ゲームボーイアドバン ..
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184:名前は開発中のものです。
03/09/03 00:45 Ccmot7ES
>>183はリンクオプションなので、そのまま書いてもだめですよ。

arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mapfile

で大丈夫だと思います。

185:名前は開発中のものです。
03/09/03 00:47 Ccmot7ES
arm-agb-elf-gcc -g -o test.elf main.o -Ttext 0x08000000 -Tbss 0x03000000 -Wall -mthumb-interwork -Wl,-Map,mmmap

ファイル名はこうですね。


186:182
03/09/03 00:47 8u9EbnhU
thanks!!!! > 183

これでMakefileの謎が1つとけたよ。
どうもありがとうございます。

187:182
03/09/03 00:52 8u9EbnhU
>>184-185
ありがとうございます。おかげで無事にmap情報が取得できました。

188:名前は開発中のものです。
03/09/03 02:13 8lTPqZgy
>>175
両方。状況によって適した方を選択。

189:コピペ
03/09/03 03:04 zHRznr1N
得意げな顔して何が、ARM state、だ。
お前は本当に ARM state を使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、ARM state って言いたいだけちゃうんかと。
GBA通の俺から言わせてもらえば今、GBA通の間での最新流行はやっぱり、
局所最速化、これだね。
ARM state のコードは必ず 32bit bus no wait メモリ上。これが通の使い分け方。
ARM stateってのは
 ・命令バリエーションと自由に使えるレジスタが多めに入ってる。
 ・そん代わり1命令が 32bit 。これ。
で、それに 32bit bus no-wait メモリ。これ最速。
しかし
 ・うっかり 16bit bus ?-wait メモリで走らせると thumb にも劣るクソなパフォーマンスに陥る
 ・実際にユーザーが使える 32bit bus no-wait メモリは最大 32kb なのでコードの置き場に余裕が無くて困る
という危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあバス幅やウェイトが分からないお前らみたいな素人は、無駄なクロックでも食わせてなさいってこった。

URLリンク(pc.2ch.net)

190:GBAを使ってARMの勉強中
03/09/04 20:33 +Xu7UkkU
質問なんだけどmemcpy関数は内部でDMA転送を使わない場合、thumbでコンパイルした方が速いの?
自分でmemcpyを実装する場合、当然複数レジスタ転送命令を使うわけだけど、thumb,ARM共に
複数レジスタ転送命令があり、ARMの方が使えるレジスタ数が多いから速いのかと
思ってたけど勘違いか・・・

もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

191:名前は開発中のものです。
03/09/05 01:16 sZDMQu8G
> 思ってたけど勘違いか・・・
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

なんでそう思うのさ?

192:名前は開発中のものです。
03/09/05 10:11 ivO+Juu0
>>190
> もしかして汎用memcpy関数の場合、IWRAM上にthumbでコンパイルしたmemcpyが最速?

IWRAMだったら、ARMの方が効率良いけど?

193:名前は開発中のものです。
03/09/05 16:39 SWUmmFu5
URLリンク(www.bea.hi-ho.ne.jp)
↑ここのゲームをGBA化したら?

194:名前は開発中のものです。
03/09/05 17:25 pV9dJSGq
つか、スクリプトエンジン欲しい


195:GBAを使ってARMの勉強中
03/09/05 23:06 +O7NSrAO
あれ勘違いしてるのかな?
16bitバスを経由するようなメモリ転送の場合コードがIWRAM領域にあろうが
なかろうがthumbの方が速いのかと考えたんだけど・・・

とここまで書いて勘違いが分かった。thumbだからレジスタサイズも
16bitに制限されてバスサイズに一致するから速くなると考えてた。

単純に
・IWRAMの方がno waitだから命令のフェッチがはやい
・16bitバスを経由してフェッチするからARMの32bit幅命令はwait時間が余計に掛かり遅くなる
・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

この考え方であってる?

196:名前は開発中のものです。
03/09/06 10:25 MBWWgsYN
あってるぽい

197:名前は開発中のものです。
03/09/06 13:41 P4yhKaQ3
URLリンク(hp.vector.co.jp)
↑のゲームをGBA化!

198:名前は開発中のものです。
03/09/07 02:17 jADAcWfc
>>195
> ・no waitなIWRAM領域ならフェッチ時間の差は問題にならずレジスタ数、命令の豊富さからARMの方が速い

ここも勘違い。
問題にならないんじゃなくて、IWRAMのバス幅が32bitで、
命令幅と合致していて効率が良いって事。


199:GBAを使ってARMの勉強中
03/09/07 18:34 LlcsxbTt
>198

どうもありがとうございます。

IWRAMのバス幅は32bitなのですか。それなら確かにARMの命令幅と
一致してて、フェッチ時間の差なんてのを問題にするのは間違ってますね。

IWRAM上のthumbだからといって1回で2命令とってきたりはしないでしょうし、
IWRAM上のARM命令で書くのが最速ですね>memcpy

200:名前は開発中のものです。
03/09/08 14:48 l2Lf5r5X
既出だったらすみません。

PC用の既存ゲームを移植する場合、配布はコンバータの形になると思うんですが、
そのコンバータの作り方でなやんでます。

いまのとこ、ゲームのデータを格納する領域をダミーデータで埋めておいて、
リンク後に(gbaファイル内の)アドレスを確認して、そこに埋め込むべきデータを
書き込む方式を考えてますが、ほかにスマートな方法ってありますか?

