/04 23:00:24 kROCwKvo
>>167
レミュ金か…
169:名前は開発中のものです。
04/12/04 23:43:01 3wKbE7g6
意味深な感じだな。
よければ軽く評価などを教えてくれないか?
170:名前は開発中のものです。
04/12/04 23:44:08 PBmKAdzE
>>169
凄まじい有名どころだったような気が。
PCゲーム板では絶賛の荒らしで、専用スレも立ったとか。
171:名前は開発中のものです。
04/12/05 00:22:17 6wp/otIx
絶賛の荒らしか……金儲けで叩かれたのか?
172:名前は開発中のものです。
04/12/05 00:59:18 oEF6WIzV
Nスク製のフリゲではひとかたと並ぶ超有名作だよ
173:名前は開発中のものです。
04/12/05 05:25:08 y4qIqnv9
なあみんな、レミュ金よりもそらちゃの体験版について騒ぐべきではないか?
さっきDLしてみたけどかなり凄いぞ。特にバックログ。
174:名前は開発中のものです。
04/12/05 06:07:33 8QoOeeAq
おお、ボイス再生つきのバックログか。
こりゃすごいな。
175:名前は開発中のものです。
04/12/05 06:59:49 6wp/otIx
機能の実装は簡単だが、声を入れてくれる女の子がイナイヨ…
176:名前は開発中のものです。
04/12/05 09:55:30 CucabfVI
isskipって命令があるみたいだから、テキストボタン部の頭で
それを判定すれば、スプライトを消せるかも?
177:名前は開発中のものです。
04/12/05 14:43:00 Jo9B5QmT
>>175
ヘリウムガスを使ってみるとか
178:名前は開発中のものです。
04/12/05 17:08:18 vwJCMESD
>>175
ネット声優に頼めば
179:名前は開発中のものです。
04/12/05 18:22:46 KKIhHyd/
そらちゃ体験版、システムも良くできてるけど、チップグラフィックも
いい仕事してるな。相乗効果で余計によく見える。
180:名前は開発中のものです。
04/12/05 20:12:14 lDlQWRfs
>>179
システム(゚д゚)ウマー
すごいなぁ…
181:名前は開発中のものです。
04/12/05 20:14:44 GQVp9c6n
>>178
ネット声優ってどうやって頼めば良いのでしょうか?
個人サイトを見つけて直接交渉なの?
182:名前は開発中のものです。
04/12/05 20:53:28 2awPjiDu
>181
URLリンク(bodoni.s59.xrea.com)
“ネット声優”とか、“ボイスコ”でググればリンク集とか見つかる。
そこで募集するか、本人のサイトいってメールで依頼とか。
183:名前は開発中のものです。
04/12/05 21:45:53 lDlQWRfs
スレなかたっけ?
184:名前は開発中のものです。
04/12/06 12:58:33 r3tLZrRY
Nスクってさあ…フォントで悩んでる人結構いない?
せめてMSUIゴシックでも使えればと思うんだが…
185:名前は開発中のものです。
04/12/06 14:25:22 zxssao1v
何が「せめて」なのか知らんが、金払えばカスタマイズでもサポートでもして貰えるだろうが。
186:名前は開発中のものです。
04/12/06 14:37:08 2nL+3yF2
>>184 >>28
187:181
04/12/07 00:08:40 yI1N5qvP
>>182
ありがd!
188:名前は開発中のものです。
04/12/07 00:49:03 uFsswhRv
一時的に文字の大きさやフォントを変えることはできないの?
setwindowぐらい?
189:名前は開発中のものです。
04/12/07 07:28:15 3O6lQyVO
>188
あとは変えたい部分だけ文字スプライトにするしかないのかな。
setwindowは回想バッファをクリアしちゃうんだよね。
でsetwindow2を使ったら、画像テキストウインドウを使ってると画面描写があるんで
その一瞬画面がちらついてあきらめた…
190:名前は開発中のものです。
04/12/07 18:38:13 9rOTS2h9
setwindow3
191:189
04/12/07 19:37:37 3O6lQyVO
ごみん、まちがいた。
setwindow3を使うと、画面がちらついて……の間違いだった。
linepage使うと、例えば台詞の時
一番上行に名前を表示
2行目から台詞内容表示
ができないんだよね……改行使えないから。
しかも会話以外の文は常に2行目位置から表示したい。
会話のたびにsetwindow3で動かすと画面ちらつくし。
みんなどうしてるんだろ?
