ロボアクションゲーム VII at GAMEDEV
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700:名前は開発中のものです。
05/10/21 00:52:51 Z7yF7YUW
とりあえず適当なBGMを自分でほうりこんどけば。
サントラからmp3ってのもありだし。
自分のお気に入りのでもいいし。

701:名前は開発中のものです。
05/10/21 17:25:55 CkJk6B58
>>699>>700
dクス!うまくいった

702:名前は開発中のものです。
05/10/21 17:37:24 CkJk6B58
>>701
…でもなかった
空ファイル入れてもダイレクトX選択出来ない
BGMは適当なの入れてちゃんと鳴ったけど…

703:名前は開発中のものです。
05/10/21 22:42:41 kZQFCTdT
>>702
俺は新規作成でtextファイルにして[directx.txt]ファイルを作って拡張子を消して
directxにしたらなったぞ

704:699
05/10/21 23:45:37 1OnGgeaX
設定で拡張子表示してないとか?

705:名前は開発中のものです。
05/10/24 22:05:41 FQz94ddO
> ragiさん生存報告だけでもしていただけませんでしょうか(TT)
すまん、なんとか生きとるよ。氏にかけなので、もちっと待ってな。

706:名前は開発中のものです。
05/10/25 01:19:45 opCqoOjN
うほ、おひさしぶりですな。
お元気そう・・・といえるかどうか別として、生きててなにより。

707:名前は開発中のものです。
05/10/27 19:10:54 o4PJDijy
>>703>>704
dクス!今度こそうまくいった!
ありがとう!

708:名前は開発中のものです。
05/10/29 04:50:25 rrKjg77K
どうもご無沙汰しておりますpiuQeです。
仕事忙しくてなかなか来れなくてごめんね〜orz
>>692
OK、と言ってみる。
というか、今度全部まとめてupしたほうがいいかな?(かなりの量ですが)

それと、ヴァルケンのmidiやらmp3やらを配布してるサイトはあまり無いみたいです。
一応2〜3件ありましたが、どれもかなりの採譜ミスだったり。

709:名前は開発中のものです。
05/10/29 16:08:40 gabC1hG0
>>708
アップお願いします。

710:名前は開発中のものです。
05/10/31 03:34:12 7A9Oayf8
しかしよく動くな、これ
見てて飽きない

711:名前は開発中のものです。
05/10/31 12:35:47 7A9Oayf8
ちょっと機体うpしますよ…
URLリンク(gamedev.org)

712:名前は開発中のものです。
05/10/31 12:38:34 7A9Oayf8
スマンURL間違えた
URLリンク(gamdev.org)

713:名前は開発中のものです。
05/11/01 02:13:23 AF/ThVhv
piuQe氏登場!
OKだそうですから適当にうpるか。

714:名前は開発中のものです。
05/11/07 22:41:00 qhy5nnDY
えーと、数えてみたら19曲で合計50MB弱ありました〜。
VIIロダにあげると一気にログ流れちゃいそうだし、ちと思案中。

715:名前は開発中のものです。
05/11/09 06:52:41 sZoXqOrI
ヴァルケンは曲もいいんだよねえ
タイトル、オープニング、ブリーフィング、どれも名曲。
アレンジも最高。

716:名前は開発中のものです。
05/11/10 06:46:07 PkPn9rnd
あれだけの素材を腐らせてしまったからこの企画が立ち上がったわけだが

717:名前は開発中のものです。
05/11/11 02:00:56 OucN7BZQ
>アレンジ

CD版のアレンジバージョンだということにしておこう・・・

718:名前は開発中のものです。
05/11/11 12:04:32 xc28l0wm
>716-717
スレ用アップローダの話にきまってんだろ
流れ読め。

719:名前は開発中のものです。
05/11/14 22:20:04 EDCpuGup
海外版ヴァルケンの続編でメタルウォーリアーというのがあるんだ
あからさまにヴァルケンっぽいゲームなんだが
母艦の甲板を端から端まで移動して敵を追い払うミッションが面白かった
急がないと敵が母艦の艦橋や砲塔を壊していって最後に爆発が起こってゲームオーバーになる
見たいなら画像アップしようか

720:名前は開発中のものです。
05/11/15 00:39:54 CB4W0l93
おながいします

721:名前は開発中のものです。
05/11/15 03:22:13 e1EjFBEa
メタルウォーリアーは続編とは言わんだろ・・・
パクリゲーぐらいが順当かと(^^;
基本としてやたら大味だし。

722:名前は開発中のものです。
05/11/15 12:53:01 v2Y4CjD9
じゃー載せる
URLリンク(49uper.com:8080) 
歩兵に撃たれまくる図
URLリンク(49uper.com:8080) 
右の紫のだが近づいたり破壊すると
URLリンク(49uper.com:8080) 
このように爆弾ボールが出る、ヴァルケンのアークノヴァ内部のアレと同じ
URLリンク(49uper.com:8080) 
ブリーフィングの図 これは2面 部隊の装備強化のために物資満載の敵輸送船を襲撃する作戦
URLリンク(49uper.com:8080) 
3面の敵隕石基地最深部の動力室を制圧したところ つまりアークノヴァだなw
基地のシールドを母艦の砲撃で破りロボ部隊が突入するステージ 壁の丸いのが動力炉で全部で5つ
URLリンク(49uper.com:8080) 
敵艦から出撃した部隊が動力炉破壊を狙って侵入してきたので防ぐシーン
既に上の動力炉は破壊されている全部壊されるとアウト
URLリンク(49uper.com:8080)
同じく3面 逃げる敵艦を追いかけ甲板に乗り移ったところ 下に艦内への通路が見える
URLリンク(49uper.com:8080)
ロボットを降りて敵艦内部へ侵入したところ左の歩兵がプレイヤー
ShipComが目的の制御コンピューターでこれを操作して敵艦を乗っ取る
URLリンク(49uper.com:8080)
敵艦の制御を掌握し基地へ船を戻すところ 実はこの時に十字キーで船を動かせるw
URLリンク(49uper.com:8080) 
4面の母艦護衛作戦の図 これは壊される前の艦橋
プレイヤーの機体が違うがこれは移動砲台プロメテウスで
3面の基地制圧に成功はしたが敵に存在を知られたために激しい攻撃に晒された母艦が
2面の輸送船奪取の際に手に入れたプロメテウスを甲板に配置して守りを固めようとしているシーン
URLリンク(49uper.com:8080) 
攻撃を受けて破壊された艦橋
URLリンク(49uper.com:8080)
左が壊れていない砲塔で右が壊された砲塔
プロメテウスはダッシュもジャンプもバーニアもシールドもないので端から端まで動き回らないといけない

