DirectX総合スレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:344
04/08/01 18:22 KObr4ywu
俺のバンプも表示されなくなっちまったぜ〜へっへっへっ…うわ〜ん!
D3DVERTEXELEMENT9 declDisplay[] =
{
{0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},//x,y,z
{0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0},//nx,ny,nz
{0, 24, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,0},//color
{0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,1},//specular
{0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},//tu0, tv0
{0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1},//tu1,tv1,tw1
{0, 52, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},//sx,sy,sz
{0, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},//tx,ty,tz
{0, 76, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4},//xx,xy,xz
D3DDECL_END()
};
401:名前は開発中のものです。
04/08/01 21:38 xMA3M3cR
>>400
実はまだ手をつけていないんですが、
HLSLで組んだもの(自作)は今のところ全滅ですw
今からSDKのサンプル見て違いを探します。
402:名前は開発中のものです。
04/08/02 00:55 Cumi6unV
デバッグしてたら、変なところぶっ壊したらしく
PCがおかしくなりますたw
403:名前は開発中のものです。
04/08/02 06:32 RAsJjWQB
(ノ∀`)アチャー
404:名前は開発中のものです。
04/08/02 12:58 48yMNFmC
RPGツクールXPは、RPGを作るためのソフトです。
非常に高性能・高機能ですので、RPG以外のゲームを作ることもできます。現時点では、最高のツクールソフトと言えるでしょう。
RGSSというスクリプト言語がベースになっており、プログラミング言語に近いことができます。
また、従来のツクールシリーズの作り方も踏襲しており、RGSSを意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと発展性を兼ね備えた、究極のツクールと言って良いでしょう。
と、言ってみる
405:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:19 5/vDCotE
C++は、ゲームを作るためのソフトです。
非常に高性能・低機能ですが様々なライブラリを使用できるので、ゲーム以外のソフトを作ることもできます。現時点では、最高の作るソフトと言えるでしょう。
Cというプログラミング言語がベースになっており、スクリプト言語より凄いことができます。
また、従来のCの作り方も踏襲しており、オブジェクト指向を意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと拡張性を兼ね備えた、究極の言語と言って良いでしょう。
でどうだ。
406:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:31 V0vfFI6d
>405
C++はソフトじゃありません。
407:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:37 UJk791LC
また微妙なとこを突いてきたな
408:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:45 2byonaka
「ふたほう」の、
BBXの例の漢字読めない厨房って、
>>333が書いてる「厨房回答者」と同一人物だ・・・。
409:名前は開発中のものです。
04/08/02 18:21 D6TGTUyj
>>399-400
特に問題ないね、なぜ駄目なんだろう。
俺はノートPCに開発環境を移した関係で
ピクセルシェーダー関係は確認していなかったんだが
やっぱりバンプは失敗するのかな。
とりあえず頂点シェーダーのみは無問題だったが。
410:名前は開発中のものです。
04/08/02 19:57 5/vDCotE
ふた:訓読み
ほう:音読み
すごいと思った。
参考にしようと思った。
>>409を書き換えてあげます。
特にといだいないね、なぜだもくなんだろう。
俺はノートPCにひらはつたまきょうを移したせっけいで
ピクセルシェーターせっけいはたしにんしていなかったんだが
やっぱりバンプはうしぱいするのかな。
とりあえずいただきてんシェーダーのみはなといだいだったが。
411:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:02 Cumi6unV
>>409
ご迷惑おかけしました。
SDKのソースと見比べてみたところ、
実はエフェクトの設定を下のように設定しなければいけなかったみたいです。
これで表示されるようになりました。
お付き合い頂き誠にありがとうございました。
effect->Begin(&tem,0);
effect->BeginPass(mPass);
//描画処理
effect->EndPass();
effect->End();
412:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:29 07o4uf2l
俺もPassをBeginPassに変更した点以外同じ。
でも駄目だった。
何が悪いのか考えるのも、めんどっちーから前のバージョンに戻した。
時が解決してくれるだろうw
413:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:33 Cumi6unV
>>412
前のバージョンではBeginとEndが無くても動いたわけですがその辺は大丈夫でしょうか?
