DirectX総合スレ at GAMEDEV
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[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:27 TrdtPjRg
難しい会話してますね。

201:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:38 6+nKd7SH
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

202:名前は開発中のものです。
04/07/14 15:47 7a2ZlvXB
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。

203:名前は開発中のものです。
04/07/14 16:35 Wq2xcMIa
セルオートマトン

204:名前は開発中のものです。
04/07/14 16:37 cSqrSSKt
ライフゲーム

205:名前は開発中のものです。
04/07/14 17:39 8+MeTEKK
本もってる人しか分からない質問でスマソ。
「DirectX9vol.2 3Dゲームプログラミング C#によるキャラクタの歩行アルゴリズム」
って本なんですが。
サンプル(リスト5.5)をC++に直して実行したんですげど、
キャラクタが一歩進んで逆モードになったとたんに上半身の姿勢が傾いて
その後はそのまま歩行するんですが、これって仕様ですか?
真っ直ぐの姿勢のまま歩行させたいんだけど、何時間も迷ってます。
お助けを・・・。

206:名前は開発中のものです。
04/07/14 18:13 L7fgGGCl
サンプルそのまま動かしてみて
違う動作なら自分のバグだろう


207:名前は開発中のものです。
04/07/14 19:57 8+MeTEKK
>サンプルそのまま動かしてみて
実は動作させる環境が無いんです(win98のk6-2 350mhz vc++5.0)

208:189
04/07/14 21:02 rbPUkRjn
tinyのサンプル見て何がなんだか分からなかったけど、
サンプルのコードの一部をコピってぐぐってみたらそれらしいHPがでてきました。
頂点シェーダーっていうのをぜんぜん知らなかったよ。
これからまた勉強します。
ありがとうございました。

209:名前は開発中のものです。
04/07/14 21:17 uOZXkB+P
>>205
仕様かどうかはソース見ればわかるでしょ。

210:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:14 +gnIx0lG
ここも某BBXも、完全に厨房王国と化してしまったな。


211:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:17 AbhzswCG
夏到来だぜ

212:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:17 Wq2xcMIa
夢を見る210

213:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:33 3SlC6+or
>>189
VERTEX構造体に、ブレンド値(ウェイト=行列補間値 = wM+(1-w)M )を入れるんだよ。
D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。



214:213
04/07/14 23:36 3SlC6+or
補足:
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'を求める。
M' = wM1+(1-w)M2


215:197
04/07/14 23:41 YAk9BLuw
>>198-199
おお、設定できるのか。
見逃してました。マジでありがとん

216:名前は開発中のものです。
04/07/14 23:56 o3zClHdn
>>213
行列を補間しちゃうの?

217:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:02 a0RqXKRX
>>214は大嘘な。

218:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:16 5qtxwqQC
パーティクルって何?

219:214
04/07/15 00:20 74XWLGbU
>>216
そうだよ。
SetTransform() で、WORLD1に、M1, WORLD2にM2を設定する。
あと、全ての頂点にブレンド値wを設定。
バーテックス・ブレンディングの変換行列はこうなる。
M' = wM1+(1-w)M2
これは線形補間。

>>217
素人さんは書き込み遠慮願えますか?


220:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:20 RZa6M6YU
>>218
粒子

221:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:36 5qtxwqQC
炎で文字を表現していのですがどうすればできますかね?

222:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:39 me8K4ngQ
つまんね

223:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:44 J2QoNYbd
>>219
マジで行列を補間すると思っちゃってるの?
>D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。
アンタこそよく読んだほうがいいよ。

224:名前は開発中のものです。
04/07/15 00:48 s7S1auKv
>>219
それは拡大縮小のやり方?
頂点すべてにwをかけて、
wを変化させることで拡大縮小を行うという意味?

225:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:05 74XWLGbU
>>224
まったく違う。ボーン数1のとき,
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'をD3Dが求め、その変換行列によって頂点をD3Dが変換する。
M' = wM1+(1-w)M2 ← D3Dが行列M1→M2をウェイトwで補間する。
例えば、CUSTOMVERTEX構造体はこんな感じ。
{
 D3DVECTOR3 coord;
 float    w; ←区間[0, 1]
}
ユーザーが設定するのは、
頂点座標をPとすると、変換後の座標P'= PM'となる。

>>223
おまえまったく判ってない。


226:225
04/07/15 01:08 74XWLGbU
ユーザーが設定するのは、上の例の場合、M1,M2のWORLDマトリックスと、すべての頂点のw。
ウェイトが1であれば、100% M1となり、0であれば100% M2となり、0.5であれば、(M1*0.5 + M2*0.5)となる。

227:225
04/07/15 01:10 74XWLGbU
>>223
こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。


228:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:37 J2QoNYbd
>>225
だから違うよ。
変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。

229:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:44 a0RqXKRX
>>225
久しぶりに正真正銘のバカを見たわ。
>>216,>>217>>223
をどう読んだのか?