723:名前は開発中のものです。
05/11/15 12:57:32 v2Y4CjD9
他にも雪山で氷の上だと慣性がかかって滑るなどある
確かにパクリゲーではあるが見るところは多少あったように思う
機体は基本的に使い捨てで
使ってる機体と同じ機体が放置してあったりして萎える
およそ愛機への愛着なんてものは感じられないゲームだったよ
目的によって乗り換えるとかそんな感じだった

需要があるならゲーム内の機体の写真も載せるよ

長々とすまんかった

724:名前は開発中のものです。
05/11/15 13:04:56 3fdBHuEQ
その「見るところ」を見なかったことにしてしまおう
「パクリゲー」と呼ぶ奴なんて皆そんなもん。
それとbmpじゃなくjpgかpngにならんものか。

725:721
05/11/16 00:23:57 Ip15hPlk
まぁ、VALKENを前提で考えてるからそう呼んでしまうわけで。
メタルウォーリアーしか知らなかったら、あれはあれで面白みはあるかと。

自分で作ったツクール作品みたいに大味なんだけどさぁw

726:名前は開発中のものです。
05/11/16 01:55:00 04SUGHF9
ツクール(笑)

727:名前は開発中のものです。
05/11/16 17:25:55 mhEvLS8q
どうでもいいがメタルウォリアーズじゃないのルーカスフィルムのやつ

728:名前は開発中のものです。
05/11/20 10:29:20 qPS7wzJ/
ぴうQe氏の作品をVIIうpろーだにあげてみた。
過去ログながれたけど、どうせ業者広告で流れるのが時間の問題だったし。

ところで装備氏とぴうQe氏の中の人は別人ですよね?
19曲ってのはVALKEN以外のも含めてなのかな・・・
中の人が同じならもっと多くの曲数うpできるんだが・・・

729:名前は開発中のものです。
05/11/21 14:05:47 +Ig2J4J3
おつかれー!UPしたのいただいたのはいただいたよ
10曲でいいのかな?
ぴうQe氏と>>728氏に感謝!!


730:名前は開発中のものです。
05/11/23 07:24:13 CfIuWjUS
>>728
お手を煩わせてごめんなさい〜&ありがとう〜。
装備さんとは別人です。
レイノスやカイザードのも含めて、VII用に作ったのが19曲という意味です〜。

731:名前は開発中のものです。
05/11/23 08:15:15 CfIuWjUS
VIIロダに補完ULしておきました。

そこのアサルトどけぇ!
いいか、この作戦、絶対に成功させろよ!うおー!

732:728
05/11/23 12:30:23 y8rt1TK0
>ぴうQe氏
追加アップロードお疲れ様です。
・・・volgardの曲は対象外かな?w

そうですか、別人ですかぁ。
装備氏の最終面アレンジもすばらしい出来ですからうpしたいんですよね〜。
ところでぴうQe氏は最終面の曲は作っておられませんでしたか?
オケヒがぴうQe氏っぽいのが手元にあるんですが、名前が入っていないので
うpしなかったんですよ・・・

あと本スレでIDがjkrxxxx(忘れた^^;)な人のAsteroidRunをうpしときました。

733:名前は開発中のものです。
05/12/12 19:05:08 NQANLDnV


734:名前は開発中のものです。
05/12/12 20:48:20 F19iDA4b


735:名前は開発中のものです。
05/12/12 21:07:28 U7v6q1nT


736:名前は開発中のものです。
05/12/13 00:28:46 7OiuTnO6
>733-735
待て!それは滅びの呪文だ!

737:名前は開発中のものです。
05/12/13 01:02:57 tQYIb61z
ゾウザリー!

738:名前は開発中のものです。
05/12/18 05:30:01 vCrvELvf
滅びだと?ならデューク中尉とハーマンも追加だ!
「ぐわぁ!!」
「うわぁぁ!」

739:名前は開発中のものです。
05/12/18 12:02:09 vCrvELvf
ragiさん乙です。(公式参照ね)

740:名前は開発中のものです。
05/12/18 17:32:25 xqNHPbiV
739 :名前は開発中のものです。 :2005/12/18(日) 12:02:09 ID:vCrvELvf
ragiさん乙です。(公式参照ね)

741:名前は開発中のものです。
05/12/18 20:10:50 Ig3Z2Z+m
ragi氏に敬礼ッ! (*・x・*)ゝ

742:名前は開発中のものです。
05/12/20 04:07:05 i3IRPUP6
URLリンク(page.freett.com)
URLリンク(page.freett.com)

743:名前は開発中のものです。
05/12/22 17:58:15 VYSmqtVF
おおぅ、いつの間にか公式更新されてたのか!

744:名前は開発中のものです。
05/12/31 06:46:14 05b5pMow
なんかワロタ
いいねー

745:名前は開発中のものです。
06/01/10 00:35:29 Klw2uUWn
オブジェクトと坂道との衝突判定ってどうやってるんですか?
マップチップに右上がり、左上がり用のIDを持たせているそうですが
マップとの衝突判定部分のソースだけでも晒してくださるととても嬉しい。

746:745
06/01/10 10:11:20 Klw2uUWn
ageさせてもらいます。

747:名前は開発中のものです。
06/01/11 17:26:24 xhLWRIlz
> オブジェクトと坂道との衝突判定ってどうやってるんですか?
僕も聞きたいです^^;
色々試行錯誤やってんだけど、これ結構ノウハウいるみたいなんで
何度も作り直して今4回目。
うまく行ってないソースですが、公開については問題ないよ。
もしよろしければ協力よろです。
公開できるレベルになれば適当に放出しますです。

748:745
06/01/12 12:29:27 DDFLQdwC
>>747
レスどうもです。
自分は坂の境界で止まってしまったりと、うまくできていない状態です。
坂の傾きを直線(y=x,y=2xなど)で表して、オブジェクトのチップ上でのx座標を代入して
高さを求めているのですが、これに衝突判定、補正処理などが入ってきて、わけがわからなくなっています。

ソース公開に期待しています。
協力できることがあれば是非。

749:名前は開発中のものです。
06/01/12 17:40:40 oYyytps6
>>745
Basicしか扱えない素人ですが、概念的なのを・・

当たり判定が出たら、移動値(加速値)Y方向に修正を加える。
(左下がり)
急な坂:−1+ABS(向き→0 ←-1)
ゆるい坂:−0.5+ABS(向き)

(右下がり)
急な坂:1−ABS(向き)
ゆるい坂:0.5−ABS(向き)

右と左の判断も一遍にできると効率的なんですが、
それはマップIDで判定するとか。手前味噌ですみません

750:名前は開発中のものです。
06/01/12 17:43:12 YC0JDXdY
僕も最初は傾きから計算していたのですが、結局
補正する方向が問題になってしまうのですよね。

