各種ライブラリ紹介ス ..
331:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:08 z1LQElVd
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。
332:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:59 mvn/L/i8
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。
333:331
04/07/22 15:02 z1LQElVd
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)
とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ〜。
334:307
04/07/22 15:20 i0eCPNXf
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。
個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw
Irrlichtチュートリアル
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Quake3形式BSPフォーマット解説
URLリンク(www.gametutorials.com)
335:331
04/07/22 15:52 z1LQElVd
>>334
情報サンクス。
Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。
Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。
普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。
336:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:09 BeLzsHsh
G3D Library
URLリンク(g3d-cpp.sourceforge.net)
SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。
アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。
サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)
OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
337:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:23 k3UyBwHt
VectorStorm
shi3z氏の最終兵器。
338:名前は開発中のものです。
04/07/23 10:53 BeLzsHsh
Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。
URLリンク(physicsengine.com)
339:名前は開発中のものです。
04/07/23 15:39 sUZ3waTc
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?
340:名前は開発中のものです。
04/07/23 16:08 BeLzsHsh
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
341:331
04/07/23 19:36 jpctzIRq
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
URLリンク(www.twin-tail.jp)
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。
微妙にスレ違いくさいのでこれにて。
342:334
04/07/23 20:11 BeLzsHsh
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
343:名前は開発中のものです。
04/07/23 22:58 tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?
344:名前は開発中のものです。
04/07/23 23:59 C8wJzvHL
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ
345:名前は開発中のものです。
04/07/24 00:06 jMxmp7dj
かかない
346:名前は開発中のものです。
04/07/24 01:23 Nem8m6Z+
>>343
あれ癖があるよねw
347:343
04/07/24 01:28 FcJFPWae
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの〜。
ほかに、何かいいのない?
348:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
>>347
過去ログみなさいよw
349:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz
350:名前は開発中のものです。
04/07/24 07:39 oS8C8mcD
Oノ
ノ\_・’ヽO.
└ _ノ ヽ
〉
351:名前は開発中のものです。
04/07/26 11:24 hKtSLnx8
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。
Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(clootie.narod.ru)
C++BuilderでDirectX9
URLリンク(www.nk.rim.or.jp)
DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(www.g-productions.net)
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..
ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
"This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
URLリンク(www.delphi-jedi.org)
ライセンスの種別はMPLです。
DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。
352:名前は開発中のものです。
04/07/26 17:17 0W9t/Oqb
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
URLリンク(glscene.sourceforge.net)
353:307
04/07/26 20:47 boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。
354:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:39 vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'
355:名前は開発中のものです。
04/08/02 10:22 3RClAnk9
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?
356:名前は開発中のものです。
04/08/02 16:45 nFTUTvyd
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。
357:名前は開発中のものです。
04/08/02 21:29 d4JV86Hc
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?
358:名前は開発中のものです。
04/08/02 23:13 +BAQAi1C
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。
SDL:
URLリンク(www.geocities.co.jp)
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。
Irrlicht:
URLリンク(www.zgock-lab.net)
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。
359:357
04/08/03 23:53 mwlALoia
>>358
ありがd。参考にさせて頂きます。
360:名前は開発中のものです。
04/08/04 11:03 7lD/RnGF
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。
361:名前は開発中のものです。
04/08/05 06:08 xn0qiti7
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、
362:名前は開発中のものです。
04/08/05 12:31 nTuPzOpz
SDLってGPLだっけ?
363:名前は開発中のものです。
04/08/05 13:18 dPUnNDof
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない
364:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:03 4WJsYBs0
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。
365:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:20 nTuPzOpz
LGPLってそんだっけ?
