DirectX総合スレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
04/08/29 16:25 WIas5PYh
>データの貯蔵・検索・加工などを高速度
>科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲
肝心のDirectXが抜けているな。もうだめぽ。
601:名前は開発中のものです。
04/08/29 21:46 ujHaOyYK
テクスチャを滑らかにするためにdx8の時は↓みたいにしてたんですけど、
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR)
dx9になったらできなくなりました。どうやればできますでしょうか?
602:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:01 0xodCynV
テクスチャー
603:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:02 B9v49DVv
SetSamplerStateメソッドを使えばできます
604:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:10 ujHaOyYK
>>603
本当や!!ありがとう!
605:名前は開発中のものです。
04/08/29 22:56 +M+TQg8+
あ、あれ?なんか書き込みが消えてってる…
606:574
04/08/30 00:54 +VHuiRh9
>>576
ありがとうございます。
でも dxguid.lib をリンクしても解決しませんでした。
普通のウィンドウズアプリケーションの入力にしたほうがいいのでしょうか?
//dinput使いたいですけど・・・
607:名前は開発中のものです。
04/08/30 05:04 77gvjof4
>>606
よくみたら、なぜdinput.libとdinput8.libが両方リンクされてるんだ?
608:名前は開発中のものです。
04/08/30 08:27 JziNAVt5
>>541
> 具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか?
これでも実行してみそ。
URLリンク(gamdev.org)
ちなみに俺が初めて作った.NETアプリ。ぶっちゃけどうでもいいけど。
609:608
04/08/30 08:38 JziNAVt5
あっと、たぶん横軸の左がニアクリップ、右がファークリップ、
縦軸の下が0.0f、上が1.0fだと思う。
つーか手抜きにもほどがあるな。両方ゼロ入れたら止まるし。
610:574
04/08/30 13:35 0w3YomC2
>>607
dinput.libだけだとエラーが出ます。
Error: 外部シンボル 'DirectInput8Create' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)
それでdinput9.libもリンクしてみたところ、このエラーが消えました。
611:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:01 NHnH5VCa
>>610
コンパイラーにライブラリーを教えないとエラーがでる
612:名前は開発中のものです。
04/08/30 15:11 clEim/gs
>>610
DirectX9ではIDirectInput8インタフェイスが使われているのだから当然といえば当然
613:577
04/08/30 15:28 NHnH5VCa
いまビルドのオプションみてみたところ
コンパイラーに教えるのは間違えで
libファイルをライブラリーファイルとしてではなくオブジェクトとして
教えないとリンクできないことがわかりました
614:541
04/08/30 16:36 G+2ZLJ7k
>>574
ありがとうございます!早速実行してみました。
横軸は透視変換前のZ値(Zn〜Zf)、縦軸は透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)ですね。
それで例えば、Znを1、Zfを100で再計算してみると
変換前 : 変換後
10 : 0.93
20 : 0.96
になります。
この0.93と0.96を16itなり24bitなりのZバッファに入れることになると思うんですが
どういう風に入れてるんだろうと疑問だったんです。
が、よく考えてみたら単にreinterpret_castで良さそうですね。
透視変換後のZ値をfloat型だとして、符号ビットはいらないし指数は固定にすればいいし
正味必要なのは仮数23ビットなんで、24bitZバッファなら間に合うし16bitはシフトすればいいですし。
615:名前は開発中のものです。
04/08/30 18:39 rEJcNiQG
libのリンクは↓をよく使う
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
特に他人に渡したりするときこっちのほうがいいと思う
616:名前は開発中のものです。
04/08/30 18:53 nWCa8g9+
ダイレクト3D9のチュートリアル3の意味が全然分からないんですが、わからないのは普通ですか?
617:名前は開発中のものです。
04/08/30 19:22 f4wxDLS/
普通じゃないよ
618:574
04/08/30 22:24 p9cFUGYb
>>611,>>612
なるほど。
えっと、BCCでは結局dinputを使ったアプリケーションの開発はできないのでしょうか?
普通にキーボードから入力させることにして、
ユーザーにはJoyToKeyを入れてもらうことにしたほうがいいですか?
619:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:29 nWCa8g9+
なんでdirectx9なのにdirectx8を使ってるの?
620:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:34 RUnJZs6O
8のインタフェイスしか無いからでしょ。
9は、そのほとんどが3D関係のアップデートだし。
621:名前は開発中のものです。
04/08/30 22:43 sFKshRVA
URLリンク(clootie.narod.ru)
ここにあるBCC用ライブラリをリンクしてみては?