現状のやり方は、非常にベタなつくりになっていて
補正場所については、配列にとったブロックの形状から
移動前の位置をトレースして脱出場所を探すことにしています。

X、Yについて補正順序を、試行錯誤しないと期待した動きにならないので
宇宙面と、重力下での判定(補正順序)はわけて別に作っています。


751:名前は開発中のものです。
06/01/12 17:44:20 oYyytps6
訂正
×1−ABS(向き)  ○向き判定のみ
失礼いたしました。ゴフッ

752:名前は開発中のものです。
06/01/12 17:53:54 YC0JDXdY
ははは、内容がかぶっちゃいましたね^^; >750

補足:
僕の書いた補正順序っていうのは
【右上がりの坂に対して】
・A 上から降ってきた場合には、X方向に補正(左下に補正)
・B 横から突っ込んでた場合には、Y方向に補正(登る)

A/Bの計算順序のことです。

また判定を2つもってるケースについては。
重力下では、Aのケースだと、X方向に補正しないようにする。
※そうしないと、坂の途中に留まったときに勝手に左下にすべるので。

などなど、そんな感じです。

今、すこしづつソース準備してますが、自分の日記見せるみたいで
なんか恥ずかしいですね><

753:名前は開発中のものです。
06/01/12 19:46:28 jjbrBCnC
(゚ε゚)キニシナイ

754:名前は開発中のものです。
06/01/12 20:20:17 oQZgEOSw
良スレの予感

755:名前は開発中のものです。
06/01/13 03:35:45 tu/g2ajM
URLリンク(www.geocities.co.jp)
とりあえず↑に、あたり判定の部分のソースコードをあげておきました。
週末にでも遊んでみてください。

756:745
06/01/15 20:50:50 bdmAaLmK
>>749>>751
>>750>>752>>755
どうもです。ソース公開サンクス。
X座標は気にせず単純にY座標を補正する、チップの形状を配列で持つ、という考えは思いつきませんでした。
まだ変な所でひっかかったりしますが以前と比べるとかなりマシになってきています。
もう少し...

757:745
06/01/16 23:38:48 eKOmywdh
orz

758:745
06/01/16 23:57:39 eKOmywdh
つかスレ違いですね、すみません

759:名前は開発中のものです。
06/01/17 02:59:34 EM7+ONpW
ん、どした?

760:名前は開発中のものです。
06/01/17 10:09:51 VmmpU67U
これがスレ違いなら一体何を話せと・・・!

761:名前は開発中のものです。
06/01/17 13:20:42 0qf1TmZR
スレ違いじゃあないだろ。
ヴァルケンは操作性命なとこあるしな。

762:名前は開発中のものです。
06/01/17 13:34:18 vA1yzLO/
坂とオブジェクトの接点 - Tonyu System
URLリンク(tonyu.kake.info.waseda.ac.jp)

763:名前は開発中のものです。
06/02/02 22:23:00 fLgj0n2h
2/22 22:22 22秒狙い

764:名前は開発中のものです。
06/02/03 13:44:10 Kt87zFjF
ださっ

765:名前は開発中のものです。
06/02/10 10:59:39 QBTfMESP
ほっしゅ

766:名前は開発中のものです。
06/02/11 08:50:17 0Q1bYmKH
ヴァルキリープロファイルっぽい戦闘のRPG作るなら、
アクション系ツールのほうがいいですかね?
ターン制システムで。

767:名前は開発中のものです。
06/02/11 22:10:26 LOSjLAVe
いやいやいやいやいや

誤爆ですか

768:名前は開発中のものです。
06/02/13 11:41:27 pn5kGNFz
いえ。正気で本気です。
サイバーアクションな戦闘画面で、RPG作ろうと計画立ててます。
システム以前に、戦闘アニメ絵のパターン作りで、今もうシニかけてますけど。
ドットツラス。

769:名前は開発中のものです。
06/02/13 12:30:51 2/6kgn2G
まあ、駄目でしょう。

770:名前は開発中のものです。
06/02/13 13:02:49 pn5kGNFz
>>769
いいですね、その言葉。
とってもやる気が出ますよ。
まあ、ちゃんとゲームが出来上がったら買ってくださいね。
買って面白いと思ってくれたらそれでいいです。

キャラモーションが完成したら、またきます。

771:名前は開発中のものです。
06/02/14 00:51:01 e1wfe4Nm
ドット絵だけで何枚書かないといけないか計算してないんだろか。

772:名前は開発中のものです。
06/02/14 01:04:34 4rJSCA97
某ロボットアクションゲームにリスペクトされたVIIを製作するスレです。

773:名前は開発中のものです。
06/02/14 10:18:03 tGDOZEVw
新展開か?

774:名前は開発中のものです。
06/02/20 06:47:32 x/yn+TYE
つまり、あれか
PS2版に匹敵する駄作、PSヴァルケン2をRPGにして出そうとい


ごめん、心にも無い事言った

775:名前は開発中のものです。
06/02/20 17:40:00 8aXrAwKn
夢くらい見させろw

776:名前は開発中のものです。
06/02/22 10:06:40 u/R+lm1Y
夢を見たまま目ざめたくは無かった(遠い目

777:名前は開発中のものです。
06/03/01 10:30:14 y0DxpVuD
ただいまより明日まで生存者の確認の為総員点呼を行う!
このスレを見ている兵士が居るのなら是非生存報告をしてもらいたい
では始めっ!

778:名前は開発中のものです。
06/03/01 12:12:34 cgELRdfO
>>777
スリーセブンおめ

779:名前は開発中のものです。
06/03/01 12:46:21 b8yx8zfV
いえっさーーーーーーーーーー

780:名前は開発中のものです。
06/03/02 02:24:31 v0XwuHDE
みてるぞー

781:名前は開発中のものです。
06/03/02 02:32:47 j5SfK2Tn
見てるだけだぞ!

782:名前は開発中のものです。
06/03/02 05:56:00 g0VLzppC
みえてるぞ!

783:777
06/03/02 11:48:04 HReDYiaC
生存者は5名が…ここまで生き残ってくれた事を私は誇りに思う。
ここは戦場だ!一つの気の緩みが即、死に繋がる
ragi氏の報告が来るまでこのバは死守せよ!
総員解散後己のASの整備に取り掛かるように!

それでは…わかれっ!

784:名前は開発中のものです。
06/03/02 15:57:08 hHQLpRpQ
隊長!そこは“散れ”とかのほうが…その…合ってるんじゃないかと…

785:名前は開発中のものです。
06/03/02 18:11:40 HReDYiaC
すまん
わかれ>わかれます!
といっていたが今は違うのか?

