DirectX総合スレ at GAMEDEV
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350:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:58 ea6AWAyR
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。

351:名前は開発中のものです。
04/07/28 22:42 SciYQnDX
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…

アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい

352:351
04/07/29 00:15 Y8Uc6wdA
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ

353:名前は開発中のものです。
04/07/29 08:43 qkYnqUbu
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。

354:名前は開発中のものです。
04/07/29 15:47 TPfQskJx
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?

買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。

355:名前は開発中のものです。
04/07/29 16:22 iXanYUqF
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ〜!
まだ高えし

356:354
04/07/29 17:38 TPfQskJx
アドバイスありがとうございます。

当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。

357:名前は開発中のものです。
04/07/29 20:45 TtwyqZ7F
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。

>340
なにそれ、詳細きぼん

358:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:23 Yl8iQYNA
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。

サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。

359:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:46 TtwyqZ7F
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx

Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)

360:苦学生七誌
04/07/29 21:58 wUWj3vkA
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ

361:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:24 BuKOqKsi
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。


362:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:32 fTQZk59p
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。

363:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:34 BuKOqKsi
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。


364:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:46 TXWm31/s
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら

365:363
04/07/29 23:14 BuKOqKsi
>>364
オレもそう思った。


366:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:38 Dxj8mZA4
directX9.0をアマチュアで作る際、GeforceFX系とRADEON系、適しているのはどちらなのでしょうか?
似たようなものなのでしょうか?

GefroceFX系は最適化しないと全く性能が出ないという話と、RADEON系はPCが不安定になるという話とで漠然とした不安があるのですが・・・・

367:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:59 xVvwlJFX
>>366
参考にしろyo
URLリンク(www.itmedia.co.jp)


368:名前は開発中のものです。
04/07/30 01:09 prAk/ML6
アマチュアなめんなよ

369:名前は開発中のものです。
04/07/30 05:17 kVioF7Z4
>>366
公開する物を作るなら、安めのヤツでもいいから両方持ってた方がイイです。
さらに各種チプセト内蔵グラフィックについてもテストできる環境だとなおイイです。

とりあえず1つだけ、というならどっちでも好きな方でイイと思います。

傾向としては、渡すパラメータを間違ったりした時に
nVidiaだとなんか普通に動作しちゃったりするのに対し、
ATIだとアプリが落ちるのが多いです。(以前はブルースクリーンでOSごと落ちたりしたが...)
ドライバの品質はnVidiaの方がまだ上ですね。

nVidiaで少しでも安定した開発環境を...でもイイし。
ATIで動けばnVidiaでも動くに違いない!...でもイイかと。


370:名前は開発中のものです。
04/07/30 09:00 MbcA7lq/
VC2003でDirect3Dアプリをデバッグすると
頻繁にフリーズする。デッドロックじゃなくて
非常に重くなってるだけだと思うんだけど
2時間で10回ぐらい再起動ではきつすぎる。
VC6ではこんなことなかったのに。
皆さんはどう?

371:名前は開発中のものです。
04/07/30 14:28 FqoBuYOS
初歩的な質問で申し訳ない。なんだか的はずれな質問かもしれんが‥‥
DirectX 9.0 SDKを使用してアプリを作った場合、
それを動作させる環境はDirectX 9.0以降になるの?
あるいは使用した機能によって対応Verが異なる?


372:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 dwoGkKo9
9SDKで8以前に対応させることは可能。

373:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 tikmpGO/
使用した機能によってそのバージョン以上のランタイムが必要。

9.0SDKで作ってもDirectX8.0までの機能しか使っていなければ、
8.0以上のランタイムがあれば動作する。

374:名前は開発中のものです。
04/07/30 17:10 r2gunRKx
回答ありがとうございます

>>367
RADEONのほうが高機能だけれども、みんながRADEON使ってるってわけでもないから
結局無意味になるような・・・という感想です
(低機能製品に合わせたものを作らざるおえない)

>>369
両方ですか!?それはむずかしい・・・・

ATI系はミスに厳しすぎて手間取りそうだから、nVidia系にしときます。

375:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:18 lgfh8BvZ
でこぼこなフィールドを作っているのですが、
キャラをその上で歩かせるために、ポリゴンのある一点のY座標を取得
したいのですが、そんな都合のいい関数ありますか?

376:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:48 xVvwlJFX
RAYじゃダメなの?
サンプルにあるでしょ。

377:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:57 lgfh8BvZ
Pickのやつでしょうか?
D3DXIntersectの関数だけで大丈夫ですか?
使ってみたんだがいまいちうまくいかない。

378:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:03 Yg3TW/Ca
>>377
そそ、RayPick。こんな感じ。
URLリンク(kim1.hp.infoseek.co.jp)


379:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:21 5nbqJytr
>>378
おお、サンクスです。
vPickRayOrigにはカメラの位置と同じ座標でいいのでしょうか?
vPickRayDirの意味がいまいち分からない。とりあえずこれと同じようにやってればいいのかな。

380:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:48 mgl1+hTz
多分誤解しているというか、レイの考え方を理解してないので、一度
自分で図に書いてみることをお勧めする。

レイはキャラクター位置の適当な高さから、真下に向けて飛ばす。
んで、ポリゴンとの交点からキャラの足元の高さを求める。

381:名前は開発中のものです。
04/07/31 01:12 5nbqJytr
親切にありがとうございます!だいぶ分かってきました。
これから試行錯誤して頑張ってみます。

382:名前は開発中のものです。
04/07/31 03:35 eXTMz7H8
>>373
DirectMusicにバージョン定数が見あたらないのはそういう事?
でも3DやInputは指定しといた方がいいよね多分。

383:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:35 zkl0g2VN
Pickって充分速いの?
なんか全部のポリゴン調べてそうなんで、フィールドのメッシュは
あらかじめ自前で用意しマップ区画にポリゴン割り当てて、高さを検索
するようにしてんだけど、素直にPick使ったほうがいいのか?

384:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:38 r+SIFMd9
MMOみたいに広大なマップはどうやって作ってるんでしょうか?
一定区画毎に3Dソフトでモデル作成してるの?

385:名前は開発中のものです。
04/07/31 07:55 Ws6CvG/6
>>384
Morrowindっていうゲームのエディタ覗いてみるといいかも

2Dも3Dも基本的には地面はゲームエンジン上でハイトマップとかで作られてて
そこに乗せるオブジェクトなんかをモデラーで作ってインポートして配置してる

386:371
04/07/31 08:55 3u9dAkWC
>>372>>373
なるほど。回答ありがとう。
これで安心して9.0 SDKをインスコできます。

まあ使い方はこれから勉強するわけですが‥‥。

387:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:05 OQmxmCVI
前は出なかったのに

Direct3D9: Decl Validator: X1039: (Global Error) Declaration can't map to fixed function FVF because nonzero stream index is used.
DxGameLib.exe の 0x77e33887 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012eaf8。
Direct3D9: (ERROR) :DrawPrimitive failed.

こんな↑エラーが出るようになった。
つまりどうしろと・・・。

388:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:12 1SHYiP+f
>>387
エラーメッセージそのままのことするだけだが。

389:名前は開発中のものです。
04/07/31 13:24 OQmxmCVI
>>388
ゼロでないストリームインデックスが使用されるので、宣言は固定関数FVFに写像することができません。
ってつまりどうすりゃいいのですか?

390:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:31 MH/J5A09
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。




「ふたほう」って何ですか?


391:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:35 A32qmFzS
ふたほう。それは甘く切ない。
ふたほう。それは全ての希望。
ふたほう。それはやがて気づく自分の愚かさ。

392:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:37 MH/J5A09
>>391
なるほど。やがて気づくものだったんですね。
ありがとうございました。

393:名前は開発中のものです。
04/07/31 14:57 19Xe+kkr
鍋の蓋が加熱によって生じた圧力で吹き飛ぶ、蓋砲のことです。
大変危険ですので、子供は真似するなよ。

394:名前は開発中のものです。
04/07/31 15:01 A32qmFzS
イメージ エイゾウ
○| ̄|_煤:'、―=≡●

395:名前は開発中のものです。
04/07/31 15:53 3fTekrtj
>>389
固定機能TLでは、複数のストリームは使えないはずだが。
つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
それがやりたきゃTLはSWシェーダにするとか。

396:名前は開発中のものです。
04/07/31 18:54 OQmxmCVI
>>395
HLSL使ってるんですけど、複数のストリームって使えないんですか?

>つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
これ↑駄目なんですか?
9.0bまでは動いていたんですけど・・・。困りました。

397:名前は開発中のものです。
04/07/31 22:44 19Xe+kkr
>>390
皮肉って突っ込まれているのに、結局素で返されてるよ…。
永遠に間違ったまま人生を終えるんだろうか?

398:名前は開発中のものです。
04/08/01 08:43 IUr3PcEr
>>396
それぞれのD3DVERTEXELEMENT9の配列みせてみそ。

399:名前は開発中のものです。
04/08/01 14:10 xMA3M3cR
>>398
//普通の
D3DVERTEXELEMENT9 normal[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
D3DDECL_END()
};

//バンプマップ
D3DVERTEXELEMENT9 bump[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
3, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1,
4, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT,0,
4,12,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_BINORMAL,0,
D3DDECL_END()
};

すいません。こんな感じです。
上はエラーは出ませんが、表示はされません。
下はエラーが出て、表示もされません。

400:344
04/08/01 18:22 KObr4ywu
俺のバンプも表示されなくなっちまったぜ〜へっへっへっ…うわ〜ん!
D3DVERTEXELEMENT9 declDisplay[] =
{
 {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},//x,y,z
 {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0},//nx,ny,nz
 {0, 24, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,0},//color
 {0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,1},//specular
 {0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},//tu0, tv0
 {0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1},//tu1,tv1,tw1
 {0, 52, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},//sx,sy,sz
 {0, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},//tx,ty,tz
 {0, 76, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4},//xx,xy,xz
 D3DDECL_END()
};

401:名前は開発中のものです。
04/08/01 21:38 xMA3M3cR
>>400
実はまだ手をつけていないんですが、
HLSLで組んだもの(自作)は今のところ全滅ですw
今からSDKのサンプル見て違いを探します。

402:名前は開発中のものです。
04/08/02 00:55 Cumi6unV
デバッグしてたら、変なところぶっ壊したらしく
PCがおかしくなりますたw

403:名前は開発中のものです。
04/08/02 06:32 RAsJjWQB
(ノ∀`)アチャー

404:名前は開発中のものです。
04/08/02 12:58 48yMNFmC
 RPGツクールXPは、RPGを作るためのソフトです。
 非常に高性能・高機能ですので、RPG以外のゲームを作ることもできます。現時点では、最高のツクールソフトと言えるでしょう。
 RGSSというスクリプト言語がベースになっており、プログラミング言語に近いことができます。
 また、従来のツクールシリーズの作り方も踏襲しており、RGSSを意識しなくても、ゲームを作ることができます。
 簡便さと発展性を兼ね備えた、究極のツクールと言って良いでしょう。

と、言ってみる

405:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:19 5/vDCotE
C++は、ゲームを作るためのソフトです。
非常に高性能・低機能ですが様々なライブラリを使用できるので、ゲーム以外のソフトを作ることもできます。現時点では、最高の作るソフトと言えるでしょう。
Cというプログラミング言語がベースになっており、スクリプト言語より凄いことができます。
また、従来のCの作り方も踏襲しており、オブジェクト指向を意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと拡張性を兼ね備えた、究極の言語と言って良いでしょう。

でどうだ。

406:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:31 V0vfFI6d
>405
C++はソフトじゃありません。

407:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:37 UJk791LC
また微妙なとこを突いてきたな

408:名前は開発中のものです。
04/08/02 17:45 2byonaka
「ふたほう」の、

BBXの例の漢字読めない厨房って、
>>333が書いてる「厨房回答者」と同一人物だ・・・。


409:名前は開発中のものです。
04/08/02 18:21 D6TGTUyj
>>399-400
特に問題ないね、なぜ駄目なんだろう。
俺はノートPCに開発環境を移した関係で
ピクセルシェーダー関係は確認していなかったんだが
やっぱりバンプは失敗するのかな。
とりあえず頂点シェーダーのみは無問題だったが。