366:名前は開発中のものです。
04/08/05 23:32 ws71rpUr
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。
367:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:01 I/ch4O7a
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー
368:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:08 qYNfZwPF
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。
欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。
369:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:11 qYNfZwPF
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。
370:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:14 Ens0hr15
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね
Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな
371:名前は開発中のものです。
04/08/06 15:02 N7x2tSBx
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。
372:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:15 EfTwR57Z
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。
unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。
コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。
373:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:29 7Xr9XYgD
URLリンク(www.zgock-lab.net)
>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ
374:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:12 hqoTE8CK
SGL
URLリンク(home.att.ne.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。
375:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:31 9YgOaW1c
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙
シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが
376:名前は開発中のものです。
04/08/07 23:54 AKSXuoJ2
3dengines.net
URLリンク(www.3dengines.net)
ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意
377:名前は開発中のものです。
04/08/08 00:08 VdRf3oeD
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。
378:名前は開発中のものです。
04/08/08 22:51 EmA0N/EU
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。
URLリンク(3.csx.jp)
379:名前は開発中のものです。
04/08/10 15:40 OALsNdeP
URLリンク(www.codeproject.com)
URLリンク(www.codeguru.com)
上の2つのサイトは無料なの?
380:ハマーン◇WjuOHZ9TUs
04/08/10 18:30 pOUQlaG3
おつかれ
381:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:13 SJwtg37J
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
URLリンク(www.glxtreem.tk)
382:名前は開発中のものです。
04/08/12 21:44 8/BQ0ylu
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
ライセンス:LGPL
383:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:23 Pty95Ntw
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな〜
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ
384:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:20 CZ7prlr5
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと
385:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:30 nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?
386:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:31 nvd9WF97
すまんあげちまった、吊って来る。
387:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:11 Vf+GpaMg
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。
388:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:45 0KNypYUH
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない
389:名前は開発中のものです。
04/08/17 13:30 +SnZClXw
日本語が不自由な人ばかりですね
390:名前は開発中のものです。
04/08/17 15:15 tr67RkGY
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。
391:名前は開発中のものです。
04/08/17 21:21 beoHcFgx
>>390
実はオレも同じ事考えてた。
392:名前は開発中のものです。
04/08/18 07:33 3zRCdhjF
>>384
やっぱDXライブラリだよな〜
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?
393:名前は開発中のものです。
04/08/18 16:16 2wbkHtw8
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。
394:名前は開発中のものです。
04/08/21 01:32 sNvxcb+G
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。
ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
395:名前は開発中のものです。
04/08/21 03:04 lOpuSqJQ
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?
396:名前は開発中のものです。
04/08/21 05:51 uAiDjFac
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね
397:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:45 Vu9rXXJF
イリチットではなかったのね。
398:名前は開発中のものです。
04/08/24 06:59 z6qcbjA9
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)
399:名前は開発中のものです。
04/08/24 20:54 y/UR61e7
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。
400:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:50 5Tags6xT
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ
質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ
まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな
401:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:14 y/UR61e7
DXはソース公開されてるしね。
402:名前は開発中のものです。
04/08/25 11:59 7zegxxrd
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?
403:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:58 6SwQIIVq
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな
404:名前は開発中のものです。
04/08/26 02:18 9na/Y5Rl
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。
戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
URLリンク(nasgui.sourceforge.net)
URLリンク(ferisrv5.uni-mb.si)
405:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:32 OvkZbK/N
==、,-、 、ヽ、 \> ,, '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
/ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
/ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ / / / ゙ノ\、\
/ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" | / / / / \\
/ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧ /-'"-'''"__,,-''" / /、\
//|_| /./へへへヘヘ、// |/ \_,,,,-‐'" / ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ// ノ \ ,,,,-‐'" ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./ ゙、''"" ,,/、゙、
/-"へへヘヘヘヘヘ// |‐" \_,,,,,,,,-‐'''" | |
へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ ゙, | |
406:名前は開発中のものです。
04/08/27 07:36 w9BRJ8EC
kaere
407:名前は開発中のものです。
04/08/27 08:09 Zr4JGJ+L
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。
408:名前は開発中のものです。
04/08/27 10:31 cksPp3MV
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。
>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。
因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
URLリンク(sourceforge.net)
忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。
MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。
409:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:17 4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:40 NeeO4588
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ
というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな
411:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:25 H1xwlNAK
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。
412:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:06 zYKc2Ykg
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。
>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。
allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。
413:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:50 HhR2aRfy
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
URLリンク(www.allegro.cc)
詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。
VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。
静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。
414:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:54 HhR2aRfy
補足:
当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。
作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。
415:404
04/08/28 18:19 326uXjok
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。
*Licence*
SDL LGPL
スレリンク(unix板:129番)
ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)
Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)
*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○ ○
Unicodeサポート ○ ○
スレッド ○ ×
日本語表示 × ○unifont
日本語表示(with freetype) SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力 △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等
*Drawing*
Blitとか ○ ○
drawing primitives SDL_gfx ○
回転 SDL_gfx ○
rotozoom SDL_gfx ○
ポリゴン SGE ○
コンパイル済みスプライト × ○
テキスト描画 SDL_ttf/SGE ○
416:名前は開発中のものです。
04/08/28 18:23 326uXjok
*Grapchics*
BMP ○ ○
PCX SDL_image ○
JPEG SDL_image libjpeg(allegro.cc)
PNG SDL_image libpng(allegro.cc)
TGA SDL_image ○
FLIC × ○
*Sound*
CD ○ ×
WAV ○ ○
MIDI SDL_mixer ○
MP3 SDL_mixer AllegroMP3
OGG SDL_mixer AllegroOGG
録音 × ○
*Utility*
設定ファイルRW × ○
データファイル固め SDL_archive ○
バイナリpack/unpack × ○
3D数学関数 × ○
GUI × △汚い
*OS*
UNIX/Linux ◎ ○
DOS × ○
MacOS ○ △現状では。
Win32 ○ ○
BeOS ○ ○
417:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:35 Cm50COMT
日本語入門サイトがないのが致命的
418:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:37 aQa5Cu9y
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。
419:名前は開発中のものです。
04/08/29 18:56 SdtEkQZf
>>418
そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。
420:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:06 koAj9KyF
>>418
標準ライブラリから自作してくだちぃ
421:名前は開発中のものです。
04/08/29 19:16 NlJlNKJ2
>>3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同
ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。
422:名前は開発中のものです。
04/08/29 20:22 s4vMunTR
>>418
クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ
Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか
423:名前は開発中のものです。
04/08/29 23:50 qH5B14C0
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。
あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。
速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。
424:名前は開発中のものです。
04/08/30 00:34 hcZaDcac
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。
425:名前は開発中のものです。
04/08/30 01:42 sFKshRVA
そんなに自前がいいなら
カーネルから自前で書けば?w
426:394
04/08/30 07:47 JziNAVt5
>>418
今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。
ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。
まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)
427:名前は開発中のものです。
04/08/30 19:26 fnX8Pwpq
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。
ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、
最近はもう気力切れ…
428:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:25 Ifu3lJ2R
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない
人っているよね。
まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。
429:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:18 D2TvWoIH
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ
430:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:25 clEim/gs
だいたいそうじゃないの?
431:394
04/08/30 23:01 Har10E7G
ま、人一人にできることは限界があるからね。
だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑
あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。
ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。
皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。
432:名前は開発中のものです。
04/08/30 23:19 6yIqSpOO
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑
433:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:22 aSA8T/Wp
VectorStormって何?
434:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:44 qBSZGZc3
shi3z氏の3Dライブラリ。
詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう
前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。
435:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 aSA8T/Wp
>>434
3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。
関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。
436:名前は開発中のものです。
04/09/01 00:44 /8lJt3eW
4Dとっくの昔から使われてるんだが
437:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:23 Ph6g14fm
clanlibってどう?
438:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:58 gF3vQny8
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては
DXライブラリが一番っていう見解でOK?
