各種ライブラリ紹介ス ..
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127:アマチュアの81
02/01/30 16:13
正直どうでもよし。アホらしくなってきた。俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。

まあ52≠俺は証明のしようもないしw
#てーか52はどこいったんだろう?

128:名前は開発中のものです。
02/01/30 16:17 a2ErAbjG
>>122
ライブラリ使うのにどんなサポートを期待してるの?

俺は逆にマイナーな方が好きだな。汎用的じゃない、特殊な
用途のライブラリはマイナーだけど軽くていい。機能が
足りなかったら付け足せばいいし、バグがあれば見つけて直すさ。


129:名前は開発中のものです。
02/01/30 16:40
喧嘩はやめて、YaneuraoGameSdkのsourceCodeでも読め、と。

130:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:11
この板のコテハンって色んな意味でキツい。頼むから消えてくれ!

131:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:16
どうでもいいからライブラリの紹介をしてよ。
それ以外はスレ違い。

132:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:17
>>127
>俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。
はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。
あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・

133:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:23
アカラサマに幼稚….

134:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:30
>>124
どこが勘違いなのか良く分からん俺は逝って良しですか?

入出力だけでなく中までなるべく調べようってことだから、BB云々
は全然勘違いじゃないと思うんだけど。

135:名前は開発中のものです。
02/01/30 19:44
>>134
彼の理屈は確かに変だが、取り合えずその話題は終わろう。

136:名前は開発中のものです。
02/01/30 21:56
スレ違いを連呼しながらも、実はネタが無い >>130-132

137:名前は開発中のものです。
02/01/30 22:00
ゲームのスクリプト用にRubyを使うってのは?

138:名前は開発中のものです。
02/01/30 22:12
ネットワークゲームのロジック記述用に
Ruby を使った例が何かの雑誌に載ってたね。


139:名前は開発中のものです。
02/01/30 22:20
>>138
有るんですね!そーすキボン。
luaなんかはバルダーズゲートのAIスクリプトに使われて他って事だけど。
pythonなんかはアプリ方面でちょろちょろ採用されだしてるね。

140:138
02/01/30 22:31
これ
URLリンク(www.vce-lab.net)

141:保守アゲ
02/02/01 02:14
FreeType
 URLリンク(sourceforge.net)
GPL/BSD like Licence (←どちらか選べる)のフォントライブラリ。
Win、Linux等の多彩なプラットホームに対応。
名前からTrueTypeしか扱えないと誤解してる人もいるかもしれないが、
実際には TrueType, OpenType, Type1, FON/FNT(Win), PCF(X11), etc...
等の多彩なフォントを扱える。

142:名前は開発中のものです。
02/02/01 03:33
>>141
ライセンス関係でアポ−とモメてなかったか?

143:名前は開発中のものです。
02/02/01 04:33
GPLねぇ

144:名前は開発中のものです。
02/02/01 04:48
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 

145:名前は開発中のものです。
02/02/01 09:00
>>142
特許関係です。もめてるのは。

146:名前は開発中のものです。
02/02/03 22:36 IB0MN0U2
しかしまぁ、久しぶりに判り易い一人二役だったな。>>52のカレ(藁。

147:名前は開発中のものです。
02/02/03 22:46
▼゚Д。▼カフッ

148:名前は開発中のものです。
02/02/03 23:35
>>146
スレチガイだったんじゃないのか?

149:名前は開発中のものです。
02/02/04 01:30
しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある
ってのが謎。
コンシューマーハード開発とプラットフォーム非依存って、水と
油な感じがするのだが。
やっぱり騙り?

sprintf自作ってのは同意する部分もあるけど、今時のゲームって
ボトルネックになるほどsprintf使うもんなのか?
他にやることいくらでもあると思うが。

150:名前は開発中のものです。
02/02/04 01:37
デバッグ用にsprintf()つくったことある。
組み込み系だったんだけど、ハードがプロファイルに合わなかったんで。

151:名前は開発中のものです。
02/02/04 02:49
>しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある
>ってのが謎。
多分、52はセガのプログラマーさんだと思う。「printfでメール送信」ってあたり。
あと、あおれほど度重なるハード交代を強いられたソフト部隊もないだろうしね。
DC基盤、MODEL1,2,3、DC、GC、PS2、X箱。。。


152:名前は開発中のものです。
02/02/07 19:34 VeUCrTsg
で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で書いている、と。阿呆ですな(藁。

153:名前は開発中のものです。
02/02/07 20:46
152は何故ここまで粘着なんだ?