786:名前は開発中のものです。
06/03/02 20:12:01 Wkx3Jbhs
あやべ
数日沖にしか見てないから点呼に遅れたよ
完全装備で営内1周してきま

俺も一応見てるぞなもし

787:名前は開発中のものです。
06/03/03 00:19:57 addq3IUM
時々巡回してるだけで良ければ、ここにも一人
|-`)ノシ

788:名前は開発中のものです。
06/03/03 00:47:23 39G0Yh+d
ヴァルケンのまとめサイトで韓国の情報くれた人とメッセンジャーで話したよ。

789:名前は開発中のものです。
06/03/03 07:29:13 AGmYxnSf
オレもいるぜえ

790:745
06/03/03 12:14:11 1WFfy093

| _・) ソー・・・
|⊂


| ミ サッ
| ミ

791:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:13:44 jnkSAUus
見てますyo!

792:名前は開発中のものです。
06/03/04 13:34:31 1ry01D4v
|∀´>
|⊂

793:名前は開発中のものです。
06/03/10 03:29:22 0ho+RFS/
まだまだ!でやぁ〜〜っ!!(謎  ノ

794:名前は開発中のものです。
06/03/19 21:49:24 6P297AyW
保守っとけ

795:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:29:14 5LE1h3F9
保守だこのやろう

796:名前は開発中のものです。
06/03/26 16:15:14 cDBIY+tf
ご苦労諸君 補給物資が来るまでなんとしても持ちこたえるのだ!

797:名前は開発中のものです。
06/03/27 09:17:42 DoeN+iJo
またみんなでワイワイやりたいねえ

798:名前は開発中のものです。
06/03/32 01:05:41 mUm5+WUN
ガヤガヤ

799:名前は開発中のものです。
06/03/32 13:09:39 kYkaug43
>>732
めちゃくちゃ遅くなってすみません、「そぅび」の人です。
ここ1年以上、仕事が忙しくて全然この板に来てませんでした・・・orz
mp3ですが、是非UPして下さい。
自分が作ったのはタイトル、ストーリーデモ、ブリーフィング、最終面、の4曲だったと思います。

800:名前は開発中のものです。
06/04/02 00:20:36 I8ARBY2u
あなたのアレンジがなかなかいいのでいまも
曲を堪能しています。

801:名前は開発中のものです。
06/04/04 03:15:48 /RrJfOgD
おぅ、そぅび氏乙です。
では神アレンジをそのうちアップさせていただきまする。

あれはいいものだ〜〜〜!

802:名前は開発中のものです。
06/04/06 04:19:18 IRCPRO8s
すまぬ。誰か各武器のパワーアップレベルの上限と、簡単な効果を
教えてくれんだろうか。
調べるのめんどくさいので「ヴァルケンのすべて」っていう攻略本かったけど
ゲームの説明なんにもねーよー。

803:名前は開発中のものです。
06/04/06 20:07:24 DZV03523
どれも3段階じゃなかったか>レベル

効果は
バルカン>レベル上昇とともに連射速度とリロード速度上昇。跳弾回数増。
レーザー>充填速度上昇、口径拡大。
ミサイル>発射速度、追尾性能上昇。
パンチ>威力と飛距離増。
ナパームも一応レベルアップできたっけ?


804:名前は開発中のものです。
06/04/06 21:16:24 IRCPRO8s
情報ありがと。たすかるよー。

805:名前は開発中のものです。
06/04/07 02:09:09 HpxuydmW
1面ボスのみ倒してナパーム入手後、2面ボスのみ倒すとナパームのレベルを
あげることができるようになる。
ナパームもレベルがあがると、跳ねるようになる。
威力は変わってないような気がする。

使い道があまりないような^^;

806:名前は開発中のものです。
06/04/07 19:42:38 DbNGixXD
コンティニューしても無くならないって効能無かったっけ?>レベルアップ

807:名前は開発中のものです。
06/04/08 05:24:21 KbY838Tv
>>806
あー、そんなのがあった気がする。
でもナパームレベルあげられる人はコンティニュー画面を見ることがない罠w

808:名前は開発中のものです。
06/04/08 10:32:03 Ry9D6x3G
>>805

3面もボスだけ倒すと、さらにナパームのレベルがアップする(はず)。

809:名前は開発中のものです。
06/04/08 16:17:32 O8sK8YdI
あれ?2ボス倒したらパワーチップ取得で普通の武器同様にパワーアップ
させるんじゃなかったっけ・・・?

そもそも3面、ボスだけ倒すの不可能だしな!

810:名前は開発中のものです。
06/04/08 17:05:42 Ry9D6x3G
>>809

むーそうか・・・

当時の雑誌で見たんだが、ウソテクだったのかな。シテオクー。

811:名前は開発中のものです。
06/04/08 23:05:58 kuMaFXlL
1面でボスだけ破壊→ナパームゲット
2面でボスだけ破壊→ナパームLvアップ可能に
だな。1面はザコ砲台に気をつけるだけでいいが、2面は強制スクロールで岩壊しても
アウトなので結構難しい。

812:名前は開発中のものです。
06/04/10 08:33:00 +XqJoqXm
全面ノーミスクリアするより
2面ナパームレベルアップの方が遥かにムズイ

813:名前は開発中のものです。
06/04/12 07:56:25 dQugyNx3
ナパームは威力が強すぎて手ごたえゼロなので
ひたすらマシンガンで暴れまわるほうがたのしい。
硬いやつを操縦で翻弄して(自機挙動が重いのがミソね)
ジャンプ→ブーストホバリング→死角から砲身制御→固定で連射
→着地直前に残しておいたブースト→着地即ローラーダッシュ
→弾切れと同時に武器チェンジ→パンチ

といった一連の流れを組み立てる。それだけで楽しい。
格ゲーの10連コンボってやったことないけどたぶんこんな感じの達成感かなs。

814:名前は開発中のものです。
06/04/16 02:20:12 xhu8gZCC
私は、オリジナル・ 某ロボットアクションにハマった一人です。
当時は、格ゲーばかりやってて、シューティングかつアクションは苦手でした。
しかし、 某ロボットアクションにハマりつつ、最初はダメダメでした。
でも、他のゲームをやりつつ、一日一 某ロボットアクションを、自から課しているうちに、
本当にハマつてしまいました。
気がついたら、一日一 某ロボットアクションどころか、何回も。
操作性の良さに気がついたら、ホレました。

ところで、先輩諸氏に伺いたいのですが、
ハッピー・エンディングでの最速プレイ・タイムは、何分ほどでしょう。
私は、ヘボ・プレイヤーでしたので、1ステージで、ナパームを取って、
全ミッション・クリアーで、最速47分ぐらいだった記憶なのですが。

裏ルートとか、存在したのでしょうか?
長文レスですいません。嬉しい同志を見つけて興奮してしまいました。

開発中の 某ロボットアクションゲーム、楽しませていただいてます。

815:名前は開発中のものです。
06/04/16 05:15:08 8zboT/eW
裏ルートみたいなもんはなし。
同じ道順でストーリーが違うだけ。

ヴァルケンの難易度というか操作性はほんといまでもすごいよ。
こいつは重たい無敵の鉄の塊って感じが伝わってくる。

816:名前は開発中のものです。
06/04/16 17:32:41 AgEv3k/N
開発段階はいろいろストーリーステージ分岐があったらしいけど…
全ては夢へと消えた…
全然関係ないけどガンハザード裸だけど100円で買ってきたよヒャッホーイ!