410:名前は開発中のものです。
04/08/02 19:57 5/vDCotE
ふた:訓読み
ほう:音読み
すごいと思った。
参考にしようと思った。

>>409を書き換えてあげます。
特にといだいないね、なぜだもくなんだろう。
俺はノートPCにひらはつたまきょうを移したせっけいで
ピクセルシェーターせっけいはたしにんしていなかったんだが
やっぱりバンプはうしぱいするのかな。
とりあえずいただきてんシェーダーのみはなといだいだったが。

411:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:02 Cumi6unV
>>409
ご迷惑おかけしました。
SDKのソースと見比べてみたところ、
実はエフェクトの設定を下のように設定しなければいけなかったみたいです。
これで表示されるようになりました。
お付き合い頂き誠にありがとうございました。

effect->Begin(&tem,0);
effect->BeginPass(mPass);

//描画処理

effect->EndPass();
effect->End();

412:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:29 07o4uf2l
俺もPassをBeginPassに変更した点以外同じ。
でも駄目だった。
何が悪いのか考えるのも、めんどっちーから前のバージョンに戻した。
時が解決してくれるだろうw

413:名前は開発中のものです。
04/08/02 22:33 Cumi6unV
>>412
前のバージョンではBeginとEndが無くても動いたわけですがその辺は大丈夫でしょうか?
つまり、私の場合はeffectのBegin関数とEnd関数が無かったわけですが。

414:名前は開発中のものです。
04/08/03 09:57 FP35Pks2
>>412
オレの場合、EndPass()を忘れていた所があって、9bでは動いていたけど、9cではエラーになったよ。
Begin( numPass, 0 );
 BeginPass(0);
 draw();
 EndPass(); ←これを忘れていたら9cでは×だった。
End();

もし、VC++使っているんだったら、DirectXコントロールパネルでDirect3DをDebugモードに切り替えると、VCの"output"ウィンドウにDirectXのエラーメッセージがでるよ。
メッシュをちゃんと描いているのに画像が出ないとかDirectX内部でエラー処理されて無視されているわけわかんないバグ取りに役立つ。



415:名前は開発中のものです。
04/08/03 10:07 b+weJY54
エフェクトは挙動がおかしいところがちょっとあるな。
ID3DXEffect::SetTechniqueの直後に
ID3DXEffect::GetCurrentTechniqueを呼び出すと
同じテクニックが返ってきたり返ってこなかったり。

416:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:09 WFS4G4PK
ある基底行列mBasisをmRotationで回転させたいのですが

D3DXMatrixMultiply( &mBasis1, &mBasis, &m_mRotation );



D3DXVECTOR3 vR( mBasis( 0, 0 ), mBasis( 1, 0 ), mBasis( 2, 0 ) );
D3DXVECTOR3 vS( mBasis( 0, 1 ), mBasis( 1, 1 ), mBasis( 2, 1 ) );
D3DXVECTOR3 vT( mBasis( 0, 2 ), mBasis( 1, 2 ), mBasis( 2, 2 ) );

D3DXVECTOR3 vR1, vS1, vT1;

D3DXVec3TransformNormal( &vR1, &vR, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vS1, &vS, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vT1, &vT, &m_mRotation );
mBasis1 = D3DXMATRIX(
vR1.x, vS1.x, vT1.x, 0.0f,
vR1.y, vS1.y, vT1.y, 0.0f,
vR1.z, vS1.z, vT1.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, .0.0f );

では違う値になってしまいます。
下は望む結果が出るのですが、上は誤差?なのか下と微妙に違う結果になります。
なぜでしょうか?

