ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板 at GAMEDEV
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400:ゲーム作るぞ
03/12/29 01:14 PXL53G60
>>399
使い方わかりません。
どうすればよいですか?

401:385
03/12/29 02:07 f3q27E7G
>>400
URLリンク(pukiwiki.org)
ここに使い方が書いてあります。

402:名前は開発中のものです。
03/12/29 02:17 /vIYmyOC
wikiのスタートってこんなもんなの?
最初の数ページは設置者が書くんだと思ってた。

403:名前は開発中のものです。
03/12/29 08:23 fF6Z4+Yv
>>402
こんなもんだよ。


404:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:30 Vxcs8OWB
>>372
買いました

なんだか対象が違った(´д`;)
少なくともネットで情報集めて開発している人には、必要ないです。
ブートケーブルとかコラムとかファミコンエミュレータとか、開発以外のどうでもいいことが多いし。
携帯ゲーム機いじくるのは楽しいよ!って感じの本でした。

「Linuxで目覚める〜」もそうだけど、作者の思想がまんま本にでますなー。
あっちの方はあっちで、ゲーム作りたいってより、クロス開発したいってだ(ry

405:名前は開発中のものです。
03/12/29 10:49 8p52JXa0
>>404
>なんだか対象が違った(´д`;)
まさに、この一言に尽きるね。

プログラミングバイブルって名前負けしてる。

406:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:07 PXL53G60
レジスタ周りはなんとなく理解しました。
拡大縮小もできるようになったけど、倍率を32個設定して
それをインデックス参照するという使い方は実際ゲームで使うことを
考えると結構大変かも。

407:ゲーム作るぞ
03/12/29 11:09 PXL53G60
>>404
レビューありがとう。

408:名前は開発中のものです。
03/12/29 19:19 PBN737he
>プログラミングバイブルって名前負けしてる。

いい加減この手の本は「プログラミング」
という言葉を使うのはやめてほしいですね。


409:404
03/12/29 19:50 Vxcs8OWB
うちに同じ作者さんの「ゲームボーイプログラミング入門」ってのがありました。
URLリンク(www.amazon.co.jp)

見返したら、内容、というか趣旨は全く同じでした
何故気付かなんだ_| ̄|○

410:名前は開発中のものです。
03/12/30 09:57 KEFCZa3k
>>399

と言うか、ここ数週間、このスレいい感じだよね

411:385
03/12/30 10:44 EIySd5bF
うpろだ設置してみました。

412:名前は開発中のものです。
03/12/30 11:46 lYRFKI4D
dクス

413:名前は開発中のものです。
03/12/30 15:30 GwNNTVXs
>>410
冬なのにね。
凄いよ。

これからもマターリヽ(´ー`)ノ
>>411
Zでつ。

414:372
03/12/30 19:57 gMWXTJ+4
amazonで注文して買いました。
諸兄の書込みどおり、プログラミングバイブルの名にふさわしくない内容でした。
サウンド周りの資料が無いので期待してたんですけど、まったく書かれていません。がっくしきました。

>>398
6,7,8は確実に要りませんね。純粋に開発したいのに。

とりあえず、西田氏の青本のほうが役に立つことが判りました。
あと、情報収集はWebで十分ということも。
研究所見てがんばります。


415:名前は開発中のものです。
03/12/30 20:10 PoEJ2iCI
同じくamazonで買いました。
USB転送ツールのGBA側のプログラムを期待したのに....