817:名前は開発中のものです。
06/04/16 20:53:46 AgEv3k/N
ネタもなさそうなので既出ですが……
URLリンク(www.gris2.com)

818:名前は開発中のものです。
06/04/17 00:26:23 SjrtHKCE
>>814です。
>>815
ありがとうございました。
そうですね。ジャンプした後、着地の時の沈み込み具合が重さを感じさせてくれました。
それと、弾痕が付くとか、人を撃てるとか、細かい所にまで気を遣っていて。
今思い出しても、とても8Mとは思えません。

819:名前は開発中のものです。
06/04/17 02:57:52 L3BvBZ4r
>今思い出しても、とても8Mとは思えません。
いえてる。ホントにマネできない細かい作りこみに驚きます。
参考までにPS2版をみたりしてますが、坂やジャンプの基本的な挙動なんかは
昔のデコゲーみたいな感じで、ホントによくここまで手を抜けたなぁと
逆にビックリできますよ。

820:名前は開発中のものです。
06/04/17 06:00:46 IGW8Rxy1
あーでも一応アークノバに裏ルートは存在する。
ミサイルサイロと要塞内部で落下途中にある横道。

>817
業者かと思うからなんかコメントくれよ

>>818
普通は挙動が重苦しく見えるのってクソゲーなんだけど
ヴァルケンに限ってはダッシュやサスがわりのブースト噴いて
タイムラグをキャンセルできるのがすごくいいアイデアだよね。
慣れてる人とそうでない人は挙動が違いすぎてオモロ。
もっと熟練した人はシールドしながら見えない砲身を動かして
シールド解除と同時に狙撃したりする。レイノス2にあった
バトルアリーナみたいな対戦プレイができたらいいんだけどねえ。

821:名前は開発中のものです。
06/04/17 06:12:28 IGW8Rxy1
初心者
大ジャンプでよける→バルカン前に連射あたらない→ブースト使い切る→どっこらしょと着地
→マガジン換装ラグ発生→武器選ぶ→敵の次の攻撃来る→(´A`)

熟練者
小ジャンプ→砲身移動と固定でバルカン全部当てる→ブーストホバリングで最低限の高さでよける
マガジン換装ラグ発生→着地寸前にブースト→サスペンション使わず着地→即ダッシュ
→武器切り替え→パンチ→バルカンにもどす


822:名前は開発中のものです。
06/04/17 14:53:20 3m11iIaV
>>820
そんなに怒んなくてもええやん('A`)

823:名前は開発中のものです。
06/04/18 05:07:15 pvTcI2Q4
>820
昔を思い出した。ヴァーチャロンの第一弾を写真で見た時は
メカメカしい重さに期待してたのになぁ。

現実はビュンビュンクルクルと跳ねまくるから萎えす。

824:名前は開発中のものです。
06/04/18 08:58:22 d4PwwjAY
ここの住民はスパロボとかSEEDより
ファイネストアワーとか鉄騎の方を好むんだろ?

825:名前は開発中のものです。
06/04/18 11:36:43 IW9zT4da
あぁ、ファイネストアワー好きだったな〜
ラスボス倒せぬままゲーセンから消えちゃったけどorz

826:名前は開発中のものです。
06/04/18 22:30:22 EGEI1Jg6
>>820
うろ覚えですが、地下道みたいな所で、ミサイルが射出されている合間をぬって、移動するみたいな、
あれ? 正式なルートと勘違いしていますかね?

>>824
スーファミのバトルテックも好きでした。

827:名前は開発中のものです。
06/04/19 02:28:45 PyFDNN38
アーケードのバトルテックって誰かしたことある?
やる前に消えちゃったのよね・・・

828:名前は開発中のものです。
06/04/19 03:11:16 RKmpwji9
体感(??)の?
あるアルヨ。

PS並のグラフィック。
遥か昔過ぎて操作方法忘れたけど、
前進速度はスロットルで、
ペダルで上半身の旋回とか、
ちょっと変わった操作方だったような希ガス。

やられるとコクピットが射出され、
基地に戻されてリトライとかそんな演出だった。

全体的な雰囲気は悪くなかったけど、
1回500円とかふざけた料金だった。。。やったけどw

829:名前は開発中のものです。
06/04/19 05:22:53 +krxASSw
>>828
最初期は1000円とかしなかったっけ?

830:名前は開発中のものです。
06/04/19 09:59:04 01V5XPEn
>>829
うん、したけど割引券をもりもり配ってもいたな。
プレイ中にフリーズしても割引券w

831:名前は開発中のものです。
06/04/19 18:54:44 J59LR4Dj
俺も1000円の頃2回=3回しかやった事ないな
たしか龍虎2が最新ゲームの時だった
上級者操作とかあったような
弾薬持っているときに破壊されるとダメージが大きかったり
火災部分を消火したりなんか色々あったな…
で、ゲームが終わると戦闘結果が報告されてプリントアウトしてくれるんだ
筐体動くやつがあるらしいんだけど見たことは無い。
カードを今でも持ってるけど もうバトルテックセンターなんて無いんだろうな。

832:名前は開発中のものです。
06/04/22 02:56:55 Wu3hE5Nq
西荻窪の閉店間際の激安期間にプレイしてましたよ
片足破壊されてもピョンコ゜ョン跳ねててビックリした

833:名前は開発中のものです。
06/04/22 06:18:53 8WxmPFhi
ピョンコ゜ョンワロスw

834:名前は開発中のものです。
06/04/24 15:23:13 NFYhNj6R
お、VII開発室再開してる!
近日中にUPされるってよwktk!

835:名前は開発中のものです。
06/04/24 17:37:00 lThx5EFJ
まじd3えすjけわ!?

マジですか!

836:名前は開発中のものです。
06/04/25 00:20:39 VbtkfvHs
クルー!

837:名前は開発中のものです。
06/04/26 08:49:50 hX2TX3a5
コイー!

838:名前は開発中のものです。
06/04/26 22:26:05 Autgc/R5
<<カモォォォォォォォォォン!!>>

839:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:56:42 0+NsXsex
PC新調して待ってるお!

840:名前は開発中のものです。
06/04/27 09:57:45 0+NsXsex
sex!?

841:名前は開発中のものです。
06/04/27 16:26:14 JE0DXuxD
おまえそのリアクションはちがうだろ〜

842:名前は開発中のものです。
06/04/27 16:55:32 zUONKxl/
そういうお前がデラックス

843:名前は開発中のものです。
06/04/27 17:08:08 0+NsXsex
>>842
あとちょっとでUNKO

844:名前は開発中のものです。
06/04/28 19:16:16 sUtUok/N
任天堂の新ハードがwiiだって
こっちが先だぜ!!

