各種ライブラリ紹介ス ..
271:名前は開発中のものです。
04/04/11 11:00 PLwCLcYG
ライブラリってどうやって作るの?
272:名前は開発中のものです。
04/04/13 07:50 s+Qv7p8B
>>271
頑張って作る
273:名前は開発中のものです。
04/04/22 00:24 CLarL+TU
で、>>39様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?
274:名前は開発中のものです。
04/04/22 16:14 KCcwRlE7
実際、ライブラリ自作してる人って
この板でも少数だろうね、
275:名前は開発中のものです。
04/04/23 07:18 5Kd1Zzhw
今DXライブラリ使ってます
いろいろと親切。初心者向けだろうか
これしか使ったことないけど、おすすめ
276:名前は開発中のものです。
04/05/07 21:53 9IU5xjZi
>>274
俺はライブラリ自作派だなあ。
知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、
どうやってるのやら・・・
え?そういう意味じゃない?
277:名前は開発中のものです。
04/05/09 23:41 jzRXIN2D
el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと
相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな?
以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの
サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです
278:名前は開発中のものです。
04/05/10 01:20 u0fn+b8H
ヘルプの充実ならSimpleXかな
機能面ではLunaかと
279:名前は開発中のものです。
04/05/17 01:48 vGV7ytwI
Lamp
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)
280:名前は開発中のものです。
04/05/22 11:59 9oqG5Hjv
DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、
それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン
281:名前は開発中のものです。
04/05/26 13:55 Cl/xUTAk
elはBMPのパックファイル書き出しが
独特のモノなので、
フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。
エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。
ゲーム中はハイカラー。
パックファイルのモノを表示しようとしたら
ハイカラーにしないとダメなので、
ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。
あと、パックファイルにすると色数が減る。
致命的。
282:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:05 /UEYOGSb
>>281
パックしなきゃいいような気がしまつ
283:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:10 /UEYOGSb
>>280
付属のサンプル動かしてみたらどうかな。
出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。
284:名前は開発中のものです。
04/05/26 20:04 HJDSgw+K
LUNA >>>>> EL = DXLIB
285:名前は開発中のものです。
04/05/26 23:12 GzYTAk5Z
ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは
作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ
を見つける-->これなら何とか作れる。
こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。
286:281
04/05/27 17:58 c8r55lXa
とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ〜。
掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような
感じでしたけど。
あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。
287:名前は開発中のものです。
04/05/27 17:59 c8r55lXa
うわまちがい・・・orz
281→280
288:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:00 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)
サンプルあるから見とけ。既出?
289:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:02 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)
サンプルあるから見とけ。既出?
290:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:06 zkiceORF
なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL
291:名前は開発中のものです。
04/05/29 16:27 DrlLfZ0I
>>282
パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。
292:名前は開発中のものです。
04/06/11 13:05 xfsQZH3p
YJ Project 2004
これってお金取るみたいだけど
んなにいい出来なの?
293:名前は開発中のものです。
04/06/19 00:00 c/afJd7S
Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。
よくあるオレ様ライブラリだと思う。
294:名前は開発中のものです。
04/06/26 22:07 ltkeU2j+
el閉鎖するんだな、残念だ。
URLリンク(www3.justnet.ne.jp)
295:名前は開発中のものです。
04/06/26 23:17 PaYEz6W8
EasyLinkLibraryまとめ
URLリンク(gamdev.org)
296:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:10 gRf4byfM
改めてみるとelはひどいな
297:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:11 TlIkOaxm
SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ
そういってやんなさんな
298:名前は開発中のものです。
04/06/27 18:07 XVFv3ioD
終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。
299:名前は開発中のものです。
04/06/28 09:40 Z4d17vPj
Lunaアドレスかわってるじゃん
URLリンク(www.twin-tail.jp)
300:名前は開発中のものです。
04/07/02 05:42 dc2avdHM
Irrlicht Engine
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。
この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。
日本語の解説ページ
URLリンク(www.zgock-lab.net)
301:名前は開発中のものです。
04/07/03 14:30 9tkmUr/q
>>300
おー、なんか簡単そうで面白そうだ。
302:名前は開発中のものです。
04/07/04 14:03 J20JDEv7
DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?