416:名前は開発中のものです。
03/12/30 23:49 cZH5HBHN
>>372
立ち読みしてみました。
なんか酷い本ですな。筆者のアレコレ紹介したい思惑が完全に消化不良に終わってます。
短期間にデッチアゲた感がひしひしです。
何よりもダメなのは肝心のGBAのプログラミングについて殆ど語っていないことです。
ドブにお金を捨てたい人にはお勧めですね。
あ、それから、掲載されているリバーシのプログラムはダメなプログラムのいい例み
たいな書き方を一部しているので、添削問題として買うのはアリかもしれません。
とおもったら、↓で配布されているのでやっぱ買う価値ないですな。
URLリンク(home.att.ne.jp)

417:名前は開発中のものです。
03/12/31 02:21 qHyVXr5Z
>>416
酷い本というのも、ちょっとひどい言い方のような気がします。
>>404 さんのように想定している読者層がここの住人のレベルとずれているのでしょうね。
技術レベルを上げすぎると売れなかったり、URLリンク(www.jharbour.com) のような
問題が発生するのでしょうね。

418:416
03/12/31 03:38 13wem1SI
>>417
そうかなぁ? 想定している読者層云々じゃなくて普通にダメな類の本だとおもうけど。
URLリンク(www.jharbour.com) については出版社側から断られたってことですよね?
技術レベルの高低はあまり関係ないのでは?

419:名前は開発中のものです。
03/12/31 05:47 wl2tHJm+
>>372
サウンド周りの何が分からない?
分からないところがあるならWikiにでも書いとくよ。

420:名前は開発中のものです。
03/12/31 08:42 j++EJc5M
>>418
いやあ、それいっちゃうと、ゲームラボが普通に駄目なh(r

421:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:27 Bq+jwjp+
もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
他人様の解析結果をまとめて本にしてるだけだからな
ゲーム製作については期待するだけ無駄というものだ

422:名前は開発中のものです。
03/12/31 15:50 j++EJc5M
> もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、
この辺に全てが集約されている気がする

423:名前は開発中のものです。
03/12/31 16:07 vVN6u5AJ
>>382
そこのホームページで企画発表されたけど
382は実際作ってるの?
漏れ的にはコッソリ期待しているのだが…

424:名前は開発中のものです。
03/12/31 21:29 gA0rZy6U
サウンド周りで悩んでる人結構多いんですね
ビッグブリッジとか実機で聞いてマターリしてるんですが
なんか不思議な感じでいいぞ。
みんながんばれ

425:ゲーム作るぞ
04/01/01 16:12 Tf4zBY2t
あけましておめでとう
今年もがんばります。

426:名前は開発中のものです。
04/01/01 19:14 6rMOmLuk
RPGなんか作ってみたいんですがそんなのツクールで
散々やって秋田とか言われそうですがどうなんでしょうか?

427:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:24 Ec3hJnUj
「どうなんでしょうか?」って何が?
つくることについて?つくるものについて?

428:名前は開発中のものです。
04/01/01 20:38 nhDoEa4X
RPGのお話を作りたいのかプログラムを作りたいのか?
ツクールが秋田というのは、RPGコンストラクションツールを作るとして
それを使ってもらえるかどうかって話か?

自分が何をどうしたいのかよく考えてみろ。

429:名前は開発中のものです。
04/01/01 22:45 NxQ7hRlM
>>428
一人でつくる根性無いから共同でつくろうかと思うんだが
何か今更っていわれちゃうかなぁ…

って意味でないの?

430:名前は開発中のものです。
04/01/02 01:02 tUX+A3br
やりたい事があるから作るのか?
褒められたいから作るのか?


431:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:25 mohjXDS5
そういう藻前らはどうなんよ?
何が楽しくてGBAのプログラミングなんかするんだ?

432:名前は開発中のものです。
04/01/02 12:42 nsSXW2yu
コンシューマ系2Dハード最後の砦だから

433:名前は開発中のものです。
04/01/02 14:32 M97iZymX
>>431
逆ギレすんなよ、カス

434:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:19 dD4mznnU
>>432
ここで語られてる程度のことならWonderSwanでもできそうだが。


435:名前は開発中のものです。
04/01/02 15:32 nKF3Usn7
>>434
拡縮回転を使わないと、あまりWSとは差がないかもね
それでもCPUとメモリは多いので、やれる事はWSより多いはずだが


436:435
04/01/02 15:39 nKF3Usn7
CPUは一個です(つД`)

437:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:03 fuHOtoUS
>>426
何を作ってもよいと思うぞ。
ただ、RPGを作るの大変だよ。
どんなRPGを作るつもりかわからないけど、ドラクエ風っていうなら
作らなきゃいけないことが多いので覚悟しとけ!