845:名前は開発中のものです。
06/04/29 03:17:33 5u3T1jVU
みなさん、ホントにお久しぶりです。お元気でしたか。
更新滞っていてごめんなさい。現状のリニューアル版をあげてみました。
URLリンク(www.geocities.jp)

まだ未実装部分が多いですが、難題のところから片付けて
いったので前回できてなかったところほど実装されている
部分が多いですが、技術的に見えてる部分は後回しに
なってますので、敵、演出なんかはまだほとんどありません。

また、イチから作り直しているので、前回と挙動が大分変わっています。
エフェクトなどの演出や、挙動について前の方がよかった点など
ありましたら連絡ください。

現状では素材の存在する1、2、4、5ステージに
絞ってゲームシステムを先に構築してみました。

主な違いは、自機の挙動、武器のパワーアップ、床との
当たり判定(9回作り直しTT)、ステージ2の繰り返し処理、
ブースターの脱「着」、オープニング(仮)など。

※ブリーフィングは未実装です。

846:名前は開発中のものです。
06/04/29 05:31:10 nVs0g0YK
待ってましたっ!もーすごいです!(*´Д`)ハァハァ

ちょこっとプレイした感想ですが、前よりスムーズでええ感じです。
なにかありましたら報告しますでは!

847:名前は開発中のものです。
06/04/29 05:37:24 BkTOAXBM
>645
お疲れ様です。素晴らしい!堪能させて頂きました。
次なる更新が楽しみです!

ステージ4のベルダーク小隊のフォーメーションプレーが気に入りました。イカス!

848:847
06/04/29 05:39:32 BkTOAXBM
× >645
○ >845

すみません、もう寝ます。orz

849:名前は開発中のものです。
06/04/29 10:18:40 Vw+gDPqk
>>845

ひさしぶりにダウンしてみました。
すばらしいです!

現状気づいた点は、ちょっと全体的に重いかな、というのと、GDIで描画すると体力ゲージなど一部の描画がされていないぐらいでしょうか。
PCのスペック(処理性能にかかわる部分)は、Athronx2 3800+、メモリ1GB、WindowsXp home SP2です。

850:名前は開発中のものです。
06/04/29 13:40:15 7uUqI0KI
すっげーいい出来に変貌してますね
プレイヤーキャラが起動ごとに別のものになるのは仕様っすか?

操作関係がかなりオリジナルに近づいたと思うんですけど
ブーストの発動受付が遅いっす。なんか一端落ち込んでから
ブースト噴かしてるので1面ボスの攻撃をよけるのが難しくなってます。
ジャンプ後に二度目のジャンプボタン押しで即ブーストふかすように
してほしいです。

851:名前は開発中のものです。
06/04/29 13:59:42 7uUqI0KI
あーっと
サウンドエフェクトが出てない様子です

852:名前は開発中のものです。
06/04/29 15:04:08 Vw+gDPqk
>>851

SEはSoundフォルダに圧縮されて入ってるよ。
パスは元ゲーの名前。

まだステージクリアBGM(SE扱い)とかは鳴らないみたいだけど。

853:名前は開発中のものです。
06/04/29 15:46:23 7uUqI0KI
いやそれはわかってるんだけど解凍してもダメぽ

854:ragi
06/04/29 21:38:50 VWHcH5Rw
そーいえば説明してなかったですね。
下記の要領でファイルを配置してください。

GUNVALKEN.EXE

┗ viidata
   ┠sound
   ┃ ┠ 3way01.wav
   ┃ ┠ bom30.wav
   ┃ ┠ chaff01.wav
   ┃ ・ 各種wavファイル
   ┃ ・
   ┠bgm
   ┠enemy
   ┠gra
   ・
   ・
   ・

soundフォルダ内で解凍して、soundフォルダが二重に
できてたりしないでしょうか。


855:名前は開発中のものです。
06/04/29 22:16:50 BBtA7Fp7
あーなんかBGMの音量が大きすぎて効果音がかき消されてる模様ですよ。

856:名前は開発中のものです。
06/04/29 22:48:02 VWHcH5Rw
mp3にあわせて、waveデータは素材のほうで音量調整されてるので
波形的には問題ないので、PC環境依存の問題だと思います。
同様の症状の人いますか。


857:名前は開発中のものです。
06/04/29 22:55:14 Vw+gDPqk
>>856

うちでもBGMにSEがかき消されてます。
あと3点ほど・・・

・ジョイパッドのキーが入ったままになることがあります(キーコンフィグをやり直すと直ります)。
 「機体選択がルーレットのごとく回りっぱなし」「機体が勝手に歩いていく」、「銃が固定されたままになる」といった症状として現れます。
 たぶん>>850も同じ原因で、スタート時の機体セレクトが勝手に切り替わっていたものと思われます。
・ミサイルをL2にして撃ちまくってたら、エラーで落ちました。
・不具合じゃないですが、ベル○ークを撃退したあと、デモが終わってフェードアウトしていく間に空から戻ってきてちょっと笑いましたw


858:名前は開発中のものです。
06/04/29 23:14:38 VWHcH5Rw
りょかーい。バグ報告ありがとです。BGMの音量を再生側で
さげてみますね。カーネルプログラムの方はまったく変更してないので
α版の時もあったのかなぁ。

859:名前は開発中のものです。
06/04/29 23:33:45 BBtA7Fp7
ついつい昔を思い出して全機種でひととおりクリアしてみちゃったよ。
操作面でオリジナルとの違いはダッシュが押しっぱなしで永久作動なとこと
ミサイルの連射性能や挙動がすごくよくなってるとこですかね。
ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
かなり気持ちいいレベルになってると思います。このミサイル弾幕が
生きるステージなんかもいずれ作っていきたいですね。ヴァルケンには
存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい。

860:名前は開発中のものです。
06/04/29 23:54:45 VWHcH5Rw
>ragiさんがけっこうミサイルに対して思うところがあったと見えて
ごみん。実はまだ作りかけなのです。

ただ今回は、
・弾速度、連射力の向上
・一発単位の威力ダウン
で、攻撃力を平均化して、よりアクションシューティングっぽく
爽快感向上に努める方向性で作ってみました。

> 存在しなかった基地防衛戦みたいな感じで群がる敵をボコスカにしたい
まだ予定はないですが、ウルフファングの1面みたいなのはやって
みたいなぁ、と思ってたり。


861:名前は開発中のものです。
06/04/30 00:10:43 xmFbkQ1e
リアリズムなら武装の中でミサイルがもっとも威力が高くて発射数が少なく
なるんだろうけど演出的にどっちが気持ちいいかつったらタコチューミサイル
だよなーと思ってたものでw

自機画像が多いから見た目だけでなく装備にも独自性が出せたら
あるいはレイノスのように武装を選択できたらいいなあ。
タコチューマイクロミサイルもありーの、一撃必殺で
5発くらいしか持てないけどすごい誘導性で大ダメージのもありーので。

いまんとこ3番の赤いASがものすごくかっこいい。

862:名前は開発中のものです。
06/04/30 00:30:54 MYS+rDbx
おおー、すげー。
動かしててVALKENの操作感覚に非常に近いと思いました。
激しくGJです。>ragi氏
1面の敵がわらわらいるところを走り抜けるだけでも楽しいですね〜。

BGM、SEについては特に問題ありませんでした・・・
環境依存の可能性が高そうですね。

ちなみにRealtek97Audio Codec@DirectX9.0cです。
他にSoundBlasterがあるので、そっちは明日試してみます。

863:名前は開発中のものです。
06/04/30 04:23:17 0HUhMjMY
>ウルフファングの1面みたい〜
超期待です!