192:名前は開発中のものです。
04/12/08 01:08:46 yDxf3OqP
linepage使わないか
名前は文字列スプライトにすれぱ?
193:名前は開発中のものです。
04/12/08 12:32:08 +JD87wX7
みんなソフトをリリースする時に、CPUの最低動作周波数ってどれくらいにしてる?
漏れはPentiumIIIの500MHz、ちょっと重いが苦はないな……という最低ラインかなぁと。
194:名前は開発中のものです。
04/12/09 11:59:51 Y9bp1F6I
>192
linepage使わないと改ページしたくない。や!の前でいちいち_しなきゃならないじゃない。
これ忘れるの多そうだから、デバッグの手間を天秤にかけるとlinepage使いたい。
文字スプライトも使ったんだけど、すると今度はバックログで名前が出なくなるw
(スプライト消さないと回想入ったときの名前が出っ放しだし)
やっぱり回想を自分で作るしかないのかなあ……(´・ω・`)
195:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:42:05 qasaKo8X
>>194
puttext "【お名前】"
「セリフ…」
br
通常文章。
ってやるのは どうでしょう?
普段はlinepageを使ったことが無いので即席で考えてみたんだけど。
196:名前は開発中のものです。
04/12/10 23:53:09 ulbzgtFf
>195
サンクスコ。じつはそうやって切り抜けてる。
linepage使うと、文章中に命令入れられないとか(そのたびにputextのお世話になる)
弊害は多いね。便利なんだけど…
197:名前は開発中のものです。
04/12/13 11:20:28 6cPI5XAV
質問したいです。
Nscripter上での数字変数は%0〜%199と書かれていましたが、どうあがいても
この数字変数を増やすことは出来ないのでしょうか?
globalonを使わないなら数字変数と同じになるということなのですが、クリア判定
つけるにはやっぱりglobalonは欠かせないので、globalonを使わないという方法以外で
なにか方法はあるのでしょうか?
シミュレーションのゲームとか作るときに数字変数がバカみたいに必要になってきちゃって・・・
198:名前は開発中のものです。
04/12/13 11:32:59 6cPI5XAV
すいません。↑の「globalon〜〜〜」という文章は勘違いです。
それと数字変数を増やすじゃなくて、普通変数を増やすでした。重ねてすいません・・・
199:名前は開発中のものです。
04/12/13 11:48:10 35MbPPOm
いや、今現在は4000くらいまでは使えるようになってるはずだよ。普通に。
グローバル変数を使うなら、マニュアル↓に書いてある命令を使って
境目を変更すればいいし。
;---------------------------------------------------------------
・ローカル変数とグローバル変数の境目を変えられるようになりました
スクリプトの一行目で、
;value500
グローバル変数が500番からになります
(数字は0〜4000の間で任意の数字です)
もし800x600モードと併用される場合は、
;mode800,value500
としてください。
200:名前は開発中のものです。
04/12/13 11:52:17 35MbPPOm
ていうか、ローカルの数字変数でいいのなら
配列変数使えばいいのでは……。
201:名前は開発中のものです。
04/12/13 12:31:16 6cPI5XAV
上の方ありがとうございます!
グローバル変数の境目が設定できるなんて気付きませんでした・・・
それに配列変数はシミュレーション作るときかなり便利みたいですね・・・
アドバイスを元にがんばってみます!どうもありがとう御座います!
202:名前は開発中のものです。
04/12/13 14:00:01 0eAboqnu
変数4000くらいまで使えるって何かに記述あったっけ?
203:名前は開発中のものです。
04/12/13 14:25:57 35MbPPOm
>>202
俺はそういう記述を見た事はないが、変数増やしたとはBBSかどっかで見た。
それに>>199にも転載したマニュアル読む限り、最低でも4000はあるはずだよな?
まぁ試せば済む事だが。
204:名前は開発中のものです。
04/12/13 14:41:48 JR1psPvQ
オフィシャルガイドに4000までって書いてあるよ。
205:名前は開発中のものです。
04/12/13 15:24:12 Bq5BkIv/
どこで拾ったか忘れたけど、手元のメモ帳には
スプライト 0〜999まで1000枚使用可能
数字変数 0〜710505まで710506個使用可能
文字変数 0〜353873まで353874個使用可能
と書いてあるぞ。正確なとこは知らん。
206:名前は開発中のものです。
04/12/13 16:08:25 W5G1XbMg
変数が4000までっていうのはオフィシャルガイドだね。
それ以外では見たこと無いな。
高橋さん監修だからとりあえず間違いはないだろう。
>>205の話によるともっと使えるみたいで、
確かに自分が試した場合でも使えたんだけど、
もしかしてこれってメモリの容量に依存するとかじゃないよね?