438:ゲーム作るぞ
04/01/02 16:05 fuHOtoUS
>>431
プログラムは基本的に楽しい。

>>434
そうかもしれんがワンダースワンであえて作る必要もない。

>>435
CPUは早いと思う。スーファミと比べれば雲泥の差なんじゃないだろうか。
C言語で作ってまともに動くところも評価できると思う。

439:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:27 krqk06ki
>>436
ん? GBAはCPU二個積んでると思ったが。ARM7とZ80カスタム。

……Z80の方の触り方知らないけどナー

440:名前は開発中のものです。
04/01/02 16:32 nsSXW2yu
>>434
そしたら、GBAより基本スペックの高いGP32でやりたいか?という話にもなるが・・・
ならないだろ?

そういうことだ

441:名前は開発中のものです。
04/01/02 21:36 Mpscq6lp
>>439
制御できなかったはず。Z80の方はGBソフトじゃないとな。


442:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:26 nKF3Usn7
>>441
もしかしたら、カートリッジの種類で電気的に切り替わるのかもね


443:名前は開発中のものです。
04/01/02 22:57 Mpscq6lp
>>442
じゃぁ基盤のスイッチをロックすれば可能かな?。
まぁどっちみちZ80をいじくれる方法が無いから無理だろうな。


444:426
04/01/03 00:41 MNlYoOLD
少し見ない間に荒れていたようでまことにもうしわけありません
自分としては今までGBAで簡単なビリヤードっぽいゲームを
作ってみたんですが好きなジャンルがRPGだったので今度
つくるならRPGがいいと思ったのですが昔のFFやドラクエみたいな
2D系RPGはみんな飽きてるんじゃなかろうかと思いまして
みなさんは自作のRPGをGBAでプレイしてみたいですか?
という意味で聞きました
混乱を招いたことをお詫びします



445:名前は開発中のものです。
04/01/03 00:44 3Q+NKQnZ
>>431
同感だな。
俺は32ビットの組込み系のプログラムをしてるから、
休みにGBA開発をする気には全くならない。
仕事で出来ればいいけどね・・

446:445
04/01/03 00:47 3Q+NKQnZ
俺は昔、ポケコンPC-E500でゲーム作って学校に持って逝ってはみんなにちやほやされて得意になってた。
でもゲームボーイが流行りだしてからは、みんな俺のゲームなんか見向きもしなくなったよ
なんのためにゲームを作るのかというのは非常に難しい命題だね。

447:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:21 Tg/IXymq
いや、それは単純にゲームボーイのゲームの方が面白いからだろ
それと、ポケコンで作ってもみんなプレイできないし

448:名前は開発中のものです。
04/01/03 01:52 9eDk/6af
>>444
見てみたい気はする。で、プレイ時の根気が続くか、最後まで遊べるかは出来次第
なところが多いだよね。正直、ハードルは相当高いんじゃないかとおもう。
ぱーっと遊べるゲームのほうが、感想を得るには向いてる気がするぞ。

449:名前は開発中のものです。
04/01/03 04:58 M72eHwUN
>>447
GBAで作ったって普通のユーザーはプレイできる環境持ってないだろ・・・


450:名前は開発中のものです。
04/01/03 11:15 oGEPY89Q
>>444
んなもん出来によるだろ。
RPGを作ったとして、このスレにいる連中はストーリーよりも
技術的な面に興味を示すと思う。

一般の人に遊ばせたいならGBAのマジコンなりエミュレータが
必要になる点でWindowsゲームに比べて不利。

作る前からそんなこと聞くな。

451:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:14 Tg/IXymq
>>449
あのさー、いいのできたら、売り込みにいくとか、そういうの念頭にないの?
Windowsよりよっぽど一般向けのプラットフォームだぜ?