つまり、私の場合はeffectのBegin関数とEnd関数が無かったわけですが。
414:名前は開発中のものです。
04/08/03 09:57 FP35Pks2
>>412
オレの場合、EndPass()を忘れていた所があって、9bでは動いていたけど、9cではエラーになったよ。
Begin( numPass, 0 );
BeginPass(0);
draw();
EndPass(); ←これを忘れていたら9cでは×だった。
End();
もし、VC++使っているんだったら、DirectXコントロールパネルでDirect3DをDebugモードに切り替えると、VCの"output"ウィンドウにDirectXのエラーメッセージがでるよ。
メッシュをちゃんと描いているのに画像が出ないとかDirectX内部でエラー処理されて無視されているわけわかんないバグ取りに役立つ。
415:名前は開発中のものです。
04/08/03 10:07 b+weJY54
エフェクトは挙動がおかしいところがちょっとあるな。
ID3DXEffect::SetTechniqueの直後に
ID3DXEffect::GetCurrentTechniqueを呼び出すと
同じテクニックが返ってきたり返ってこなかったり。
416:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:09 WFS4G4PK
ある基底行列mBasisをmRotationで回転させたいのですが
D3DXMatrixMultiply( &mBasis1, &mBasis, &m_mRotation );
と
D3DXVECTOR3 vR( mBasis( 0, 0 ), mBasis( 1, 0 ), mBasis( 2, 0 ) );
D3DXVECTOR3 vS( mBasis( 0, 1 ), mBasis( 1, 1 ), mBasis( 2, 1 ) );
D3DXVECTOR3 vT( mBasis( 0, 2 ), mBasis( 1, 2 ), mBasis( 2, 2 ) );
D3DXVECTOR3 vR1, vS1, vT1;
D3DXVec3TransformNormal( &vR1, &vR, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vS1, &vS, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vT1, &vT, &m_mRotation );
mBasis1 = D3DXMATRIX(
vR1.x, vS1.x, vT1.x, 0.0f,
vR1.y, vS1.y, vT1.y, 0.0f,
vR1.z, vS1.z, vT1.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, .0.0f );
では違う値になってしまいます。
下は望む結果が出るのですが、上は誤差?なのか下と微妙に違う結果になります。
なぜでしょうか?
417:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:24 WFS4G4PK
自己解決しました。
mBasisが転置になってました。
もうちょっと調べてから書き込めばよかった・・
418:416
04/08/04 19:48 WFS4G4PK
違った。
正解はこれみたい。
D3DXMatrixMultiplyTranspose( &mBasis1, D3DXMatrixTranspose( &D3DXMATRIX(), &mBasis ), &mRotation );
行列は頭がこんがらがるなぁ。
419:名前は開発中のものです。
04/08/04 20:00 hSk7Y9/8
DirectDrawSurfaceで教えてくらはい
16bppのSurfaceのピクセルフォーマットは555と565以外の物って存在するんすかね?
あと、16bppでPrimarySurface作った後でSYSTEMMEMORY上に16bppオフスクリーンSurface作った時、
ピクセルフォーマットは同じである保証はあるのでしょうか?
(Primaryが565でOffScreenが555だったりしたらイヤン)
420:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:21 uI3nmk7+
>>419
この世に生き残っているのは555と565だけ。
プライマリとオフスクリーンのフォーマットは同じ。
421:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:27 4TyN42HM
RGB5A3だな
422:419
04/08/04 21:49 hKOnHnTA
マリガトン
いらん心配だったみたいね
423:名前は開発中のものです。
04/08/09 15:31 YK+Ecc2p
NVIDIA、デスクトップ用チップ不振で大幅減益
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>「市場で異例の出来事がいくつか重なった結果
いや、自業自得だろ。
424:名前は開発中のものです。
04/08/10 14:09 x3RQWXF2
>>419
明示的に指定すればプライマリと違うフォーマットでも作れるぞ。
何も指定してなければプライマリと一緒。
というわけで、保証されてはいないが、特に指定した覚えがなければ
気にする必要はない。
425:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:50 s68euKkc
アニメーションっていうのかな?