864:名前は開発中のものです。
06/04/30 05:49:33 Csmmp2np
.。oOファイネストアワーの3面とゲルファウストも…

865:名前は開発中のものです。
06/04/30 12:02:47 HtFJJjag
.。oOブロウニングをまともに遊べるゲームに・・・

866:名前は開発中のものです。
06/04/30 12:26:51 MGkT83Li
>>865
に笑ったw
あれ音楽とかグラフィックはよかったんだよね…
全てが志半ばというか…
クリアできねえよ2面以降!

ragiさんマジ現人神。
この形式をベースにして新規のオリジナルステージをバンバン作っていったら
夢のような重装機兵ワールドに仕上がる気がするよ。

867:名前は開発中のものです。
06/04/30 14:12:04 HtFJJjag
>>866
この形式をベースにして新規のオリジナルステージを『みんなで』バンバン作っていったら、とあえて言いたい。
武装と敵の攻撃パターンをできるだけ多彩に用意しておいて、
・機体のデザインとパラメーター(機動性(慣性、腕の動き、旋回性、バーニア移動速度・・・)
・武装のデザインとパラメーター(速度、威力、同時発射数・・・)
・ステージデザイン(グラフィック、配置、広さ・・・)
これだけをエディット可能にしておけば、それこそ無限な重装機兵ワールドがハァハァ

>全てが志半ばというか…
日本テ○ネットは、最初から最後までそうだったねぇ・・・(遠い目)
ウル○チームとか、志は高いんだけど、肝心のゲームがどうにもアレだったorz
グラナダとソルフィースはよかったけど、あれは持ち込みだしなあ。
と、スレ違いなのでこの辺で。

868:名前は開発中のものです。
06/04/30 15:39:28 MGkT83Li
敵の攻撃パターンはやみくもに増やすより場合に応じて
そこにひつようなもんを新しく作ったほうが効率的でしょう。
でもデザエモンみたいにいじれるようなのも魅力的っすね。

ウルフチームの三国志ゲーム、中古屋にいつも常に必ず毎度山積みになってて
どんだけクソなんだと思ったらグラフィック以外ダメダメで笑ったw
移動画面に道があるのにユニットはあっさり無視して 大 直 進 。


話をもどして、とw
パンチがちょっと飛距離少ないかなー?

各機体ごとにエフェクト違うのおもろい。
盾がバリアだったり亀だったりw

869:名前は開発中のものです。
06/04/30 16:04:16 HtFJJjag
>>868

あー、すまんです。
「できるだけ多彩に・・・」というのは、ユーザーがエディットできることを前提に考えた時の話です。
攻撃パターンまでエディットするのはプログラム側でも大変なので、「できるだけ多い選択肢」というのが現実解かなぁと。

<チラシの裏>
以前、飛び道具まで自由にエディットできる某格闘ゲームでデータを作ったことがあるんですが、
プログラミングを理解していないと作れない、ある意味「敷居の高い」開発環境だったもんで・・・
</チラシの裏>

ragiさんが用意しているデータや演出に不満があるわけではなく(むしろその素晴らしさに感動してます)、
ユーザー側にある意味「任せて」しまえば、ragiさん一人にかかる負担も小さくなるかな、なんて・・・

あくまでもこれは、ragiさんが作りたいものを完成させてからの、「その先の話」だと思ってます。

870:名前は開発中のものです。
06/04/30 21:45:31 MYS+rDbx
SoundBlasterAudigy2@DirectX9でも問題ありませんでした。>効果音とBGM
以上、報告まで。

871:ゲルダ
06/04/30 21:51:54 ObVHm5pB
ragiさん!

872:名前は開発中のものです。
06/05/01 01:22:07 Mv87nNdS
ごめん、ragi神様。3年間言えなかった事、言っちゃいます。

ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略

873:ragi
06/05/01 04:38:27 tKi1QYuh
> ポーズ時の表示文字「PAUSE」のデザイン、あれエミュ標準そのま(略
貴重な報告ありがd
既に自分で書いた気になってました。どこから拾ったのだったか、
マジで忘れてしまったのですが、あの画像どのエミュのポーズ画像でしたっけ。

874:名前は開発中のものです。
06/05/01 15:44:17 FJrimMpx
オリジナルだとポーズ画面で地形表示だったっけ。
あれ地味にイカス演出のように思う。

875:名前は開発中のものです。
06/05/01 18:52:19 NR3JuU//
ここに居るプレイやーはマップ覚えてるだろうし、さして
必要な面も無いから 余裕が出来たら後付けって形で希望。


876:名前は開発中のものです。
06/05/01 19:14:51 FJrimMpx
そーねー。

そのうち新造する宇宙エリアでマップ見て脱出するステージとか
進入路のポイントがマップ見ないとわからないジャブロー攻略戦みたいな
そんなのもやってみたいねー。機能のすべてが必ず役に立つゲームって
意外とないからなあ。

877:ragi
06/05/02 09:59:48 aL+1C/LX
この前出したβ1版なんだけど、自機の挙動とか
マップとの当たり判定なんかの、アクションゲームとしての
基本的なところの評価は、どんなもんでしょうか。

もらってる、ジャンプ→バーニアからのつなぎのあたりは
次に修正してみようと思ってますが、他に問題なければ
ステージの作りこみに入っていこうかと思っています。
せっかくの連休ですし。

また、ご意見きかせてください。

878:名前は開発中のものです。
06/05/02 12:21:59 jqwJ8DwT
そうですね
パンチの距離をレベルごとにもう少し距離が伸びてもいいかと。
あとシールドなんですけどシールド完全無敵じゃなくてもいいかな…
そのうち難易度調節でもできるようになったら向いた方向にのみ防御
できるコンフィグでも作ればいいか。

