総合発表&雑談スレッド at GAMEDEV
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[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
04/07/15 13:26 X52tYOaK
600GET!

601:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:23 mfzLmHcI
避難所落ちてる?

602:名前は開発中のものです。
04/07/15 19:30 pgyX0ohp
繋がりませんな

603:ミーは開発中のものです。
04/07/15 23:19 SkSnJcss
リャンメンってなに? 麺類?

最近、「僕もこういう作品を作ってみたいなぁ」と思えるものがないなぁ。

604:名前は開発中のものです。
04/07/15 23:33 R1vCQs9k
>>603
昔はそういう作品があって、作ったりしたんですか?

605:名前は開発中のものです。
04/07/16 00:06 TWlB95CU
>>603
麻雀用語だと思われ。

606:名前は開発中のものです。
04/07/16 13:44 R+YV4Sig
避難所復旧乙

607:ミーは開発中のものです。
04/07/16 17:39 kW37xMfm
>604
「作ってみたい」と思えるのは昔のゲームだけだね。
今考えているものも、昔のあるゲームの構成を参考にするつもり。
(ちなみにノベルゲームね)

>605
( ´_ゝ`)フーン

608:名前は開発中のものです。
04/07/17 00:22 smr9gEx1
「テレビゲームとデジタル科学展」明日より開催
テレビゲームの歴史から最新技術までが一堂に集結
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

609:名前は開発中のものです。
04/07/17 11:25 smr9gEx1
懐かしの名機たちに会える〜国立科学博物館で「テレビゲームとデジタル科学展」開催
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

なかなかアレゲな品々が置いてあるようだ。
コミケ行くときついでに寄るか。

610:名前は開発中のものです。
04/07/23 03:22 YLU8UtHw
URLリンク(www.gamedev.net)
"Hironobu Sakaguichi creates independent studio"

スタジオ作るのがニュースになるなんて凄いね。


611:名前は開発中のものです。
04/07/26 08:27 MALcCJUA
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

実際のとこどーなん?

612:名前は開発中のものです。
04/07/26 22:26 x1/QjhJ9
>>611

OpenGLレベルのものを作りたい人にとっては邪魔になるだけと思うけども、
それが楽しい人だって必ずいるだろうし。

個人的にはゲームプレイ自体のプログラミングに専念させてくれると嬉しいので、よいことだと思うのだけど

613:名前は開発中のものです。
04/07/28 21:26 /NIpYZf9
なぁ、ここって人材の募集をしてもいいの?

614:名前は開発中のものです。
04/07/28 23:43 H/vRL8q2
スレの名前をいってみろ

615:613
04/07/29 11:33 78nO676E
総合発表&雑談スレッドです。
いや、メンボスレが荒れている様子なんで、それよかこっちだな・・・と思って。
なんか、ダメっぽいのでメンボスレに書き込みますね。

616:名前は開発中のものです。
04/07/29 11:43 yHdlLAcu
新スレ立てて、そこに自分の作りたいものの内容を書く。
当然動くものや絵といった自分が担当しようと思う部分の物を出してね。
内容が悪くないなら人は集まる。



617:名前は開発中のものです。
04/07/29 22:15 SRsoUZ1a
現物とやる気を見せれば叩かれない

618:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:28 TJpTVT+R
>>611
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

後藤たんの記事で一気に信憑性が増した。
やっぱ記者としての格がちがうな。

619:名前は開発中のものです。
04/07/30 00:30 8w6U7C/W
Electronic Arts、キヤノンから「RenderWare」を買収
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

620:名前は開発中のものです。
04/07/30 12:12 QomX9fhi
このRPGMakerってダウンロードできますか?
URLリンク(www.gamingw.net)

621:名前は開発中のものです。
04/07/30 12:36 S8iEeAs9
>>620
出来るよ。

ていうか、それってこれを英語化したやつだろ…
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)

622:RPGMaker:イタリア
04/07/30 12:49 QomX9fhi
>>621さん、ありがとうございます。
ところでどうやってダウンロードすればいいですか?

623:名前は開発中のものです。
04/07/30 14:18 QomX9fhi
他の人でもいいですから、誰か教えてください。

624:名前は開発中のものです。
04/07/30 18:26 S8iEeAs9
>>623
答えてくれる人はいないと思うよ。
素直に買え。

625:名前は開発中のものです。
04/08/07 10:53 AKSXuoJ2
山内語録
URLリンク(homepage2.nifty.com)

626:名前は開発中のものです。
04/08/07 16:41 A7eVVvCr
C++かじって10日ほど、クラスをかじって3日ほど、
今までBASIC的なソースばかり書いてたんだけど、
クラスとか構造体とかってゲームでどんな部分に利用できますか?