417:名前は開発中のものです。
04/08/04 19:24 WFS4G4PK
自己解決しました。
mBasisが転置になってました。
もうちょっと調べてから書き込めばよかった・・

418:416
04/08/04 19:48 WFS4G4PK
違った。
正解はこれみたい。

D3DXMatrixMultiplyTranspose( &mBasis1, D3DXMatrixTranspose( &D3DXMATRIX(), &mBasis ), &mRotation );

行列は頭がこんがらがるなぁ。

419:名前は開発中のものです。
04/08/04 20:00 hSk7Y9/8
DirectDrawSurfaceで教えてくらはい
16bppのSurfaceのピクセルフォーマットは555と565以外の物って存在するんすかね?
あと、16bppでPrimarySurface作った後でSYSTEMMEMORY上に16bppオフスクリーンSurface作った時、
ピクセルフォーマットは同じである保証はあるのでしょうか?
(Primaryが565でOffScreenが555だったりしたらイヤン)

420:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:21 uI3nmk7+
>>419
この世に生き残っているのは555と565だけ。
プライマリとオフスクリーンのフォーマットは同じ。

421:名前は開発中のものです。
04/08/04 21:27 4TyN42HM
RGB5A3だな

422:419
04/08/04 21:49 hKOnHnTA
マリガトン
いらん心配だったみたいね

423:名前は開発中のものです。
04/08/09 15:31 YK+Ecc2p
NVIDIA、デスクトップ用チップ不振で大幅減益
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>「市場で異例の出来事がいくつか重なった結果

いや、自業自得だろ。

424:名前は開発中のものです。
04/08/10 14:09 x3RQWXF2
>>419
明示的に指定すればプライマリと違うフォーマットでも作れるぞ。
何も指定してなければプライマリと一緒。

というわけで、保証されてはいないが、特に指定した覚えがなければ
気にする必要はない。

425:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:50 s68euKkc
アニメーションっていうのかな?
3Dの人などのモデルを歩かせたいんだけど間接とかで動かしたいん
だけどどうすればいいのかわかりません。
どなたか助けて

426:名前は開発中のものです。
04/08/10 16:52 ci9GUBOp
>>425
ワンスキン・スキニング・ボーンなどなど。
SDKサンプルに入っているのを見ようとは思わない?

427:名前は開発中のものです。
04/08/10 19:40 wVs3skAG
スキンメッシュ使ってんなら、
自分で指定した行列をセットすればできるよ。

428:名前は開発中のものです。
04/08/10 22:12 OALsNdeP
DirectX9cを使ってる人はどれくらいいんの?

429:名前は開発中のものです。
04/08/10 23:54 FRiHxzCj
838861人くらいかな

430:名前は開発中のものです。
04/08/12 03:57 fg6dyKsT
BBXでカキコしたけど相手にされなくて
こっちに来て助けを求めている羊が何名かいるようだな。

431:名前は開発中のものです。
04/08/12 05:02 ouic0Ye9
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【ホーマット】厨房王国BBX【重いどうり】


432:名前は開発中のものです。
04/08/12 12:08 Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
スレリンク(entrance板)
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。


433:名前は開発中のものです。
04/08/12 15:07 Ervrl36o
いきなりMMOにチャレンジする初心者の多いこと…
まずは一人で遊べる「インベーダーゲーム」とかでも作ってみたらどうよ?
そんでもって、インベーダーと砲台をMMO化しると。

434:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:02 KHJl2h+v
作りたいゲームと作れるゲームには大抵ひらきがあるからな。

435:名前は開発中のものです。
04/08/13 02:48 PB6WbjSS
MMO企画厨は、技術検証もせずに
たいていシナリオ先行型w

436:名前は開発中のものです。
04/08/13 18:39 GTonJWbj
MMO厨でシナリオ先行って聞いたことないなw

大抵スキルとか生産とかで大妄想して
ネットワークコードも書かずに終わる

437:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:31 eFu2IU8S
Xファイル出力でキャラを表示させたのですが、アニメーションの最前線では
どういった形で動いてるの?
Xファイル(頭、手、体、足)みたいに分けてそれを行列を使ってとかですかね?
それともXファイルをいくつも用意してそれを変えてく?
さあ、どっち!!

438:名前は開発中のものです。
04/08/13 20:41 cquwXCm5
> アニメーションの最前線

分野が広すぎて、どの分野のことを言っているのか分からず意味不明。
とりあえずXファイルじゃないことは確か。

439:名前は開発中のものです。
04/08/13 21:01 bns5xtH0
>>438
ワカンネーのなら答えんな!消えな糞!