452:名前は開発中のものです。
04/01/03 12:21 3kN+zn2f
>361
>362

私が製作していた物に対するコメントだと思われるので公開してみます。
361さんが書いているように試作段階です。牌を並べるだけです。
URLリンク(www.42ch.net)

ちょっと覗いてみたら、ここ活発ですね。
それに、ゲーム作るぞさんのテトリスすごいですね。

453:451
04/01/03 12:39 Tg/IXymq
スマン、イライラしてた。みなそれぞれ理由はあるものだ。
戯言だと思って流してくれや。

452見てたら、グダグダ言うのがアホらしくなった。俺も手を動かそう

454:449
04/01/03 12:43 M72eHwUN
>>452のやテトリスを売り込みに行くのか? 夢物語もたいがいにしてくれ

455:449
04/01/03 12:53 M72eHwUN
スマン、453を読まずに書いてしまった。じゃ、俺も発言撤回するわ。
せいぜいがんばってくれ



456: 
04/01/03 15:50 1XcPh+3M
開発理由?
ストレス解消。携帯電話の開発はもう疲れた・・・

457:名前は開発中のものです。
04/01/03 19:10 x+RLVT0R
>>452
WIKIにアプロダあるから次からはそこにどうぞ。

458:名前は開発中のものです。
04/01/03 23:55 PGIJSNr9
理由なんて自分でクソゲーを作ってみたいからさ〜

で、知り合いに見せる
「・・・つまんね〜!あはは〜(´∀`)」
漏れはこれで満足ですな。

459:ゲーム作るぞ
04/01/04 13:54 FueFXt6h
お前らいい加減しろ
GBAのスレでGBAで作る事の是非なんか問うな。
他で作りたいなら自分でスレ作るなり、他のスレに行くなりしろ。

460:385
04/01/04 13:58 XxWfCZV8
>>459
(・∀・)イイコトイッタ!!
あと変なやつが来ないようにsage進行の方がいいんじゃないか?

461:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:00 FueFXt6h
>>452
テトリスは結構たいしたことないですよ。webから拾ってきた
フリー素材の背景があるのでそれっぽく見えますが、
テトリス本体部分のプログラムもたいしたことないですし、
ゲーム中で使うリソースが固定されているので非常に作りやすいです。
最初に画面の設計を行い、どれをスプライトで表示してどれをBGで表示する
とか決めてしまうと作りやすいと思います。

今は横にスクロールするゲームを作ってます。
BGを配置するツールの設計でハマってますけど。

462:ゲーム作るぞ
04/01/04 14:03 FueFXt6h
変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
大丈夫だと思いますのでage進行でも良いかと思ってますけど、
どうでしょうか?

463:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:03 GmFh16RM
注意された端からageんなよ…


464:名前は開発中のものです。
04/01/04 14:06 GmFh16RM
> 変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば
> 大丈夫だと思いますので
そういう問題じゃないのでsageた方がいいと思うよ


465:ゲーム作るぞ
04/01/06 01:33 K7mdMvNx
ちょっと更新しました。

466:ゲーム作るぞ
04/01/06 02:08 K7mdMvNx
再度更新しました。

467:385
04/01/06 07:53 rkk9VGld
>>466
テトリスかなり(・∀・)イイ!!
あとsageありがd

468:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:12 +clZru47
テトリスの乱数生成って何使ってます?<ゲーム作るぞさん
普通にrando()?

469:名前は開発中のものです。
04/01/06 08:14 +clZru47
書くまでも無いけど。
間違えた。oいらねえや。

470:ゲーム作るぞ
04/01/06 09:44 K7mdMvNx
>>468
プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。
rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。
2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、
シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。
そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。

471:385
04/01/06 11:24 rkk9VGld
>>470
URLリンク(www.emit.jp)
これですか?

