DirectX総合スレ at GAMEDEV
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650:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 bwdbBIXH
>>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?

651:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 HDOgrwdm
ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください

652:645
04/08/31 22:16 5qxSKzLw
>>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。

今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、
ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。
×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。

>>647
してます・・・

653:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:23 sprNxSK/
サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。

654:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:38 16p/Kk0b
sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。
もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。

655:638
04/08/31 23:02 WIKYyYv2
>>642
ありがとうございます!!
でもなぜかDLできない・・・。
サーバービジー状態・・・。

656:638
04/08/31 23:16 WIKYyYv2
DLできました。
細かい添削本当に感謝!

657:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:39 Dm5qzUX7
>>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、
>>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。
これはまさに自爆ってやつだろう。

煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。

658:名前は開発中のものです。
04/09/01 01:13 huoKVM2k
どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)

659:名前は開発中のものです。
04/09/01 07:39 po6+kMBh
MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど

660:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:11 xBYRo/UW
思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。

661:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:24 F+B8VPtk
夏休み終わったから立てなくていいよ

662:645
04/09/01 13:30 6Lnyvx3i
フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。

あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
これはウィンドウモードだからですか?
後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。
マウスカーソルもかなり重いです。

663:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:32 F+B8VPtk
サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?

664:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:44 GLk7SO4/
>>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に
D3DPRESENT_PARAMETERS
の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。

>画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
>これはウィンドウモードだからですか?
ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは?
古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。
DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?


665:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:21 zDPCNccp
a

666:645
04/09/01 15:27 8UoVVY3m
>>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの?
サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、
どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。

>普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、
普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。
※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。
『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。
それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。
16Bitで試せハゲ。』
と出て終了してしまいます。
しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、
フルスクリーンにはなるみたいです。

667:645
04/09/01 15:28 8UoVVY3m
>>664
こうなってます。

D3DPRESENT_PARAMETERS param;
ZeroMemory(¶m,sizeof(param));
param.BackBufferWidth=640;
param.BackBufferHeight=480;
param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
param.BackBufferCount=1;
param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。

668:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 dJv1RoiI
やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。


669:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 vT9g/rIC
>>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。
GetAdapter〜とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。


670:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:53 dJv1RoiI
IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。

リファレンスより

671:645
04/09/01 15:58 8UoVVY3m
>>668-670
ありがとうございます。
そこを変更してみます。

672:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:26 oBimBF/3
>>671 ヘルプぐらい読もうぜ

673:645
04/09/01 16:55 8UoVVY3m
フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、
色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。
R5G6B5は16ビットだということなのですが、
ということは256色しか表示できないということですよね?

>>672
すいません、ヘルプも見たんですけど、
英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。
DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。

674:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:58 5CAaBj1y
はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず
・初期化まわり
・行列の基本的な使い方
・ビュー、カメラの設定
・ポリゴン表示
・光源の設定
・Xファイル表示
これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ
あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ?
漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし

675:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:59 5CAaBj1y
>673
…16bitだから65536色だと

676:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:12 vT9g/rIC
2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536

677:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:16 vT9g/rIC
>>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。
日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。

678:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:22 F+B8VPtk
>>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ

679:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:33 BizjC3qm
プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。

彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。
「センパイそんなことも分からないんですか〜?」とか言ってな。

680:645
04/09/01 17:46 8UoVVY3m
>>674
本屋に行って一回見てみます。

>>675,>>676
65536色でしたか。

>>677,>>678
日本語ヘルプはなかったような気がします。

>>679
お酒飲める年齢ですw

681:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:48 vT9g/rIC
SDKには付いてないけどExtraに付いてる

682:645
04/09/01 18:02 8UoVVY3m
Extra・・・ですか。
調べてみます。

回答してくださった皆様、ありがとうございました。
フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。

683:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:55 somP4s0O
ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。

684:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:58 W7LS8TrD
HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?

たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、
自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、
固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか?

自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、
腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。

685:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:17 ZFPpHuZW
ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。

TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、
VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、
VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、
GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。

法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ
無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。

この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、
法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。

686:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23 ZFPpHuZW
あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、

>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、

というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを
張らなくてもいいですね。

687:684
04/09/01 20:29 W7LS8TrD
>>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。
仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。

ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。
折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!