440:名前は開発中のものです。
04/08/13 22:50 2yEX/S7c
>>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。
ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ

441:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:19 JwSIe6qm
アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。
ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。

442:名前は開発中のものです。
04/08/13 23:37 nPJIRCin

おばあちゃんだめ。

ここにはお父さんもお母さんもいないもん。

443:名前は開発中のものです。
04/08/14 15:50 Tqhot9Gc
DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。
DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?

444:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:10 1SQO+BjR
>>443
DirectX9はdirectdrawとdirect3Dが一つに合体してるよ

445:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:20 NkoqHJ4d
>>443
DirectX Graphics以外は、普通に使う分には全く(ほぼ)同じ。
DirectX Graphicsでの目立った違いは、
プレゼンテーション周り、シェーダ・エフェクト周り、SetVertexShader→SetFVF。
ほかの資料などを参照してそこらへんを読み替えられるのであれば、
全く問題ない。

446:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:21 /Kf97LYg
合体ではなく廃止。
ついでに言えばその状況はDirectX8からなんだが、何が言いたいんだ?

447:名前は開発中のものです。
04/08/14 18:58 1SQO+BjR
廃止されたらサーフェイスの初期化ができなくなる
よって合体なり

448:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:51 XRLALKIN
>443
URLリンク(www.microsoft.com)

449:名前は開発中のものです。
04/08/14 20:58 /Kf97LYg
>>447
Direct3Dからは合体ではなく完全に廃止。
サーフェイスとDrawはイコールではない。

後は3Dデバイスからは隔離された形で、DirectShowとC#用に残っているだけ。

450:名前は開発中のものです。
04/08/14 21:28 VJLygUuK
7までは確か
DirectDrawの初期化 Surfeceの作成

上のを使ってDirect3Dの初期化

となってたから、合体でも別にいいんじゃないか。


というか、合体だろうが廃止だろうが、そんなこたーどうでもいいじゃないか。

451:名前は開発中のものです。
04/08/15 15:50 tEZqQFNr
2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。

452:451
04/08/15 16:19 tEZqQFNr
板間違えました。他いってきます。すいません。

453:名前は開発中のものです。
04/08/15 16:30 c1nmB8Qn
#if !defined()
ってどういうことですか?
#ifndef
とちがうのですか?
directxのサンプルでは同じように使っているような気がするのですが・・・。
初心者です。お願いします・・・。

454:名前は開発中のものです。
04/08/15 20:56 IeQNR+c5
>>453
ヘルプに書いてあるけど、同じ意味を持つよ。

455:名前は開発中のものです。
04/08/16 07:14 WPAsl4c1
>>454
サンクス!

456:443
04/08/16 08:54 0pYdmfWN
みなさん、とても参考になりました。
8より9の参考書を買った方が使えそうなので、ネットと併用して勉強しようと思います。
ありがとうございました!

457:名前は開発中のものです。
04/08/18 06:12 aECUphq4
自HP(ライフ)の状態によって、文字の色を変えたく思っています。
文字自体は一枚のテクスチャ(グレースケールの.bmp)に全て描いてあります。

色ごとにテクスチャを用意するのは辛いので、
頂点カラーとブレンドして表示したいのですがどうにも上手くいきません。

.bmpの情報をアルファ、頂点カラーを色とするには
どういう手順でやれば良いのでしょうか…。DirectX9です。

458:名前は開発中のものです。
04/08/18 08:52 gKvCATyJ
>>457
頂点カラーでは効率が悪いので定数色にすればいい。

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

459:458
04/08/18 09:00 gKvCATyJ
間違った!これね。

d3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

よくわからんがtextureFactorの方がよさそうか。

d3dDevice-SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

460:458
04/08/18 09:04 gKvCATyJ
ぎゃーまた間違った!鬱だ氏のう
慣れないことはしないもんだ。。

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CONSTANT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );


461:457
04/08/18 09:29 aECUphq4
試してみたのですが出来ず、
調べてみたら、うちのビデオカードはD3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANTの
フラグが立ちませんでした…_CONSTANT使えないみたいです。