もしそうだったら4000までにしといた方が無難だろうね。
207:名前は開発中のものです。
04/12/13 18:30:06 Wyzov+Iu
>205
多分、見た場所は花鳥風月じゃないか?
使用可能な個数は、ぜんぶ.>205の通り
208:名前は開発中のものです。
04/12/13 18:57:49 Bq5BkIv/
久しぶりに見てきた。確かにそうだわ。
にしても相変わらずあそこの管理人は丁寧な対応してるな。
209:名前は開発中のものです。
04/12/13 20:41:51 Bq5BkIv/
一応検証してみたところ。数字変数は4096まで。文字変数は4246まで使えるようだ。
以下適当に作ったスクリプト。回したら限界点でエラーが出るんでよろしく。
一応、走らせたスペックは セレロン450メモリ512
*define
game
*start
saveoff
;---------------------------文字変数
for %0 = 4000 to 999999
itoa $0,%0
mov $%0,$0
$%0
textclear
next
end
;---------------------------数字変数
;for %0 = 4000 to 999999
;mov $%0,%0
;%%0
;textclear
;next
;end
210:名前は開発中のものです。
04/12/13 20:47:22 Bq5BkIv/
連投スマン。打ち間違えた。数字変数のところは
× ;mov $%0,%0 ○ ;mov %%0,%0
211:名前は開発中のものです。
04/12/14 08:08:17 Z4FmZZ6N
>209
こっちも検証してみました。
数字変数は4096、文字変数は4246でした。
こちらのスペックは、ノートパソコンのDuron800メモリ120です。
212:名前は開発中のものです。
04/12/14 09:33:53 /f8EbmPT
まて。 ためしに初期値を4100にしてやってみると
平気な顔で続くのだが……?(数字変数の場合ね)
213:209
04/12/14 12:39:55 MvqOw/E4
>>211
d。 スペック依存はしないで固定値みたいだね。
>>212
うわほんとだ…。こっちでも再現。
文字変数でエラーが来るポイント4246・4759・6012……以後未検証。
数字変数は初期値4098にすると8000超えても元気でした。以後未検証。
スクリプト的には代入と内容表示だから、エラー値以外は普通に使えそうだな。
214:名前は開発中のものです。
04/12/14 21:11:00 f8VwCWKz
実際のところ変数を4000個以上も使うとは考えられんが
数字変数4097番のように原因不明のエラーが出ることがある
……ということくらいは覚えておいて損はないか。……ないか?
215:名前は開発中のものです。
04/12/15 04:49:10 T/j4BmiF
ごごごg
マシンの再セットアップ時にバックアップみすって
圧縮前のスクリプトデータが紛失した事に今気がついた・・・orz
これって圧縮されたのを再展開出来ないもんですか?
216:名前は開発中のものです。
04/12/15 05:20:40 7/rwooey
nscript.dat を txt に復元したいってことなのか。
それとも arc.nsa を復元するのか。
どちらにせよ できないことはないが、
ツールは自分で探してくだされ。
217:名前は開発中のものです。
04/12/15 15:09:57 uwGAEwIL
どうしてもできないときは高橋氏にお願いしたら?
すごい迷惑かけるだろうけど、展開して送ってくれるかもしれん。
もちろんコンタクトは冬コミ後にな。
218:名前は開発中のものです。
04/12/15 15:49:00 wqT7/goA
>>217
お前はアフォか?
それを商用じゃなくて無料でお願いしたら?という意味で言ってるのなら
お前はNスクについての理解が浅すぎるとしか言いようがない。
219:名前は開発中のものです。
04/12/15 16:25:33 /tA44xMl
流れ切ってしまい申し訳ないです。
質問させて下さい。
今作ってるゲームでノベルとADVを併用してるんですが、
ノベル時は明朝、ADV時はゴシックで読ませたいのです。
フォントを強制変更する命令ってないんでしょうか?