303:名前は開発中のものです。
04/07/08 23:54 bv3rNkr7
>>300
Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。
304:名前は開発中のものです。
04/07/09 07:39 s19lrWKc
>>300
なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw
>>303
そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。
ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。
国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの
洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。
そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。
OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、
dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。
(dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま)
公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、
lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ
使っていくのが正しい使い方じゃないかと。
ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット
URLリンク(sourceforge.jp)
305:名前は開発中のものです。
04/07/09 18:18 o2BnBgF7
TrueVision3D
URLリンク(www.truevision3d.com)
対応言語
Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C#, Delphi, and C++
306:名前は開発中のものです。
04/07/09 22:15 l8AamIv3
>>304
おつー
期待してます
307:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:37 iBNW3uP9
私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ)
補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ)
国産勢
EL:
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)×
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。
設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い
ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。
2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、
それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。
ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、
これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問
が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が
15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。
という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない
一言:
「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」
次レスへ続く
308:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:39 iBNW3uP9
DX:
とっつき:○
ドキュメンテーション:△
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:×
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)?
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ
入門には悪くないのかもしれない。
完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、
DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。
(WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが)
一言:
「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」
さらに続く(スマソ
309:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:41 iBNW3uP9
Luna:
とっつき:△
ドキュメンテーション:×
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)?
機能:○
拡張性:○
速度:◎
マルチプラットホーム:×
日本語対応:OK
私見:
知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。
これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。
いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。
一言:
「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」
国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、
マルチプラットホームという点については壊滅に近い。
DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。
あと、概してドキュメントが弱い。
マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い
税金もらって作っているLampですら(ry
あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。
Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望
滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど
310:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:51 rohruuMy
DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ
なにせポインタがでてこないから初心者にもいい
あとこれはDirect3Dベースな
311:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:59 iBNW3uP9
あー、そうでっかスマソ。
正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので
突っ込みどころ満載だと思われま。
じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。
312:名前は開発中のものです。
04/07/13 23:07 iBNW3uP9
あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、
チュートリアルがない、という点もありま。
まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。
313:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:21 4/rNcEPt
あれはリファレンスだけで収まるような
クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ
314:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:46 MzDT3AuJ
>>313
そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム
続いて海外勢
ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目
SDL:
とっつき:○
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり
日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要)
機能:○
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:いっぱい
マルチプラットホーム:◎
私見:
対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ
日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。
3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、
OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。
マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。
一言:
「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」
315:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:47 MzDT3AuJ
OGRE Engine:
とっつき:×
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:△
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。
モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。
LGPLなので商用利用には微妙。
8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。
あと、速度がもう一つ。
海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。
一言:
「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」
まだまだ続く、スマソ
316:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:48 MzDT3AuJ
CrystalSpace 3D
とっつき:×
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz
マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX)
私見:
TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン
日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。
モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。
BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。
速度はまあぼちぼち。
一言:
「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」
317:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:49 MzDT3AuJ
TrueVision 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:○
ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。
商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。
一言:
「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」
318:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:50 MzDT3AuJ
Irrlicht
とっつき:○
ドキュメンテーション:◎
ライセンス:zlib準拠
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:少しだけあり
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
結構高速な3Dエンジン
ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい
Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。
BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。
比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。
内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、
使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。
あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、
コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。
一言:
「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」
・・さらに続く
319:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:05 4/rNcEPt
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな
ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが
320:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:12 qoGYqaOz
連続投稿にひっかかっちまったよw
>>319
まとめのとこで言及するんでまってな
Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」
321:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:16 qoGYqaOz
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ
今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。
というわけで、長々とスマソカッタネ
>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ
322:名前は開発中のものです。
04/07/14 02:00 u8ckWnIl
オツカーレ
323:名前は開発中のものです。
04/07/14 04:06 kXuKaES0
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。
324:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:15 fzM6DH4a
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。
このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?
325:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:48 +8pZW4ML
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(URLリンク(www.truevision3d.com))行ってみ
PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
URLリンク(www.planeshift.it)
あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。
URLリンク(www.garagegames.com)
FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。
SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ
326:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:58 9hOe+stW
zlibライセンスって、こんなんなのか。
URLリンク(www.opensource.jp)
327:名前は開発中のものです。
04/07/20 19:04 2+INRSB0
これどう?