154:名前は開発中のものです。
02/02/07 21:16
なんだかんだ言って、結構悔しかったんだろう。
何が悔しかったのかは不明だが。

155:名前は開発中のものです。
02/02/07 21:20
いや、単にネタがないだけなのだよワトスン君

156:名前は開発中のものです。
02/02/08 00:36
>で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で
>書いている、と。阿呆ですな(藁
printfはともかく、行列演算系だとかの数学関連って
ANSIで定義されてないんで、各自作り直しじゃん?



157:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:05
>>156
ANSIで定義されてない部分をフォローする(規格の統一を促す)のが
ライブラリの役目の一つぢゃろ。

52みたいな言動は、規格の乱立促してるようなモンだからやめれ。


158:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:09
>はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。
>あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・

ではなかったのか? と小一時間(以下略w

159:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:15
規格の乱立って…
ゲーム作ったことある人間とは思えん台詞だ。

160:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:20
>>159
夢を見るのは個人の自由。

161:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:25 U3qmV5yY
あんま夢見すぎると、数年後には「蓄積誤差って何?」ってレベルの厨房が大量発生
しそうはオカソ…
今でも多いかw

162:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:27
そういう知識無しに使えるようになるのは別に悪いことじゃないんじゃないの?
テレビだって原理知らなくても使えるでしょ(やや話が飛びすぎ)

163:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:32 om12oQKh
要するにこのスレのライブラリ至上主義者って最近の3D関連技術に
ついてこれなくなった人だったわけか。

164:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:38
ライブラリ「至上主義者」とか、ライブラリ「断固反対主義者」とか、
この世に存在しない勢力を脳内に作り出してムキになる人が多いね。

バーチャルな敵を脳内に作り出すことからデムパの発信が始まるので、今後楽しみ。

165:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:45
そういう君も脳内に作り出してると思うがw

166:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:48
>>162
ツクールでも使っと毛

167:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:57
語尾が「ぢゃろ」の人、正直バレバレだからもうやめた方が良い。

168:名前は開発中のものです。
02/02/08 02:02
164>165
そういうときには自分で文面を考えず、
「オマエモナー」ライブラリを使うと楽ですYO!

169:▼゚Д。▼カフッ
02/02/08 02:25
っていうか、プラットフォーム変われば、ライブラリなんて
結局、作り直し。だったら、作るスキルは身に付けておくべき。
z-libなど、ライブラリで統一できる分野もあるけど、そんなの一部だな。
▼゚Д。▼カフッ

170:名前は開発中のものです。
02/02/08 20:46
>>167 ネタ。一々ツッコミ入れる必要はないJARO。


171:名前は開発中のものです。
02/03/09 18:06
で、全員でprintf作りに勤しんでる人はどうなったん?

172:名前は開発中のものです。
02/03/10 01:13
ネタも無いくせに糞スレあげんな

173:名前は開発中のものです。
02/03/10 04:59
狂おしいほどに粘着だな>>171

174:名前は開発中のものです。
02/03/11 13:24
ところでelみたいに簡単に使えるライブラリはないんですか?

175:名前は開発中のものです。
02/03/11 15:36 eMZT+R7Q
elにご不満でも?

176:名前は開発中のものです。
02/03/11 22:57
>>175
大ご不満!


177:名前は開発中のものです。
02/03/12 09:35
sage

178:名前は開発中のものです。
02/03/15 16:41
>>176
残念だが俺は知らん。自分で作ってくれ。

179:名前は開発中のものです。
02/03/15 23:10
>>174
ここみれ
スレリンク(gamedev板)

180:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:47
保全ヌ

181:名前は開発中のものです。
02/04/15 01:47
保全ヌ

182:名前は開発中のものです。
02/05/07 23:17
 

183:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:42 .e.pT2og
 

184:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:55 RR8/zrs2
今更ですが、剛体力学シミュレーションライブラリのODEにBSDライセンスが導入されてます。
LGPLのせいで二の足踏んでた人もガンガン組み込もうぜ。
URLリンク(www.q12.org)

185:名前は開発中のものです。
02/07/26 15:14
みんな、ライブラリなんてネットにいっぱい転がってるんだから
ガンガン紹介していこうぜ!

186:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:05 Glwfe8EA
>>184
どんな感じですか?
使い勝手どう?

187:名前は開発中のものです。
02/08/09 03:36
boostとかlokiとかの基本的なライブラリも入れていいですか?

188:名前は開発中のものです。
02/08/10 13:23
lokiを基本的とするあんたは馬鹿

189:187
02/08/10 13:32
あー、「基本的」って、グラフィックス周りとかじゃなくて、
って程度の意味でして。(まあ基本的な作りじゃないっすねlokiは)
rapid prototyping するのに便利なライブラリの1つって感じで。

190:名前は開発中のものです。
02/08/10 16:01
>>187
boostは次期C++標準決定済みの部分もあるので、
STLをここで紹介するようなものになってしまうかも。

>>187-188
lokiってちょっとどうよ?
C++の奥深さと同時に、C++である限界も同時に感じてしまったのだけど。

最近の僕は、強力なCPUパワーをユーザの元に還元するのではなく、
プログラマの負担軽減に用いた方がトータルで皆幸せになれるのでは
ないかと思っているので、C#やJavaなゲームが有望ではないかと考えてます。
ジャンルによるけど。

191:名前は開発中のものです。
02/08/10 20:02
>>190
「C++である限界」って具体的にはどんなことですか?

192:名前は開発中のものです。
02/08/10 20:51
ベクトル・マトリックス演算ライブラリ
・java3dのvecmathのC++版
URLリンク(objectclub.esm.co.jp)
・Expression Template使ってるやつ(VC++で動く? VC++7なら動く?)
URLリンク(tvmet.sourceforge.net)
・numerical recipe(ちょっと毛色違うが…)
URLリンク(www.nr.com)

193:名前は開発中のものです。
02/08/10 22:48
>>191
C++の奥深さ : C++ってこんなこともできるんだスゲェ!!
C++である限界 : こんなわかりにくい表記をしないとtupleも実装できないんだなぁ・・・

C++の限界と言うよりは、もうちょっとGenericな使われ方を想定した
templateが欲しい、といったほうが正確かな。

194:名前は開発中のものです。
02/09/06 05:33
最初からCなんてあてにしていない。
最適化が少しでも必要だった人間なら誰だってそう思うと信じているのだが。
うっかりミスを減らす事なんぞに熟練せにゃならんのだから。

C++の奥深さ=全部覚えきれんわい。
吐き出す汗はC程わかり易くも無いし、かなり無駄も多い。
libにしとけば大概は外部からの侵食は閉じられるわけだし、
あんまり多用はしたくない。

195:名前は開発中のものです。
02/11/01 22:45
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




196:あぼーん
あぼーん
あぼーん

197:名前は開発中のものです。
02/11/02 01:27
君らは他にやる事ないのか?>>195-196


198:名前は開発中のものです。
02/11/25 00:42 AASx6rM2
終了なのか?

199:久々にageてみよう。
02/11/25 02:35 /cdyqzj+
Allegro
URLリンク(alleg.sourceforge.net)
Alfont
URLリンク(nekros.freeshell.org)

マルチプラットホームなゲーム用ライブラリ(既出)と、
UTF-8/16で日本語TTFが使えるようになる拡張ライブラリ。

いずれもBSDライクなライセンスであるため、
SDLより自由度が高くてイイ!

日本じゃ全然流行ってないのが不思議でならない。
米YahooじゃSDLと並んでカテゴリ化されてる位なのに…

200:あぼーん
あぼーん
あぼーん

201:52
02/11/25 04:10 Y8zt0C5v
今だから言うけど、確かに俺はセガですが何か?

202:あぼーん
あぼーん
あぼーん

203:名前は開発中のものです。
02/11/25 05:35 Aph0SeBP
結局、>>52 は一人でしか開発したことないのか?
複数人数で開発しても、全ソースを自分で書き直すんなら
そもそも他のプログラマーが無駄だしな。あるいは>>52自身が無駄だな。

その時点で議論が成立しないんだけど。

204:名前は開発中のものです。
02/11/25 06:22 gj9/Hfuk
誰かVECTORのライブラリからRPGツクール2000製を取り除いた結果を戻すソフト作ってください。

205:名前は開発中のものです。
02/11/25 11:08 EdmIO7qS
VBとHSPもな

206:名前は開発中のものです。
02/11/25 13:06 rX9c//ek
何かイヤなことでもあったのか?(w

207:名前は開発中のものです。
02/11/25 15:53 gj9/Hfuk
ツクールとは書いてなかったからオリジナルか?と思って数個DLしたものが全部ツクールだった

208: 
02/11/25 16:29 c0wrDEFO
で、ツクールだと何か問題でも?