defaultfontはdefine部でしか使えなくて困っています。
220:名前は開発中のものです。
04/12/16 17:03:44 L5fdGfK6
グローバル変数が4000使ったゲームって、やっぱ街作り系なのか?(笑
漏れのバージョンは古くて1〜199のままでつ。
221:名前は開発中のものです。
04/12/16 18:24:54 4NbrwA5g
いいね 街作り系か。おもしろそうだな。
作ってみようかな。
シムシティー ポピュラス AOE とかか。
ぜんぜんギャルゲーじゃないな。
222:名前は開発中のものです。
04/12/16 23:54:12 QW5wx2OR
いきなりな質問で申し訳ないんですが、よろしければ質問に答えてやってください。
先日銀色久しぶりにインスコしてさあやるぞ、と意気込んでたら何か起動しませんのです。っていうかNスクつかってるゲーム全部起動しないんです。
タスクマネージャ開いてみると普通に表示されてるのに…何故でせう?
223:名前は開発中のものです。
04/12/17 00:32:25 6uFk2y2I
>>222
そこまでおかしいとOSの再インスコをお勧めする…マヂで。
224:名前は開発中のものです。
04/12/17 00:33:01 947Uhh7u
私も質問です、かなりアホなんで、とんちんかんな質問かもしれませんが
色々調べて、公式本も読んでもわからなかったのでどうかおながいします(´・ω・`)
探偵系ADVを作ってるんですけど、例えば
1.話す
2.調べる
という選択肢があったとして、1を2回以上、2を3回以上選ぶと
3個目の選択肢が現れる、というのを作りたいんです。
イメージとしてはZODIAC1みたいな感じです(たぶん)……あれは吉里吉里だけど。
そんで重要なのが「以上」であるということで、
選ぶ回数を満たすまでも満たしてからも、
選択肢の1と2を何回でも選べるようにしたいんですが(回数が満たされるまでは選択後の文章が変わる)。
が、それがどうしたらいいのかわからないんです。
これって、for〜next文を使ってできるでしょうか?
225:名前は開発中のものです。
04/12/17 01:04:07 iKGyLISz
変数を使うんだ。 話す2回 調べる1回でコマンド変化。
*define
game
*start
mov %1,0:mov %2,0;----%1が話すを選んだ回数 %2が調べるを選んだ回数
*repeat;------%1が2以上 %2が1以上で、選択肢が増える。
if %1 >= 2 && %2 >=1 select "話す",*hanasu,"調べる",*siraberu,"逮捕する",*taiho
select "話す",*hanasu,"調べる",*siraberu
*hanasu
inc %1;-------話すのカウント+1
if %1 == 1 「いい天気ですね」\
if %1 == 2 「お茶はいかがですか」\
if %1 >= 3 「もう話すことはありませんよ」\
goto *repeat
*siraberu
inc %2;-------調べるのカウント+1
if %2 == 1 人形が落ちている。\
if %2 >= 2 もう何もない。\
goto *repeat
*taiho
お前を逮捕する!\
おしまい。\
end
226:名前は開発中のものです。
04/12/17 01:17:43 gHvYxrZN
>>224
選択肢A(選択文1 選択文2)
1を選ぶ
まずinc %1する。%1値によって表示する文を変える。
読後%1>2 && %2>3 なら選択肢Bへ飛ぶ、違えば選択肢Aへ戻る。
2を選ぶ
まずinc %2する。%2値によって表示する文を変える。
読後%1>2 && %2>3 なら選択肢Bへ飛ぶ、違えば選択肢Aへ戻る。
選択肢B(選択文1 選択文2 選択文3)
あとは普通どおり
ごく普通にこういうのでいいんじゃないの? むしろfor〜next文は不要かと。
227:名前は開発中のものです。
04/12/17 01:20:00 gHvYxrZN
うあ、>225が詳細に答えてたし。
リロードせずに投稿しちまったよ_| ̄|○
228:225
04/12/17 01:22:41 iKGyLISz
しかし考えてることはまったく同じだな。
オレも安心した。
229:224
04/12/17 01:29:41 947Uhh7u
>>225-226
゚+.(・∀・)゚+.゚。
なんてステキな人たちなんだ!?