足りない部分を補ってあるらしいよ
LunaBCCも結構使えるかもね
URLリンク(www.twin-tail.jp)
622:608
04/08/30 22:49 Har10E7G
>>614
ああ、透視変換後って話だったか。
実際の数字見てないけど、たぶん仮数部がそのまま収められると見て間違いないだろうね。
623:574
04/08/30 23:47 p9cFUGYb
>>619
わかりません。
>>620
そうなんですか、
気にはなっていたのですが。
>>612
上のURLのライブラリを使ってます。
というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
LunaBCCはよさそうなのですが、
DirectXの勉強のためにも一から自分で組みたいなと思っているんです。
すいません。
624:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:15 GrjKiyhi
>というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
自分で作れば不可能ではなくなる。
625:名前は開発中のものです。
04/08/31 00:19 3e2h5xuA
>>623
dxguid.lib dxerr9.lib dinput8.libでIID_IDirectInput8にしてコンパイル通ったんだが・・・・
626:名前は開発中のものです。
04/08/31 01:30 Sa6m5/RG
Xファイルを複数読み込むときにですね、
配列を使ってやろうとしたんですけど、
なぜかできませんでした。
クラスとかが使えないとまずいですかね?
627:名前は開発中のものです。
04/08/31 01:40 sprNxSK/
クラスを使える使えないは別問題。
628:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:05 Sa6m5/RG
LPD3DXMESH lpD3DMesh = NULL; // メッシュ
D3DMATERIAL9 *D3DMaterial = NULL; // 質感
LPDIRECT3DTEXTURE9 *lpD3DTexture = NULL; // テクスチャー
DWORD dwNumMaterials = NULL; // マテリアル数
10個Xファイルを読み込むなら↑が10個分必要?
629:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:18 sprNxSK/
そうだが構造体にまとめたほうがよさげ
630:名前は開発中のものです。
04/08/31 02:18 gdzLK54q
10個書くのが面倒なら
構造体なりクラスなりまとめりゃあいいんじゃねえの?
それかD3DXMESHCONTAINERかそこら使うとか。
DirectX以前に、文面から明らかにあんたのC/C++の知識・経験不足。
631:574
04/08/31 02:34 jUJY5ORF
>>624
なるほど・・・
>>625
コンパイルできました!
ありがとうございます!
dinput.libと、dinput8.libの二つをリンクしてたのが原因・・・みたいです。
だめなんですね、この二つをリンクするのは。
632:麻耶子
04/08/31 11:21 IY1iJSYZ
よくPS2とかのゲームで3Dのキャラクタが剣を振ったりしてるじゃないですか。
そういった3Dのキャラクタのアクション?アニメーション?ってどういった原理
でやってるんでしょうか?DirectXでXファイルを読み込んでそのデータを
どうすれば動くんですか?そういったやり方なのかXファイルをアクションの
数分用意するんでしょうか?どなたか教えて頂けたら幸いです。
633:名前は開発中のものです。
04/08/31 11:25 mh9EN2XE
…
634:名前は開発中のものです。
04/08/31 11:31 VtZxOXGy
わざわざ名前を付ける意図がわからん
ネカマ効果でも期待してるのか?
635:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:03 7XPSpLc5
ちょっと検索すればいくらでもでてくるだろうが
636:名前は開発中のものです。
04/08/31 12:09 S3EWZn8j
directXは行列の計算とか難しいこと出来なくても出来ますか?
637:名前は開発中のものです。
04/08/31 13:34 q05f1i7v
>>636
行列の計算はDirectXがやってくれるから簡単だよ。
行列でできることは移動、回転、拡大縮小だよ。
638:628
04/08/31 17:04 CPB7EMQ0
全然クラスとかわかんなかったので、
クラスを勉強して2つのXファイルを読み込もうとしたんですけど、
やっぱりできませんでした。
とりあえずエラーは出ないんですけど、起動したら強制終了してしまいます。
誰か救いの手を・・・
ソースVC6.0
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
639:麻耶子
04/08/31 17:29 RyLy+xPH
>634
質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。
2chはそういうことしなくていい場所なら失礼致しました。
2chはほとんど男でしょうけど私は女です。ゲーム作るのが楽しい女もいることは覚えておいて下さい。
640:名前は開発中のものです。
04/08/31 17:49 Eqw4COEC
LightWave,Maya等を使ってモデルデータとシーンデータ(モーションデータ)
を作って動かすか、プログラムであらかじめ動きを作っておく
641:名前は開発中のものです。
04/08/31 18:56 mJWXdrBd
>>639
何を持って当然というかは知らないが、
不特定多数に対して質問するときは名乗らない場面も非常に多い。
ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
>質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。
自分のしていることは間違っていないと言いたそうなこのレスをする前に、
ルールを守ったらどうだ?