折角書いてもらったのに申し訳ないです(´・ω・`)

462:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:00 Gn12Xz81
頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。

463:名前は開発中のものです。
04/08/18 12:08 I8z10sIf
頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。

464:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:22 a9mH/iKH
>457
とりあえずおまえの設定した
SetTextureStageState
SetRenderState
を書け。

465:名前は開発中のものです。
04/08/18 13:30 gKvCATyJ
>>461
ではtextureFactorはどうか。
どっちにしても肝はalphaの方なんで
rgbはマテリアルだろうがなんだろうが
どれでもいい。
ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。

>>462
頂点バッファの出力 oPos
ビューポートの行列 mViewport (URLリンク(www.microsoft.com))

float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w );
pos = pos * mViewport;






466:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:53 mLZSwSlt
>>457
単純に頂点カラーに色入れて
COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。
α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。

あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの?
それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。

この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、
真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど
一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから
とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。


467:名前は開発中のものです。
04/08/18 17:58 4mdm1QSQ
>>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。
で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 );
マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、
テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
以上


468:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:01 GFEQHMlA
専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください

469:467
04/08/18 18:03 4mdm1QSQ
俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

>>468
無理。

470:名前は開発中のものです。
04/08/18 18:18 K9yJrd29
>>468 その前に聞け

471:467
04/08/18 18:43 4mdm1QSQ
そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。
マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。
マテリアルをセット。
したら、アルファブレンドの設定をして,
 SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
 SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
 SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE
あとはさっき書いたとおり、
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。


472:457
04/08/18 21:21 aECUphq4
帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー

全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。
どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから
じっくりヘルプとにらめっこしてきます。

皆さんレスありがとうございました。

473:名前は開発中のものです。
04/08/18 22:52 PhkND6gf
ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?

ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ?

色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、
αだけテクスチャからとってくる。

実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?

474:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:22 YunhQ2VJ
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。

475:名前は開発中のものです。
04/08/19 00:34 0V0sHZVM
>>474
早くHLSLに変えろ、
頭悪くなるぞ。(マジで)

DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)

476:名前は開発中のものです。
04/08/19 08:15 Bswuyzyx
「この辺」が何を指すのかわかりません

477:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:12 DiZ9VDt0
この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。
nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか

478:名前は開発中のものです。
04/08/19 15:33 ohk01tV7
これ
それ

479:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:01 k5TKiz0U
まあ愚痴は無能の典型って事で。

480:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:06 z/O2jqMO
バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに
DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁

481:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:09 IqodorHI
ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな

482:名前は開発中のものです。
04/08/19 16:56 OUH4KSQg
>>481
DirectXではなく、M$です。

483:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:29 DNQdp83T
もっと何でもやってくれ

484:名前は開発中のものです。
04/08/19 17:59 wxxL2nxj
私の代わりに仕事してください

485:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:09 4Ari2O79
>>480
「つくーる」使えよ。


486:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:13 4Ari2O79
>>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ?
たしかにそういう面はある。
原因がまったく不明のバグがそれだったりする。


487:名前は開発中のものです。
04/08/19 21:33 mwTy6RZE
>>480
スレリンク(gamedev板)

488:名前は開発中のものです。
04/08/19 23:31 DoxkasxA
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード

バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム

WOW!

489:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:08 NSwcxKVN
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを
やってみたんですが、エラーは出ないものの、
グラフィックが全く表示されないんです・・・。
もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか?
原因が全く分からないんすよ・・。

URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)

490:名前は開発中のものです。
04/08/20 02:59 /Ulut1Sl
>>489
draw.cpp:72 の
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き

,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き
にしたら見えたぞ

491:名前は開発中のものです。
04/08/20 09:34 NSEkMdfG
暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。

・structはuniform引数に使ってはならない。
実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。
同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合
最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。
あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。

・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、
auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数
は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し
auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数
はなったりならなかったり挙動不審になる。

・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。
なって当然の最適化がされないケースが多い。

492:489
04/08/20 10:15 ovGi7XBj
>>490
マジサンクス!
盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。
本当にありがとうございました。助かりました。

493:名前は開発中のものです。
04/08/21 00:44 eREZOx5x
【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
             \   ∩─ー、    
               \/ ● 、_ `ヽ   
               / \( ●  ● |つ
               |   X_入__ノ   ミ    
                、 (_/   ノ /⌒l
                /\___ノ゙_/  /  =====
                〈         __ノ  ====
                \ \_    \
                 \___)     \   ======   (´⌒
                    \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                      \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ
                               (´⌒; (´⌒;;;


494:名前は開発中のものです。
04/08/21 06:04 TCC4rTsV
ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?