あと「行列を補間する」の意味を教えれ。

230:名前は開発中のものです。
04/07/15 01:50 a0RqXKRX
>>225の発言を抜粋。

「素人さんは書き込み遠慮願えますか? 」
「おまえまったく判ってない。 」
「こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。 」

・・・鬱だ氏んでくれ>>225

231:名前は開発中のものです。
04/07/15 02:33 5qtxwqQC
炎の文字はどうやって表現すれば・・・

232:名前は開発中のものです。
04/07/15 03:28 ArWlyibQ
>>225
スキニングによるボーン処理のweightと
ボーン変換における各key_frame間の補間が
混同されすぎてます。

key_frameが十分細かく設定されているなら貴方の言う補間処理は不要でしょう。
しかし、頂点が複数のボーン影響を受ける事とは別の話です。

スキニング、ボーンのウェイト、姿勢の補間を理解する事をお勧めします。

233:名前は開発中のものです。
04/07/15 03:55 WZCfEE8K
>>231
可愛そうだからマジレスしてやると、
その技術はDirectXとは全く関係が無い。
結論を言うと、スレ違いだね。

適切なスレで質問すると良いだろう。

234:名前は開発中のものです。
04/07/15 04:30 37qRmEuN
DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

235:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:22 74XWLGbU
>>228

「 変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。 」

たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
この2式の結果は同じ。嘘だと思うなら試してみ。



236:名前は開発中のものです。
04/07/15 07:24 74XWLGbU
>>229
> あと「行列を補間する」の意味を教えれ。
M' = wM1+(1-w)M2
って定義してんだろ。
> ・・・鬱だ氏んでくれ>>225
おまえがしねよ。数学もできないでプログラマなんかやってんじゃね。


237:名前は開発中のものです。
04/07/15 09:23 yYZscXA7
行列の線形補間は可能に一票。
ただし、行列の段階だろうが座標だろうが、
元が行列のデータを補間すると回転要素の劣化が激しいので、
補間が前提であれば、成分を混ぜた物を使う時点で愚策。
行列でしかデータを吐けないエクスポーター等は使うべきではない。
行列の場合は、補完しなくてもいいように、
細かくデータを吐きだして無駄にデータ量をとるのを覚悟するしかない。

238:名前は開発中のものです。
04/07/15 13:37 Z96KWdeU
>>225, >>235, >>236
おまえがしねよ。同次座標も同次変換も知らないでプログラマなんかやってんじゃね。

> たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
> V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
> この2式の結果は同じ。


(゚Д゚)ハァ?


239:228
04/07/15 14:14 znH2PgHO
>>235
だから変換後に合成するのと合成した行列で変換するのは違うって。

たとえば単位行列とY軸で180度回転してる行列を補間してみればわかる。
これは極端な例だけど回転要素が近い行列同士でも
この問題が起きてるので線形補間してそのまま使うのはまずいって。

240:名前は開発中のものです。
04/07/15 14:43 5CaSOcVA
それ例は、行列の補間でも、変形後の座標の補間でも、同じだと思われ。

このスレにはバカしかいないのか?

241:名前は開発中のものです。
04/07/15 14:59 TlmwfOpa
189が惑わされているといけないから言っとく。
サンプル通りに変形済みの頂点合成しとけば問題ない。
頂点シェーダに手を出したら、とりあえずトゥーンシェーディングをやって見る。
案外面白いから。
テクスチャの使い方を学ぶ良いサンプルだと思うし。

スキニングで行列を補間するメリットってあるの?

242:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:00 Lf5cLVAP
引き篭もりは多いが、バカは >>240 ぐらいだろ。

243:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:26 qBCUW8sZ
>>240
面倒なんで一行目だけ
・単位行列
1 0 0 0
・Y軸で180度回転
-1 0 0 0
これをウエイト0.5で補間したら
0 0 0 0
になってまずいだろ。
これは極端だとしても違う回転要素の行列を線形補間しただけだと
スケーリングが掛かったような変な行列になる。

回転要素が違う行列を線形補間したものと
クォータニオンやオイラー角を補間してそれで作った
行列の中身は違うだろ。

244:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:30 qBCUW8sZ
>>242
>>235 もバカでしょ。
同一人物だとしたらもう手に負えないんで
もう行列の補間が正解でいいです。

245:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:31 yYZscXA7
補間が前提ならクオータニオンを使うべき。
行列はどのような方法を使おうと、回転要素に問題が発生する。
ちなみにクオータニオンを使っても、180度をブレンドなら、かなりのゆがみが発生する。
行列ならゆがみを通り越して、ひしゃげる。

246:名前は開発中のものです。
04/07/15 15:36 yYZscXA7
勘違いをしていたが、スキニングのウエイトか。
アニメーションとかモーションブレンドの話をしてた。
ちょっと逝ってくる。

247:240
04/07/15 15:54 37qRmEuN
>>243
さっきも書いたが、
変換後の補間するやり方で、その例をやってみろよ。

同じ結果になるだろ。
なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。

自分が本当のバカであることを証明したいだけなのか?