3Dの人などのモデルを歩かせたいんだけど間接とかで動かしたいん
だけどどうすればいいのかわかりません。
どなたか助けて
426:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:52 ci9GUBOp
>>425
ワンスキン・スキニング・ボーンなどなど。
SDKサンプルに入っているのを見ようとは思わない?
427:名前は開発中のものです。
04/08/10 19:40 wVs3skAG
スキンメッシュ使ってんなら、
自分で指定した行列をセットすればできるよ。
428:名前は開発中のものです。
04/08/10 22:12 OALsNdeP
DirectX9cを使ってる人はどれくらいいんの?
429:名前は開発中のものです。
04/08/10 23:54 FRiHxzCj
838861人くらいかな
430:名前は開発中のものです。
04/08/12 03:57 fg6dyKsT
BBXでカキコしたけど相手にされなくて
こっちに来て助けを求めている羊が何名かいるようだな。
431:名前は開発中のものです。
04/08/12 05:02 ouic0Ye9
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【ホーマット】厨房王国BBX【重いどうり】
432:名前は開発中のものです。
04/08/12 12:08 Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
スレリンク(entrance板)
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。
433:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:07 Ervrl36o
いきなりMMOにチャレンジする初心者の多いこと…
まずは一人で遊べる「インベーダーゲーム」とかでも作ってみたらどうよ?
そんでもって、インベーダーと砲台をMMO化しると。
434:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:02 KHJl2h+v
作りたいゲームと作れるゲームには大抵ひらきがあるからな。
435:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:48 PB6WbjSS
MMO企画厨は、技術検証もせずに
たいていシナリオ先行型w
436:名前は開発中のものです。
04/08/13 18:39 GTonJWbj
MMO厨でシナリオ先行って聞いたことないなw
大抵スキルとか生産とかで大妄想して
ネットワークコードも書かずに終わる
437:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:31 eFu2IU8S
Xファイル出力でキャラを表示させたのですが、アニメーションの最前線では
どういった形で動いてるの?
Xファイル(頭、手、体、足)みたいに分けてそれを行列を使ってとかですかね?
それともXファイルをいくつも用意してそれを変えてく?
さあ、どっち!!
438:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:41 cquwXCm5
> アニメーションの最前線
分野が広すぎて、どの分野のことを言っているのか分からず意味不明。
とりあえずXファイルじゃないことは確か。
439:名前は開発中のものです。
04/08/13 21:01 bns5xtH0
>>438
ワカンネーのなら答えんな!消えな糞!
440:名前は開発中のものです。
04/08/13 22:50 2yEX/S7c
>>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。
ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ
441:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:19 JwSIe6qm
アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。
ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。
442:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:37 nPJIRCin
おばあちゃんだめ。
ここにはお父さんもお母さんもいないもん。
443:名前は開発中のものです。
04/08/14 15:50 Tqhot9Gc
DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。
DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?
444:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:10 1SQO+BjR
>>443
DirectX9はdirectdrawとdirect3Dが一つに合体してるよ
445:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:20 NkoqHJ4d
>>443
DirectX Graphics以外は、普通に使う分には全く(ほぼ)同じ。
DirectX Graphicsでの目立った違いは、
プレゼンテーション周り、シェーダ・エフェクト周り、SetVertexShader→SetFVF。
ほかの資料などを参照してそこらへんを読み替えられるのであれば、
全く問題ない。
446:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:21 /Kf97LYg
合体ではなく廃止。
ついでに言えばその状況はDirectX8からなんだが、何が言いたいんだ?
447:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:58 1SQO+BjR
廃止されたらサーフェイスの初期化ができなくなる
よって合体なり
448:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:51 XRLALKIN
>443
URLリンク(www.microsoft.com)
449:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:58 /Kf97LYg
>>447
Direct3Dからは合体ではなく完全に廃止。
サーフェイスとDrawはイコールではない。
後は3Dデバイスからは隔離された形で、DirectShowとC#用に残っているだけ。
450:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:28 VJLygUuK
7までは確か
DirectDrawの初期化 Surfeceの作成
↓
上のを使ってDirect3Dの初期化
となってたから、合体でも別にいいんじゃないか。
というか、合体だろうが廃止だろうが、そんなこたーどうでもいいじゃないか。
451:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:50 tEZqQFNr
2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。
452:451
04/08/15 16:19 tEZqQFNr
板間違えました。他いってきます。すいません。
453:名前は開発中のものです。
04/08/15 16:30 c1nmB8Qn
#if !defined()
ってどういうことですか?
#ifndef
とちがうのですか?
directxのサンプルでは同じように使っているような気がするのですが・・・。
初心者です。お願いします・・・。
454:名前は開発中のものです。
04/08/15 20:56 IeQNR+c5
>>453
ヘルプに書いてあるけど、同じ意味を持つよ。
455:名前は開発中のものです。
04/08/16 07:14 WPAsl4c1
>>454
サンクス!
456:443
04/08/16 08:54 0pYdmfWN
みなさん、とても参考になりました。
8より9の参考書を買った方が使えそうなので、ネットと併用して勉強しようと思います。
ありがとうございました!
457:名前は開発中のものです。
04/08/18 06:12 aECUphq4
自HP(ライフ)の状態によって、文字の色を変えたく思っています。
文字自体は一枚のテクスチャ(グレースケールの.bmp)に全て描いてあります。
色ごとにテクスチャを用意するのは辛いので、
頂点カラーとブレンドして表示したいのですがどうにも上手くいきません。
.bmpの情報をアルファ、頂点カラーを色とするには
どういう手順でやれば良いのでしょうか…。DirectX9です。
458:名前は開発中のものです。
04/08/18 08:52 gKvCATyJ
>>457
頂点カラーでは効率が悪いので定数色にすればいい。
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
459:458
04/08/18 09:00 gKvCATyJ
間違った!これね。
d3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
よくわからんがtextureFactorの方がよさそうか。
d3dDevice-SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
460:458
04/08/18 09:04 gKvCATyJ
ぎゃーまた間違った!鬱だ氏のう
慣れないことはしないもんだ。。
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CONSTANT );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
461:457
04/08/18 09:29 aECUphq4
試してみたのですが出来ず、
調べてみたら、うちのビデオカードはD3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANTの
フラグが立ちませんでした…_CONSTANT使えないみたいです。
折角書いてもらったのに申し訳ないです(´・ω・`)
462:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:00 Gn12Xz81
頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。
463:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:08 I8z10sIf
頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。
464:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:22 a9mH/iKH
>457
とりあえずおまえの設定した
SetTextureStageState
SetRenderState
を書け。
465:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:30 gKvCATyJ
>>461
ではtextureFactorはどうか。
どっちにしても肝はalphaの方なんで
rgbはマテリアルだろうがなんだろうが
どれでもいい。
ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。
>>462
頂点バッファの出力 oPos
ビューポートの行列 mViewport (URLリンク(www.microsoft.com))
float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w );
pos = pos * mViewport;
466:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:53 mLZSwSlt
>>457
単純に頂点カラーに色入れて
COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。
α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。
あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの?
それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。
この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、
真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど
一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから
とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。
467:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:58 4mdm1QSQ
>>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。
で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 );
マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、
テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
以上
468:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:01 GFEQHMlA
専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください
469:467
04/08/18 18:03 4mdm1QSQ
俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
>>468
無理。
470:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:18 K9yJrd29
>>468 その前に聞け
471:467
04/08/18 18:43 4mdm1QSQ
そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。
マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。
マテリアルをセット。
したら、アルファブレンドの設定をして,
SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE
あとはさっき書いたとおり、
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。
472:457
04/08/18 21:21 aECUphq4
帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー
全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。
どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから
じっくりヘルプとにらめっこしてきます。
皆さんレスありがとうございました。
473:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:52 PhkND6gf
ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?
ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ?
色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、
αだけテクスチャからとってくる。
実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?
474:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:22 YunhQ2VJ
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。
475:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:34 0V0sHZVM
>>474
早くHLSLに変えろ、
頭悪くなるぞ。(マジで)
DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)
476:名前は開発中のものです。
04/08/19 08:15 Bswuyzyx
「この辺」が何を指すのかわかりません
477:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:12 DiZ9VDt0
この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。
nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか
478:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:33 ohk01tV7
これ
それ
479:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:01 k5TKiz0U
まあ愚痴は無能の典型って事で。
480:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:06 z/O2jqMO
バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに
DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁
481:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:09 IqodorHI
ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな
482:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:56 OUH4KSQg
>>481
DirectXではなく、M$です。
483:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:29 DNQdp83T
もっと何でもやってくれ
484:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:59 wxxL2nxj
私の代わりに仕事してください
485:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:09 4Ari2O79
>>480
「つくーる」使えよ。
486:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:13 4Ari2O79
>>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ?
たしかにそういう面はある。
原因がまったく不明のバグがそれだったりする。
487:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:33 mwTy6RZE
>>480
ノ スレリンク(gamedev板)
488:名前は開発中のものです。
04/08/19 23:31 DoxkasxA
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード
バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム
WOW!
489:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:08 NSwcxKVN
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを
やってみたんですが、エラーは出ないものの、
グラフィックが全く表示されないんです・・・。
もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか?
原因が全く分からないんすよ・・。
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
490:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:59 /Ulut1Sl
>>489
draw.cpp:72 の
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き
を
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き
にしたら見えたぞ
491:名前は開発中のものです。
04/08/20 09:34 NSEkMdfG
暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。
・structはuniform引数に使ってはならない。
実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。
同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合
最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。
あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。
・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、
auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数
は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し
auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数
はなったりならなかったり挙動不審になる。
・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。
なって当然の最適化がされないケースが多い。
492:489
04/08/20 10:15 ovGi7XBj
>>490
マジサンクス!
盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。
本当にありがとうございました。助かりました。
493:名前は開発中のものです。
04/08/21 00:44 eREZOx5x
【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
\ ∩─ー、
\/ ● 、_ `ヽ
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
\ \_ \
\___) \ ====== (´⌒
\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
(´⌒; (´⌒;;;
494:名前は開発中のものです。
04/08/21 06:04 TCC4rTsV
ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?
495:名前は開発中のものです。
04/08/21 15:11 4tMYKEeH
>>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの?
バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?
496:名前は開発中のものです。
04/08/21 18:31 /l6AyBmh
>>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという
逆アセンブラが追加されてる。
497:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:45 pjZbrb1x
インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか?
よろしくお願いします。
498:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:50 P2Ty49Qy
>>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
499:名前は開発中のものです。
04/08/22 01:44 9ScR6g1n
インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
500:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:39 sxzctg75
>>496
おーー!ありがとう!
501:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:47 sxzctg75
>>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、
B = ブレンド値の値域は0.0〜1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると,
X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは,
X = BX1 + (1.0 - B)X2
ってだけの話。
502:名前は開発中のものです。
04/08/22 12:49 gJQRB25Q
任意の実数は何の数字ですか?
503:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:10 bukVXTsc
>>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。
混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
504:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:25 QGnhciD/
例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2
の7,2は何を表すのですか?
505:名前は開発中のものです。
04/08/22 15:00 P2Ty49Qy
>>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。
わかりやすい例でいうとだな。
例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。
(結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?)