201:名前は開発中のものです。
03/09/08 16:38 tLakVQTt
>>200
言ってる意味が不明

202:名前は開発中のものです。
03/09/08 23:47 8T5DWooH
Z80モードっていうかGBC互換モードってさ
通常のGBAモードからプログラム側で切り換えることは
不可能なんかな?

GBCゲームのローダーとか作れないものかと思うんだけど


203:名前は開発中のものです。
03/09/09 11:38 NxcJC9C+
>>202
ハード的に別回路だから不可能

204:名前は開発中のものです。
03/09/09 12:22 ax9uIS65
いや、できるかもしれない。
GBCのときだけど、書き換えカートリッジの起動メニューから
書き込んだソフトを選択したら、自分でハードリセットかけて起動させてたよ。
モノクロとカラーもそのタイミングで切り替わってた。
まぁ方法があるにしても公開はしないだろうけど。

205:名前は開発中のものです。
03/09/09 15:17 XHHxBj1q
>>204
不可能

206:名前は開発中のものです。
03/09/09 21:09 PdzksJEO
URLリンク(hp.vector.co.jp)
↑のゲームをGBA化してほしい
ギャグADVゲームだよ 

207:名前は開発中のものです。
03/09/09 21:16 blb+tmuk
>>206
何回も出てるのに何度も書きこむんじゃねぇ。
出てるったってそう遠い昔の話じゃないんだから

208:ああああ
03/09/09 21:57 xCTaANn7
adventureのエンジンをいま開発中だそうだから。

209:名前は開発中のものです。
03/09/10 07:09 Gx61uS3w
>>206
いいだしっぺの法則

210:名前は開発中のものです。
03/09/10 18:28 6xreovSc
>>208
ほう、期待しよう

211:名前は開発中のものです。
03/09/11 11:51 zCxqfA/R
レース(ラリー)作ってー


212:名前は開発中のものです。
03/09/14 15:35 IqzhfD/7
自作で盛り上がっているところは知りませんか?

213:名前は開発中のものです。
03/09/24 20:22 w6JLpmXa
すずめ愛好会にアクセスできない。

214:名前は開発中のものです。
03/09/30 19:15 PAf0o+J3
エフゼロみたいな背景に起伏をつけることって可能なんでしょうか?
てか、やってるゲームあるので、できると思うんですけど
そういうのを解説してるサイトとか知ってる方、教えてください。
よろしく尾長石松。


215:名前は開発中のものです。
03/10/01 18:21 t7QfQ44W
>>214
VBA-Dev + InsightGDBで解析すればイインジャネーノ?

216:名前は開発中のものです。
03/10/08 17:16 GmD6Bo/T
>>215
ありがと!こんなのあったのか。
へたれプログラマだけどがんがって解析してみるよ!

217: 
03/10/16 08:20 J1omcf7m
VisualBoyAdvanceをつかってデバッグする時にデバッグログを出力させるには
どうすればいいのですか?

218:名前は開発中のものです。
03/10/16 10:58 w3p84FEh
>>217
コードにAGBPrintを仕込んでいるなら、ToolsからLogging...
または、InsightGDBを使え


219:217
03/10/16 22:17 J1omcf7m
InsightGDBってarm-agb-elf-insightのこと?
クリックしてみたらそれらしい画面が表示されたので試してみます。

AGBPrintは必要なファイルをダウンロードしてないみたい・・・
HDDを検索してもAGBPrintのヘッダやlibが見当たらない(T_T)


220:名前は開発中のものです。
03/10/17 02:09 YoxWz7T7
やれやれ、VBAのFAQも読めないのか…

221:名前は開発中のものです。
03/10/28 00:29 16pReiFT
アドバンスムービーが出てもこのスレ的には関係ないかなぁ?

222:名前は開発中のものです。
03/10/30 19:59 BCCrkjR2
>>221
am3か?