248:240
04/07/15 15:58 37qRmEuN
>>244
行列の補間は間違い。

行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、
変形後の座標の補間はもちろん3次元座標での線形補間。

どちらも単なる線形補間なのでそもそも「正しい」など言えないのだが、
ウェイトを使ったブレンディングの概念により近いのは明らかに後者。

249:240
04/07/15 16:04 37qRmEuN
書き忘れたが、
>>243の例で、二つの方法の結果が等しくなるのは、
用いられている二つの行列が、同次座標を変化させない変換を表しているから。

まさかここまで言わないと理解できないほどのバカはいないと思うが、念のため。

250:名前は開発中のものです。
04/07/15 16:20 YX0jyFzX
>なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。
>行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、

もうアンタの勝ちです。間違いない。

251:名前は開発中のものです。
04/07/15 21:59 nzaxTIty
水、雷を表現したいのですがどういった方法がありますでしょうか。

252:名前は開発中のものです。
04/07/15 22:14 6ceo0B9C
>>251
パーティクル、ストリップ、etc。

253:名前は開発中のものです。
04/07/15 22:28 6ceo0B9C
と思ったらまたマルチポストか・・・。

マジレスすると、SIGGRAPHの論文でも読め。
で実装できたらこういうところで発表するとヒーローになれるぞ。
URLリンク(lucille.sourceforge.net)

「レンダリング、アニメーション関連などの見た目でデモが分りやすいのがよいかと」
とあるのでテーマとしてはいい感じのはず。
がんばれ厨房!

254:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:23 3qkX9w8Z
>>221,231,251
1.炎、水、雷などを写真に撮ります。
2.ビルボードで表示したいように並べます。
3.ヽ(゚∀゚)ノヤッター!!

255:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:25 3qkX9w8Z
>>234
>>199

256:189
04/07/16 00:35 rarOkq+Y
結局意味分からんかった。
もっと勉強して出直してきます。
ご迷惑かけました。マジで。

257:名前は開発中のものです。
04/07/16 04:30 OS1hTRz1
>>255
>DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

いや、DX8以降のD3Dと統合されたのではなく、
DDrawでの話しなんすが。

258:名前は開発中のものです。
04/07/16 07:54 PHtkNvW+
>>257
今ヘルプ見られないから適当だが、同期とる関数がある。

259:名前は開発中のものです。
04/07/16 08:04 8sJyX39C
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE ;
じゃねーの。


260:257
04/07/16 10:31 x3ikW9YG
>>258
言われてみてもう一度よくさがしてみたら、
>IDirectDraw7::WaitForVerticalBlan
>メソッドは、アプリケーションが垂直帰線消去間隔と共に同期する方法を提供する。
あったあった、これっぽいね。thx

しかし、D3DとDDrawの区別が付かないやつって多いのか?
まぁDX8以降マニュアルからも消えちゃったし、しょうがないのか…


261:名前は開発中のものです。
04/07/16 11:41 iwAzj5Mk
>>259
>D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
 
DX9以降、それは使わない。ヘルプ参照。

262:名前は開発中のものです。
04/07/16 15:24 tp+KxRbP
>>260
微妙に困るよね>DDrawのマニュアル
まぁDX7SDKのマニュアルありゃ済む話ではあるが

263:名前は開発中のものです。
04/07/16 19:45 4tunO0kM
>>262
それがDX8以降のサンプルを見ると、微妙に変更点があるっぽいんですよね。
(ラッパー関数が増えた?)
ぱっと見て違うのが、DDオブジェクトをnewで確保してたりとか。
C#のガベージコレクタを効かせるためなのかな?
そういう変更点の説明がまったく無いのがなんとも気持ち悪い。

264:名前は開発中のものです。
04/07/17 15:48 YfC7nJ2s
>>256
いや、お前は別に何も悪くない。
悪いのは、>>213, >>219, >>225, >>228, >>236, >>243のような、
忠告を繰り返し無視した上で大嘘を連発する、数学もできないバカプログラマー達だ。

まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。

265:名前は開発中のものです。
04/07/17 17:20 B5TJNueI
荒れるから終わってる話を蒸し返すなよ…

266:名前は開発中のものです。
04/07/17 18:00 +9dzbshW
じゃあ話題を変えてみよう。

DWORD dwExecuteBufferSize;
D3DEXECUTEBUFFERDESC D3DExecuteBufferDesc;
ZeroMemory(&D3DExecuteBufferDesc, sizeof(D3DExecuteBufferDesc));
D3DExecuteBufferDesc.dwSize = sizeof(D3DExecuteBufferDesc);
D3DExecuteBufferDesc.dwFlags = D3DDEB_BUFSIZE;
D3DExecuteBufferDesc.dwBufferSize = dwExecuteBufferSize;
hRes = m_lpD3DDevice->CreateExecuteBuffer(&D3DExecuteBufferDesc, &m_lpD3DExecuteBuffer, NULL);


267:名前は開発中のものです。
04/07/18 15:15 KMrdhIqJ
>>264
V'= V{wM1+(1-w)M2} = wVM1+(1-w)VM2
まだこれがわかんねーやつがいるよw

『数学もできないバカプログラマー達だ。
まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。』

おまえのことだよプッ>>264


268:名前は開発中のものです。
04/07/18 15:39 wMON88Q+
>>266
そんな話題に変えてもなつかしすぎて誰もついてきてこれないぞ

269:名前は開発中のものです。
04/07/18 20:13 XV/x4++F
むしろ、どう反応すればいいのか迷うが。
実行バッファを作って終わりなんだもの。

270:名前は開発中のものです。
04/07/19 08:58 48ZX7Scm
荒んでるとこすまんがDirectInput7で教えてくれ('A`)
今作ってるゲームを二人プレイ用に改造してるとこなんだが、2つ目以降の
Joystickデバイス取得の具合がどうもよろしくないのよ・・・

LPDIRECTINPUT7 pDI = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev1 = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev2 = NULL;

BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{
HRESULT hResult;
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)pvRef, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
returnDIENUM_STOP;
}
こういう列挙コールバックを書いて・・・
(省略)
hResult1 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev1,DIEDFL_ATTACHEDONLY);
hResult2 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev2,DIEDFL_ATTACHEDONLY);

こんな感じでデバイスを取得しようとすると、PCにジョイスティックが1つしか繋がってない時でも
2回目のEnumDevicesがDI_OKを返しちゃうのよね(ちゃんと失敗を返してくれない)
ちなみにPCからジョイスティックを抜いて実行するとちゃんと1つ目から取得に失敗する。
何故か1つでも繋がってると2回目のEnumDevicesまで成功してしまうという・・・

いろんなサンプル見たけど1つ目を認識させるとこ止まりで参考にならんかった
漏れのコードが間違ってるのは明白なんだが解決方法がワカラン
ジョイスティックが1つの時に2回目以降がDI_OKを返さなくする正しいやり方を教えて下され

271:名前は開発中のものです。
04/07/19 10:21 54Q4/4D7
>>270
EnumDevicesは1回だけ呼ぶんだよ。
それでGetJoystickCallbackをループさせて、複数のデバイスを取得する。

272:名前は開発中のものです。
04/07/19 10:22 p5K2URLW
そら、最初から列挙し直したら同じものを列挙するだろ。
誰かがデバイスのインターフェイスを取得しようが、
別に列挙の条件から外れるわけではないからな。

一回の列挙で一度にやるか、二回回すなら、取得済みのデバイスを無視するとかしないと。

ちなみに俺は、IDirectInputDevice8::GetPropertyでDIPROP_JOYSTICKIDを使って、
使用するデバイスを選べるようにしている。

273:名前は開発中のものです。
04/07/19 12:38 48ZX7Scm
うーむ、コールバック関数をよく理解できんな…

コールバック関数内でCreateDeviceExを2回呼んで終わりにすればいいのかな?
ちょっとやってみる

274:名前は開発中のものです。
04/07/19 12:56 48ZX7Scm
コールバック内で2回CreateDeviceExやったけど同じだった・・・orz

275:名前は開発中のものです。
04/07/19 13:06 48ZX7Scm
思いっきり勘違いしてた
修正したらうまく行ったみたい
因みにこんな感じにしてみますた
BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{

HRESULT hResult;
if(pDIdev1 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev1, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
elsereturnDIENUM_STOP;
}

if(pDIdev2 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev2, NULL);
if(hResult != DI_OK)pDIdev2=NULL;
}
returnDIENUM_STOP;
}
なんか恥ずかしいコードだな・・・


>>271-272
サンクスコ

276:名前は開発中のものです。
04/07/19 13:27 54Q4/4D7
>>275
強引だな・・・・・。

277:名前は開発中のものです。
04/07/19 21:53 FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


278:名前は開発中のものです。
04/07/19 21:53 FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


279:名前は開発中のものです。
04/07/20 02:12 TWCqFqg5
レベルの次元

280:exciteは神
04/07/21 00:33 NW4Ruyd1
それは破滅しますが、ので、そこに、さらにある、
オペレーティング・システム・ボードと比較して、
それを確かにする方法、レベルの次元、の
「そこに、さらにある、実行する方法」異なります。

281:名前は開発中のものです。
04/07/22 22:56 5rJvB900
Forceware60シリーズリリース。
GeForce6800にDirectX9.0c(WindowsXPSP2RC2)と
Shader3.0環境は整った。

282:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:31 P1GEgvZG
ぬるぽ

283:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:55 PR5W0fUe
ポルンガ

284:名前は開発中のものです。
04/07/24 19:56 NIvgFQBW
アハーン

285:名前は開発中のものです。
04/07/24 23:31 fQM+YmNW
恐らく、それらはTAKOのビットを装備しており、それを焼き、沸騰させて、それが大阪と呼ばれる時、ゆで団子になるでしょう!


286:名前は開発中のものです。
04/07/25 09:28 aCl1Aoq6
今制限の多いエフェクトやHLSLでしこしこライブラリ作ってるけど
近い将来その制限も緩和されてゴミとかすんだろうな
なんだかむなし

287:名前は開発中のものです。
04/07/25 09:44 mxjAoDQK
ここはひどい日本語でつね


288:ヘルジャック
04/07/25 10:21 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)

漏れが作ったんだけど ちょっとこれを改良して

289:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:35 rIHwuKxk
>>288
ヘルジャックさ、
現在のフレームのキャラクタの位置を決定してから
マップの表示範囲を決めるようにしないか?

つまりマップの描画にはキャラクタの座標が必要になるわけだが。

290:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:36 XPpA5MG/
誘導されてきたのですが 質問いいですか?

ビルドしてVCから実行するとHALで起動して普通に実行できるのですが、EXEファイルを
直接実行するとREFになっていますみたいなメッセージがでてその後
Geniric application error.Enable debug output for detailed information.
とメッセージがでて強制終了します。強制終了する前にプロパティをみると REFになっています。
直接起動するとなぜREFで起動するのかとメッセージの意味がよくわからないのですが教えてもらえませんか。

使用ソフトはVisual Studio AcademicでビデオカードはGeforceFX5200です。


291:ヘルジャック
04/07/25 10:38 ovE6k6xQ
主人公が画面の真ん中にくるような処理ね

あと obj.cppがスプライトやってるんだけど
y座標でソートしてからキャラを描写したいんだけど
リスト構造のソートのやり方がよくわからないから 教えて

292:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:40 ovE6k6xQ
>>288
操作は
Alt+Enterがフルスクリーン
1キーがキャラを生成
Deleteで削除

293:名前は開発中のものです。
04/07/25 10:46 rIHwuKxk
>>290
それだけじゃわかんねぇよw

>>291
そのまえに2DなのにY座標でソートして描画すんの?