688:名前は開発中のものです。
04/09/01 21:08 j8hhlc9/
>HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
>法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
頂点座標でデフューズキューブマッピング


689:名前は開発中のものです。
04/09/01 22:54 5CAaBj1y
>678
そうだろね
あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね
ドキュメントの対象は開発者
入門書の対象は入門者(初心者)
だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな
てゆうか漏れはそうだったけどね
ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ
書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど)

あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも
Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな
逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね



690:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:25 DFdFhu4y
ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。

691:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:30 lFLjvpBq
>>690
安心しろ、間違い無くいる。
つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか?
ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど
プロったって普通の人が大半だよ。

692:名前は開発中のものです。
04/09/02 10:02 /RYufvp9
DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、
DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、
それを読み込めばいいと出たのですが、
その通りにやってもできません。
DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、
αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。

また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、
透過してくれませんでした。
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066);
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);
 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
この記述をする場所が悪いのかとも思い、
色々な場所で試してみたのですが、だめでした。

■環境
BCC
DirectX9.0b SDK

■参考にしたサイト
URLリンク(www.plustarnet.com)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

どうすれば透過できるのでしょうか?

693:名前は開発中のものです。
04/09/02 12:18 LRjExFEm
見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。

694:692
04/09/02 14:22 Oi5rE6iZ
>>693
ありがとうございます。
アルファブレンドの有効で調べてみたところ、
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。

D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、
これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、
それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、
クリア時の色が見えて変な状態になります。

695:名前は開発中のものです。
04/09/02 15:27 adWbTbum
アルファブレンドをどう演算するかの設定が入ってないし。

696:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:03 X1aaYsTe
>>694
DirectXサンプルに答えあるのになぜ見ない。

697:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:41 Htjhaa98
サンプルって分かりづらい。

698:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:55 klIDF0Ic
RenderState関係のALPHAとついていないものも含めて、色々いじってみながら動作確認していってはどうでしょうか
RenderState関係の値がどんな意味をもってるのか、どう変わるのかがわかるから


699:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:58 8nv1HKpX
サンプルがあればこのスレいらんね
削除依頼だしとけよ

700:名前は開発中のものです。
04/09/02 17:42 +UoAnpem
夏休みも終わったというのに可愛い逆ギレをするなあ。

701:692
04/09/02 17:51 3tiwSpK0
ありがとうございます。

>>695
アルファブレンドの演算で探してみましたがなかなか出てきません。
これかなと思うものを見つけたのでこれを書いてみましたがちゃんと思い通りに表示してくれませんでした。

lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);

>>696
サンプルはどれを見ていいのか分からない上、
虱潰しに見てもインクルードとデファインの量が多くて混乱します。
読んでるとどれが自作関数なのかとかわけが分からなくなってきます。

>>698
なるほど。
やってみます。


αブレンドについて検索していると"テクスチャ"に関しての頁がよく引っかかるのですが、
"テクスチャ"が出てくるということは3Dですよね?
2Dオンリーでいきたい場合でも、スプライトを作成して3Dのように作っていくものなんでしょうか?
描画するときに、 lpD3DDevice->StretchRect 関数を使っているのですが、
これはあまり見ません。

702:ゼロ
04/09/02 18:24 aGa7pwv+


703:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:15 RLMoPQta
2Dのみでいく場合でもテクスチャを張ったポリゴンを描画するのが一般的です。

テクスチャ座標を持ったトランスフォーム済み・ライティング済み頂点(=2D+深度の頂点)を用意して、
DrawPrimitive(UP)などで描画します。


704:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:20 u7CBECU0
ひょっとして描画ってlpD3DDevice->StretchRectでやってんのか。
それじゃ抜けるわけねーだろ。

705:692
04/09/02 20:48 Rip4iOsW
>>730,>>704
ありがとうございます。
根本的に間違ってたみたいですね。
3D表示のほうを勉強しなおしてきます。

706:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:29 mQdBoXPi
スプライトの表示ができません。
起動して一度はフルスクリーンになるのですが、すぐに終了してしまいます。
色々調べたところ、132行目・150行目(lpD3DXSprite->Begin();・lpD3DXSprite->End();)に問題があるようです。
この2行をコメントアウトした場合、画像こそ表示されないものの、
勝手に終了することはありません。
スプライトの作成に失敗したのかとも思い調べてみましたが、
スプライトの作成には成功しているみたいです。
検索してサンプルソースと見比べても、特におかしいところもないみたいなのですが・・・
その他、読み込む画像の形式を変えてみたり(BMP,DDS)もしましたが、
解決しません。
コンパイルは通ります。
URLリンク(shiva.dip.jp)

どこが悪いのかわかりません。
分かる方よろしくお願いします。

環境は
DirectX SDK 9.0b
BCC5.5
です。

707:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:37 D9hj8w5h
>706
VCでコンパイルしてみたけど動いたよ
環境としてグラボも書いたほうがいいと思う

あとVCでは以下をはずす必要があったけど
#define sqrtf(float)sqrt
#define atanf(float)atan
#define asinf(float)asin
#define acosf(float)acos
#define tanf(float)tan
#define sinf(float)sin
#define cosf(float)cos

708:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:19 zHuFk72Z
DirectXサンプルを実行してみろよ

709:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:22 mKkDrrPi
>>706
うちもBCCでコンパイルしたら動いたから、グラボの詳細も書いたほうがいいかも。

710:706
04/09/03 12:57 NP76qImc
>>707
それはBCCでコンパイルする際に書かなきゃいけないやつです。

>>708
・・・DXSDK\Samples\C++\Demos\Donuts4.exeは動作しませんでした。

>>707,>>709
グラフックボードの詳細です。
DirectX診断ツールで調べました。

 Card name:    ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese)
 Manufacturer:   ATI
 Chip type:     ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
 DAC type:     ATI Internal DAC
 Device Key:    Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4C4D&SUBSYS_112A10CF&REV_64
 Display Memory: 4.0 MB
 Current Mode:  1024 x 768 (16 bit) (60Hz)
 Monitor:      ( Monitor Max Res:

711:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:02 D9hj8w5h
>710
>Chip type:     ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
>Display Memory: 4.0 MB
なんか非常に怪しいですね
モバイル関係はよく知りませんがDirectX9未対応なのでは?
DirectX8でも(特にシェーダとか)微妙なんじゃないでしょうか?

ノートなんですかね
ノートは基本的に3Dには向かないと思います

712:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42 VHIOAUu5
ATI RAGE「D3D? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」

713:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:53 m4KK640w
最近DirectX勉強し始め、
ポリゴンの三角形を表示できるようにはなったのですが、
分からなかったことがあるので、質問させてください。

「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす」のような処理は
どうすれば出来るのでしょうか?

ポリゴン自体を書き直すか、
VertexShaderを使うしかないのでしょうか・・・?

714:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:54 KBFEjnb4
VertexShader「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」

715:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 +shE9lEk
>>713
ロックするかシェーダー使って動かすだけ。

716:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 hc6Qu0Tn
>713
VertexBufferいぢれ

717:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:10 m4KK640w
>>714,>>715,>>716
レスサンクスです。


718:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:27 UnJ5gJIj
シェーダーってなんですか?

719:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:28 nqcp3fv5
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪


720:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:34 8jbSe5Fl
影男

721:706
04/09/03 17:54 Nns2Tjlt
>>711
はい、ノートです。

どこが怪しいのでしょうか?
グラフィックカード自体分からないので、これが何なのかよく分かりません。
俺以外の人がコンパイルしてうまくいくということは、俺のグラフィックカードが問題なんでしょうか?

DirectX診断ツールの、ディスプレイのところの、
「Direct3Dのテスト」というやつをやってみたのですが、
Direct3D7、Direct3D8、Direct3D9のテストは全て成功しました。

結局俺はどうすればいいのでしょうか?

722:名前は開発中のものです。
04/09/03 18:39 D9hj8w5h
>721
DirectX UtilitiesのDirectX Caps ViewerでHALの機能をチェックすれば多分未対応の機能が特定できるはずなんだが
よくわかってないと、何がなんだかわからないかも
まずDirectX9の開発や学習を行うならDirectX9対応のグラボが必要
まずは対応グラボから調べてみましょう
そして対応グラボを積んだマシンを組みましょう
今ならDirectX9対応PCでも5〜6万で組めるはず
で、どうしてもお金がないというならLPD3DXSPRITEつかうのやめて自力でポリゴン使ってみてください

723:名前は開発中のものです。
04/09/03 22:45 qaGI/40e
>>721
てか、そのグラボDirectX6までしか対応してないし。

724:706
04/09/04 00:06 +XRuHJsS
>>722,>>723
ありがとうございます。
グラフィックカードを調べてみます。

725:名前は開発中のものです。
04/09/04 18:41 vHiVY+yT
漏れのノートはIGP340Mだが、
ピクセルシェーダを使ったプログラムはまったく映らんな。
バーテックスシェーダの方は普通に映るが。
ピクセルシェーダはソフトウェアエミュレーションはまったくダメポ?
DirectX8 SDKベースだからかもしれないが。

726:706
04/09/04 20:17 cci5DIFE
あ、ちょっとまってください、重要なことに気づきました。
ソースを組んでみるあたって、配布されていたサンプルを参考にしたのですが、
そのサンプルに添付されていたサンプルの実行ファイルは正常に動作します。
どういうことなんでしょうか?
俺のグラフィックカードがDirectX9に対応してないことは分かったのですが、
動くものと動かないものがあるのはこれはどういうことでしょうか?
まだ練習段階なので、そのサンプルで使われていない関数とかは使ってないはずなんですが・・・

参考にしたのは、ここの「Direct3DXを使った2Dの描画」というサンプルです。
URLリンク(www.geocities.jp)

727:名前は開発中のものです。
04/09/04 21:13 OKPz2Xkg
>>725
IGP340MはVS11のみ対応。
ノート用にしてはまずまずの性能だが、
固定パイプラインでテクスチャフェチ同時可能数3がキツイ。