ありがとう、ありがとう。これで安心して眠れる………
お2人の人生に幸多かれ (*´∀`)つ【愛】
230:名前は開発中のものです。
04/12/17 01:39:47 iKGyLISz
選択肢を文字変数にするほうが、いくらかCOOLだな。
いくつもの選択肢が追加されたりされたりするときはこのほうがいい。
最初は話すしかないが、順に選択肢が追加されていく例。
*define
game
*start
mov %1,0:mov %2,0;----%1が話すを選んだ回数 %2が調べるを選んだ回数
mov $1,"":mov $2,"";-----それぞれ追加される選択肢。始めは空白だ。(選べない状態)
*repeat;------%1が2以上 %2が1以上で、選択肢が増える
select "話す",*hanasu,$1,*siraberu,$2,*taiho
*hanasu
inc %1;-------話すのカウント+1
if %1 == 1 「いい天気ですね」\
if %1 == 2 「お茶はいかがですか」\
if %1 >= 3 「もう話すことはありませんよ」\
if %1 == 2 mov $1,"調べる";----話すが2回になったら選択肢追加
goto *repeat
*siraberu
inc %2;-------調べるのカウント+1
if %2 == 1 人形が落ちている。\
if %2 >= 2 もう何もない。\
if %2 == 1 mov $2,"逮捕する";----調べるが1回になったら選択肢追加
goto *repeat
*taiho
お前を逮捕する!\
おしまい。\
end
231:224
04/12/17 01:50:28 947Uhh7u
>>230
惚れていいですか(;´Д`)ハァハァ
めちゃくちゃわかりやすいですCOOLです乙ですdクスです!!おぉ神よ
聞いてよかった……
232:名前は開発中のものです。
04/12/18 02:26:03 XteCIi9C
231じゃないが…
>230のスクリプトで、他の人物と話した内容によって
選択肢の内容が変わったり選択肢が増えたりするにはどうしたらいいんじゃろか
Aの人物と3回話しているとBの人物と話す時の選択肢が増えるとか
さらにそれを選ぶとAの人物との会話内容が変わるとか
233:名前は開発中のものです。
04/12/18 02:45:39 ZuB7RRce
だから>225-226 >230にあるとおり、変数割り当てて、
その値によって表示文変えたり、出す選択肢命令を区別すればいいんでは。
むしろ、あそこまで例文出されてるんだからどうにでも改造できるだろ。
変数1個増えて、それに合わせてif判定するだけなんだし。
234:名前は開発中のものです。
04/12/18 03:00:49 XteCIi9C
そうかすまん
内容よく読んでなかったな
235:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:02:40 0arj81FB
ini ファイルやレジストリから情報を取得する命令はあるけど
逆にこれらに情報を書き込む命令ってあるのかな?
辞書や公式を見た限りだと無さそうなんだが。
236:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:13:09 MjJN9LuB
俺も見た事無いから多分無いと思う。
外部プログラムでも自作するしかないんじゃないかな。
237:名前は開発中のものです。
04/12/19 05:18:10 0arj81FB
そうか。無いみたいだね。
話題は変わるけど、このスレ専用のアップローダーがあると便利だろうか?
infoseek のアカウントがひとつあまっているから
需要があるなら作ろうかなと思ったんだが。
スクリプト晒し用や、素材をアップしたりとかに使うの。
238:名前は開発中のものです。
04/12/19 11:42:59 pr3bPcj4
>>237
あ、そう言うの便利そうだね
名案かも知れない
試験的にやって見たらどうかしら?
うまく行かなければ取りやめにしてもいいんだし
239:名前は開発中のものです。
04/12/19 22:49:17 4jK9OMCi
なんかものごっつい難しくてやる気が失せるNsrcipter
240:名前は開発中のものです。
04/12/19 22:58:11 L4OU9bP5
○NScripter
×Nsrcipter
241:名前は開発中のものです。
04/12/20 01:23:22 YN+mxSqz
初心者なら、これかLiveMakerどっちがいいかなぁ?
Nスクはスクリプトだから比べにくいとは思うんだけど……
242:名前は開発中のものです。
04/12/20 07:11:01 QLf0jJgh
難しいなら理解できそうなサンプルを探すとか
NScrの解説サイトなら沢山あるし
243:名前は開発中のものです。
04/12/20 12:01:30 f6UtJGZS
両方使ってみて決めれ
244:名前は開発中のものです。
04/12/20 12:20:03 qAoBGbEF
最初はみんな初心者なんだしこれから始めるならやりたいことができそうかどうかで選べばいいんでね?
245:名前は開発中のものです。
04/12/21 01:57:19 mMcUl4T+
部屋の中をクリックしまくる探索系ADVを作ろうとしたんだけど
悲しいくらい上手くできなかった (((´・ω・`)
一つの部屋を四方向で視点切り替えして探索できるよーにしたくて、
そのたびにボタン設定を変えたんだけど
高速でクリックすると、前のスプライトが残ったりする…。
探索系なので、スプライトが残ると怪しいトコが分かってしまって、
このミスは致命的だった…。
俺のスクリプトが悪いのかわからん…。
やっぱ、こーゆうゲームつくるのには向いてないカニ?