白(255,255,255)
黒(0,0,0)
30%だから0.3
(0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7
0.7だから70%。これがブレンド。
用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション
プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。
この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。
506:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:03 XlCpKW53
DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問
エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが
投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。
ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。
GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。
これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか?
ご存知の方がいたらご教授ください。
507:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:31 Bbo1HlWE
カ ラ ク リ ロ ボ
508:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
509:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
510:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz
511:名前は開発中のものです。
04/08/23 04:27 jJ0sQphW
508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz
512:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:05 tN3llfcH
>>511
大丈夫?
513:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:08 DSpaAwyx
>>512
だいじょうぶ
514:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:16 beHyX9iL
テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。
capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。
デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。
何が駄目なんでしょう?
原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?
515:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:18 wxYezUtT
>>514
HALはその機能は使えない
516:名前は開発中のものです。
04/08/23 14:42 beHyX9iL
>>515
マジですか?
IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。
でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると
固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、
ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、
517:名前は開発中のものです。
04/08/23 16:58 upIE7jtz
固定機能パイプライン(゚听)イラネ
518:名前は開発中のものです。
04/08/23 19:47 +kLiNW6H
東京湾アクアラインも(゚听)
519:名前は開発中のものです。
04/08/23 21:04 XKj25jdn
その結果パイプカット(゚听;)
520:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:13 DL6HY/eF
コロッケパン(゚听)
521:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:28 YlB84Pet
チンポコ(゚听)
522:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:34 5Vm6MZAQ
素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?
523:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 e7V9r6bl
数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ
524:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 hdyd3kuK
自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
525:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:44 Q07kn5MI
2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
526:508
04/08/24 13:23 qV4bxq5D
>>522
いや、この数式は単純だから理解できます。
ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。
>>524
それが人生はうまくいってるんですよw
就職決まったし、かわいい彼女もできたし。
プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
527:名前は開発中のものです。
04/08/24 13:57 13Gj+qma
>>526
おまえ面白いな
関節に使おうとしたらどうしたら・・・って
関節にゃ角度と位置しかないんだから
それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか
>>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ
あと回す順番も
528:名前は開発中のものです。
04/08/24 14:15 5ubTAk4O
>>527
人生面白い。
それぞれに出た係数ってよく分からないけど、
どっからそれが出てくるの?
529:名前は開発中のものです。
04/08/24 16:31 9dgmLFFj
>>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど
>どっからそれが出てくるの?
え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。
『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に
説明してくれない?
現在値〜目標値の補間を行う、という話なんだから
目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は
アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
530:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:32 MQ0gFcqi
少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている
ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を
していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが
具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら
教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので
そのときはご指摘よろしくお願いします。
531:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:54 5Vm6MZAQ
>>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、
その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
532:名前は開発中のものです。
04/08/24 18:58 5Vm6MZAQ
>>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。
固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、
シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので
もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。
シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
533:名前は開発中のものです。
04/08/24 19:26 Q07kn5MI
フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。
お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
534:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:26 0I+idDk/
すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか?
下のコードにおいて、
D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、
D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。
どなたかご教授お願いします。
static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0);
static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0);
static float t = 0.0;
D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos;
D3DXMATRIX d3dMat;
t += (1 / g_game.GetFrameRate());
if (t > 0.1) {
t = 0.0;
//D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する
}
eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0];
eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1];
eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2];
D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0));
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
535:名前は開発中のものです。
04/08/25 00:29 qRb4hBww
>>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
536:534
04/08/25 01:10 0I+idDk/
>>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン
ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
537:534
04/08/25 02:29 0I+idDk/
転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
538:名前は開発中のものです。
04/08/25 03:41 jOyMajPZ
こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
539:名前は開発中のものです。
04/08/25 03:42 i8SLSE9L
//D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
540:名前は開発中のものです。
04/08/25 04:40 Gvn5T2T+
>>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの?
D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する
行列の掛け算の意識ある?
541:名前は開発中のものです。
04/08/25 13:08 zbS3DhhP
DXの深度バッファのヘルプには
>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、
>Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。
>特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。
>近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、
>深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。
とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか?