>>706
つーか基本中の基本
デバックモードにして出力メッセージ確認はやったのか?
あとID3DXSpriteはDirectX9.0cで仕様が変わったから
そっちに変更してみたら?
まあどうせGPUの限界が原因だろうから意味は薄いだろうが。


728:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:32 YrqQlDJp
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。

名前空間がないとかどうたら言われて・・・


729:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:51 TzAUQGCx
>>728
俺はできるからいいよw

730:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:05 hJdI6Df1
タイトル画像を表示するために、
ポリゴンを640x480で作ってそれにテクスチャ(640x480)を貼って表示したんですが、
ただ一枚の画像を表示しただけなのに少し重くなりました。
directxを使った方法でこれより軽い方法ってあるのでしょうか?

731:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:11 8dhLI02S
640x480は内部で1024x1024として作られるから小さいのを継ぎ接ぎにすると多少パフォーマンスがあがるかも。
ただの一枚でも64x64と512x512とでは全然違う。

732:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:44 3KHpp+4T
>>730
フィルレート

733:名前は開発中のものです。
04/09/05 03:09 tTlwq+YH
単純なコピーができればいいだけなら、
2の累乗に縛られるテクスチャじゃなくて、単なるSurfaceで済ます事も出来無くないが。

734:名前は開発中のものです。
04/09/05 04:20 pC/wep5Y
>>732
>>733
どういうことなのでしょうか?詳しく教えてくだせえ。

やっぱりGDIでタイトルを描画するのはおかしいですか?
これだとGDI→DirectXの描画はできても、
DirectX→GDIはできないんですかね?
DirectXのClear()じゃ、指定した色で塗りつぶすだけだから、
DirectXの描画すべてをクリアすることはできないんですよね?

735:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:23 Fc3G1uKT
タイトルバー付きの一般的なウィンドウでDirectGraphics使う時に
タイトルバーをドラッグしたり、右クリックしてコンテキストメニュー出したら
描画が止まっちゃうのって、どうやって回避すればいいんでしょうか?

最初ウィンドウのメッセージループで描画処理してたので
「そりゃ止まるだろ」と思って描画は別スレッドでするようにしたんですけど
やっぱりタイトルバーをドラッグすると描画が止まります

736:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:33 FYW/iZdZ
描画だけ別スレッドにしても止まるのは変わらないと思われ

737:名前は開発中のものです。
04/09/05 06:05 Fc3G1uKT
>>736
描画だけのフレームワークなので、描画のチェックは
Clearの色を適当に変えてただけなんです・・・けど、
その適当に変わる値を何も考えずにメインスレッドから取ってましたw

言ってる意味はわかるけどまだその部分つくってねーしとか思ったんだけど
よくよく考えてみたら言われたとおりの症状だったという

どうもお騒がせ致しました

738:名前は開発中のものです。
04/09/05 20:09 LNnO5mBK
ところでDirect3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
TriangleStripを使うべき?

739:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:24 nFAyJf81
>ところで
何がどころでか意味分からん。

>Direct3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
扱えない。

>TriangleStripを使うべき?
状況による。

740:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:30 R0ZILSWw
まぁそのとおりだな

741:706
04/09/06 18:43 V8QjG5yQ
>>727
すいません・・・よく分かりません・・・

ところで

   ■ビデオボード
         Direct3Dに対応していること
         8MB以上のVideoRAM推奨
   ■その他
         DirectX8.0以上

と書かれたDirect3Dで3D使いまくり、DirectShowでAVI流しまくりの市販のゲームが正常に動作するのですが、
これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?

742:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:07 VOwrNc7g
>>741
いいえ

743:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:17 /1KZ5ffN
>>741
>これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
マジレスすれば「わからない」
正確にいえば、プログラムとあなたのPCのグラボ(及びドライバ)との相性次第。

わかりやすく言うと
 たとえば頂点シェーダを使おうというプログラムを動かす。
 ・グラボが対応した機能を持っている場合ハードウェアでその処理を行う(HAL)
 ・持っていない場合、ドライバが代替処理を行う(HEL)
 ・代替処理すら行えずに、失敗した旨だけをプログラムに返す場合もある
   :失敗が返ってきたらどうするか、の処理をプログラムが行う
    続行不可と判断したらそこで落とすかもしれないし、なにか別の処理で誤魔化すかもしれない
   :プログラムがそのへんきちんと対処してない場合
    落ちたり凍ったり、最悪そのまま無視して進んだりする

あなたのグラボが「何が出来て何が出来ないか」に対し
プログラム側は「出来ない場合どうするのか」に神経を配る必要がある。

744:706
04/09/06 22:51 V8QjG5yQ
ありがとうございます。
難しいですね・・・

DirectXSDKの別のバージョンを入れてみようと思うのですが、
Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?