METEOのパクリだったらうけるなw

223:221
03/10/31 11:33 YNT34CLX
>>222
なんか独自のコーデックが何とかとか。
普通のスマートメディアだと駄目っぽいけど
海外の人がそこらへんのプロテクトとかはずしてくれそうなヤカン。

>>METEO
ソフトとか中国語で書いてあったらおもろい

224:名前は開発中のものです。
03/10/31 23:05 QB/ceDTF
>>223
METEOは正直言って検索すれば手に入る状況だし。
使い方も簡単だし。

帽子屋さんも大変だな。

225:名前は開発中のものです。
03/11/07 00:59 Ye23wJIQ
CygwinでDevKitAdvをソースからビルドしているんだけど、gccのパッチが当たらず、ビルドできません。
ぐぐってみたらmakefileにバグがあるとか出てきたんだけど、具体的にどこが悪いのか乗ってません。
誰か何か知りませんか?

226:ビコ
03/11/07 07:40 /6eJeNB0
どっかでパズルとかアドベンチャーを作れる人がいたな。
とりあえず、あれぐらい出来ればいいのだが・・・。
俺にはどうも根性がない。

227:名前は開発中のものです。
03/11/07 09:19 gTQ00jkU
URLリンク(www.amazon.co.jp)

228:名前は開発中のものです。
03/11/07 13:20 SS1Dd2gn
>>227
ボッタクリ杉


229:名前は開発中のものです。
03/11/07 14:05 uaLgRVY6
ブートケーブル付きだよ。

230:名前は開発中のものです。
03/11/08 12:50 zirVUoWl
>227
all in one なら、まぁ許せる値段だな。
ついでにGBAもつけて欲しかった。

231:名前は開発中のものです。
03/11/08 14:39 +YvtntdZ
ついでにフラッシュROMも。それで7600円だったら神!

232:名前は開発中のものです。
03/11/08 22:37 ugLrhdUA
ペンギンではじめんのか・・・
どうせならもえたんみたいに萌えの要(ry

それよりオマイラ一押しのフラッシュROMってあるか?


233:名前は開発中のものです。
03/11/10 02:45 +c/9Qcug
プログラム開発なら、GBA-LINKとかEZFAとかのWRAMに転送できるものを
選んだ方が良いんじゃないかと。
小さなプログラムなら、フラッシュROMに焼かずに起動できるし。

プログラムサイズが大きくなるなら、EZ2でもF2AでもEZFAでもGBA-LINKでも、
何を買ってもあまり変わらないと思う。

234:名前は開発中のものです。
03/11/10 13:27 OHXnIFh8
ケーブルもってるからケーブルなし版を出せ!

235:名前は開発中のものです。
03/11/11 18:59 1Ku81jJs
>>234
激しく同意

236:名前は開発中のものです。
03/11/14 18:23 55ln3kEo
/.J で記事になってた。
URLリンク(slashdot.jp)

237:名前は開発中のものです。
03/11/19 22:33 3rlAHv42
シル見GBA版まだかな〜?

238:名前は開発中のものです。
03/11/19 23:13 GYO8LJIN
am3買うヤシいるか?

239:名前は開発中のものです。
03/11/20 05:47 cVUSDXw2
>>238
俺は様子見。コナン買ってまで見たくも無いから、
ゲーム開発関連でなんかおもしろそうなことができたら買うかも。

240:名前は開発中のものです。
03/11/20 21:49 TJC0m2fq
>>239
そうか。

でもgba形式でメモカに書き込めたりするツールが出れば買いだな。
あとコーデック抜き出すヤシが出てきてMETEO以上のムービーが見れたりとか・・・
想像は膨らむがなぁ・・・

241:名前は開発中のものです。
03/11/21 05:45 mnQrmj39
日本語のMETEO配布してるところ発見した。しかも「でんこ」偽装で。
あの砂嵐の画像見たときはちょっと懐かしく感じた。

242:名前は開発中のものです。
03/11/21 10:29 F2sDzZl1
>>240
教えておいてやる。
それは想像じゃなくて妄想というんだ!m9( `Д´)

243:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:04 s5ftgT5Q
URLリンク(www.4bitterguys.com)
これおもしろい

>>242
妄想かもしれないけど、100%ありえないわけじゃないと思ふ。
俺は240じゃないけど

244:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:14 BPzn8ylF
>>243
品はいいけど高いな。

245:名前は開発中のものです。
03/11/22 23:56 sU/VkOGs
warata

246:名前は開発中のものです。
03/11/27 00:48 T++FGNEg
ASPack・・
unpack・・
できたのかな・・・
リソースハッカーでひらけりゃぁOKなの?
でもダイアログが死んでる。


247:デフォルトの名無しさん
03/12/01 01:06 sYPLG5FD
GBAに搭載されてるDMAって、なんて名前なんですか?
Web上でも探したんですけど載ってなくて・・
どなたかご存知ありませんか?