基地外だから無理かもしれんが
642:名前は開発中のものです。
04/08/31 19:29 qjzurGy3
>>638
URLリンク(haiiro.info)
添削してやったぞ
お礼はお前のねーちゃんのエロ画像でいいや
643:名前は開発中のものです。
04/08/31 20:47 sXGZGE09
>ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
そんなルールは無いけどね
644:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:08 GGIR8YL9
>>643
暗黙のルールだろ。
人に挨拶されたらこっちも挨拶するのはルールと言うぞ。
法律で定められてなくとも立派なルールだ。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
645:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:13 QGRYGa+M
すいません、フルスクリーンにするにはどうしたらいいのでしょうか?
D3DPRESENT_PARAMETERSのモンバWindowedをFALSEにしてもフルスクリーンになりません・・・
TRUEだったらウィンドウに画像が表示されるのですが、FALSEだと起動した瞬間に終了します。
646:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:29 6EHRxm1A
>>645 DirectXサンプルに答えがあるのになぜ見ない?
647:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:33 sprNxSK/
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBuffer〜というメンバに値を設定してる?
これ設定しとかないとならなかった気がする。
648:名前は開発中のものです。
04/08/31 21:52 sXGZGE09
>>644
それはルールじゃないからね。
まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
649:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 eVEvf9KS
>>648
社会のルールだろうが低脳
もう一回小学校からやり直せ
と思ったけど書き込みを見た感じリア消か、
まあそりゃあ世間知らずでもしょうがいないわな
650:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:05 bwdbBIXH
>>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?
651:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:09 HDOgrwdm
ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください
652:645
04/08/31 22:16 5qxSKzLw
>>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。
今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、
ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。
×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。
>>647
してます・・・
653:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:23 sprNxSK/
サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。
654:名前は開発中のものです。
04/08/31 22:38 16p/Kk0b
sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。
もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。
655:638
04/08/31 23:02 WIKYyYv2
>>642
ありがとうございます!!
でもなぜかDLできない・・・。
サーバービジー状態・・・。
656:638
04/08/31 23:16 WIKYyYv2
DLできました。
細かい添削本当に感謝!
657:名前は開発中のものです。
04/08/31 23:39 Dm5qzUX7
>>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、
>>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。
これはまさに自爆ってやつだろう。
煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。
658:名前は開発中のものです。
04/09/01 01:13 huoKVM2k
どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)
659:名前は開発中のものです。
04/09/01 07:39 po6+kMBh
MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど
660:名前は開発中のものです。
04/09/01 11:11 xBYRo/UW
思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。
661:名前は開発中のものです。
04/09/01 12:24 F+B8VPtk
夏休み終わったから立てなくていいよ
662:645
04/09/01 13:30 6Lnyvx3i
フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。
あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
これはウィンドウモードだからですか?
後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。
マウスカーソルもかなり重いです。
663:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:32 F+B8VPtk
サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
664:名前は開発中のものです。
04/09/01 13:44 GLk7SO4/
>>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に
D3DPRESENT_PARAMETERS
の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。
>画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、
>これはウィンドウモードだからですか?
ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは?
古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。
DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?
665:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:21 zDPCNccp
a
666:645
04/09/01 15:27 8UoVVY3m
>>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの?
サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、
どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。
>普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、
普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。
※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。
『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。
それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。
16Bitで試せハゲ。』
と出て終了してしまいます。
しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、
フルスクリーンにはなるみたいです。
667:645
04/09/01 15:28 8UoVVY3m
>>664
こうなってます。
D3DPRESENT_PARAMETERS param;
ZeroMemory(¶m,sizeof(param));
param.BackBufferWidth=640;
param.BackBufferHeight=480;
param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
param.BackBufferCount=1;
param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。
668:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 dJv1RoiI
やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。
669:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:45 vT9g/rIC
>>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。
GetAdapter〜とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。
670:名前は開発中のものです。
04/09/01 15:53 dJv1RoiI
IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。
リファレンスより
671:645
04/09/01 15:58 8UoVVY3m
>>668-670
ありがとうございます。
そこを変更してみます。
672:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:26 oBimBF/3
>>671 ヘルプぐらい読もうぜ
673:645
04/09/01 16:55 8UoVVY3m
フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、
色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。
R5G6B5は16ビットだということなのですが、
ということは256色しか表示できないということですよね?
>>672
すいません、ヘルプも見たんですけど、
英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。
DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。
674:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:58 5CAaBj1y
はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず
・初期化まわり
・行列の基本的な使い方
・ビュー、カメラの設定
・ポリゴン表示
・光源の設定
・Xファイル表示
これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ
あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ?
漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし
675:名前は開発中のものです。
04/09/01 16:59 5CAaBj1y
>673
…16bitだから65536色だと
676:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:12 vT9g/rIC
2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536
677:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:16 vT9g/rIC
>>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。
日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。
678:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:22 F+B8VPtk
>>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ
679:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:33 BizjC3qm
プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。
彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。
「センパイそんなことも分からないんですか〜?」とか言ってな。
680:645
04/09/01 17:46 8UoVVY3m
>>674
本屋に行って一回見てみます。
>>675,>>676
65536色でしたか。
>>677,>>678
日本語ヘルプはなかったような気がします。
>>679
お酒飲める年齢ですw
681:名前は開発中のものです。
04/09/01 17:48 vT9g/rIC
SDKには付いてないけどExtraに付いてる
682:645
04/09/01 18:02 8UoVVY3m
Extra・・・ですか。
調べてみます。
回答してくださった皆様、ありがとうございました。
フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。
683:名前は開発中のものです。
04/09/01 18:55 somP4s0O
ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。
684:名前は開発中のものです。
04/09/01 19:58 W7LS8TrD
HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、
自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、
固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか?
自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、
腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。
685:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:17 ZFPpHuZW
ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。
TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、
VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、
VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、
GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。
法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ
無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。
この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、
法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。
686:名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23 ZFPpHuZW
あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを
張らなくてもいいですね。
687:684
04/09/01 20:29 W7LS8TrD
>>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。
仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。
ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。
折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!
688:名前は開発中のものです。
04/09/01 21:08 j8hhlc9/
>HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、
>法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか?
頂点座標でデフューズキューブマッピング
689:名前は開発中のものです。
04/09/01 22:54 5CAaBj1y
>678
そうだろね
あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね
ドキュメントの対象は開発者
入門書の対象は入門者(初心者)
だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな
てゆうか漏れはそうだったけどね
ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ
書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど)
あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも
Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな
逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね
690:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:25 DFdFhu4y
ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。
691:名前は開発中のものです。
04/09/02 00:30 lFLjvpBq
>>690
安心しろ、間違い無くいる。
つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか?
ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど
プロったって普通の人が大半だよ。
692:名前は開発中のものです。
04/09/02 10:02 /RYufvp9
DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、
DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、
それを読み込めばいいと出たのですが、
その通りにやってもできません。
DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、
αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。
また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、
透過してくれませんでした。
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL);
この記述をする場所が悪いのかとも思い、
色々な場所で試してみたのですが、だめでした。
■環境
BCC
DirectX9.0b SDK
■参考にしたサイト
URLリンク(www.plustarnet.com)
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
どうすれば透過できるのでしょうか?
693:名前は開発中のものです。
04/09/02 12:18 LRjExFEm
見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。
694:692
04/09/02 14:22 Oi5rE6iZ
>>693
ありがとうございます。
アルファブレンドの有効で調べてみたところ、
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。
D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、
これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、
それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、
クリア時の色が見えて変な状態になります。
695:名前は開発中のものです。
04/09/02 15:27 adWbTbum
アルファブレンドをどう演算するかの設定が入ってないし。
696:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:03 X1aaYsTe
>>694
DirectXサンプルに答えあるのになぜ見ない。
697:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:41 Htjhaa98
サンプルって分かりづらい。
698:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:55 klIDF0Ic
RenderState関係のALPHAとついていないものも含めて、色々いじってみながら動作確認していってはどうでしょうか
RenderState関係の値がどんな意味をもってるのか、どう変わるのかがわかるから
699:名前は開発中のものです。
04/09/02 16:58 8nv1HKpX
サンプルがあればこのスレいらんね
削除依頼だしとけよ
700:名前は開発中のものです。
04/09/02 17:42 +UoAnpem
夏休みも終わったというのに可愛い逆ギレをするなあ。
701:692
04/09/02 17:51 3tiwSpK0
ありがとうございます。
>>695
アルファブレンドの演算で探してみましたがなかなか出てきません。
これかなと思うものを見つけたのでこれを書いてみましたがちゃんと思い通りに表示してくれませんでした。
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
>>696
サンプルはどれを見ていいのか分からない上、
虱潰しに見てもインクルードとデファインの量が多くて混乱します。
読んでるとどれが自作関数なのかとかわけが分からなくなってきます。
>>698
なるほど。
やってみます。
αブレンドについて検索していると"テクスチャ"に関しての頁がよく引っかかるのですが、
"テクスチャ"が出てくるということは3Dですよね?
2Dオンリーでいきたい場合でも、スプライトを作成して3Dのように作っていくものなんでしょうか?
描画するときに、 lpD3DDevice->StretchRect 関数を使っているのですが、
これはあまり見ません。
702:ゼロ
04/09/02 18:24 aGa7pwv+
?
703:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:15 RLMoPQta
2Dのみでいく場合でもテクスチャを張ったポリゴンを描画するのが一般的です。
テクスチャ座標を持ったトランスフォーム済み・ライティング済み頂点(=2D+深度の頂点)を用意して、
DrawPrimitive(UP)などで描画します。
704:名前は開発中のものです。
04/09/02 20:20 u7CBECU0
ひょっとして描画ってlpD3DDevice->StretchRectでやってんのか。
それじゃ抜けるわけねーだろ。
705:692
04/09/02 20:48 Rip4iOsW
>>730,>>704
ありがとうございます。
根本的に間違ってたみたいですね。
3D表示のほうを勉強しなおしてきます。
706:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:29 mQdBoXPi
スプライトの表示ができません。
起動して一度はフルスクリーンになるのですが、すぐに終了してしまいます。
色々調べたところ、132行目・150行目(lpD3DXSprite->Begin();・lpD3DXSprite->End();)に問題があるようです。
この2行をコメントアウトした場合、画像こそ表示されないものの、
勝手に終了することはありません。
スプライトの作成に失敗したのかとも思い調べてみましたが、
スプライトの作成には成功しているみたいです。
検索してサンプルソースと見比べても、特におかしいところもないみたいなのですが・・・
その他、読み込む画像の形式を変えてみたり(BMP,DDS)もしましたが、
解決しません。
コンパイルは通ります。
URLリンク(shiva.dip.jp)
どこが悪いのかわかりません。
分かる方よろしくお願いします。
環境は
DirectX SDK 9.0b
BCC5.5
です。
707:名前は開発中のものです。
04/09/03 03:37 D9hj8w5h
>706
VCでコンパイルしてみたけど動いたよ
環境としてグラボも書いたほうがいいと思う
あとVCでは以下をはずす必要があったけど
#define sqrtf(float)sqrt
#define atanf(float)atan
#define asinf(float)asin
#define acosf(float)acos
#define tanf(float)tan
#define sinf(float)sin
#define cosf(float)cos
708:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:19 zHuFk72Z
DirectXサンプルを実行してみろよ
709:名前は開発中のものです。
04/09/03 04:22 mKkDrrPi
>>706
うちもBCCでコンパイルしたら動いたから、グラボの詳細も書いたほうがいいかも。
710:706
04/09/03 12:57 NP76qImc
>>707
それはBCCでコンパイルする際に書かなきゃいけないやつです。
>>708
・・・DXSDK\Samples\C++\Demos\Donuts4.exeは動作しませんでした。
>>707,>>709
グラフックボードの詳細です。
DirectX診断ツールで調べました。
Card name: ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese)
Manufacturer: ATI
Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
DAC type: ATI Internal DAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4C4D&SUBSYS_112A10CF&REV_64
Display Memory: 4.0 MB
Current Mode: 1024 x 768 (16 bit) (60Hz)
Monitor: ( Monitor Max Res:
711:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:02 D9hj8w5h
>710
>Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)
>Display Memory: 4.0 MB
なんか非常に怪しいですね
モバイル関係はよく知りませんがDirectX9未対応なのでは?
DirectX8でも(特にシェーダとか)微妙なんじゃないでしょうか?
ノートなんですかね
ノートは基本的に3Dには向かないと思います
712:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42 VHIOAUu5
ATI RAGE「D3D? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
713:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:53 m4KK640w
最近DirectX勉強し始め、
ポリゴンの三角形を表示できるようにはなったのですが、
分からなかったことがあるので、質問させてください。
「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす」のような処理は
どうすれば出来るのでしょうか?
ポリゴン自体を書き直すか、
VertexShaderを使うしかないのでしょうか・・・?
714:名前は開発中のものです。
04/09/03 16:54 KBFEjnb4
VertexShader「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
715:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 +shE9lEk
>>713
ロックするかシェーダー使って動かすだけ。
716:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:02 hc6Qu0Tn
>713
VertexBufferいぢれ
717:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:10 m4KK640w
>>714,>>715,>>716
レスサンクスです。
718:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:27 UnJ5gJIj
シェーダーってなんですか?
719:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:28 nqcp3fv5
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
720:名前は開発中のものです。
04/09/03 17:34 8jbSe5Fl
影男
721:706
04/09/03 17:54 Nns2Tjlt
>>711
はい、ノートです。
どこが怪しいのでしょうか?
グラフィックカード自体分からないので、これが何なのかよく分かりません。
俺以外の人がコンパイルしてうまくいくということは、俺のグラフィックカードが問題なんでしょうか?
DirectX診断ツールの、ディスプレイのところの、
「Direct3Dのテスト」というやつをやってみたのですが、
Direct3D7、Direct3D8、Direct3D9のテストは全て成功しました。
結局俺はどうすればいいのでしょうか?