209:名前は開発中のものです。
02/11/25 17:05 c6hwmqrG
ゲーム関連に関してはvectorを利用しないに一票。
俺は適度にフィルタリングされた下記サイトを利用している。
URLリンク(www.frgm.org)

210:あぼーん
あぼーん
あぼーん

211:名前は開発中のものです。
02/11/25 20:34 NPsMUYOM
>>209
なんとまあ。いつの間にか立派なサイトに成長しとるね。

212:あぼーん
あぼーん
あぼーん

213:フェチ
02/11/25 20:49 P+mi+utf

URLリンク(www.freewebz.com)




214:名前は開発中のものです。
02/11/26 00:56 kTfLGYTQ
↑グロ画像

215:名前は開発中のものです。
02/12/22 17:56 Skp9Wumv
>>52の作ったstdioくれ

216:あぼーん
あぼーん
あぼーん

217:あぼーん
あぼーん
あぼーん

218:名前は開発中のものです。
02/12/23 10:44 8+M2EkBZ
おいおまいら!
オイラは日曜アマグラマとしてゲームなんぞを作ったり
作らなかったりしてるんですが、DirectXを扱う為の
ライブラリでお勧めありませんか?
今はELライブラリを使ってたりするのだけれどちょい不満があるので
他に良いのがあったら教えて欲しいです。

219:あぼーん
あぼーん
あぼーん

220:名前は開発中のものです。
02/12/24 22:41 k6XP/oHq
sageage

221:名前は開発中のものです。
02/12/25 01:09 fYJY+WkT
>>218
URLリンク(www23.tok2.com)
DirectXのラッパーならこんなんとかなー。でもさぁこれぐらいなら
自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。



222:あぼーん
あぼーん
あぼーん

223:名前は開発中のものです。
02/12/25 08:59 aUWEjOH5
>221
ありがとう。
>自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。
以前I/O別冊の本とをか参考にDx7で作った事はあります。
でもやっぱり実力相応の物しか出来なくて(当然だけど…)
その後も機能を追加したり修正したりしていたんだけど
ちょっと時間が掛り過ぎる気がしたんでラッパーを使い始めました。

自分よりレベルが上の人が作った物はソースは綺麗で勉強にもなるし
機能は充実してるしで重宝してます。

更に作業量の軽減にもなるので助かってます。

224:名前は開発中のものです。
02/12/26 00:35 f4uAG8Os
>>223
 自分の知る限りで最も設計に人とお金と時間を費やした世界で最も利用
されているライブラリがDirectXだからね。それをわざわざラッピングして
貰うぐらいなら自分で飼いならした方が勉強にはなるよね。

 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

225:名前は開発中のものです。
03/01/24 01:09 r6m5C3hv
AppWizadは実際どうなんでしょうか?
プロだと最初から作っていくんでしょうが、普通に
作る分には全然問題ないですか?

226:名前は開発中のものです。
03/01/24 01:18 bPVFWgm5
>>225
DirectX9 + C# で作るとき、吐き出すコードに些細ながらBugあり。
(ていうか、ビルド時にエラーが出るパターンがある。)

あとは割と問題ないコードと思ったけど。
でも、どことなくツールとか試験ルーチン向けかな。

227:rv
03/01/24 01:28 BcyEYD9S
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228:名前は開発中のものです。
03/03/07 10:14 9Swt+Iqy
あげ

229:あぼーん
あぼーん
あぼーん

230:名前は開発中のものです。
03/03/08 14:55 nZJzabU+
> 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

長期って…いつまでもそんな趣味を続ける気なのか(藁

231:名前は開発中のものです。
03/03/09 00:39 EU8lNoaP
>>230
何を煽ってるのかよくわからんが、
DirectXのラッピングなんて何年もかかる作業でもあるまいに。


232:あぼーん
あぼーん
あぼーん

233:名前は開発中のものです。
03/03/09 21:03 LvzlJw5v
ラッピングクラスを作っている間に、DirectXが進歩する罠。
画面簡単初期化設定クラス、とか、昔流行ったっけ…。