OSはWindowsXPHomeです。

745:名前は開発中のものです。
04/09/06 23:42 WEaSKQOC
>Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
状況による。


746:名前は開発中のものです。
04/09/07 00:21 S4jjegxl
互換があるから最新の入れとけば済むはなしだろ

747:706
04/09/07 03:40 5msrndUr
>>745,>>746
状況は・・・
>>721-723みたいな状況なんです。

748:名前は開発中のものです。
04/09/07 05:49 v4ArB185
だからなんでも人に聞くなって
SDKが怪しいと思うなら換えてみて自分で確認すれば済むでしょ。
DIRECT3D_VERSIONはちゃんと指定するように

ただ、コンパイラが通らないならともかく実行時におかしいなら
SDKの問題である可能性はかなり低いのでは?

ソースは読んでナイけど
dxinfo (URLリンク(www.netsphere.jp))で確認してみたら
該当するグラボは、サポートしてる機能がかなり少なめなので
サポートしていない機能をどっかで使っているんじゃないすか?
あと、ドライバは当然最新の物を使ってますよね?


749:706
04/09/07 12:02 TBCKv50G
>>748
ありがとうございます。
それじゃ実際に換えて試してみます。
とりあえずDLだけで20時間以上かかるので、すぐには試せませんがw

SDKの問題ではなくグラフィックカードのほうが問題のようです。
それで、他のバージョンのSDKなら俺のグラフィックカードでも大丈夫かなと思いまして。

ドライバは最新のものを入れてます。

750:名前は開発中のものです。
04/09/07 13:48 4Njek968
スレチガイかも知れないけどdirectXとopengl使わないで
ビデオカード使うにはどうやればいいの?

751:名前は開発中のものです。
04/09/07 14:22 zH/qJkXJ
今こそglideを使うときですよ。

752:名前は開発中のものです。
04/09/07 15:14 IilOrdDt
WinG


753:名前は開発中のものです。
04/09/07 18:23 aTZU5RUu
>>706
つうかリファレンスラスタライザでいいじゃん。
俺もノートだけどピクセルシェーダ使えないから
リファレンスラスタライザで開発してる。

754:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:51 tgI+eKEd
オレもノート買いたいんだけど、シェーダー開発するのに
グーなGPU搭載ノートパソコンはなに?


755:706
04/09/07 19:59 38FrSDaD
>>753
リファレンスラスタライザ使ってみましたが変わりません。
やっぱりグラフィックボードが駄目みたいです。

#DirectX9.0cSDKは4%ダウソ完了。

756:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:47 aTZU5RUu
>>755
リファレンスラスタライザはそういう
ハードが原因の出来る出来ない問題を解消する為にあるんだぞ。
そんな訳あるかいな。
DXのコンパネ開いて、リリースビルドからデバックビルドに変更、
メッセージレベルも最高にして、デバッカから問題のアプリを起動させて
出力メッセージをコピペしろ。

757:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:58 aTZU5RUu
>>754
MOBILITY RADEON 9700が載ったノートが割安みたいだな。
ワンランク落としてPS1.x対応のモデルでも良いかもしれんが
お勧めはしない。

758:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:55 mO8jfU22
9c SDKでとうとうVC6捨てられたみたいね。

759:754
04/09/08 01:30 7mDX3neD
>>757
ありがとう。NVIDIAのよりいいかな? うちのデスクトップRadeon入れているんだけど、この2年間,ドライバーのバグ具合にホント悩まされたんで、ATIのは2度と買わないって誓っちゃったんだよな。
まぁ、ノートだと選択の余地が無いからしかたないけど。


760:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:30 +1JPiLMx
URLリンク(kettya.com)
これ買っとけ。

つーかRADEON 9700選べるの知らずに、店頭のRADEON 9200版買っちまった俺。_| ̄|○
まあ、それなりに満足なんだけどさ。

761:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:31 +1JPiLMx
あ、ちなみにそろそろノートPCは新モデルの時期だから、
新しいの買うにせよ型落ち品買うにせよ慎重にね。

762:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:34 ynCgLjJ8
>>759
ATIのドライバは今でも地雷だらけだよ。
ドライバを更新したいときは一度ハードウェア板いって人柱(笑)の出現を待ったほうがいい。
自分のもってるグラボと同じ人の報告が上がるまでドライバの更新はしないほうがいい。
アンインストールしても直らない場合が結構ある。(レジストリやらなんか設定色々いじらんと直らないし)

#ハードウェア板ではドライバはnVidiaの方が上ってことで既出になってる。
#でもnVidiaってねぇ〜w

763:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:46 cVJ+TfVR
やっぱ本命は3dfxかな。
フルスクリーンオンリー萌え!
16bitカラーオンリー萌え!
カード馬鹿でかメモリ無駄使い萌え!
単なる2DライブラリGlide萌え!

764:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 3fx3Gv2j
URLリンク(www.kiken.jp)
これ買っとけ

765:706
04/09/08 14:26 3qmea7dT
>>756
あ、なるほど、
リファレンスラスタライザってそのためにあるんですか。

えっと・・・自分で調べてリファレンスラスタライザにしたんですが・・・
リファレンスラスタライザにするときは、
CreateDeviceの第二引数を D3DDEVTYPE_REF にするだけでいいんですよね?

766:名前は開発中のものです。
04/09/08 16:45 tD94+aR+
>>762
2chの情報なんか信じられるかよ

767:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:28 P9Md9loJ
>>710

#ifdef __BORLANDC__
#endif
で囲いなよ・・・


768:名前は開発中のものです。
04/09/08 21:03 fGcWcoM/
>>767
もしくは、プロジェクト編集→コンパイル3のコンパイル条件に突っ込む

769:706
04/09/09 00:19 tIm82McJ
>>767
囲むのって正弦とか余弦のやつですよね?
囲ったらコンパイルが通らなくなりました。
未定義の関数 'sqrtf' を呼び出したとかで。
囲ったらその部分が処理されない・・・?みたいです。

770:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:06 dPv86f8i
>769
#include <math.h>

771:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:15 dPv86f8i
>769,770
あ、よく読まずにカキコした、スマソ
おわびに
URLリンク(www.ksky.ne.jp)

772:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:32 3rMKjg5I
>>762って、きっと、偉そうなこと言っときながら、GUIなPCしか触ったことないんでしょうね。
DOS時代を知らないんだな、こういう香具師。



773:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:56 06xWR5oW
>>772
つか、>>762に「偉そうな」部分が見つからないw

774:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:37 KDPOt7JK
DirectSound?で流せる音の形式は当然waveは流せますが
それ以外は?

775:名前は開発中のものです。
04/09/09 02:51 OnxOmSs6
>774
自前でwaveに変換

776:名前は開発中のものです。
04/09/09 07:37 cGEf10iB
>>774
MP3やWMAを使いたいのなら
一度DirectMusicで読んでバイパスして展開された音データを
DirectSoundに渡せばオッケ

777:>>634
04/09/09 14:50 mXzcMaUe
>>639
だったらコンビニで商品の場所を聞くときも 道に迷って人に聞くときも
名前名乗ってるんだな?そういうことなら失礼致しました

778:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:49 F9ALyqV9
亀レス御免で披露するような屁理屈じゃないな。
そういうのは8月いっぱいで卒業しなよボク。

779:名前は開発中のものです。
04/09/09 18:52 MjAb849f
いつ入学したんだ?

780:名前は開発中のものです。
04/09/10 00:13 ueZkTtaG
プログラミングを始めたとき

781:名前は開発中のものです。
04/09/10 08:46 YaDoUbqe
生理を始めたとき

782:754
04/09/10 21:42:11 HDS3fr6r
>>760-762
サンクス。
9700なら、Shader ver2.0とかいけるし、買うなら9700
搭載機かなやっぱ。9200でもいいけど。
正直、geForce 5200でもいい。ただ、15インチ液晶が欲しい。




783:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:33:53 YaqHjAYz
どうなってやがんだ!スプライト機能は!!
ヘルプ見てもBegin()は引数なし、Draw()は7つの引数のはずなのに!
おかしいと思って「LPD3DXSPRITE」でSDKファイル全体を検索。
そしたら、どうやらBegin()は引数1つ、Draw()は5つになってやがる!
英語のヘルプには載ってるようだが、ちゃんと日本語にも対応させろ!!コルァァ!

784:名前は開発中のものです。
04/09/11 23:49:05 N8QPb6ps
やたら古い話題で一人で騒いでんじゃねえよよチンカスが。


785:名前は開発中のものです。
04/09/12 00:21:05 yUax/xnE
そもそも無能な人間ほど不必要なD3DXSPRITEを使うから仕方がない。

786:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:11:24 wqSEFWNT
>>785
ほんと謎だよな。
お世辞にも使いやすいとはいえない糞機能をどうして使うんだろうな。
モデル読み込んだほうが100倍早いよ。
Xファイルのフォーマット知ってりゃテキストファイルでちょちょっと書けば
テクスチャと色とαの指定までできて、且つ、モデルの表示と全く同じルーチンでできるのになw

ゲームが完成しねぇ奴ってのはきっとこういう無駄なことを延々とやり続ける奴なんだろうなw

787:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:17:38 qwuzmzUh
>786
いや、モデルを読み込むほどのものでもないと思うが…

788:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:12 wqSEFWNT
>>787
なんで?
Xファイルで頂点4つのモデル読み込んで表示した方が100倍楽だよ絶対に。
応用も効くし。

789:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:27 QfJR2Y+w
>>787
外部からデータを指定したいにしろ、テクスチャ管理や、
アニメーション制御とか考えると、Xファイルが特別便利ってわけじゃないしなぁ

「こういう無駄なこと」が、自分の上の文のことだったらスマソ

790:名前は開発中のものです。
04/09/12 01:35:54 QfJR2Y+w
およ

791:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:40:07 lXQiw8cJ
ぐっすんおよ○

792:名前は開発中のものです。
04/09/12 02:53:20 m1DndJP/
三枝兄さんキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!