627:名前は開発中のものです。
04/08/07 16:57 Nj8MuIwX
あらゆるところ

628:名前は開発中のものです。
04/08/07 17:24 CSEmOywd
全部クラスと構造体でかく

629:626
04/08/07 18:07 A7eVVvCr
うーんさっぱり、頑張る。

630:名前は開発中のものです。
04/08/12 10:57 lCkZPmie
エイリアスシステムズ、3Dソフト「Maya PLE 6」の無償提供開始
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)


 エイリアス システムズ株式会社は11日、3Dグラフィックスソフト
「Maya Persona Learning Edition(PLE) 6」の無償ダウンロード提供を開始した。

 対応OSはWindows 2000/XP、Mac OS X。ダウンロードには住所、
氏名などの登録が必要。用途は非商用目的に限られる。

 Mayaシリーズは、映画「スパイダーマン2」制作にも使用された
3Dソフトウェア。Maya PLEは、3Dグラフィックス/アニメーションなどを
学ぶ人を対象としたバージョンで、Maya Complete 6商用版とほぼ同等の機能を備える。

□エイリアス システムズのホームページ
URLリンク(www.alias.co.jp)
□ダウンロードページ
URLリンク(www.alias.co.jp)

631:名前は開発中のものです。
04/08/13 16:49 SEexJ/Fq
【040812:社会】萌え漫画・アニメ その他大打撃!?「萌える」は登録商標
スレリンク(comicnews板)

632:名前は開発中のものです。
04/08/15 04:59 PuiE5qNp
アルゼからLinuxベースの業務用ゲームシステム
URLリンク(slashdot.jp)

AP-3はPCベースで,搭載された Linuxの上にゲームを
載せて動かすモノの様だ。今期中に約20タイトルを投入
する予定で他のゲームメーカーにも採用を呼び掛ける。
なお,このシステムで使用されているGPL/LGPLソフトウェア
のソースコードもちゃんと公開されているので御安心?を。

633:名前は開発中のものです。
04/08/15 08:36 Ov1pISTO
SNK を潰したアルゼがねえ。

634:名前は開発中のものです。
04/08/19 19:43 X+Mud1Ar
DTM板住民に製作依頼するスレ
スレリンク(dtm板)l50

参考までに(^∀^)
曲関係の依頼スレです。

635:名前は開発中のものです。
04/08/21 00:46 9UW/sIul
えりかとさとるの夢冒険を語ろうな(レトロゲーム版)
スレリンク(retro板)

隠しメッセージ発見ですごいことになってる

636:名前は開発中のものです。
04/08/23 20:59 Xua3I1Ir
フリップコードbeta落ちてる?
URLリンク(www.flipcode.org)

637:名前は開発中のものです。
04/08/26 06:27 bEjleoQW
オンラインゲームのアイテム課金は可能性のあるビジネス― 第5回オンラインゲーム研究会
URLリンク(www.rbbtoday.com)

月額課金を行わずにアイテム課金のみで提供することについてリスクが高いのではないかという
問いに、浅井氏は「(巨商伝で)月額課金にするかアイテム課金にするか迷った。
月額課金したらユーザが減るのはわかっていた。アイテム課金導入後は、新規のユーザも
増えている」と述べ、課金開始時につきもののユーザ離れをおさえつつ課金をスタートできたことを紹介。

638:名前は開発中のものです。
04/08/26 16:29 j3V3jBMs
ゲーム中のキャラクタの動きなどに関して質問なんですが
キーフレームアニメーションという技術を現在学んでいるのですが
他にどういった手法があるのか。教えていただけませんでしょうか。
また現在の主流はどういった手法なんでしょうか?
知っておられる方おりましたらすいませんが教えていただけますか。

639:デフォルトの名無しさん
04/08/27 01:07 QH6uKQ1C
「キーフレームアニメーション」本来の意味で、それに差し変わる他の技術に関して聞いているのなら
全フレームデータ化、もしくは2Dアニメーションでやるような
パターン番号+表示時間による表示技法くらいしか思い浮かばないが、
(これだって補間無しのキーフレーム、もしくは
表示時間で圧縮された全フレームデータとも考えられるので特別前2者と違う技術ではないな。)

ひょっとして3Dでキャラクタの姿勢状態を特定シーケンスで変形させるのに
「スキニング+キーフレーム」以外の方法ある?
という意味で聞いているのなら「トゥイーニング」について調べれ。

たまにスキンングを指してキーフレームと表現する人が居るみたいなので
>>368 がどういう意図で質問してるのかわからん。


640:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:03 HS3zRghP
質問です。
例えばMAPを作るときとかでテキストから数値を読み取って
その数値をSELECT〜CASEでMAPを平原や森みたいなわけ方ができますが
SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
そういった場合、どういった対処方法がありますか?

641:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:29 ED0DtQy8
>>640
> SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
どれくらい遅くなりましたか?

642:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:34 8ZH1wznn
配列にでも入れとけば?

643:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:45 USOnSRSg
>>640
そのどうしようもないコーディングについてはこの際問わないが、
大量のCASEはテーブルジャンプに変換されるのに、
それにもかかわらず遅くなると言う根拠を具体的に示してくれ。

644:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:55 HS3zRghP
>641
わかりません。
計ってませんしこれはこれから先どんどん増えてそれぐらいに
なりそうだという予定だから。

>642
配列にでもいれとくとはどういうことですか?

>643
遅くならないのですか?
なぜ?言ってみろ、テーブルジャンプに変換されるから遅くならない?
何訳の分からない事言ってるの?

645:名前は開発中のものです。
04/08/27 13:58 ED0DtQy8
>>644
なぜ遅くなったかどうか分からないのに対策をするのですか?
遅くなってないなら何もする必要はありませんよね。


646:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:06 q+ihdwcB
>何訳の分からない事言ってるの?
失礼な発言はやめましょう。

>>645
正解。てか地形が1000種類もあるゲームってなんなのやら


647:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:13 USOnSRSg
>>644
CASEをどう変換するか確認もせず、
勝手に遅いと決めつけた根拠を言ってみてくれ。
ジャンプテーブルの意味くらいわかってるよな?

648:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:22 q+ihdwcB
>>640はカッコいいパフォーマンステストだの
チューニングをしたかったんだろうな
ま、今時テーブルジャンプ等等言ってんだったら
最初からアセンブラ使うべきなんだけどな。

649:名前は開発中のものです。
04/08/27 14:49 H1xwlNAK
>>640
まず、最初の前提としてC言語であると仮定しておく(一言も触れてないので、とりあえずこう仮定)
今時のまっとうなコンパイラであるなら、 そのあたりきっちり最適化してくれるので、
君が心配しているほど速度は問題にならないと思われる。

ジャンプテーブルうんぬんというのは、 たとえば、分岐が{0,1,2}であるというのなら、
関数のポインタ配列funcaryを作成し
funcary[0] = funcA;
funcary[1] = funcB;
funcary[2] = funcC;
としておいて(*funcary[ground])();といった形で関数呼び出しをするテクニック。

正直、多くのプログラムにおいて分岐のオーバーヘッドなど微々たるものであり、
そのへんに神経割くのならおそらく他にもっと注力すべきところが山ほどあるはづ。

そもそも1000個近くものswich-caseになるというのなら、
その構造自体に少し問題があるのではないかということにも思いをめぐらせた方がよろしい。
(1000ある情報を上位グループと下位グループに分けることで10個程度の分岐2回〜3回とかにするとかね)

手を抜いていいところと抜いてはいけないところの見極めというのは
初心者から中級者への階段の中でもかなり重要なポイントなので精進しなはれ。

正直、初心者のうちは、パフォーマンスうんぬんよりはブツを動かすことに専念した方がよろしい、
経験の裏打ちの無いチューニングはトンデモ処理の一里塚やぞ。

パフォーマンス重視という題目の元に、上級者から見たら失笑ものの処理をしている
「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・

650:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:02 8mTmZa9R
高速化とかいってスタックを使うローカル変数を推奨して、
すさまじく偏ったベンチマークをとっりつつ、
実際のプログラムでまともに演算が入ったりすると、
誤差程度の違いしか出ないことに気がついてなかったり、
除算をビットシフトに分解して、最近のCPUの除算速度に負けていたり、
インラインアセンブラでせっせと書いたプログラムは、コンパイラの最適化に負けていたり、
特定の環境下のみで早くなるコードだったりと、世の中には色々な奴がいる。