234:名前は開発中のものです。
03/04/03 00:45 E1ODVNtf
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴─────┴┴─────┴┴─┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬─────┬┬─────┬┬─┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

235:名前は開発中のものです。
03/05/14 21:55 KN/0qBnd
  

236:名前は開発中のものです。
03/06/21 02:10 XK+PLj/M
すいませーん。
elとlunaどっちにしようか迷ってます。
見てみたけど違いなんて分かるはずもなく・・・
WinAPIのほうはそこそこは使えていますが、
DirectXはもう完全に初心者です。
どうか、アドバイスおながいします。


237:名前は開発中のものです。
03/06/21 02:41 u6UpSkE7
elってヘッダで気持ち悪くない?
2DゲームならDxLibがいいよ思うよ。

238:名前は開発中のものです。
03/06/21 03:16 d0Oi3//o
DxLibなんか使うならelのほうが100倍ましだろ。
初心者にはelあたりが枯れてるし情報サイトも多いからいいんじゃないか?

239:名前は開発中のものです。
03/06/21 05:15 HLav8rBw
elからLunaに乗り換えた。

240:名前は開発中のものです。
03/06/21 07:40 ljOFet9W
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
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241:名前は開発中のものです。
03/06/21 11:54 aku208Uf
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242:ひよこ名無しさん
03/06/21 11:58 kRvOSxEt
 
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243:名前は開発中のものです。
03/06/21 13:40 Rc2GmVC2
☆可愛い彼女が貴方のために・・・☆
URLリンク(endou.kir.jp)

244:名前は開発中のものです。
03/06/21 15:03 ZQ5PCoSI
(σ・∀・)σゲッツ!!ならココ!
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とっても ageなサイトかもぉ

245:名前は開発中のものです。
03/06/21 23:58 rA74T4Hd
いい広告媒体だよな

246:名前は開発中のものです。
03/06/22 00:13 2tMgAV4T
sage

247:名前は開発中のものです。
03/08/25 12:48 inm8CVGR
sdlのゲーム、昔動かなくて、あげくHDDクラッシュ!
このライブラリ使えねー!とか思ってたら、
最近、当時と同じゲーム動かしてさくさく動く。
何がおかしかったのか。疑ってスマヌSDL。

248:名前は開発中のものです。
04/02/17 01:26 gs53SxZw
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
yaneuraoGameSDKがいつの間にか4つも作られてるんだが、どう?
使ってる人の感想求む。

249:名前は開発中のものです。
04/02/17 10:20 4EyMqYv3
yaneSDK3rd は簡単なものでもexeが巨大になった(3Mとか)
フリーのBCCのせいかもしらんが・・・


250:名前は開発中のものです。
04/02/17 11:20 ERbEdBD/
>>249
VCLを静的リンクしても簡単な物なら4-500KBで収まりますが‥‥

251:名前は開発中のものです。
04/02/17 11:21 ERbEdBD/
BCCの話ね

252:名前は開発中のものです。
04/02/19 15:23 hbpGSnDh

>>248
やねうらお必死だな
プログラミング本も3冊目かよ、そんなに売れてんのか?

253:名前は開発中のものです。
04/02/19 23:57 pdd7AEjt
どっちかっていうと、出版社の方でしょ。
いかに、買うだけでゲームが作れると思わせるか。

ものを組み立てる能力がないと、作れないんだけどね。

254:名前は開発中のものです。
04/02/20 00:14 dsgcSO9x
おお業界の底辺セガ系列の雑魚プログラマがいたみたいだな。俺も祭りに乗じたかったぜ。
セガから逃げてきたやつがセガのプログラマはマジでやる気無いわ技術無いわで、ヘボいやつしかいねぇといってたのはマジだったみたいだな。
とりあえずどの分社かマジで聞きたい。とりあえずOW、ソニチ/UA、AM2関係なら知り合いいるからとりあえずこの中にあるかだけでも聞きたいYO。
もしかしてCSKとかだったりして。
頼む>>52カムバーーーーックプリーーーズ
つかコンシューマーで大規模なプロジェクトなら全て自前で作るのは当然だろ。やっぱ底辺は主張が一味違うな。