そんなにいいなら使ってみようかな・・・
439:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:32 JSL7Dn8l
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう
かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと
あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ
2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも
環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる
まぁ〜多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな
440:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:11 gF3vQny8
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。
EL・Lunaあたりが該当するんかな。
ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。
こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・
441:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:55 JSL7Dn8l
APIの説明だけみてみればいい
サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している
442:名前は開発中のものです。
04/09/03 23:20 hov7X1x1
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか?
t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが
めったに話題を聞きません。
何か問題があるのでしょうか?
443:名前は開発中のものです。
04/09/04 00:58 /1JuLZWl
問題は無いけど良いとこも無いのでは?
わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。
444:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:06 DMwlnp6d
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが
どこにありますか?
445:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:19 TzAUQGCx
>>444
おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?
446:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:48 VaB+r+9b
VC: 長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている 短所 - 高価
DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料 短所 - やはりマイナー DIY精神だ
447:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:52 DMwlnp6d
>>445
前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz
448:名前は開発中のものです。
04/09/04 01:59 DMwlnp6d
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。
OpenXDK
URLリンク(sourceforge.net)
VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。
尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。
449:名前は開発中のものです。
04/09/04 04:04 /1JuLZWl
つーか数分で見つけられるんなら
質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ…
ここは紹介スレなんだけど。
450:名前は開発中のものです。
04/09/04 13:08 lsT93R/j
xboxなんかもってねーし
でも落としてみるか
451:名前は開発中のものです。
04/09/05 11:50 rrTtielo
>>446
VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。
452:名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15 fQUnYwVV
>>451
VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。
453:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:33 f5/IXDBX
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。
454:名前は開発中のものです。
04/09/05 13:34 QRCPldsB
どうでもいいけど
>>448のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・
455:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:02 Tm+G2t3W
MFCは独自のアロケータを提供してないし
newもmallocもオーバーライドしてないよ。
あまり知ったかぶらない方が良い。
あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、
mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、
newもそれを使っているだけ。
毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど
そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。
456:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:07 Tm+G2t3W
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。
UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない
コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、
その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。
457:名前は開発中のものです。
04/09/05 17:34 Ihha5pte
>>455
MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。
458:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:14 fQUnYwVV
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。
それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。
stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
459:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:19 fQUnYwVV
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)
あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw
460:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:26 fQUnYwVV
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw
461:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:31 S1PqwTYJ
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回〜追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。
> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。
462:461
04/09/05 18:35 S1PqwTYJ
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。
つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。
463:名前は開発中のものです。
04/09/05 18:48 fQUnYwVV
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5〜2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?
Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5
464:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:00 7VdTEgWQ
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ
465:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:21 oltXOr3P
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない
466:名前は開発中のものです。
04/09/05 21:39 LXMSqFvj
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。
467:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:31 JKTBcmLx
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?
468:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:14 Vq9rQlb4
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。
469:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:33 a1xy8CC1
>>468
URLリンク(gamdev.org)
470:名前は開発中のものです。
04/09/06 07:45 fweo5lD2
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?
471:名前は開発中のものです。
04/09/07 17:07 CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・
472:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:46 CzNMTiDR
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。
OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?
473:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:50 HNGF/dk7
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。
474:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:13 pzfeCiVg
>>460
あ、そゆことね。
VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
475:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:19 nVo8xvZl
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。
お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。
476:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:23 zH/qJkXJ
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。
477:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:25 Xivz5Ogs
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い
478:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:29 hvOpjDoC
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。
479:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:54 mO8jfU22
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?
480:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:09 syuXgy+r
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ
481:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:12 ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。
482:名前は開発中のものです。
04/09/07 23:25 XP0tM8Ru
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。
モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。
483:名前は開発中のものです。
04/09/08 00:58 NRrGcJ0W
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。
484:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:05 kzQRGr1l
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?
lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。
ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?
485:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:32 9CJ/xdXc
MFCの使い方が悪いとかだろ
486:名前は開発中のものです。
04/09/08 02:44 VUx78eUd
実は>>474のOSはWindows3.1
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