651:名前は開発中のものです。
04/08/27 15:21 hHosaVRR
SELECT CASEと言っているのにC言語と仮定するなよ

652:名前は開発中のものです。
04/08/27 16:38 NeeO4588
VBか
今の時代で1000こくらいの条件判断で速度がネックになることはないな

どっちにしろあの書き方からして釣りだろ
夏休みが終われば・・・


・・・実はSQLかもしれん
sqlでcase1000こはたしかに書いたこと無いから速度的にはどうなんだろうな


653:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:01 4isH3lF0
ありがとうございました。
自分の未熟さに気が付きました。
ちなみに1000個というのは減る予定はないです。
詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を
ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、
1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと
どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。
TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して
好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん
増えてきて怖くなってきました。

654:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:33 H1xwlNAK
>>653
すまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。
(SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない))
1000個ものcase分岐になるというのなら、
速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、
ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、
分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。
どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、
その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。

655:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:52 USOnSRSg
そんなことをしなくても、VBはきっちりテーブルジャンプに最適化される。
最適化はVCだけの領分ではない。

656:名前は開発中のものです。
04/08/27 17:55 H1xwlNAK
>>655
だから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。
とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。

657:名前は開発中のものです。
04/08/27 18:06 atcn6SrJ
地面のアトリビュートと、そこにあるオブジェクトのアトリビュートに分けるだけで
CASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。


658:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:31 ivB6EdoW
>「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・

自分のコード?

659:名前は開発中のものです。
04/08/27 21:39 Tx177dBs
>658
その場合は「自傷中級者」になる。

660:名前は開発中のものです。
04/08/28 08:35 hycHsG2q
皆さんが言うとおりある程度の種類で分けました。
ちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。


661:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:26 zEvLmcVS
たとえば、ダメージを受けるマスというのは、
その500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する



662:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:27 zEvLmcVS
short code = ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
short group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}


663:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:28 zEvLmcVS
すまん、インデント消えてしまったw
まあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)

664:名前は開発中のものです。
04/08/28 15:33 zEvLmcVS
いきなり自分で突っ込み。
codeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz

665:名前は開発中のものです。
04/08/28 19:20 jcHl+d+n
うーん・・・それも保守性悪そうだな。改正案

struct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};

Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}

666:名前は開発中のものです。
04/08/28 20:47 o81Kgs03
俺も>>665みたいな感じかな

667:名前は開発中のものです。
04/08/28 22:35 xdPj10q8
C++になってるよ。

668:662
04/08/28 23:21 zEvLmcVS
>>665
そっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。

>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。

669:名前は開発中のものです。
04/08/29 10:42 wcdGduyd
すいません。C++はやったことないんですが
struct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?

670:662
04/08/29 11:54 KC6m10Se
>>669
数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。

671:名前は開発中のものです。
04/08/29 12:10 KC6m10Se
あと、そこまで思いを到らすならば、
ビットフィールドを使うという手もありだわな

672:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:49 ZDoOlqMs
太鼓の達人あっぱれ三代目のファミ通のクロスレビューの点数を知りたい。
誰か教えてネットじゃでてこなかった。

673:名前は開発中のものです。
04/08/30 21:55 yI/ZgX/l
>>672
ゴバーク?

ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。

674:名前は開発中のものです。
04/09/03 12:16 VO4znhqh
携帯ゲーム利用者が倍増、テレビを見る時間も減少―米国調査
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)

675:名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09 oDoFUZpf
日本のテレビは現在、韓国マンセーばかりなので見る必要がありません。
奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。

676:名前は開発中のものです。
04/09/04 17:40 L7hZNeOm
それをうれしそうに見るやつらわ悪いんだが

677:名前は開発中のものです。
04/09/14 11:27:47 HbhdLaZR
IBMが自社の音声認識ソフトウェアをオープンソース化
URLリンク(slashdot.jp)

678:名前は開発中のものです。
04/09/17 02:35:22 WXYYKFoB
ADV作りかけなんだが、シナリオ練り直そうとして
変なこと思いついた。

新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。

679:名前は開発中のものです。
04/09/17 02:59:10 1yZjoYTu
>>678
>ファイル郡
いっこみせてー

680:678
04/09/17 03:14:13 WXYYKFoB
うpろだある?

681:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:19:47 1yZjoYTu
URLリンク(gamdev.org)
はい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ

682:678
04/09/17 03:22:19 WXYYKFoB
ありがとう。探せばちゃんとあったね。スマソ。

URLリンク(gamdev.org)

でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)

683:名前は開発中のものです。
04/09/17 03:25:08 1yZjoYTu
ほうほう、面白いね。
「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。

684:名前は開発中のものです。
04/09/24 02:29:50 iZBsjLVc
カナダの発明家、鼻で操作する「マウス」を開発
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
URLリンク(synapse.vit.iit.nrc.ca) 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。

 名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。

 システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。

 ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。

685:名前は開発中のものです。
04/09/24 06:23:07 qwVvFY0I
質問です。
ゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。

効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。

では失礼します。


686:名前は開発中のものです。
04/09/24 07:46:06 vzjUKTCP
素材をプログラム側で呼び出すときに検索しやすいように、
CharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?

687:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:12:51 1DZoGlO0
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
URLリンク(slashdot.jp)

nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI

688:名前は開発中のものです。
04/09/28 14:19:44 7Dv0BphR
アルゼの奴に構成が似てるね

689:名前は開発中のものです。
04/09/28 19:20:15 fsX4+Xno
>>687
これ中にXbox入れても気づくやついなさそう

690:名前は開発中のものです。
04/09/28 23:39:03 1DZoGlO0
ActiveBASIC4.0betaきた
DirectX、COMに対応

691:
04/09/29 00:20:35 Ff9oakap
livedoorしたらば、1年間のサービス停止を発表
スレリンク(news板)
URLリンク(makimo.to)スレリンク(news板)

692:名前は開発中のものです。
04/09/29 02:18:18 6g4FPyYI
ドット絵打つのがすごい嫌いで、
普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。

693:名前は開発中のものです。
04/09/29 05:39:04 2oHzRkp/
ゲーム作りたいけどプログラムはいいけどグラフィックとサウンドを作るのがめんどいな
グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ

694:名前は開発中のものです。
04/09/29 06:49:30 2psQOMW0
>>693

そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。

695:名前は開発中のものです。
04/09/29 08:15:47 2oHzRkp/
>>694
そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw

696:名前は開発中のものです。
04/09/29 12:17:06 APpZDlOh
親のいる居間でエロサイトをみるステルスゲーム作ってくれ。


697:名前は開発中のものです。
04/09/29 20:14:41 2oHzRkp/
1キャラ当たり8方向×4アニメーション=32枚
ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな

698:名前は開発中のものです。
04/09/29 21:59:41 aAPzjdHn
プログラムとドットは一番両立させやすいんでない
とりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。

俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ

699:名前は開発中のものです。
04/09/29 23:07:04 a43Vgk4g
>>698
とりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。

譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は
すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に
置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。
でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。
とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。

そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。

700:名前は開発中のものです。
04/09/30 00:09:32 qRl5cEcE
もっとドット絵板とかゲームサウンド板とかあればいいのに。




どうせ過疎するだろうけど。

701:DTM板住人
04/10/02 00:47:14 qdO1wKz/
自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります

702:名前は開発中のものです。
04/10/02 00:52:16 p7oaBnZR
DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。

703:名前は開発中のものです。
04/10/02 03:28:56 cnRQ5bJa
DTM板って何処?

704:名前は開発中のものです。
04/10/02 06:35:34 KLtZBFZb
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
URLリンク(www.rbbtoday.com)

705:名前は開発中のものです。
04/10/02 17:18:00 2ja2Sdxb
>>704
ゲームをしていない時間の、そのゲームに
ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。
今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。

706:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:38:11 Vx6ICnaf
>ゲームをしていない時間の、そのゲームについてのコミュニケーション

今、俺らがしてないか?

707:名前は開発中のものです。
04/10/03 12:42:53 PSbYmPs3
俺らは製作者側の立場であって、
プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。
どっちかというとゲーム板。

708:名前は開発中のものです。
04/10/04 23:59:28 OfMmTVQX
ついでに言うとなんでもない事ほど気付かんもんだわな。

709:名前は開発中のものです。
04/10/05 09:20:30 ZVSOBsAi
なんでもないような事が幸せだったと思うんだよな。

710:名前は開発中のものです。
04/10/05 15:27:15 VCLkJMYu
こんなんを盲点とか言ってるヤツはちょっと想像力が足りない。
愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。

とか言ってみるテスト

711:名前は開発中のものです。
04/10/06 00:50:03 iP0CER67
しかしそれに皆気がつかなかったコロンブスの卵のような問題だろう。


とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト

712:名前は開発中のものです。
04/10/06 09:59:46 IqUD6RFR
>710

シムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!

713:名前は開発中のものです。
04/10/06 19:01:43 BhDN/2BN
トラブリューなつかしぃ

714:名前は開発中のものです。
04/10/07 18:25:40 7xfUWHja
URLリンク(www.informit.com)

茂さん凄いよ茂さん

715:名前は開発中のものです。
04/10/11 14:27:47 JIBMCEks
>>693
うちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる
並列で作業できるからいい

知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて
プリレンダリングで絵描いてるぞ
それもありだと思った
サウンドは外注らしいが

716:名前は開発中のものです。
04/10/12 17:11:23 K0ruEpIs
おまいらテストいつまで?