472:名前は開発中のものです。
04/01/06 13:43 IKcYlSoc
む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合
どうやって保ってるんだろうな?
1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・

今思いつくのだと
シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて
ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?

473:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:09 f0yPMTw9
>>466
その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。
>373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。

あとバグをみつけた。
背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。

474:名前は開発中のものです。
04/01/06 14:33 Cj6q1XHO
>472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。

475:名前は開発中のものです。
04/01/06 16:13 2P4sLyEX
前にPCで通信対戦用の作った時は
ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、
予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって
それをリングバッファのようにループさしてたけど。

476:468
04/01/06 17:39 +clZru47
>>470
なるほど。
今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。

あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える
エミュレーターだと見えないみたい。

477:名前は開発中のものです。
04/01/07 01:06 gtgSeIk3
Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ

478:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:30 PN8wmE9F
テトリス更新しました。
今回は効果音つきです。
やっと効果音の組み込み方法を理解しました。

479:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:32 PN8wmE9F
>>473
>>476
>>477
おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える
画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。

480:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:42 PN8wmE9F
>>471
まさにそれです。

>>472
基本的な考え方はこうです。
同じランダムを生成する関数を2つ用意します。
2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に
一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。
あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。

481:ゲーム作るぞ
04/01/07 01:50 PN8wmE9F
>>473
s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、
パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると
s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。
(わかりにくい説明ですみません)
midiからs3mのデータを作る方法ないですか?

482:名前は開発中のものです。
04/01/07 08:32 Iwjx/iZC
>>480
なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。
てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに
ブロックが変わると思ってたよ。

483:名前は開発中のものです。
04/01/07 12:57 tl4eEAW7
>>481
64行目からを新規で作った次パターンにコピーして凌いだよ。

それじゃ不便なんで探してみたら↓にあるmidmix11.zipが丁度良さそう。
URLリンク(ftp.iis.com.br)
MIDI to XMコンバータだけど64行に収めてくれるので
そこからs3mにすればいいな。

484:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:31 mgipWivj
>>483
使ってみたのですがうまくコンバートできません。
DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、
その次はなにを入力するのでしょうか?
再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。

485:ゲーム作るぞ
04/01/07 14:36 mgipWivj
上げてしまったスマソ

486:名前は開発中のものです。
04/01/07 14:43 icP2cIlH
お前はまずMODとS3Mについて勉強した方がいい。ホレ
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)
URLリンク(www.bbs.motion-bg.com)



487:名前は開発中のものです。
04/01/07 15:20 tl4eEAW7
>>484
無音のファイルでいいんだよ。
音が登録されて無いから鳴らないだけ。
ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ?
あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。

488:名前は開発中のものです。
04/01/07 16:51 HtC8mnZS
「Linuxから〜」買ったけど自分には敷き居が高すぎる…
0からプログラミングの勉強したいんだけどお薦めの本ってある?

↓こんなのあったけど役にたつかな?
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
付録CDにはARMアーキテクチャリファレンスマニュアル第2版のpdfファイルが入ってるらしい

489:385
04/01/07 19:02 yTKgCnAo
>>488
0から勉強ってC言語からですか?
GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?

490:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:29 CTULM+am
>>488
アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。
『Linuxから〜』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、
あとは殆どCで済ましてるしね。

491:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:46 nF5ETPk+
アセンブリ言語を知っているか否かで
Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね
ポインタとかのあたり。

492:名前は開発中のものです。
04/01/07 19:58 4giQxz7M
>>489-491
おまいら、釣られてますよ

493:490
04/01/07 20:00 CTULM+am
>>491
Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで
勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。
PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル
少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。

494:491
04/01/07 20:24 nF5ETPk+
>>493
ま,あくまで一般論ということで。

しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう
とか思ってみたり。



495:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:46 tl4eEAW7
extern "C" {}
(^^)v

496:名前は開発中のものです。
04/01/07 21:50 OlbpNDxv
ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね

497:488
04/01/07 22:13 rvNp+xhe
>>489
プログラム経験無しのまったくの初心者です
これを機会にプログラムの勉強しようかなと…

最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると
有り難いです(´・ω・`)

498:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:16 H0wx0xDH
>>497
自分を疑うこと。
(主にネット上の)情報の検索方法。
質問の方法。

499:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:24 rvNp+xhe
スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな
>>497のことは忘れてくれ

500:385
04/01/07 22:29 yTKgCnAo
>>497
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ここの25章くらいまで勉強すればGBAでのプログラミングはおkだと思う
あと検索はgoogle使いましょう
検索方法などは自分で何回も検索すればそのうち身に付くと思います。

501:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:38 rvNp+xhe
>>500
トン

ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)

502:名前は開発中のものです。
04/01/07 22:56 0tJ7JMY0
>>500
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
>#include <stdio.h>
>main()
>{
>
> printf("This is a test!");
>
>}

↑こんなソース紹介してる時点でダメだとおもう

503:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:03 oEEuWYg7
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?

504:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:05 Reng/zHa
>>502
あくまでも基本、つうことで・・・

505:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:07 4/vMlWwk
>>501
もし、本を買うなら↓を見て、自分に合う書籍を買ったほうが後々楽しくなるよ。
URLリンク(www.1point.jp)
URLリンク(bookshelves.at.infoseek.co.jp)

506:847=851=853
04/01/07 23:13 icP2cIlH
>>502
何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。


507:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:23 ryaEBMbz
int の値 を return してない

508:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:27 icP2cIlH
>>507
それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ


509:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:31 srvVNtSI
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。

510:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:47 BA6ecf4c
>>508
過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?

511:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:50 icP2cIlH
>>509
少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。


512:ゲーム作るぞ
04/01/07 23:52 PN8wmE9F
>>486
>>487
ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。

ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。


513:名前は開発中のものです。
04/01/07 23:53 BA6ecf4c
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。

514:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:03 3HL49TRX
>>511
% cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}

% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function

% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)


515:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:06 h6t4F0hI
>>512
早いね

> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。

メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ


516:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:06 ZXcB/Yzz
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。
makefileともどもいつか克服せねばなるまい。

517:514
04/01/08 00:06 3HL49TRX
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい

518:ゲーム作るぞ
04/01/08 00:09 ZXcB/Yzz
>>515
そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)

519:500
04/01/08 00:36 F9COhxhP
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m
とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので
これ読んでから出直してきます(´・ω・`)

C言語(1)はじめてのCプログラミング
C言語(2)
KNOPPIXでLinuxを使いこなそう

はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。

520:519
04/01/08 00:38 F9COhxhP
間違った(つД`)
>>500でなく
>>501

521:名前は開発中のものです。
04/01/08 00:49 sx9u6vPf
>>519
とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ

522:名前は開発中のものです。
04/01/08 08:58 D92Ucq6Q
>mod
マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー
日本より、むしろ海外で有名
もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?

523:名前は開発中のものです。
04/01/08 10:38 i2xbtFP/
なぜMODが日本でマイナーだったかというと
海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、
MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に
通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。
FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、
MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。

Z-MUSICはちょっと具合が違うな。
PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。

スレ違い板違いメンゴ。

524:ゲーム作るぞ
04/01/08 23:46 ZXcB/Yzz
>>523
丁寧な説明ありがとうございます。

HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか

525:名前は開発中のものです。
04/01/10 22:01 97ZZ2CV6
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか?
フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。
誰かー(T.T;


526:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:07 ChiZb5Y3
objdump

527:名前は開発中のものです。
04/01/10 23:53 XtkUvYqI
URLリンク(hp.vector.co.jp)

528:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:10 jGRwXi02
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる

529:名前は開発中のものです。
04/01/11 00:53 EvXspwA/
Mappy VM でもできる

530:名前は開発中のものです。
04/01/11 17:26 17h43JSq
>>527
ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。

>>528-529
説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。

あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。

そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。

531:名前は開発中のものです。
04/01/11 20:49 FXIBkMFY
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ?
C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?