793:名前は開発中のものです。
04/09/12 09:50:42 wqSEFWNT
>>789
なにいってんだ?
D3DXのスプライト機能なんて使うぐらいなら、Xファイル読み込んだ方が楽っていってるんだぞ。
わかってる?

794:名前は開発中のものです。
04/09/12 10:57:33 gyVnMhXL
>>793
ちなみにどんなxファイルを書けばいいの?

795:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:30:31 yUax/xnE
単純なテクスチャの表示なら、Xファイルとしてデータを用意するより、
普通に4点指定した方が楽だと思うが。

796:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:40:03 avrIfiuN
一番処理が軽いのはどれ?
4点指定?Xファイル?スプライト?

797:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:50:06 zDKDGCSf
そりゃ四点指定だろ

798:名前は開発中のものです。
04/09/12 13:58:04 yUax/xnE
そもそもレンダリング時の最終形態が一つしかないのに、
そういう疑問をもてること自体が疑問なんだが。

799:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:05:03 QQ73P6UC
Xファイルだろうとスプライトだろうと
最後は同じパスを通るってのになぁ
そんな基本中の基本すら知らないのか

800:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:26:03 S7MAc6im
読み取りや解析のオーバーヘッドとか些細な事言っていいですか?

801:名前は開発中のものです。
04/09/12 14:30:11 yUax/xnE
>>800
みんな同じという意味ではなく、どれが一番早いか明白だという意味。
分かっていればそういう解釈にはならないはずだが。

802:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:04:28 S7MAc6im
Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
それを無視した上で「どれを採用しても同じ」と言っている風に解釈したけど何か問題が?

803:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:06:47 qwuzmzUh
まだC++に慣れて間もない人は自分でスプライトクラスとテクスチャ管理クラスを自作してもいいんじゃないかな
てゆーか慣れてない人ほど勉強がてら作ってみれ
class CMySprite
{
public:
CMySprite();
~CMySprite();
void SetRect( const RECT* rect );
void SetColor( D3DCOLOR color );
void SetVertexColor( const D3DCOLOR* color_list
);
void SetTexture( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture );
void Draw( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice );
private:
// 略
};
たとえばこんなの

804:名前は開発中のものです。
04/09/12 15:28:55 yUax/xnE
>>802
>Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
そもそも描画の時の話をしているのに、なぜファイルの読み込みの話になっているのか。
さらにXファイルを前提にすると、
階層構造や複数のメッシュを持ったデータをレンダリングする為のロジックを経由するため、
必要もないのに無駄な場所に処理が渡されることになる。
そして余分な処理が入って遅くなるんだが、
少なくともそれが分かっていれば、そういう頓珍漢な解釈はしない。

805:799
04/09/12 15:36:34 QQ73P6UC
あーひょっとして誤解されたのか。俺の言いたいことは>>798と全く同じ。
どんな描画命令も最後はdraw*Primitive*()を通るので
最も経路の短い無駄の少ないものが最速なのは自明、という意味で書いたんだが

806:名前は開発中のものです。
04/09/12 16:57:14 sHCmsVRR
自分で検証させたほうが早くない?

807:706
04/09/12 21:17:30 nJj5t+0R
>>756
DirectXのコントロールパネルはやっと見つけたのですが、
デバッガから起動するというのが分かりません。

DXErr.exeかと思ったのですが、違うみたいなんです。

808:名前は開発中のものです。
04/09/12 21:30:17 DetVe4DR
>>807
ランタイムをDebugにしてビルドもDebugにし、普通に実行すればいいのですよ。

809:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:50:11 CED5JmUP
D3DXSpriteにこだわってる人って、3Dに興味なくて
半透明とか回転が使いたいがためにDirect3D使って
いるだけの人なんでは?
「Xファイルのほうが楽ジャン」ってのは3D前提で、
既にXファイルの再生機構をもっている人の言い分かと。

810:名前は開発中のものです。
04/09/12 23:59:19 jyaEYU0o
Xファイル読み込んでテクスチャ張るなんて数行じゃねえか(#゚∀゚)

811:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:02:38 TlpvMxVt
>>809
いや、チュートリアルにXファイルをロードして表示するまでが載ってるでしょ?(たしか)

812:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:12:09 v+ptV+iV
つうか2Dなら尚更直に頂点垂れ流した方が手っ取り早いし処理も速いじゃねぇか
何故スプライトの話でXファイルが出てくる?なんなんだ、この話の流れは

813:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:13:39 uLai0mQw
なんでスプライトなんかにわざわざXファイルを…
そのまま画像ファイル指定すればいいのに

偏見だが、英数字を全角で書く奴言うことは…

814:名前は開発中のものです。
04/09/13 00:41:21 TlpvMxVt
>>812
ファイルから大きさも指定できるし、色やαも指定できるし
いいところばっかじゃねぇかよ!