ん俺?OpenGLは好きだよ。楽だし。デモとかシム作るのはこれが一番楽。
あとはテンプレート系ライブラリも面白いものがあるな。ゲームにそのまま使うかどうかは別にして、読んでて楽しいし勉強になるよ。

255:名前は開発中のものです。
04/02/21 03:30 cqVQfpj1
もっとマニアックなのカムヒア。

ところで、このスレ立ったのも2001年。
各種ライブラリはどれだけ進歩があるのだろう。
SDLぐらいしか使わないのでワカンナイ。

256:名前は開発中のものです。
04/02/25 09:52 JOtWy/eK
ここは業界人がオナニーするスレですか。

257:名前は開発中のものです。
04/02/29 20:11 10yxg5GS
 _, 、
(・ω・)

258:名前は開発中のものです。
04/03/11 22:11 Wrc3PDz5
SimpleX
URLリンク(www.geocities.co.jp)


259:名前は開発中のものです。
04/03/12 09:39 BhCWbr1C


260:名前は開発中のものです。
04/03/16 10:50 TMAqb8nr
バーチャルゲームライブラリー・GameCatapult Ver 0.3
URLリンク(www.water.sannet.ne.jp)


261:名前は開発中のものです。
04/03/16 14:32 bc75zYtW
いまいちなネタだな

262:名前は開発中のものです。
04/03/16 23:38 wJFvxNHa
OGRE C++ Rendering engine
URLリンク(www.ogre3d.org)

263:262
04/03/16 23:41 wJFvxNHa
Genesis3D C/C++ 3D GameEngine
URLリンク(www.genesis3d.com)


264:名前は開発中のものです。
04/03/17 00:00 QickIzjR
そんなキミたちにはこれを紹介しよう!

AdaSDL
 URLリンク(adasdl.sourceforge.net)
NeHe new base code with Ada
 URLリンク(www.abyss2.demon.co.uk)

これでキミも「最初のプログラマ」Adaをゲームでモノにしよう!
OpenGLも使えるぞ!?

265:名前は開発中のものです。
04/03/17 00:30 DYEz9EC7
>>260って要するに途中までしか作れなかったから、後はよろしくってこと?
クラス階層とかみると結構まじめに作ってるように見えるけど。

266:BOOKS: OpenGL Shading Language
04/03/17 00:38 DYEz9EC7
GLSL初の解説書だそうです。
まだ完全には環境がそろってないっぽいOpenGL Shading LanguageことGLSL
ですが、今のうちにやってみたいという人は読むでみましょう。

spinにも詳細な紹介があります。
URLリンク(spin.s2c.ne.jp)
> 本書で興味深いのは、GLSLの設計者自らの手による経験談の部分かもしれません。
> Cgの設計思想についてはSIGGRAPH 2003で開発者のWilliam Mark氏らによる論文
> [Mark03]が出ていますが、GLSLについてはこれまでその設計思想や開発背景は比較
> 的知られていませんでした。本書を読むと、GLSLが、他のシェーディング言語の考察
> を元に、注意深く設計されていることがわかります。
とのこと。

Amazon.co.jp: 洋書: Open Gl Shading Language
URLリンク(www.amazon.co.jp)

267:名前は開発中のものです。
04/03/17 07:11 Miznnyvs
面接官「特技は自作エンジンとありますが?」
Masanitan「はい。自作エンジンです。」
面接官「自作エンジンとは何のことですか?」
Masanitan「パクりです。」
面接官「え、パクり?」
Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」
面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」
面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」
Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」
面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」
Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」
面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」
Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」
面接官「聞いてません。帰って下さい。」
Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」
面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」
Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」
面接官「帰れよ。」


268:名前は開発中のものです。
04/03/19 09:30 xSnIz48S
>>264
ワロタ
Adaかよ!!

今、Delphiやってるけど、Adaが面白そうなら使ってみる

269:名前は開発中のものです。
04/03/19 22:29 Heidd7j6
ようし、俺もAdaを自由にしちゃうぞ。

270:名前は開発中のものです。
04/03/30 08:24 maLkp5Y1
Allegroを使ってみようと思ってるんだけど、これを実際使ってみた人っていますか?
軽くぐぐって見た感じだと、日本語でAllegroを詳しく解説してるサイトってないんだよね。
誰かAllegroに詳しい人がいたら、ちょっくら感想聞かせてやってくださいな。

271:名前は開発中のものです。
04/04/11 11:00 PLwCLcYG
ライブラリってどうやって作るの?