722:名前は開発中のものです。
04/09/03 18:39 D9hj8w5h
>721
DirectX UtilitiesのDirectX Caps ViewerでHALの機能をチェックすれば多分未対応の機能が特定できるはずなんだが
よくわかってないと、何がなんだかわからないかも
まずDirectX9の開発や学習を行うならDirectX9対応のグラボが必要
まずは対応グラボから調べてみましょう
そして対応グラボを積んだマシンを組みましょう
今ならDirectX9対応PCでも5〜6万で組めるはず
で、どうしてもお金がないというならLPD3DXSPRITEつかうのやめて自力でポリゴン使ってみてください
723:名前は開発中のものです。
04/09/03 22:45 qaGI/40e
>>721
てか、そのグラボDirectX6までしか対応してないし。
724:706
04/09/04 00:06 +XRuHJsS
>>722,>>723
ありがとうございます。
グラフィックカードを調べてみます。
725:名前は開発中のものです。
04/09/04 18:41 vHiVY+yT
漏れのノートはIGP340Mだが、
ピクセルシェーダを使ったプログラムはまったく映らんな。
バーテックスシェーダの方は普通に映るが。
ピクセルシェーダはソフトウェアエミュレーションはまったくダメポ?
DirectX8 SDKベースだからかもしれないが。
726:706
04/09/04 20:17 cci5DIFE
あ、ちょっとまってください、重要なことに気づきました。
ソースを組んでみるあたって、配布されていたサンプルを参考にしたのですが、
そのサンプルに添付されていたサンプルの実行ファイルは正常に動作します。
どういうことなんでしょうか?
俺のグラフィックカードがDirectX9に対応してないことは分かったのですが、
動くものと動かないものがあるのはこれはどういうことでしょうか?
まだ練習段階なので、そのサンプルで使われていない関数とかは使ってないはずなんですが・・・
参考にしたのは、ここの「Direct3DXを使った2Dの描画」というサンプルです。
URLリンク(www.geocities.jp)
727:名前は開発中のものです。
04/09/04 21:13 OKPz2Xkg
>>725
IGP340MはVS11のみ対応。
ノート用にしてはまずまずの性能だが、
固定パイプラインでテクスチャフェチ同時可能数3がキツイ。
>>706
つーか基本中の基本
デバックモードにして出力メッセージ確認はやったのか?
あとID3DXSpriteはDirectX9.0cで仕様が変わったから
そっちに変更してみたら?
まあどうせGPUの限界が原因だろうから意味は薄いだろうが。
728:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:32 YrqQlDJp
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。
名前空間がないとかどうたら言われて・・・
729:名前は開発中のものです。
04/09/04 23:51 TzAUQGCx
>>728
俺はできるからいいよw
730:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:05 hJdI6Df1
タイトル画像を表示するために、
ポリゴンを640x480で作ってそれにテクスチャ(640x480)を貼って表示したんですが、
ただ一枚の画像を表示しただけなのに少し重くなりました。
directxを使った方法でこれより軽い方法ってあるのでしょうか?
731:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:11 8dhLI02S
640x480は内部で1024x1024として作られるから小さいのを継ぎ接ぎにすると多少パフォーマンスがあがるかも。
ただの一枚でも64x64と512x512とでは全然違う。
732:名前は開発中のものです。
04/09/05 02:44 3KHpp+4T
>>730
フィルレート
733:名前は開発中のものです。
04/09/05 03:09 tTlwq+YH
単純なコピーができればいいだけなら、
2の累乗に縛られるテクスチャじゃなくて、単なるSurfaceで済ます事も出来無くないが。
734:名前は開発中のものです。
04/09/05 04:20 pC/wep5Y
>>732
>>733
どういうことなのでしょうか?詳しく教えてくだせえ。
やっぱりGDIでタイトルを描画するのはおかしいですか?
これだとGDI→DirectXの描画はできても、
DirectX→GDIはできないんですかね?
DirectXのClear()じゃ、指定した色で塗りつぶすだけだから、
DirectXの描画すべてをクリアすることはできないんですよね?
735:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:23 Fc3G1uKT
タイトルバー付きの一般的なウィンドウでDirectGraphics使う時に
タイトルバーをドラッグしたり、右クリックしてコンテキストメニュー出したら
描画が止まっちゃうのって、どうやって回避すればいいんでしょうか?