plib
URLリンク(plib.sourceforge.net)
GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト
一通り揃ってると書いてあるけど。
328:名前は開発中のものです。
04/07/20 20:53 FvyKmrgS
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。
329:名前は開発中のものです。
04/07/20 20:56 rrWqmgmA
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね
330:名前は開発中のものです。
04/07/21 00:39 6l40SOGx
>>327
ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ
331:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:08 z1LQElVd
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。
332:名前は開発中のものです。
04/07/22 13:59 mvn/L/i8
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。
333:331
04/07/22 15:02 z1LQElVd
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)
とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ〜。
334:307
04/07/22 15:20 i0eCPNXf
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。
個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw
Irrlichtチュートリアル
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
Quake3形式BSPフォーマット解説
URLリンク(www.gametutorials.com)
335:331
04/07/22 15:52 z1LQElVd
>>334
情報サンクス。
Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。
Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。
普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。
336:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:09 BeLzsHsh
G3D Library
URLリンク(g3d-cpp.sourceforge.net)
SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。
アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。
サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)
OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
337:名前は開発中のものです。
04/07/23 09:23 k3UyBwHt
VectorStorm
shi3z氏の最終兵器。
338:名前は開発中のものです。
04/07/23 10:53 BeLzsHsh
Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。
URLリンク(physicsengine.com)
339:名前は開発中のものです。
04/07/23 15:39 sUZ3waTc
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?
340:名前は開発中のものです。
04/07/23 16:08 BeLzsHsh
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
341:331
04/07/23 19:36 jpctzIRq
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
URLリンク(www.twin-tail.jp)
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。
微妙にスレ違いくさいのでこれにて。
342:334
04/07/23 20:11 BeLzsHsh
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
343:名前は開発中のものです。
04/07/23 22:58 tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?
344:名前は開発中のものです。
04/07/23 23:59 C8wJzvHL
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ
345:名前は開発中のものです。
04/07/24 00:06 jMxmp7dj
かかない
346:名前は開発中のものです。
04/07/24 01:23 Nem8m6Z+
>>343
あれ癖があるよねw
347:343
04/07/24 01:28 FcJFPWae
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの〜。
ほかに、何かいいのない?
348:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
>>347
過去ログみなさいよw
349:名前は開発中のものです。
04/07/24 02:37 deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz
350:名前は開発中のものです。
04/07/24 07:39 oS8C8mcD
Oノ
ノ\_・’ヽO.
└ _ノ ヽ
〉
351:名前は開発中のものです。
04/07/26 11:24 hKtSLnx8
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。
Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(clootie.narod.ru)
C++BuilderでDirectX9
URLリンク(www.nk.rim.or.jp)
DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
URLリンク(www.g-productions.net)
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..
ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
"This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
URLリンク(www.delphi-jedi.org)
ライセンスの種別はMPLです。
DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。
352:名前は開発中のものです。
04/07/26 17:17 0W9t/Oqb
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
URLリンク(glscene.sourceforge.net)
353:307
04/07/26 20:47 boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。
354:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:39 vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'
355:名前は開発中のものです。
04/08/02 10:22 3RClAnk9
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?
356:名前は開発中のものです。
04/08/02 16:45 nFTUTvyd
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。
357:名前は開発中のものです。
04/08/02 21:29 d4JV86Hc
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?
358:名前は開発中のものです。
04/08/02 23:13 +BAQAi1C
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。
SDL:
URLリンク(www.geocities.co.jp)
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。
Irrlicht:
URLリンク(www.zgock-lab.net)
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。
359:357
04/08/03 23:53 mwlALoia
>>358
ありがd。参考にさせて頂きます。
360:名前は開発中のものです。
04/08/04 11:03 7lD/RnGF
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。
361:名前は開発中のものです。
04/08/05 06:08 xn0qiti7
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、
362:名前は開発中のものです。
04/08/05 12:31 nTuPzOpz
SDLってGPLだっけ?
363:名前は開発中のものです。
04/08/05 13:18 dPUnNDof
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない
364:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:03 4WJsYBs0
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。
365:名前は開発中のものです。
04/08/05 15:20 nTuPzOpz
LGPLってそんだっけ?