294:ヘルジャック
04/07/25 10:50 ovE6k6xQ
キャラが重なったとき
下にいるキャラの頭でそのキャラの上のキャラの足が隠れるようにしたいんだ

なんか今のはオブジェの生成した順番になってるから描写すると変な重なりに見える

295:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:10 rIHwuKxk
>>294
ああ、そうか、とりあえずゲームの世界は構築してあるな。
Y座標が画面からみて奥行きになるわけね。

リストのソートがわからないのも問題だけど
この場合はこのリストはソートしない方がいいな。
だってこれ、スプライトのリストじゃん。Y座標のソートと関係ないよ。

必要なのは描画するときだけで、フレームごとに変わるんだから、
こういうときは、一時的に関数内でポインタの配列を作って、リストの要素のポインタ一つ一つを
用意した配列にとっちゃってそれをソートするんだ。
これで配列のソートと同じだ。

言ってること理解できるかな?
ポインタをとってポインタをソートするんだ。

296:295
04/07/25 11:18 rIHwuKxk
おっと間違え。
スプライトのリストじゃなくてオブジェクトのリストか。
まあ、それでもソートはしちゃ駄目だね。

て、いうかリストの順番に意味をもたせるのはあんまりよくないんだな。

297:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:19 ovE6k6xQ
>>295
dクス
ポインタの配列を作ってそれを描写か

URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
とりあえずBGMを付けてみた

なんだか難しそうだがやってみまつ

298:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:29 rIHwuKxk
>>297
>なんだか難しそうだがやってみまつ
楽勝でしょ?
でも、自分で考えようとするとハマルかもw
そういうときは手順をしっかり書いて見る

1.十分な数のポインタ配列を用意。(もしくは可変配列)
2.オブジェクトリストのポインタを全部ポインタ配列にとる。
3.Y座標でソートする。
  (一番楽なソートをアルゴリズムの本をみるなり、どっかのサイトからパクッてこい。)
  (この手のものいちいち自分で作ってると日が暮れるぞw)
4.できた配列を元にして描画する。

で、終わりだ。

299:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:33 aCl1Aoq6
>>290
そういうのは、やはり実はエラってるってケースが多い。
DXをデバッグバージョンにしてログをみるといい。


300:名前は開発中のものです。
04/07/25 11:45 rIHwuKxk
>>290,297
#include <crtdbg.h>

_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

じゃあ、おまいら、とりあえずメモリリーク支援なw
上のヘッダをインクルードして、関数をWinMain関数がはじまってすぐのところにそのままおけ。
デバッグモードで実行してみればアウトプットウィンドウになんか出るからみてみろ。
特にヘルジャック、メモリリーク出してるぞ。

ダブルクリックで飛べないから、結構みつかりにくいな。
ひとつひとつ要素を削ってってメモリリークの有無を確認して場所を特定していくしかないな。
頑張れ。

301:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:04 ovE6k6xQ
>>300
すぐにどこがメモリリークしているかわかったぜ

Mapで確保したメモリをfreeしていないのと
Script クラスも解放していなかったからだ

でもねタスク処理でアプリの終了時に全タスクkillはメンド

302:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:08 z6Ypme9P
>288
DirectXとは関係ないけど、個人的志向として言いたい。
タスクの関数ポインタをvoid *で持つ意味ないだろ。 > void (*proc)(struct task_tag *);
何でもありのCスタイルとはいえ、無意味な型安全性の損失は如何なものか。
と書いたところで、君が m.minami とやらではなさそうだな。


>300
「プログラムの終了時にはどうせOSが解放するからfreeしない」
というタイプの人なんじゃないの?

303:ヘルジャック
04/07/25 13:12 ovE6k6xQ
WM_DESTROYでTaskAllKillがコールされるようにしたら
リークはでなくなったようだけど
アプリを閉じるとブレークポイントがどうのって画面がでて一時停止するようになっちゃった

それと ポインタの配列にコピーしてそれを描写にはしたけど
バブルソートがいまいちうまくいかない


304:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:43 vVa7R8jb
お前たち、ここは DirectXスレですよ!
最近の流れの話題は、べつの適切なスレでやって欲しい

305:名前は開発中のものです。
04/07/25 13:46 cf02RjbN
まぁいいじゃね、話題も無かったし
たまにはこういうレベルの話も、ほのぼのして良い

306:名前は開発中のものです。
04/07/25 14:02 AJso40ZZ
夏休みの間くらいガンマンしてやれ。バキューン

307:名前は開発中のものです。
04/07/25 15:59 rIHwuKxk
>>303
>バブルソートがいまいちうまくいかない
だからその辺のソースパクッてこいっていっただろう。
こんなの自分で組んじゃうような効率の悪さじゃ仕事進まんよ。