495:名前は開発中のものです。
04/08/21 15:11 4tMYKEeH
>>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの?
バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?


496:名前は開発中のものです。
04/08/21 18:31 /l6AyBmh
>>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという
逆アセンブラが追加されてる。

497:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:45 pjZbrb1x
インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか?
よろしくお願いします。

498:名前は開発中のものです。
04/08/22 00:50 P2Ty49Qy
>>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?

499:名前は開発中のものです。
04/08/22 01:44 9ScR6g1n
インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。

500:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:39 sxzctg75
>>496
おーー!ありがとう!


501:名前は開発中のものです。
04/08/22 02:47 sxzctg75
>>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、
B = ブレンド値の値域は0.0〜1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると,
X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは,
X = BX1 + (1.0 - B)X2

ってだけの話。


502:名前は開発中のものです。
04/08/22 12:49 gJQRB25Q
任意の実数は何の数字ですか?

503:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:10 bukVXTsc
>>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。

混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。

504:名前は開発中のものです。
04/08/22 14:25 QGnhciD/
例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2
の7,2は何を表すのですか?

505:名前は開発中のものです。
04/08/22 15:00 P2Ty49Qy
>>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。
わかりやすい例でいうとだな。

例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。
(結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?)

白(255,255,255)
黒(0,0,0)

30%だから0.3

(0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7

0.7だから70%。これがブレンド。
用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション
プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。
この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。

506:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:03 XlCpKW53
DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問

エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが
投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。
ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。

GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。

これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか?
ご存知の方がいたらご教授ください。

507:名前は開発中のものです。
04/08/22 21:31 Bbo1HlWE
カ ラ ク リ ロ ボ

508:名前は開発中のものです。
04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。

509:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ

うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。

510:506
04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz

511:名前は開発中のものです。
04/08/23 04:27 jJ0sQphW
508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い!
なるほどそういう意味だったか。
インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。


509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
ウホッ

うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。
というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。


510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL
sageわすれた。orz

512:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:05 tN3llfcH
>>511
大丈夫?

513:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:08 DSpaAwyx
>>512
だいじょうぶ

514:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:16 beHyX9iL
テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。
capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。
デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。
何が駄目なんでしょう?
原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?

515:名前は開発中のものです。
04/08/23 13:18 wxYezUtT
>>514
HALはその機能は使えない

516:名前は開発中のものです。
04/08/23 14:42 beHyX9iL
>>515
マジですか?
IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。
でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると
固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、
ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、

517:名前は開発中のものです。
04/08/23 16:58 upIE7jtz
固定機能パイプライン(゚听)イラネ

518:名前は開発中のものです。
04/08/23 19:47 +kLiNW6H
東京湾アクアラインも(゚听)


519:名前は開発中のものです。
04/08/23 21:04 XKj25jdn
その結果パイプカット(゚听;)


520:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:13 DL6HY/eF
コロッケパン(゚听)


521:名前は開発中のものです。
04/08/23 23:28 YlB84Pet
チンポコ(゚听)

522:名前は開発中のものです。
04/08/24 09:34 5Vm6MZAQ
素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?


523:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 e7V9r6bl
数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ

524:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:17 hdyd3kuK
自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。

525:名前は開発中のものです。
04/08/24 11:44 Q07kn5MI
2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?

526:508
04/08/24 13:23 qV4bxq5D
>>522
いや、この数式は単純だから理解できます。
ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。
>>524
それが人生はうまくいってるんですよw
就職決まったし、かわいい彼女もできたし。
プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww


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