532:名前は開発中のものです。
04/01/11 21:51 cjMffb84
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
>ARMで作るのは無謀ですし。

ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走
するよ。armでなら問題ないんだけど。
開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。

533:名前は開発中のものです。
04/01/11 23:49 jGRwXi02
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。


534:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:17 U2UQ/p4f
>>533
一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?

535:名前は開発中のものです。
04/01/12 00:27 Ej4g1k29
>>533
GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?

536:533
04/01/12 01:07 4nzONCZv
>>534
試したことないけど問題ないと思う。

>>535
BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。

歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。


537:名前は開発中のものです。
04/01/12 01:11 Ej4g1k29
>536
thanks! 仕様ってことやね。

538:530
04/01/12 19:57 eXgYg5tT
>>531
そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。

>>533-537
そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。

やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。

539:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:07 ekpTyDU8
「Linux から目覚める〜」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393
本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。


540:名前は開発中のものです。
04/01/13 01:57 IemkfP+7
>>539
マルチブートでうごかさなかったんでないの?

541:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:01 ekpTyDU8
>>540
なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。


542:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:12 T7pbPPVQ
>>539
VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める〜」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。

GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。

543:名前は開発中のものです。
04/01/13 02:41 XXGH6nio
>>542
拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。

544:名前は開発中のものです。
04/01/13 19:00 XdOIZ6AJ
>>538
uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ

545:名前は開発中のものです。
04/01/13 21:33 awj3Yh7s
>>544
ゲーム機でRTOS動かして何やってる?

546:530
04/01/13 22:13 pC4IJqU4
>>544
負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?

>>545
自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。

547:名前は開発中のものです。
04/01/13 22:48 T7pbPPVQ
>>543
VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。

548:544
04/01/14 14:04 qtmmV5Ad
>>545
それはね、ヒ・ミ・ツ♥

>>546
uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?

>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?

549:530
04/01/14 16:26 I0Ck7cYC
>>548
うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。

>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う〜ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?

550:名前は開発中のものです。
04/01/14 16:57 qcaABZf5
>>549
ジョブコンだろ

551:名前は開発中のものです。
04/01/14 17:22 cjOhVs/t
URLリンク(www.famitsu.com)

552:名前は開発中のものです。
04/01/14 19:59 OooRfbJn
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?

TCBもないし流石にそれは言いすぎ。

553:名前は開発中のものです。
04/01/15 13:45 UDdyttkA
>>552
TCBがあればRTOSなのか?

554:名前は開発中のものです。
04/01/15 17:58 yQVw9v02
>>552-553
スレが荒れそうな話は余所でやってくれ・・・

555:530
04/01/15 22:27 ZI1SOk6Z
>>554
言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。

>>552-553
ちょっち調べた。
URLリンク(wiki.osdev.info)
> リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。

そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...

RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。

お願いしますm(_v_)m

556:名前は開発中のものです。
04/01/15 22:53 edclldnt
>>555
ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ

557:530
04/01/16 11:18 3gpKKfRP
>>556
ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。

4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。

同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;

558:名前は開発中のものです。
04/01/16 17:37 B9HuqdQs
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…

559:名前は開発中のものです。
04/01/16 19:07 /LiTT9wd
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか?
爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる
というジレンマの中で戦うことになる。

560:名前は開発中のものです。
04/01/16 23:35 9WjBFU70
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る
『チャリ〜ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか?
今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。


561:名前は開発中のものです。
04/01/17 01:19 b2CBGvlp
>>559
さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。

>>560
俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。

562:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:04 QoVxSKdQ
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!

563:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:07 Kprw4Uy/
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと>>562、今度からsageような。

564:名前は開発中のものです。
04/01/17 14:34 cqgb3TJ+
>>561 ・・・絶望音感?