366:名前は開発中のものです。
04/08/05 23:32 ws71rpUr
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。
367:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:01 I/ch4O7a
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー
368:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:08 qYNfZwPF
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。
欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。
369:名前は開発中のものです。
04/08/06 00:11 qYNfZwPF
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。
370:名前は開発中のものです。
04/08/06 08:14 Ens0hr15
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね
Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな
371:名前は開発中のものです。
04/08/06 15:02 N7x2tSBx
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。
372:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:15 EfTwR57Z
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。
unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。
コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。
373:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:29 7Xr9XYgD
URLリンク(www.zgock-lab.net)
>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ
374:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:12 hqoTE8CK
SGL
URLリンク(home.att.ne.jp)
URLリンク(www.vector.co.jp)
出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。
375:名前は開発中のものです。
04/08/07 22:31 9YgOaW1c
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙
シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが
376:名前は開発中のものです。
04/08/07 23:54 AKSXuoJ2
3dengines.net
URLリンク(www.3dengines.net)
ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意
377:名前は開発中のものです。
04/08/08 00:08 VdRf3oeD
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。
378:名前は開発中のものです。
04/08/08 22:51 EmA0N/EU
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。
URLリンク(3.csx.jp)
379:名前は開発中のものです。
04/08/10 15:40 OALsNdeP
URLリンク(www.codeproject.com)
URLリンク(www.codeguru.com)
上の2つのサイトは無料なの?
380:ハマーン◇WjuOHZ9TUs
04/08/10 18:30 pOUQlaG3
おつかれ
381:名前は開発中のものです。
04/08/12 14:13 SJwtg37J
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
URLリンク(www.glxtreem.tk)
382:名前は開発中のものです。
04/08/12 21:44 8/BQ0ylu
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
ライセンス:LGPL
383:名前は開発中のものです。
04/08/12 23:23 Pty95Ntw
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな〜
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ
384:名前は開発中のものです。
04/08/14 01:20 CZ7prlr5
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと
385:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:30 nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?
386:名前は開発中のものです。
04/08/16 16:31 nvd9WF97
すまんあげちまった、吊って来る。
387:名前は開発中のものです。
04/08/16 23:11 Vf+GpaMg
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。
388:名前は開発中のものです。
04/08/17 07:45 0KNypYUH
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない
389:名前は開発中のものです。
04/08/17 13:30 +SnZClXw
日本語が不自由な人ばかりですね
390:名前は開発中のものです。
04/08/17 15:15 tr67RkGY
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。
391:名前は開発中のものです。
04/08/17 21:21 beoHcFgx
>>390
実はオレも同じ事考えてた。
392:名前は開発中のものです。
04/08/18 07:33 3zRCdhjF
>>384
やっぱDXライブラリだよな〜
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?
393:名前は開発中のものです。
04/08/18 16:16 2wbkHtw8
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。
394:名前は開発中のものです。
04/08/21 01:32 sNvxcb+G
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。
ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)
395:名前は開発中のものです。
04/08/21 03:04 lOpuSqJQ
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?
396:名前は開発中のものです。
04/08/21 05:51 uAiDjFac
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね
397:名前は開発中のものです。
04/08/24 00:45 Vu9rXXJF
イリチットではなかったのね。
398:名前は開発中のものです。
04/08/24 06:59 z6qcbjA9
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)
399:名前は開発中のものです。
04/08/24 20:54 y/UR61e7
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。
400:名前は開発中のものです。
04/08/24 21:50 5Tags6xT
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ
質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ
まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな
401:名前は開発中のものです。
04/08/24 23:14 y/UR61e7
DXはソース公開されてるしね。
402:名前は開発中のものです。
04/08/25 11:59 7zegxxrd
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?
403:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:58 6SwQIIVq
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな
404:名前は開発中のものです。
04/08/26 02:18 9na/Y5Rl
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。
戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
URLリンク(nasgui.sourceforge.net)
URLリンク(ferisrv5.uni-mb.si)
405:名前は開発中のものです。
04/08/26 22:32 OvkZbK/N
==、,-、 、ヽ、 \> ,, '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\
=─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ
''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ'
/ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ
/メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''"
/ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
/ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ / / / ゙ノ\、\
/ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" | / / / / \\
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へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ ゙, | |
406:名前は開発中のものです。
04/08/27 07:36 w9BRJ8EC
kaere
407:名前は開発中のものです。
04/08/27 08:09 Zr4JGJ+L
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。
408:名前は開発中のものです。
04/08/27 10:31 cksPp3MV
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。
>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。
因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
URLリンク(sourceforge.net)
忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。
MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。
409:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:17 4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?
410:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:40 NeeO4588
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ
というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな
411:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:25 H1xwlNAK
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。
412:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:06 zYKc2Ykg
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。
>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。
allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。
413:名前は開発中のものです。
04/08/28 00:50 HhR2aRfy
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
URLリンク(www.allegro.cc)
詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。
VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。
静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。
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