272:名前は開発中のものです。
04/04/13 07:50 s+Qv7p8B
>>271
頑張って作る

273:名前は開発中のものです。
04/04/22 00:24 CLarL+TU
で、>>39様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?

274:名前は開発中のものです。
04/04/22 16:14 KCcwRlE7
実際、ライブラリ自作してる人って
この板でも少数だろうね、

275:名前は開発中のものです。
04/04/23 07:18 5Kd1Zzhw
今DXライブラリ使ってます
いろいろと親切。初心者向けだろうか

これしか使ったことないけど、おすすめ

276:名前は開発中のものです。
04/05/07 21:53 9IU5xjZi
>>274
俺はライブラリ自作派だなあ。
知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、
どうやってるのやら・・・

え?そういう意味じゃない?

277:名前は開発中のものです。
04/05/09 23:41 jzRXIN2D
el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと
相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな?
以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの
サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです

278:名前は開発中のものです。
04/05/10 01:20 u0fn+b8H
ヘルプの充実ならSimpleXかな
機能面ではLunaかと

279:名前は開発中のものです。
04/05/17 01:48 vGV7ytwI
Lamp
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)


280:名前は開発中のものです。
04/05/22 11:59 9oqG5Hjv
DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、
それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン


281:名前は開発中のものです。
04/05/26 13:55 Cl/xUTAk
elはBMPのパックファイル書き出しが
独特のモノなので、
フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。

エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。
ゲーム中はハイカラー。

パックファイルのモノを表示しようとしたら
ハイカラーにしないとダメなので、
ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。

あと、パックファイルにすると色数が減る。
致命的。

282:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:05 /UEYOGSb
>>281
パックしなきゃいいような気がしまつ

283:名前は開発中のものです。
04/05/26 18:10 /UEYOGSb
>>280
付属のサンプル動かしてみたらどうかな。
出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。

284:名前は開発中のものです。
04/05/26 20:04 HJDSgw+K
LUNA >>>>> EL = DXLIB

285:名前は開発中のものです。
04/05/26 23:12 GzYTAk5Z
ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは
作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ
を見つける-->これなら何とか作れる。

こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。

286:281
04/05/27 17:58 c8r55lXa
とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ〜。
掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような
感じでしたけど。
あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。


287:名前は開発中のものです。
04/05/27 17:59 c8r55lXa
うわまちがい・・・orz
281→280

288:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:00 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)

サンプルあるから見とけ。既出?

289:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:02 zkiceORF
3D木作成
URLリンク(www.treemaker.nl)

サンプルあるから見とけ。既出?

290:名前は開発中のものです。
04/05/28 22:06 zkiceORF
なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL

291:名前は開発中のものです。
04/05/29 16:27 DrlLfZ0I
>>282
パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。

292:名前は開発中のものです。
04/06/11 13:05 xfsQZH3p
YJ Project 2004
これってお金取るみたいだけど
んなにいい出来なの?

293:名前は開発中のものです。
04/06/19 00:00 c/afJd7S
Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。
よくあるオレ様ライブラリだと思う。

294:名前は開発中のものです。
04/06/26 22:07 ltkeU2j+
el閉鎖するんだな、残念だ。
URLリンク(www3.justnet.ne.jp)

295:名前は開発中のものです。
04/06/26 23:17 PaYEz6W8
EasyLinkLibraryまとめ
URLリンク(gamdev.org)

296:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:10 gRf4byfM
改めてみるとelはひどいな

297:名前は開発中のものです。
04/06/27 14:11 TlIkOaxm
SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ
そういってやんなさんな

298:名前は開発中のものです。
04/06/27 18:07 XVFv3ioD
終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。

299:名前は開発中のものです。
04/06/28 09:40 Z4d17vPj
Lunaアドレスかわってるじゃん
URLリンク(www.twin-tail.jp)

300:名前は開発中のものです。
04/07/02 05:42 dc2avdHM
Irrlicht Engine

URLリンク(irrlicht.sourceforge.net)

BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。
この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。

日本語の解説ページ

URLリンク(www.zgock-lab.net)

301:名前は開発中のものです。
04/07/03 14:30 9tkmUr/q
>>300
おー、なんか簡単そうで面白そうだ。

302:名前は開発中のものです。
04/07/04 14:03 J20JDEv7
DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?