単純にキャストしていると思えないんですが・・。
542:名前は開発中のものです。
04/08/25 14:13 lI+VEb/x
サーフェイスを作った後
画面の指定した場所に2Dの点を打つには
どうやったらできますか?
教えてください
543:名前は開発中のものです。
04/08/25 23:09 eywPAfew
>>541
D3DFMT_D16_LOCKABLE 指定して、自分で見てみればいいんじゃないの?
544:名前は開発中のものです。
04/08/27 03:35 ftgHyjZb
今日は人間の間接に使う行列の乗算の順番で悩みました。
でも夜中まで頑張ったおかげで意味が分かってきました。
こんなことに何時間も費やしてる俺はアホか・・・。
545:542
04/08/27 12:40 fXeR5OoH
僕の質問にも答えてください
よろしくお願いします
546:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:32 W08LCOr8
>>542
ちょっと情報が少なくて答えるのが難しい。
DirectXのどのバージョンを使っていますか?
せめてDirectDrawかDirectGraphics(Direct3D)の
どちらを使っているか書こう。
>画面の指定した場所に2Dの点
これももう少し具体的に。
547:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:35 fXeR5OoH
DirectX9を使ってます
画面に点というのは
X座標とY座標に色の付いた点を表示することです
点で線を描いたり色を塗ったりしたいです
アニメーションみたいに動くようにもしたいです
548:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:38 9LO7GYUh
自力描画の学習用途ならDibSectionのほうが良いぞ
549:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:42 USOnSRSg
>>547
ここで質問する前に、チュートリアルで図形の表示くらいは最低限やっているよね?
それで何が問題なのか具体的に言ってみてくれ。
550:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:43 fXeR5OoH
ポリゴンじゃ無い点が打ちたいのです
処理速度が速いのでダイレクトXが使いたいです
551:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:48 USOnSRSg
サーフェイスをロックして書き込めばいいだけでは?
552:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:50 fXeR5OoH
サーフェイスをロックするんですね
ロックしてみます
553:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:07 USOnSRSg
点という単位を使う時点で、速度的に問題外なんだが。
しかもVRAMにランダムアクセスをかければ余計に遅くなるし、
システムメモリー側に領域をとるのなら、
DirectXを使ったからと言って、速度は上がらない。
554:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:10 fXeR5OoH
ダイレクトXで2Dのゲームを作るときは普通どうやるんですか?
555:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:12 cAd+6bNL
まあロックするとDirect3Dの意味が殆どなくなるし
普通はトランスフォーム済み頂点フォーマットを使うべきだろうな。
D3DXVECTOR4 pos( 横座標, 縦座標, 0.0f, 1.0f); // -1.0f〜1.0f
d3ddevice->SetVertexShader( NULL);
d3ddevice->SetPixelShader( NULL);
d3ddevice->SetViewport( &viewport);
d3ddevice->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW);
d3ddevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_POINTLIST, 1, &pos, sizeof(D3DXVECTOR4));
556:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:17 fXeR5OoH
ありがとうございます
そうしてみます
557:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:21 USOnSRSg
そもそもなぜ点が必要なのか分からないのだが、
まさか一枚絵を毎フレーム1ドットずつ描こうとかしてる?
558:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:26 fXeR5OoH
一ドットずつ書こうとしてますよ
559:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:29 USOnSRSg
それ無駄だから、チュートリアルのテクスチャのところまで最低限やってくれ。
560:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:41 JmNyjy1C
点というのがひょっとしてドット絵のことを指しているんじゃないかと思えてきた。
ゲーム上においては、基本的に絵はポチポチ打つもんじゃなくてペタッと貼り付けるものだぞ。
いまどきでいえば、その方法はポリゴン+テクスチャ。
2Dとポリゴンは相容れないとか思ってないか?