たかがバブルソートでも、1から組んでたら、
動作確認してバグや抜け探すだけで、俺だって30分近くかかっちゃうよ。

バブルソートは完璧に動くのが前提ってところから開発していかなきゃ。
いつまでたってもゲームなんか完成しないよ。
URLリンク(www.google.co.jp)

308:ヘルジャック
04/07/25 16:19 ovE6k6xQ
こんな感じに実装したんだけど
なんか実行してみると重なりはおかしいまま


OBJ **obj_sort(int prio)
{
OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

OBJ *o = ObjTop;
OBJ **OA = ObjList;

//オブジェのリストを取る
while (o != NULL) {
*OA=o;
OA++;
// リストを進めます
o = o->next;
}

//ソート部分

return BubbleSort(ObjList);
}


309:ヘルジャック
04/07/25 16:19 ovE6k6xQ

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
{
OBJ *temp;

// ソーティング(Y座標にてソート)
for (int i = 0; i < ObjCnt - 1; i++) {
int sort = 0;

for (int j = 0; j < ObjCnt - i - 1; j++) {
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
temp = o[j];
o[j] = o[j + 1];
o[j + 1] = temp;
sort++;
}
}

if (sort == 0) break;
}

return o;
}


310:ヘルジャック
04/07/25 16:20 ovE6k6xQ
void obj_draw(TASK *t)

int x0 = map_x >> 8; // マップのどの位置を表示するか決める
int y0 = map_y >> 8;
int x1 =((map_x & 0xff) >> 3) & 31; // スクロールのあまり
int y1 =((map_y & 0xff) >> 3) & 31;

int x,y;
int s=0;
// オブジェ描写
OBJ *o = ObjTop;
OBJ **a;


a=obj_sort(0);

while (o != NULL) {
o=a[s];
s++;

if (o->stat==NOW_USE)
{
x=*o->obj_x+o->dx-(32*x0)-x1;y=*o->obj_y+o->dy-(32*y0)-y1;
if(x<640&&y<480&&y+o->h>0&&x+o->w>0)//見えない部分まで描写しない
DD_DrawBitmap(x,y, Bitmap[o->tex_no],o->xx,o->yy,(o->xx+o->w),(o->yy+o->h),o->Trans);
}
// リストを進めます
//o = o->next;
if(s>=ObjCnt)o=NULL;
}
}

311:名前は開発中のものです。
04/07/25 16:36 cH8/Nm1o
>OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

obj_sort関数は最終的にこの配列へのポインタを返してるようだが、
この配列はスタック上に取られてるからobj_sort関数から帰ったときにはもう無いぞ。

とりあえず↓にしてみなさい
static OBJ *ObjList[OBJ_MAX];

312:ヘルジャック
04/07/25 16:44 ovE6k6xQ
かーっ
なんでうごかないのか!
とりあえずソートの昇順 降順 を入れ替えて見たら

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)の

if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

if (o[j]->obj_y < o[j + 1]->obj_y) {

主人公が手前に表示されるようになっているからポインタの内容は失われていないみたい

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
がおかしいのか


313:ヘルジャック
04/07/25 16:47 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)
のobj.cppにバブルソートを実装してくださるとうれしい

314:ヘルジャック
04/07/25 17:14 ovE6k6xQ
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

原因が分かりました
えーと

if (*o[j]->obj_y > *o[j + 1]->obj_y) {

にすると改善

つまり今までは *がなかったために obj_yのポインタのアドレスでソートしていたのでした.


315:名前は開発中のものです。
04/07/25 18:18 ovE6k6xQ
URLリンク(combatant.hp.infoseek.co.jp)


316:名前は開発中のものです。
04/07/25 22:01 rIHwuKxk
>>315
おおー。できてんじゃん。
一日で大した進歩だと思うよ。いやマジで。

317:ヘルジャック
04/07/25 23:07 ovE6k6xQ
>>316
てへ (*^_^*)

どうも リスト構造の並び替えはしない とかとても勉強になりました.

318:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:06 V6gmIHxA
ボスケテー

ウィンドウモードで
D3DPRESENT_PARAMETERSの
PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
としたら、
ディスプレイは60Hzで動いてるのにFPS45しかでないよーヽ(;´Д`)ノ カクカク ナンデダロ
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE にするとFPS300くらいでヌルヌルポ動くのに

319:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:24 6Ccm5Gt6
>>318
他のアプリ、例えばDirectXのサンプルでも同じ動作をするのか?
また、手持ちの他のグラボは試してみたか?
また、ドライバは更新してみたか?

と、色々いじってみなきゃわからねーよ。マジで。

320:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:44 CLA4c8LP
描画が間に合わないフレームあんじゃなの?

321:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:44 V6gmIHxA
>>319
他のアプリやらサンプルでもそうなんです。
グラボ1コしかナッシングなんです。ていうかノーパソ。
ドライバ一番新しいんです・・・・

どこから切り込めばよいのやら_| ̄|○ 鬱だ

322:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:46 V6gmIHxA
>>320
いえ、同期なしだと300とか出るんですよ
ていうか何も描画しないでPresentだけしてもFPS45とか_| ̄|○ イッタイナンナンダ

323:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:48 CLA4c8LP
なんだ、液晶モニターってフレーム間引いて表示してるのあるべ?

324:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:56 V6gmIHxA
表示の問題なのけ?
1秒間にループ回った回数を表示させても45なのでしが

いや流石の俺でも目視でFPS45とか測れないべ

325:名前は開発中のものです。
04/07/26 23:57 6Ccm5Gt6
>>321
それじゃ、心配ナッシングw
もう、どうすることもできないんだからw
同期無しにして、タイマーでテキトーに画面更新しとけば?w
ノーパソ買った自分を恨めw

ところで、ノーパンとノーパソって似てねぇ?

326:名前は開発中のものです。
04/07/27 00:10 o1CoEu/t
>>302
void * 意外にどうやって関数ポインタを持つ

327:321
04/07/27 00:26 XAPogr5S
(゚∀゚)フッキレタ!

328:名前は開発中のものです。
04/07/27 01:00 JfK87rJL
>326
>302にも書いてあるけど
void (*proc)(struct task_tag *);
で、procが
struct task_tag *を引数に取り返値がvoidの関数へのポインタ変数になる

329:321
04/07/27 16:25 XAPogr5S
_| ̄|○ 一晩寝かせたらコードいじってないのにFPS60出てるし
なんの不具合なのやら

330:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:06 o1CoEu/t
再起動でOS側の方が良い状態になったんじゃないかい
とくに突飛な変更はしてないようだし


331:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:20 QCF/mVVU
昨日はバックでなんか重たいものが動いてたとか

332:名前は開発中のものです。
04/07/27 17:21 gvOtoHrm
9.0c出たけど、もう既出か?

333:名前は開発中のものです。
04/07/28 01:22 cdE8Yajg
>>321
ここの奴と全く同じ症状だと思われ。
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
ここでは自己解決したようだが、一部に厨房回答者が存在するので
気をつけて読めよ。

MDXだがネイティブでも共通の症状だと言ってるから、やってみれば?



334:321
04/07/28 01:52 L+MbB46M
漏れは今涙が出そうです。
まさかウィンドウモードだと
同期タイミングにシステムタイマが影響するなんて
思いもしませんでした。
そしてそのことを知るきっかけをくれた>>333には
感謝してもしきれない程です。
タイマ分解能を1_秒にしてあげたら
FPSは60でヌルヌルポと動いてくれやがりました。
ありがとう>>333
ありがとう>>333

ヽ ( ゚ ∀ ゚ ) ノ      バ  ン  ザ  ー  イ

335:名前は開発中のものです。
04/07/28 03:45 0QK3+/yt
DirectXの新しいの出たな。

>>333
そのスレ見てないけど、厨房回答者なら2chの方が多いから平気じゃねぇか?

336:名前は開発中のものです。
04/07/28 12:43 XhHnaZC6
えー変更点を列記すると、
複数のメッシュインスタンスで単一のジオメトリデータを使い回ししたいときに
有用な機能を提供。Shader3.0要らしいので我輩はスルー。
エフェクトでステートブロックをサポート。イラネ。
PRT用のD3DXオブジェクト追加。イラネ。
XFileローダーIDirectXFileに代わる新しいID3DXFileが追加。ホトンドオナジ。

こんなところかなぁ、夏2003と殆ど代わっていないので
入れ替えても問題なしだな。

337:名前は開発中のものです。
04/07/28 15:10 ea6AWAyR
summer2004に入れ替えてコンパイルしたら、リンク通らなくなった!
ウワァァン!!

338:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:51 XhHnaZC6
>>337

俺はVisualStadio2003だが、
インストーラが勝手にパス変更までしてくれて
無問題に通ったよ。
一箇所エフェクト関係でソース直しただけで。

339:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:53 XhHnaZC6
ああ、そういえば、VisualStadio6.0用のライブラリが
extrasにあったような。そのせいか?

340:名前は開発中のものです。
04/07/28 16:58 XhHnaZC6
今回のSDKにはDirect3D用のコモンコントロールがついてるのな。
なんだか次世代って感じ。


341:名前は開発中のものです。
04/07/28 17:12 w9EXFP9+
「Stadio」2回じゃもう言い訳できんな

>>340
まじでぇぇぇぇ!!
みてくるか

342:名前は開発中のものです。
04/07/28 17:19 ea6AWAyR
…イタリア版だったりしてな。
俺はVisual Studio 6.0なんで、extras入れていじってみるよ。

343:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:12 SciYQnDX
>>339
トンクス
ちょうどリンク通らなくていらいらしてたとこなんだ。
extraは気づかなかった

344:337
04/07/28 20:22 ea6AWAyR
d3dx9.dllを入れ替えたらコンパイルできたーよ。
でも、シェーダ使って、テクスチャ複数重ね、環境マップやってるところが
無茶苦茶か真っ白になってる…
うーん、俺のプログラムが行儀悪いからなのか…
何か設定の仕方が変わったのか…

345:337
04/07/28 20:24 ea6AWAyR
dll じゃなくて libだ…
デバッグ用のd3dx9dt.libはextraに入ってないんだね。

346:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:36 SciYQnDX
いよいよ持って2003買え、ということか…
どこからその金捻出しよう

347:名前は開発中のものです。
04/07/28 20:58 XhHnaZC6
>>346
毎度おなじみMSの無言の圧力

348:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:05 NEcinFei
2005から無料にしてくれるに違いない。今からゲイツ様に土下座しとく。_| ̄|○

349:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:49 w9EXFP9+
ちょっと待って、それじゃVS6(VC6)じゃ、
今回のアップデートはしちゃ、まずいって事?