565:名前は開発中のものです。
04/01/17 17:31 ZJG+bCu7
ワロタ

一応マジレス「絶対音感」



566:530
04/01/17 18:26 QHUw7wAA
>>558
SFC版ですか。4人対戦はしたことないなー

>>559,561
オニゴッコになりそうな予感。

>>560
もう思い出せない...

567:名前は開発中のものです。
04/01/17 22:25 tcYYGnvO
>>561
おいらもそう思います。

っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。

568:名前は開発中のものです。
04/01/18 13:34 5W4J62d7
昔三次元ボンバーマンというのがあったが
あれの対戦を作れ

569:名前は開発中のものです。
04/01/18 16:04 qezAyvpP
>>568
なんか凄いな・・・。

570:530
04/01/18 18:12 7RyYVGys
>>568
GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。

571:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:05 qezAyvpP
>>570
サターンと一緒で擬似スプライトとかなw

572:名前は開発中のものです。
04/01/18 22:18 4T6IaUCu
Yeti3D URLリンク(www.theteahouse.com.au)
を見ると何とかなりそう...

573:名前は開発中のものです。
04/01/19 00:10 eQFl58Ce
>>572
ソースあるね
URLリンク(www.theteahouse.com.au)

574:名前は開発中のものです。
04/01/19 20:01 QAPVDjDi
>>568が言いたいのは、ひょっとしたら
↓の「3Dボンバーマン」かもしれない。
URLリンク(p6-kei.hp.infoseek.co.jp)

575:名前は開発中のものです。
04/01/20 02:51 hQl1TVdl
遅レスだが>>560はスレ違いなので放置よろ。
スレリンク(appli板:182番)

576:名前は開発中のものです。
04/01/20 12:41 mg8SCatD
>>575
既に放置気味なのだが

577:名前は開発中のものです。
04/01/20 15:03 LTEuDE2k
なんでmldなんだろうな?
無能なのかな。

578:名前は開発中のものです。
04/01/20 20:02 v/2aIoXx
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ
ムダ

579:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:21 kxE+F/lM
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?

580:名前は開発中のものです。
04/01/21 00:33 Jhd0OPGy
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。
あるいは、ゲームのアイデアがわかない。

581:名前は開発中のものです。
04/01/21 01:22 IGCH7wvg
組むこと自体が目的だからな

582:名前は開発中のものです。
04/01/21 11:59 d99WkD0n
>>555
「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ

583:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:43 M/1DAIpR
テトリス止まっちゃったの?

面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと
もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく
積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を
もう少し長くしてはいかがでしょう。

あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も
こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を
行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、
今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が
発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。
一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する
感じで回転することになります

あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。

584:名前は開発中のものです。
04/01/21 15:55 fQLddz4P
ほほう。

585:名前は開発中のものです。
04/01/21 23:29 iplDnis9
うほほ。

586:ゲーム作るぞ
04/01/22 00:30 HzDOz5aH
>>583
テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。

587:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:32 A1Keal5m
>>586
流石にまんまは厳しいね



588:名前は開発中のものです。
04/01/22 00:58 hQWux3dW
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?

589:名前は開発中のものです。
04/01/22 01:34 K+D3j84n
AGB_Rogue.zip
URLリンク(www.freewebs.com)

590:ゲーム作るぞ
04/01/22 02:00 HzDOz5aH
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。
まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。

591:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:49 hQWux3dW
>>589
ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。

592:名前は開発中のものです。
04/01/22 02:57 Jeusqa5Z
>>590
凄いぽ!ガンガレ!漏れも。。

593:名前は開発中のものです。
04/01/22 09:12 Ca6j4Y/s
>>591
完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ

594:名前は開発中のものです。
04/01/22 10:10 BvkZLayV
>>588
Moshpit
URLリンク(shen.mansell.tripod.com)

595:名前は開発中のものです。
04/01/22 13:08 iE/G1FNr
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。


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