たしかに数年前はそういう信仰が隆盛した時期があったが、
今ではたとえば2D格ゲーのキャラもゲージも一枚絵背景も、2Dポリゴンでぺったん。
(スプライトに特化したハードチップ積んでる業務用とかは別だけど)
561:名前は開発中のものです。
04/08/27 19:54 fXeR5OoH
貼り付けると日本のアニメみたいでドット絵はディズニーアニメのような気がします
562:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:21 JmNyjy1C
(;´Д`)…?
563:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:54 g/9FlyiK
(;゜Д゜)…???
564:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:08 n9FyYm2Z
本物ですな
565:名前は開発中のものです。
04/08/27 22:51 wIFL1DE6
久々の、本物再来ですな
566:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:11 eB76/2d9
>>561
ディズニーアニメも貼り付けて作ります。
567:名前は開発中のものです。
04/08/27 23:56 IvjAjLag
育てよう。
568:名前は開発中のものです。
04/08/28 11:09 Lw21I10N
2枚のテクスチャをアルファブレンドで半透明表示をしようと
しているのですが、色々試行錯誤してみましたが、
全く変わりません。下地の画像(Dest)、上書きの画像(Src)、共に表示は正常(アルファブレンド無しで不透明表示)です。
以下、問題になりそうな所で設定したものを列挙してみます。
・頂点バッファの色α値、Srcが0x80で、Destが0xff(頂点バッファは2つ用意)
・設定したSetTextureStageStateの引数を列挙すると、
(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
・引き続き、設定したSetRenderState、
(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
569:568
04/08/28 11:10 Lw21I10N
[上の続き]
・BeginScene内 {
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
pDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[0], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[0]);
pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[1], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]);
pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
}
(最初はSrcの描画時、ALPHABLENDENABLEをFALSEで
Destでは、ALPHABLENDENABLEをTRUEにしてましたが、
変わりませんでした。(2枚不透明))
はぁ、分からむ。他に原因が有りそうな気がするが、色々試したんだけど。。
570:名前は開発中のものです。
04/08/28 11:55 EaM1yQP4
>>568
頂点の初期化部分も見てみたい。
× v->color = D3DXCOLOR( 0xff, 0xff, 0xff, 0x80 ); // floatでない
○ v->color = D3DCOLOR_ARGB( 0x80, fxff, 0xff, 0xff );
みたいなケアレスミスの悪寒。
571:名前は開発中のものです。
04/08/28 12:14 MSl7I4ZZ
単純に順番だったりしねーのかと小一時間(ry
572:568
04/08/28 13:09 Lw21I10N
>>570
その通りでした。でも、直してもダメだった。
ソース挙げた方が早いと思ったのであげました。
URLリンク(www.geocities.jp)
短かめだと思うので、どうかよろしく。
573:568
04/08/28 13:45 c9wMyvzy
ソースあげてから、気付いた自分の失態。
あぁ、恥ずかしい。変な所にreturn S_OKが入ってた。
それでは設定されないのは当たり前だ。
ワールド行列、ビュー行列、射影行列を設定しないようにしたら、
うまく表示されるが、すれば何も表示されなくなる。なぜ?
迷惑かけました。ありがとうございました。
誰も読んでない、と願う。即、削除だ
574:名前は開発中のものです。
04/08/28 16:24 ++PpbaSY
DirectInputを使ったジョイスティックの入力のやつが正しく動作しません。
コンパイルは通っても、完成したEXEファイルを実行するとウィンドウは開くのですが、一瞬で終了します。
ダイアログボックスで細かく調べた結果、86行目辺りに問題があるようです。
ソース : URLリンク(shiva.dip.jp)
86行目の部分について、サンプルではIID_IDirectInput8となっていましたが、
IID_IDirectInputでなければエラーが出てコンパイルできません。
エラー : 外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)
リンクしたライブラリは dinput.lib dxerr9.lib dinput8.lib です。
環境 : WindowsXP BCC5.5 DirectX9SDK(アップデートなし)
よろしくお願いします。
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5333日前に更新/268 KB
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