最初ウィンドウのメッセージループで描画処理してたので
「そりゃ止まるだろ」と思って描画は別スレッドでするようにしたんですけど
やっぱりタイトルバーをドラッグすると描画が止まります
736:名前は開発中のものです。
04/09/05 05:33 FYW/iZdZ
描画だけ別スレッドにしても止まるのは変わらないと思われ
737:名前は開発中のものです。
04/09/05 06:05 Fc3G1uKT
>>736
描画だけのフレームワークなので、描画のチェックは
Clearの色を適当に変えてただけなんです・・・けど、
その適当に変わる値を何も考えずにメインスレッドから取ってましたw
言ってる意味はわかるけどまだその部分つくってねーしとか思ったんだけど
よくよく考えてみたら言われたとおりの症状だったという
どうもお騒がせ致しました
738:名前は開発中のものです。
04/09/05 20:09 LNnO5mBK
ところでDirect3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
TriangleStripを使うべき?
739:名前は開発中のものです。
04/09/05 23:24 nFAyJf81
>ところで
何がどころでか意味分からん。
>Direct3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
扱えない。
>TriangleStripを使うべき?
状況による。
740:名前は開発中のものです。
04/09/06 00:30 R0ZILSWw
まぁそのとおりだな
741:706
04/09/06 18:43 V8QjG5yQ
>>727
すいません・・・よく分かりません・・・
ところで
■ビデオボード
Direct3Dに対応していること
8MB以上のVideoRAM推奨
■その他
DirectX8.0以上
と書かれたDirect3Dで3D使いまくり、DirectShowでAVI流しまくりの市販のゲームが正常に動作するのですが、
これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
742:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:07 VOwrNc7g
>>741
いいえ
743:名前は開発中のものです。
04/09/06 19:17 /1KZ5ffN
>>741
>これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
マジレスすれば「わからない」
正確にいえば、プログラムとあなたのPCのグラボ(及びドライバ)との相性次第。
わかりやすく言うと
たとえば頂点シェーダを使おうというプログラムを動かす。
・グラボが対応した機能を持っている場合ハードウェアでその処理を行う(HAL)
・持っていない場合、ドライバが代替処理を行う(HEL)
・代替処理すら行えずに、失敗した旨だけをプログラムに返す場合もある
:失敗が返ってきたらどうするか、の処理をプログラムが行う
続行不可と判断したらそこで落とすかもしれないし、なにか別の処理で誤魔化すかもしれない
:プログラムがそのへんきちんと対処してない場合
落ちたり凍ったり、最悪そのまま無視して進んだりする
あなたのグラボが「何が出来て何が出来ないか」に対し
プログラム側は「出来ない場合どうするのか」に神経を配る必要がある。
744:706
04/09/06 22:51 V8QjG5yQ
ありがとうございます。
難しいですね・・・
DirectXSDKの別のバージョンを入れてみようと思うのですが、
Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
OSはWindowsXPHomeです。
745:名前は開発中のものです。
04/09/06 23:42 WEaSKQOC
>Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
状況による。
746:名前は開発中のものです。
04/09/07 00:21 S4jjegxl
互換があるから最新の入れとけば済むはなしだろ
747:706
04/09/07 03:40 5msrndUr
>>745,>>746
状況は・・・
>>721-723みたいな状況なんです。
748:名前は開発中のものです。
04/09/07 05:49 v4ArB185
だからなんでも人に聞くなって
SDKが怪しいと思うなら換えてみて自分で確認すれば済むでしょ。
DIRECT3D_VERSIONはちゃんと指定するように
ただ、コンパイラが通らないならともかく実行時におかしいなら
SDKの問題である可能性はかなり低いのでは?
ソースは読んでナイけど
dxinfo (URLリンク(www.netsphere.jp))で確認してみたら
該当するグラボは、サポートしてる機能がかなり少なめなので
サポートしていない機能をどっかで使っているんじゃないすか?
あと、ドライバは当然最新の物を使ってますよね?
749:706
04/09/07 12:02 TBCKv50G
>>748
ありがとうございます。
それじゃ実際に換えて試してみます。
とりあえずDLだけで20時間以上かかるので、すぐには試せませんがw
SDKの問題ではなくグラフィックカードのほうが問題のようです。
それで、他のバージョンのSDKなら俺のグラフィックカードでも大丈夫かなと思いまして。
ドライバは最新のものを入れてます。
750:名前は開発中のものです。
04/09/07 13:48 4Njek968
スレチガイかも知れないけどdirectXとopengl使わないで
ビデオカード使うにはどうやればいいの?
751:名前は開発中のものです。
04/09/07 14:22 zH/qJkXJ
今こそglideを使うときですよ。
752:名前は開発中のものです。
04/09/07 15:14 IilOrdDt
WinG
753:名前は開発中のものです。
04/09/07 18:23 aTZU5RUu
>>706
つうかリファレンスラスタライザでいいじゃん。
俺もノートだけどピクセルシェーダ使えないから
リファレンスラスタライザで開発してる。
754:名前は開発中のものです。
04/09/07 19:51 tgI+eKEd
オレもノート買いたいんだけど、シェーダー開発するのに
グーなGPU搭載ノートパソコンはなに?