815:名前は開発中のものです。
04/09/13 07:28:00 YOHVMnQq
>>814
Direct3Dを使えばそういう利点があるのは理解できる。
が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
まあ、往年の家庭用ゲーム機みたく、小さなチップの組み合わせで絵を組み立てたいとか、
プログラムレスで多関節を組み立てたいとか、そういう用途に使えなくもないがな。

816:名前は開発中のものです。
04/09/13 10:44:33 TlpvMxVt
>>815
>が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ?
大げさも何もXファイル使う方が楽だろ。
応用も効くし。
別に板1枚じゃなくたって、モデリングツール(メタセコイアダウンロードしる!)があれば
ゲーム中のウィンドウの配置すべて設定しておくとかって使い道だってできるぞ。

これが何言ってるのかわからなかったり、便利だと思わない奴はただのアホだと思うよw

817:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:12:41 4vmv6GkS
>>816
おまい暇そうだな。
無職か?。

818:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:16:21 AYqOMcJ4
>>816
俺はアホだからそうは思わないな。

819:名前は開発中のものです。
04/09/13 11:22:32 je0jue7D
Xファイルでいちいち指定しなければならないのが面倒なのと、
その程度なら自前で実装しても手間が変わらないし、
動的なものなら逆に手間が増える。

820:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:04:54 Vs/BVxTj
人生色々
実装もイロイロ

821:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:09:29 fFRHpx8A
多分816はコーディングが面倒な人間なんだよ、うん。

822:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:28:38 /VFKuqXc
スプライトに関することで申し訳ありませんが、
D3DXMatrixTransformation2D の ScalingCenter の値を変えても
変化が無いような気がするのですがどうなんでしょう。

823:名前は開発中のものです。
04/09/13 12:31:13 v+ptV+iV
俺はただのアホなのか
まぁ、>>816頑張れ、と一言だけ

824:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:18:28 +/xo+NQ9
漏れもただのアホ ノ


825:名前は開発中のものです。
04/09/13 13:31:35 TlpvMxVt
>>823-824
えぇぇぇぇぇ?
なんで?
ステータス画面なんかの絵の配置とか自分でやるの面倒じゃねーかよ。
Xファイルでやればその辺分離できるじゃん?
色やαだって設定できるのに。
2Dだったらその辺の糞なマップツールより使い勝手いいっつの。
プログラム側でいじりたいときだって、値受け取るだけだぞ。
わからん。俺にはお前等が全くわからん。

826:名前は開発中のものです。
04/09/13 14:21:07 je0jue7D
α値などは後から動的に変更するように作るので、
Xファイルを経由すると作りにくくなるだけ。
それとステータスなども必要に応じてサイズを可変にするので、
Xファイルの存在価値はない。
そのまま使うとかなり不便で限られた用途になってしまうし、
カスタマイズするのなら、使わない方が遙かに楽。

827:名前は開発中のものです。
04/09/13 16:29:37 Yz5y8kK8
まあXFileはカスタマイズ前提なんで
自分でオリジナルフォーマット使おうが
XFile使おうが大して差は出ないんでねえの?
XFileはバイナリフォーマットも楽に扱えるし悪く無し。


828:名前は開発中のものです。
04/09/13 17:57:21 C8xrjWw1
モルダー スカリー

829:706
04/09/13 18:09:53 uDZ+3Rel
>>808
すいません、デバッグビルドというのが分かりません。

_DEBUGを定義しておいて、
コパイル時のコマンドライン引数に-vと-yをつければ
*.tdsファイルにデバッグ情報が出力されるとのことなのですが、
tdsファイル自体開けませんよね?
実行しても新しいファイルはできないみたいですし。
DirectXのコントロールパネルの設定は、>>756氏に言われた通りにしました。

あと、関係あるかどうか分からないのですが、
さっきDXDIAGを見てみたら、
3Dのところに問題があると出て、3Dの回避をするか否か選択するダイアログが出ました。
回避すると、3Dのチェックをするボタンが使用不可になっており、
回避しないとその場で強制終了します。
2・3日前まではこんなことはなかったのですが・・・


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