貧弱なノートの回線で、ようやくDLしたのにそりゃないぜ…

しかし、いくらなんでもそんな分けないと思うがなぁ
自分で試したいけど、DirectXってOS入れ直さない限り
バージョンダウン出来ないのがジレンマ

350:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:58 ea6AWAyR
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。

351:名前は開発中のものです。
04/07/28 22:42 SciYQnDX
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…

アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい

352:351
04/07/29 00:15 Y8Uc6wdA
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ

353:名前は開発中のものです。
04/07/29 08:43 qkYnqUbu
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。

354:名前は開発中のものです。
04/07/29 15:47 TPfQskJx
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?

買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。

355:名前は開発中のものです。
04/07/29 16:22 iXanYUqF
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ〜!
まだ高えし

356:354
04/07/29 17:38 TPfQskJx
アドバイスありがとうございます。

当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。

357:名前は開発中のものです。
04/07/29 20:45 TtwyqZ7F
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。

>340
なにそれ、詳細きぼん

358:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:23 Yl8iQYNA
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。

サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。

359:名前は開発中のものです。
04/07/29 21:46 TtwyqZ7F
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx

Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)

360:苦学生七誌
04/07/29 21:58 wUWj3vkA
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ

361:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:24 BuKOqKsi
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。


362:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:32 fTQZk59p
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。

363:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:34 BuKOqKsi
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。


364:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:46 TXWm31/s
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら

365:363
04/07/29 23:14 BuKOqKsi
>>364
オレもそう思った。


366:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:38 Dxj8mZA4
directX9.0をアマチュアで作る際、GeforceFX系とRADEON系、適しているのはどちらなのでしょうか?
似たようなものなのでしょうか?

GefroceFX系は最適化しないと全く性能が出ないという話と、RADEON系はPCが不安定になるという話とで漠然とした不安があるのですが・・・・

367:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:59 xVvwlJFX
>>366
参考にしろyo
URLリンク(www.itmedia.co.jp)


368:名前は開発中のものです。
04/07/30 01:09 prAk/ML6
アマチュアなめんなよ

369:名前は開発中のものです。
04/07/30 05:17 kVioF7Z4
>>366
公開する物を作るなら、安めのヤツでもいいから両方持ってた方がイイです。
さらに各種チプセト内蔵グラフィックについてもテストできる環境だとなおイイです。

とりあえず1つだけ、というならどっちでも好きな方でイイと思います。

傾向としては、渡すパラメータを間違ったりした時に
nVidiaだとなんか普通に動作しちゃったりするのに対し、
ATIだとアプリが落ちるのが多いです。(以前はブルースクリーンでOSごと落ちたりしたが...)
ドライバの品質はnVidiaの方がまだ上ですね。

nVidiaで少しでも安定した開発環境を...でもイイし。
ATIで動けばnVidiaでも動くに違いない!...でもイイかと。


370:名前は開発中のものです。
04/07/30 09:00 MbcA7lq/
VC2003でDirect3Dアプリをデバッグすると
頻繁にフリーズする。デッドロックじゃなくて
非常に重くなってるだけだと思うんだけど
2時間で10回ぐらい再起動ではきつすぎる。
VC6ではこんなことなかったのに。
皆さんはどう?

371:名前は開発中のものです。
04/07/30 14:28 FqoBuYOS
初歩的な質問で申し訳ない。なんだか的はずれな質問かもしれんが‥‥
DirectX 9.0 SDKを使用してアプリを作った場合、
それを動作させる環境はDirectX 9.0以降になるの?
あるいは使用した機能によって対応Verが異なる?


372:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 dwoGkKo9
9SDKで8以前に対応させることは可能。

373:名前は開発中のものです。
04/07/30 15:07 tikmpGO/
使用した機能によってそのバージョン以上のランタイムが必要。

9.0SDKで作ってもDirectX8.0までの機能しか使っていなければ、
8.0以上のランタイムがあれば動作する。

374:名前は開発中のものです。
04/07/30 17:10 r2gunRKx
回答ありがとうございます

>>367
RADEONのほうが高機能だけれども、みんながRADEON使ってるってわけでもないから
結局無意味になるような・・・という感想です
(低機能製品に合わせたものを作らざるおえない)

>>369
両方ですか!?それはむずかしい・・・・

ATI系はミスに厳しすぎて手間取りそうだから、nVidia系にしときます。

375:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:18 lgfh8BvZ
でこぼこなフィールドを作っているのですが、
キャラをその上で歩かせるために、ポリゴンのある一点のY座標を取得
したいのですが、そんな都合のいい関数ありますか?

376:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:48 xVvwlJFX
RAYじゃダメなの?
サンプルにあるでしょ。

377:名前は開発中のものです。
04/07/30 23:57 lgfh8BvZ
Pickのやつでしょうか?
D3DXIntersectの関数だけで大丈夫ですか?
使ってみたんだがいまいちうまくいかない。

378:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:03 Yg3TW/Ca
>>377
そそ、RayPick。こんな感じ。
URLリンク(kim1.hp.infoseek.co.jp)


379:名前は開発中のものです。
04/07/31 00:21 5nbqJytr
>>378
おお、サンクスです。
vPickRayOrigにはカメラの位置と同じ座標でいいのでしょうか?
vPickRayDirの意味がいまいち分からない。とりあえずこれと同じようにやってればいいのかな。


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