717:名前は開発中のものです。
04/10/13 02:20:52 xk/6vuf4
年に2回

718:名前は開発中のものです。
04/10/15 12:09:51 ZsNpYnww
「ゲーム禁止法」は違反 欧州委がギリシャ提訴
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

719:名前は開発中のものです。
04/10/15 16:48:44 FMQhaw8X
>>718
別に製作するのはいいんじゃない?
テストプレーはだめだけど

720:名前は開発中のものです。
04/10/18 13:16:39 lY+osPHb
>>719
そういう問題なのか?

721:名前は開発中のものです。
04/10/19 18:17:41 FBoLmNYx
おまいら女ですよ。ゲームマニアのスウェーデン娘ですよ。
しかもオーマンさんですよ。

Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)

722:名前は開発中のものです。
04/10/20 06:49:47 M8mlK6iZ
ゲームが新たな広告市場に―2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

723:名前は開発中のものです。
04/10/21 21:10:02 hUh3Uo97
すいません、現在VC++6.0・DirectXを使用してミニゲームを作っているのですが少し疑問があります。
FPSの話なんですが
DWORD sTim,eTim;
sTim=timeGetTime();
MSG msg;
while (!end){
   if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
   }else{
eTim=timeGetTime();
if(eTim-sTim>60){
     sTim=eTim;
  Main();
}
   }
}

これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で
いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。
ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが
60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。
皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。

724:名前は開発中のものです。
04/10/21 21:33:11 aFfvccIw
米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
URLリンク(hotwired.goo.ne.jp)

725:名前は開発中のものです。
04/10/21 22:31:28 0dhVP6ck
>>723
ミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?

726:名前は開発中のものです。
04/10/21 23:14:53 26jBIHbd
>>723
楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。
重いのは描画処理でそ。
↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。

bool bDraw=false;
DWORD nextTime=timeGetTime();

while (!end) {
 if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
  TranslateMessage(&msg);
  DispatchMessage(&msg);
 } else if(nextTime <= timeGetTime()){
  nextTime += 16;
  if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500;
  GameProc();
  bDraw=true;
 } else if (bDraw) {
  DrawProc();
  bDraw=false;
 } else {
  int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5;
  if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime);
 }
}
コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと
一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの
バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。

他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか
イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。

727:名前は開発中のものです。
04/10/24 02:55:53 80qAeCrZ
ゲームでテクスチャやサウンドなどいろんなプログラム以外のデータを扱いますが
そのデータの管理方法についてききたいです。
多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが
例えばゲーム中
1.jpg〜10.jpg、1.wav〜10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを
1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな
っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら
教えてください。


728:名前は開発中のものです。
04/10/24 08:53:48 6qyhFOiv
>727
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのFileNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]



729:728
04/10/24 08:55:16 6qyhFOiv
微妙に変だったので訂正
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのDataNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(2.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]


730:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:21:04 R92dbHDI
オセロやら将棋やらレースゲームやらでAIがいますが対戦するごとに
どんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが
考え方はどういったものがありますでしょうか?
私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ
などアドバイスありましたらご教授お願いします。


731:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:36:33 PgntDl4u
>>730
確率的にどの手が多いのかを記録するとか。
例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が
25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。
理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど
そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。
経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。

732:728
04/10/24 11:36:55 6qyhFOiv
簡単に質問に答えてしまったが、ここは総合発表&雑談スレでしたね
>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います
>730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います

733:名前は開発中のものです。
04/10/24 11:46:36 75otLIQg
じゃんけんなら
直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し
テーブルを引くようにするだけで
ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw
簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも

734:名前は開発中のものです。
04/10/24 12:22:26 nqdh2lpm
じゃんけんって、完全な運と思っている人が多いけど、
数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。

735:名前は開発中のものです。
04/10/24 18:55:28 E7i4Ao1k
どっかの大学で学生が死ぬほどじゃんけんして調べたところによると、
人間、あまり同じ手を続けて出さない傾向がある。
あと、チョキは使用頻度が少ない。
(おそらく手の形を作るのが面倒なので、無意識に避けているのだろう)

以上を踏まえると、1対1のじゃんけんの必勝法はこれだ。

いきなりじゃんけんするときは、まずパーを出す。あいこならグーを出す。
最初はグーで始めるときはチョキを出す、あいこならパーだ。
以後、勝つまでパー→グー→チョキのパターンを繰り返す。