755:706
04/09/07 19:59 38FrSDaD
>>753
リファレンスラスタライザ使ってみましたが変わりません。
やっぱりグラフィックボードが駄目みたいです。
#DirectX9.0cSDKは4%ダウソ完了。
756:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:47 aTZU5RUu
>>755
リファレンスラスタライザはそういう
ハードが原因の出来る出来ない問題を解消する為にあるんだぞ。
そんな訳あるかいな。
DXのコンパネ開いて、リリースビルドからデバックビルドに変更、
メッセージレベルも最高にして、デバッカから問題のアプリを起動させて
出力メッセージをコピペしろ。
757:名前は開発中のものです。
04/09/07 20:58 aTZU5RUu
>>754
MOBILITY RADEON 9700が載ったノートが割安みたいだな。
ワンランク落としてPS1.x対応のモデルでも良いかもしれんが
お勧めはしない。
758:名前は開発中のものです。
04/09/07 21:55 mO8jfU22
9c SDKでとうとうVC6捨てられたみたいね。
759:754
04/09/08 01:30 7mDX3neD
>>757
ありがとう。NVIDIAのよりいいかな? うちのデスクトップRadeon入れているんだけど、この2年間,ドライバーのバグ具合にホント悩まされたんで、ATIのは2度と買わないって誓っちゃったんだよな。
まぁ、ノートだと選択の余地が無いからしかたないけど。
760:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:30 +1JPiLMx
URLリンク(kettya.com)
これ買っとけ。
つーかRADEON 9700選べるの知らずに、店頭のRADEON 9200版買っちまった俺。_| ̄|○
まあ、それなりに満足なんだけどさ。
761:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:31 +1JPiLMx
あ、ちなみにそろそろノートPCは新モデルの時期だから、
新しいの買うにせよ型落ち品買うにせよ慎重にね。
762:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:34 ynCgLjJ8
>>759
ATIのドライバは今でも地雷だらけだよ。
ドライバを更新したいときは一度ハードウェア板いって人柱(笑)の出現を待ったほうがいい。
自分のもってるグラボと同じ人の報告が上がるまでドライバの更新はしないほうがいい。
アンインストールしても直らない場合が結構ある。(レジストリやらなんか設定色々いじらんと直らないし)
#ハードウェア板ではドライバはnVidiaの方が上ってことで既出になってる。
#でもnVidiaってねぇ〜w
763:名前は開発中のものです。
04/09/08 11:46 cVJ+TfVR
やっぱ本命は3dfxかな。
フルスクリーンオンリー萌え!
16bitカラーオンリー萌え!
カード馬鹿でかメモリ無駄使い萌え!
単なる2DライブラリGlide萌え!
764:名前は開発中のものです。
04/09/08 13:37 3fx3Gv2j
URLリンク(www.kiken.jp)
これ買っとけ
765:706
04/09/08 14:26 3qmea7dT
>>756
あ、なるほど、
リファレンスラスタライザってそのためにあるんですか。
えっと・・・自分で調べてリファレンスラスタライザにしたんですが・・・
リファレンスラスタライザにするときは、
CreateDeviceの第二引数を D3DDEVTYPE_REF にするだけでいいんですよね?
766:名前は開発中のものです。
04/09/08 16:45 tD94+aR+
>>762
2chの情報なんか信じられるかよ
767:名前は開発中のものです。
04/09/08 17:28 P9Md9loJ
>>710
#ifdef __BORLANDC__
#endif
で囲いなよ・・・
768:名前は開発中のものです。
04/09/08 21:03 fGcWcoM/
>>767
もしくは、プロジェクト編集→コンパイル3のコンパイル条件に突っ込む
769:706
04/09/09 00:19 tIm82McJ
>>767
囲むのって正弦とか余弦のやつですよね?
囲ったらコンパイルが通らなくなりました。
未定義の関数 'sqrtf' を呼び出したとかで。
囲ったらその部分が処理されない・・・?みたいです。
770:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:06 dPv86f8i
>769
#include <math.h>
771:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:15 dPv86f8i
>769,770
あ、よく読まずにカキコした、スマソ
おわびに
URLリンク(www.ksky.ne.jp)
772:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:32 3rMKjg5I
>>762って、きっと、偉そうなこと言っときながら、GUIなPCしか触ったことないんでしょうね。
DOS時代を知らないんだな、こういう香具師。
773:名前は開発中のものです。
04/09/09 01:56 06xWR5oW
>>772
つか、>>762に「偉そうな」部分が見つからないw
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