ただ俺がヘタレなだけだろうか (((´・ω・`)
246:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:10:36 I7OyHArE
高速でクリック……??
状況が良くわからないけど、そんな現象あったかなぁ??
247:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:16:15 I7OyHArE
ひょっとして……
何かヒントがある部分には背景に模したスプライトボタンを置いてあり、
すばやく画面を切り替えるときにその部分だけ残って見えてしまう、というのだろうか。
だとしたら、画面切り替える直前に、スプライトを消してから再描画しておく
とかで回避できないかなぁ。
248:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:25:09 mMcUl4T+
>>246、247
レスありがdヽ(´ー`)ノ
スプライトって四角いから、さすがにその大きさのスプライトボタンにするわけにはいかんくて
ボタン設定とスプライトは別にしてあったんだ。
んで、その物を一度押したらスプライトとボタン設定を消すようにしたかったから
背景の上に物スプライトを置いてたのね。
んで、画面がかわるとき一回そのスプライトを全部消去してから切り替えしてたんだけど
そのスプライトが残ってるときがあるんだよ…。
しかも毎回じゃなくて、たまに…。
やっぱスクリプトの組み方で、条件次第でそうなっちまってたのかなぁ…?
こう言っただけじゃ、原因なんか分からんよね、スマン (((´・ω・`)
249:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:27:39 wwg65PNN
>>245
想定されるバグ原因として
使ったスプライトをcspせずに、同じ番号のスプライトを新たにlspすると
以前の画像が表示されるという点が挙げられる。
もしそれが原因なら高速クリックも何も、スクリプト自体駄目だってこと。
あと、高速クリックで起きるエラーなんてのは聞いたことがないな。
btndef clearせずにspbtn定義を繰り返すとオーバーフローするから、
これのことを言ってるのかい?
250:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:28:33 mMcUl4T+
連続スマン
再描写ってrepaintかな?
だったらやってみたけど、微妙に背景の切り替えとタイムラグが出てしまって
それはそれで探索系としては致命的だった… (((´・ω・`)
これって、たぶん普通のノベルゲームとかなら気にならないタイムラグなんだろーなぁ。
251:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:33:26 mMcUl4T+
>>249
んーと、スクリプトのいっちゃんはじめで、全部のスプライトをlsphで読み込んで
画面切り替え時にvspで表示、非表示に描きなおしてたんだけどどうだろう?
btndef clearはしてたよー (((´・ω・`)
252:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:34:08 I7OyHArE
一度押したらスプライトとボタン設定を消す、とか凝った作りにしてて、
毎回じゃなくてたまに起こる、というのなら……
経験上、単純なスクリプトミスじゃないかと思う。
何か特定の操作をした時にスプライトを消し漏らしてんじゃないかなぁ。
スクリプトをひとつひとつじっくり見直してみて、それでも判らなければ寝る!
悩んでも判らなかったバグが一晩明けてみると
なんで判らなかったのか不思議なくらいコロっと判ったりする。
253:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:37:28 mMcUl4T+
>>252
変なトコA型だから、凝りはじめると止まらんかも…。
アイテムをとったら画面上にアイコンが出るようにしてたのだ。
あと、それが取った順にならぶよーにしてた。
んなコトしてるからややこしくなったのかもしれんね… (((´・ω・`)
やっぱ俺も単純なミスという気がしてみた。
もう2週間も放置してるけど、気を新たにみなおしてみるぽ。
本間ありがとうー(*ノ-;*)
254:名前は開発中のものです。
04/12/21 02:42:09 wwg65PNN
>>251
うーん、ならスプライト番号の重複はなさそうだね。
だとしたらvsp ?,0 での番号指定し忘れくらいしか浮かばないな。
横レスになっちゃうけど、repaintは不要だと思うよ。
一通りvsp ?,0で消して、print 0 した後背景を変えればいいだけだし。
ちなみにスプライト表示するタイミングにはsaveoffも入れておくと動作が早くなる。
その場合、後でsaveon入れるのを忘れずに。
っと、リロードしたら話題終ったくさいがカキコ。
俺も同じようなの作った経験あるし、頑張ってくれ。
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