前提知識のない相手ならば、この戦略で勝率がおよそ60%に上がると見積もられる。

736:名前は開発中のものです。
04/10/24 19:13:45 B3BfbVK0
よしオレはそれを逆手に取る

737:名前は開発中のものです。
04/10/24 19:31:46 4LX41IZD
パーをだしてパーを出す

738:名前は開発中のものです。
04/10/24 19:41:51 bEQr//km
というか同じ手は
出さない傾向ってほんとかよ
結構出すぞ


739:名前は開発中のものです。
04/10/24 19:45:52 nqdh2lpm
是非、統計を取って反論をしてください。
結構、思い込みかもよ。

740:名前は開発中のものです。
04/10/24 21:02:44 RFmReQPu
そこで限定ジャンケンですよ

741:名前は開発中のものです。
04/10/24 21:37:54 sRAw6ZQB
ざわ…

742:名前は開発中のものです。
04/10/25 08:07:19 JbL7pvD+
>>740
マンガでは面白かったけどゲームにしたらダメそうだな。
ケータイでゲーム化されたらしいけど

743:名前は開発中のものです。
04/10/25 12:30:14 +kRZkPnx
>727>730とかはせっかくレスしてる香具師がいるのに無視なんだろうか…?

744:名前は開発中のものです。
04/10/26 01:34:01 /O0/y//U
男のジャンケンは一発勝負ですよ。
運だよ、運。
あと生き様。

745:名前は開発中のものです。
04/10/27 08:53:15 o48mTEBL
URLリンク(x.plala.jp)
避難所のロダは大丈夫か?

746:名前は開発中のものです。
04/10/27 10:08:00 p45znxpj
ゲームはやり直しがきくからな


747:名前は開発中のものです。
04/10/27 20:24:27 U3CeXriG
ここはツクールやスプリクト系が意外に多いな。
作る時 不自由にならないのか?
素朴な疑問。


748:名前は開発中のものです。
04/10/27 20:40:42 QU0R5yhB
作る人のスキルも作るモノのレベルも十人十色。
犬小屋を作るのにクレーン使う人などいないだろうし。

749:名前は開発中のものです。
04/10/27 22:57:23 U3CeXriG
>748
なるほど 面白いことを言うね。
的を得ているね。

750:名前は開発中のものです。
04/10/28 01:31:27 FgpMIM5p
阿呆だからHSP以外のものを知らないのよ。
阿呆って勿論俺の事な。

751:名前は開発中のものです。
04/10/28 05:45:07 aSDqZ9LC
お約束の突っ込み…
的は「射る」ものですYO!

752:名前は開発中のものです。
04/10/28 06:35:47 oTRFLXmb
本スレが落ちたので避難所の告知

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org)

753:名前は開発中のものです。
04/10/30 12:53:20 CPBb4xe5
二重カキコですか?っていわれてあまり書き込みできないよ。避難所掲示板。

754:名前は開発中のものです。
04/10/30 16:33:08 bwUmdwSW
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
スレリンク(gamedev板)

勃ったらしい

755:名前は開発中のものです。
04/10/31 17:30:36 Yafruvvg
これから買いに行くんで意味ない質問なんだけど、CマガのDX9cSDKの解説ってサンプルフレームワークについて
詳しくやってるかな?

ドキュメント日本語化してくれるだけですげー楽になるんだがなぁ。

756:名前は開発中のものです。
04/10/31 22:46:53 wDd8a2YU
>>755
全然詳しくない

757:名前は開発中のものです。
04/11/01 11:05:26 alyGnMue
>755,>756
Cマガのその手の記事は紹介+アルファ程度の場合が多いからな
こっちの方がいいのでは?

DirectX9プログラミング入門
URLリンク(www.seshop.com)
>これらのサンプルプログラムのうち、
>重要なものについてプログラムのエッセンスとなる部分を解説し、
>DirectX9に用いられている技術を解説します。

SDKのサンプルの解説をやってる

758:名前は開発中のものです。
04/11/01 16:21:11 lR6lUNeM
Sun、Xbox共同開発者のゲームプラットフォーム支援
URLリンク(www.itmedia.co.jp)

759:名前は開発中のものです。
04/11/01 19:42:21 XdEZm7iu
>>757
紹介してくれてありがたいのであるが、04サマーのサンプルフレームワークについてなのよ。知りたいのは。

はっきりいって、これを使いこなせれば画面初期化できねーとか、起動しねーっというソフトのトラブルはほとんど
なくなるであろうことが予想されるくらい便利なんで、ゲームアプリ製作のために必要な知識を簡単に得られるように
日本語化したドキュメントが欲しいなぁと思ってたのでありますよ。

760:名前は開発中のものです。
04/11/02 01:21:32 kcneTIyz
>759
漏れはめんどくさくて04サマーは入れてないけど、そんなに変わってるの?