マップとの判定はいいと思いますよ。グラフィックもいい挙動だし。
1面もすごくきれいだし、テンポもいい。2面は作りかけだけど
敵が動いたら忙しくなりそうでいいね。3面飛ばして4面のアレンジは
退屈にならないいいアイデア。5面も作りかけだけどここもアレンジで
どんな敵を配置するのか楽しみ。オリジナルではいなかった迎撃用の
局地ASが出てきてほしいかな。

4面後半で思ったけど敵の爆弾をミサイルで落とせたらオモロいと思います。
jojoみたいなオラ無駄合戦ができるボスがいたら楽しい。
爆弾に限らず敵弾すべてに反応してもおもしろいかも。
これとシールドの効果ダウンを組み合わせると上級者はミサイル防御ーなんて
できるのかな。

879:名前は開発中のものです。
06/05/02 15:35:02 Ni7f8dVY
パンチなんですけど
魔界村のように
当たり判定の光が出てから腕が出る仕様にすると
違和感が薄れると思います・

880:名前は開発中のものです。
06/05/02 15:43:19 Ni7f8dVY
あと問題点といえるのかわかりませんが
オリジナルだと着地時にブーストを一瞬ふかすことで
サスペンションの沈み込みタイムラグをキャンセルできて
その上で着地後にすぐダッシュができるという
キャンセル技があったんですが、viiだと
どんなに高いところから着地しようが即ダッシュできるのは
気持ちいいけど重みが足らない気がします。
操作の上でもちょっと物足らない気がしましたが
ここはみなさんどう感じているのか知りたいです。
ダッシュの永続性とか気持ちいいんですけどね。

881:名前は開発中のものです。
06/05/02 15:46:09 Ni7f8dVY
ちょっとバグ発生w

1面のボス破壊後のデモで
バーシスが自機をうけとめてくれるはずなんですが
バーシスを通り抜けて宇宙空間に放り出されましたw
でもバーシスに引っ張られるようにして画面右へ。
艦長はジェイクを置き去りのまま離脱とか言ってて悲しいw

882:名前は開発中のものです。
06/05/02 15:50:33 Ni7f8dVY
しつこいですがもひとつ

5面でブースターがつきっぱなしになったまま進むんですけど
中ボスに遭遇すると消えます。ステージ冒頭のシューティングから
着地に移るときにブースター廃棄できるようになるといいですね。

883:名前は開発中のものです。
06/05/02 23:37:39 d1j+Lo4G
同じく5面ブースターについて。
5面ブースター切り離し→降下のあたりは何かが潜んでるみたいですね。
空中浮遊状態になったりすることもありました。

もう少し検証してみます・・・

884:名前は開発中のものです。
06/05/03 02:18:39 xPyLMl9j
いま実機もエミュもないので確認できないんだけど
バーニアってもうちょっとパワーありませんでしたっけ?
高いところから落ちながらだとバーニアふかしてもほぼ
そのまま下につくまで落下するのとかわらない感じです。
これだと3面の落下通路の横道には入れないんじゃないかと。

885:名前は開発中のものです。
06/05/03 20:23:53 eGLhaCyY
消える効果音についてです
どうもアプリ起動のときにうまく読めてないというか
音量関係一切いじらない状態でまったくランダムに
効果音が生きてる場合がありましたので報告します。


886:名前は開発中のものです。
06/05/03 22:17:22 t30u+vZY
MSIGLOO第2話より
副長「燃料、投下!投下!」
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)

887:名前は開発中のものです。
06/05/03 22:26:19 PL7f1EQL
お!これは久しぶりの素材乙。
3面だね。あの面倒なステージ3の設計
おつかれさまです。
さすがに高さが足りなくてミサイル通路は
横に配置せざるをえなくなりますねー。
必要に応じて、フェードイン、新背景読み込み
フェードアウトも可能ですので、都合にあわせて
連絡ください。

バグについて。
1面のおいてけぼり、やっぱでましたか。
こちらでもなんどか見たのですが
再現方法不明のため、対処療法で処置してましたが
なおってなかったですね。再現方法がわかったら
ぜひ、ご連絡ください。

あと、効果音ランダムの件、了解ありがとです。
まったくもって原因が想像できませんが
ちょとみてみますね。

888:名前は開発中のものです。
06/05/03 22:40:06 eGLhaCyY
1面おいてけぼりはあるていど高い足場に乗ってエンジンを破壊したときに
起こりました。足場は左側だったかな?

効果音はほんとわからんです。さっきから何度も起動を繰り返しているんですが
ゲームスタートの効果音が大きければそのまま大き目の効果音でプレイできるようです。
コントローラーのメニューを開けないとキーがいれっぱなしになるバグがあるので
それに引っ張られてなにか数値が上下しているのかも?

889:名前は開発中のものです。
06/05/03 23:03:18 t30u+vZY
1面おいてけぼり
壷の両端(画面外の左右上端)に地面の判定があるため、
そこに引っかかるのではないかと思ったりして

>>887
あとは好きなようにいじってください。うへへ
とりあえず当たり判定を試せる段階までタイルを敷きました

890:名前は開発中のものです。
06/05/04 02:43:55 jt1dmeGZ
しみじみとragiさんすげーわ。素材や楽曲を提供してた凄腕の職人たちも。
愛さえあれば…なんて大嘘だと思ってたけどこりゃ考えを改めなきゃならない。
マジで愛さえあればなんでもできんだな。しかも一度奈落の底まで叩き落された
その上でだもんな。いやー感心するわあ…俺もがんばろう。今からがんばろう。

891:名前は開発中のものです。
06/05/04 02:49:33 ZgrIcLzU
  <⌒/ヽ-、___ チャーハン作るよ!
/<_/____/




  <⌒/ヽ-、___ 
/<_/____/


892:名前は開発中のものです。
06/05/04 06:16:10 nWCwzPNU
シャトル基地ステージで、ブースターの燃料が切れても切り離されず、そのままの速度で1分近く滑空ののち着地しました。

893:名前は開発中のものです。
06/05/04 14:39:13 398ZxO/7
5面は中ボスまでブースターつきっぱなし。
確かに滑空はちょっと長めだね。

894:名前は開発中のものです。
06/05/04 17:29:23 Sz93Kwbq
シャトルメン最後のロケットブースター射出んどき
演出変わるけど 上から落下傘でブースターが落っこちてきても良いように思ったなり。


895:名前は開発中のものです。
06/05/04 18:11:52 398ZxO/7
それだとスピード感にかけるなあ。
背景で落下傘部隊が降下しているのが見える大規模戦闘の場面なら
わからないでもないけど。

あ、ミサイルの残弾が少なくなる仕様になったら予備弾倉コンテナを
投下してもらってミサイル全回復ってのもいいかも。ミサイルに限らず
レーザーも便利すぎるから一部の超便利武器は途中でなくなるように
するのもアリかなー?まちょっと草案にもならない妄想ですが。


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