303:名前は開発中のものです。
04/07/08 23:54 bv3rNkr7
>>300
Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。


304:名前は開発中のものです。
04/07/09 07:39 s19lrWKc
>>300
なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw

>>303
そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。
ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。

国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの
洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。
そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。
OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、
dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。
(dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま)

公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、
lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ
使っていくのが正しい使い方じゃないかと。

ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット
URLリンク(sourceforge.jp)


305:名前は開発中のものです。
04/07/09 18:18 o2BnBgF7
TrueVision3D
URLリンク(www.truevision3d.com)

対応言語
Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C#, Delphi, and C++

306:名前は開発中のものです。
04/07/09 22:15 l8AamIv3
>>304
おつー
期待してます

307:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:37 iBNW3uP9
私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ)

補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ)

国産勢
EL:
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)×
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。
設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い
ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。
2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、
それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。
ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、
これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問
が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が
15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。
という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない
一言:
「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」

次レスへ続く

308:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:39 iBNW3uP9
DX:
とっつき:○
ドキュメンテーション:△
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:×
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)?
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ
入門には悪くないのかもしれない。
完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、
DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。
(WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが)
一言:
「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」

さらに続く(スマソ

309:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:41 iBNW3uP9
Luna:
とっつき:△
ドキュメンテーション:×
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)?
機能:○
拡張性:○
速度:◎
マルチプラットホーム:×
日本語対応:OK
私見:
知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。
これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。
いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。
一言:
「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」

国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、
マルチプラットホームという点については壊滅に近い。
DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。
あと、概してドキュメントが弱い。
マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い
税金もらって作っているLampですら(ry
あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。

Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望

滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど



310:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:51 rohruuMy
DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ
なにせポインタがでてこないから初心者にもいい
あとこれはDirect3Dベースな


311:名前は開発中のものです。
04/07/13 22:59 iBNW3uP9
あー、そうでっかスマソ。
正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので
突っ込みどころ満載だと思われま。
じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。


312:名前は開発中のものです。
04/07/13 23:07 iBNW3uP9
あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、
チュートリアルがない、という点もありま。
まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。

313:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:21 4/rNcEPt
あれはリファレンスだけで収まるような

クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ


314:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:46 MzDT3AuJ
>>313
そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム

続いて海外勢

ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目
SDL:
とっつき:○
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり
日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要)
機能:○
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:いっぱい
マルチプラットホーム:◎
私見:
対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ
日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。
3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、
OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。
マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。
一言:
「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」



315:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:47 MzDT3AuJ
OGRE Engine:
とっつき:×
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:△
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。
モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。
LGPLなので商用利用には微妙。
8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。
あと、速度がもう一つ。
海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。
一言:
「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」

まだまだ続く、スマソ

316:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:48 MzDT3AuJ
CrystalSpace 3D
とっつき:×
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz
マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX)
私見:
TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン
日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。
モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。
BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。
速度はまあぼちぼち。
一言:
「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」



317:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:49 MzDT3AuJ
TrueVision 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:○
ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。
商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。
一言:
「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」



318:名前は開発中のものです。
04/07/14 00:50 MzDT3AuJ
Irrlicht
とっつき:○
ドキュメンテーション:◎
ライセンス:zlib準拠
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:少しだけあり
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
結構高速な3Dエンジン
ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい
Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。
BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。
比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。
内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、
使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。
あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、
コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。

一言:
「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」

・・さらに続く

319:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:05 4/rNcEPt
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな

ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが


320:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:12 qoGYqaOz
連続投稿にひっかかっちまったよw

>>319
まとめのとこで言及するんでまってな

Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」



321:名前は開発中のものです。
04/07/14 01:16 qoGYqaOz
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ

今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。

というわけで、長々とスマソカッタネ

>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ


322:名前は開発中のものです。
04/07/14 02:00 u8ckWnIl
オツカーレ

323:名前は開発中のものです。
04/07/14 04:06 kXuKaES0
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。


324:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:15 fzM6DH4a
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。

このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?

325:名前は開発中のものです。
04/07/14 11:48 +8pZW4ML
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(URLリンク(www.truevision3d.com))行ってみ

PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
URLリンク(www.planeshift.it)

あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。

 URLリンク(www.garagegames.com)

FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。

SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ



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