761:名前は開発中のものです。
04/11/02 03:22:32 WAy3rp/0
>>760
サンプルフレームワークというやつが作成されて、サンプルは全部それの上で走ってる。
フレームワークだけのプロジェクトをインストールすれば、雛形としても扱いやすい。

何も考えずにビルドすればウィンドウモードとフルスクリーンモードの両方で動く状態で立ち上がってくれる。
付属の設定変更ダイアログはそのPCで選択可能な項目だけが表示される。

ちょっとしたUI機能とカメラ、標準で使いそうなマトリクスがパッケージされてる。

ゲームにそのまま使うとヘボくみえちゃうけど、見た目だけ変えてやれば、あとはゲーム作るだけーって状態になってて便利。


長年やってる人はノウハウたまってて、いまさらイラネって思うかもしれんが。

762:名前は開発中のものです。
04/11/02 10:29:08 zsC78zdt
めずらしくゲーマーが褒められてますよ。

ゲーマー世代の若者といかに付き合うか
URLリンク(blog.japan.cnet.com)

763:760じゃないけど
04/11/02 20:11:04 vm/EiPMP
>>761
情報ありがとう。
興味あるからちょっと触ってみることにするよ。

764:名前は開発中のものです。
04/11/02 22:38:10 zsC78zdt
避難所落ちてる?

765:名前は開発中のものです。
04/11/02 23:18:32 J07RBnUp
>764
スレリンク(ascii2d板:21番)
こういう馬鹿の巻き添えで糞重くなってる模様

766:名前は開発中のものです。
04/11/02 23:46:24 zsC78zdt
>>765
情報サンクス
誘拐直前もイラク人風の一見意味がなさそうな(本当にないのだろうけど)
画像がうぷされてたね。

767:名前は開発中のものです。
04/11/03 03:34:55 YO+oOOc4
2Dアクションゲーム作ろうとしてるんだが、絵描きが見つからねぇ

ノベル系だと絵師希望者は多そうな気がするんだが、アクションゲーとなると
パターン画を多く描かないといけないのがネックなのか、全くもって見つからない

こんな俺はどうしたら良いんだ? orz


768:名前は開発中のものです。
04/11/03 04:04:46 7ZjzZJ7k
ドッター墓場参りしてみるとか。幽霊が出てくるかも。

769:名前は開発中のものです。
04/11/03 04:13:33 j5EagmH0
タスクシステムを使ってのゲーム開発について質問なのですが
まだ私はタスクシステムで作ったことはないのですがいろいろ
サイトを見ましたが知識・経験が少ないのが理由だとは思いますが
利点が理解できません。具体的にタスクシステムを使った場合
とそうでない場合何がやりやすくなって何がやりにくくなって
何で得して何が損そるのでしょうか?教えていただけませんでしょうか?

770:名前は開発中のものです。
04/11/03 04:28:44 x7tYJ7vi
タスクが生まれたのはメモリが8kbしかねーとかそういう時代だからなぁ。
今で言えばSTLってなんで便利なのか判らないんですけどっていうようなものかと。

来月Cマガにタスクシステム使ったSTGゲームの記事が出るみたいだから、立ち読みでもしてみたら?

771:767
04/11/03 13:47:28 YO+oOOc4
>>768
別にドッターじゃなくても良いんだけどなー
いまどき2Dアニメーションって需要も供給も少ないんだろうか?
俺は絵描きじゃねーから分からんけど、自分が描いたキャラを
動かしたいという欲求が、絵描きさんにあるのかどうか知りたい

この手の話題、このスレでOK?

772:名前は開発中のものです。
04/11/03 16:57:25 H2ZxaC/L
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
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☆メンボスレ☆ Part2 美咲とメンボ
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あたりで募集してみるとか。

参考になるか疑問だが、絵のスレなら

ところでみんな絵はどうしてるの?
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どっと絵
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773:767
04/11/04 00:04:36 sA1KPCDr
>>772
情報トンクス!
だが正直言って2ちゃんでは募集はかけたくないなー
だからといって同人募集BBS等では、無償の募集なんて振り向きもされない
いまは知人の紹介等に頼っているが、それも限界があるし
こんなこと言ってるから見つからないのか orz



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