248:名前は開発中のものです。
03/12/01 02:18 5DKc1AS3
0x040000B0で検索すりゃ何かしら引っかかるかもね

249:名前は開発中のものです。
03/12/01 19:21 COtUA3M+
URLリンク(product.esbooks.yahoo.co.jp)

ゲームボー

250:名前は開発中のものです。
03/12/02 18:44 qVpN8fK/
俺243だけどあのサイトLet's EZFAのネタになってるなぁ
あのネタ1年以上前から存在してるみたいだけど
いまごろ取り上げるってのはここ見たってことかな?

251:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:11 /nnVceT9
>>249
>在庫状況 : 絶版・重版未定

252:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:41 4yJluiAG
>251
ウチには今日届いた。
ケーブルの再生産が関係してくるから、重版未定は理解できる。

253:名前は開発中のものです。
03/12/02 20:47 /nnVceT9
>>252
内容どう?値段分の価値ある?

254:名前は開発中のものです。
03/12/02 21:32 hSDazT4V
本のほうは100ページくらい。
この小冊子に2100円の価値があるかというと。。。?
せめてメモリマップやレジスタ一覧の付録がほしかったね!

255:名前は開発中のものです。
03/12/02 21:40 /nnVceT9
>本のほうは100ページくらい。

じゃあ雑誌連載のときと大して変わんないのかな。
確かに値段的には厳しいね。俺ケーブルももう持ってるし尚更。

256:名前は開発中のものです。
03/12/05 08:57 G7emL/uX
なんかネット上探してもアドバンスムービー買った感想みたいなの見つからない
売れてないのかな?

暗号、ニュースサイトはDESって言ってるのに
本家am3.jpの説明ムービーだとRSAって言ってるけどDOTCH?
URLリンク(www.zdnet.co.jp)
URLリンク(www.am3.jp)

257:名前は開発中のものです。
03/12/05 10:49 tp2df4uQ
「Linuxから目覚める ぼくらのゲームボーイ」を買ってプログラムを作ったとして、
GBAへのプログラムの転送は毎回しないといけないんですか?

258:名前は開発中のものです。
03/12/05 11:54 Rx6aSsPu
>>257
GBAにケーブルさしておけばPC不要って書いてなかったっけ


259:257
03/12/05 12:04 tp2df4uQ
>>258
どうもです。それは知りませんでした。
そうすると、ケーブルは絶対必要でアプリだけを配るってことはできないんですか?


260:名前は開発中のものです。
03/12/05 20:55 96vA4pkI
>>258
どこに書いてた?

261:名前は開発中のものです。
03/12/06 03:04 HI9oSa1C
>>259
ブートケーブルのみでは毎回転送しないといけない。
ブートチップ機能を使うとROMカートリッジのSRAMに書いた
プログラムを起動できる。
フラッシュROMに書き込めば普通のROMカートリッジと同じ。
したがってアプリだけを配ることは可能だが、ブートケーブル等の
書き込み用のハードウェアは必要。フラッシュROMを配れば不要。

と思っている。

262:名前は開発中のものです。
03/12/06 10:42 xD9/12ao
>>261
マジレスすると、
ROMのイメージで配布(ネトとかCD-Rとか)して、
フラッシュに焼くかケーブルで毎回転送するかは、
個人の判断でってのが(ry

263:名前は開発中のものです。
03/12/06 16:08 upvM/GIV
>255
ソフトとケーブルの使用方法が載った以外は、連載分と違いは無い。

264:名前は開発中のものです。
03/12/06 17:10 xOZFPUbp
>>262
ROMイメージをフラッシュに焼かずケーブルで転送して使うってのは普通有り得んだろう。
ロケーション違うんだし。

265:名前は開発中のものです。
03/12/06 20:35 rHS6tlB2
提灯記事が出てた
URLリンク(www.zdnet.co.jp)

266:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:02 nZ41dJZm
提灯つーよりただの宣伝

267:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:40 3bBwLrVR
それCygWinでも出来るの?
Linuxなんか入れたくないんだけど


268:名前は開発中のものです。
03/12/06 23:50 pi81TkB5
本というとこんなのも出るらしいな
URLリンク(home.att.ne.jp)

269:名前は開発中のものです。
03/12/07 01:47 Ro/4Ir+V
>>267
Windows用ならMinGWベース(っていうのかな?)のもあるよ。
コマンドプロンプトだけで出来る。

Cygwin版があるかどうかは知らない。

270:名前は開発中のものです。
03/12/07 01:55 GNt3qshV
Cygwin で GBA 開発なら DevKit Advance で問題ないよ。
URLリンク(devkitadv.sourceforge.net)
ただ>>265の本のサンプルが全部動くかどうかは疑わしい。ソースに稚拙な個所多いし。

271:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:09 Ro/4Ir+V
>>268
ブートケーブルから作るの?

272:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:23 MpYvCk/1
碌なソフト作った実績のない筆者が本出すのって何でだろうな。

273:名前は開発中のものです。
03/12/07 02:24 SEGYMO49
作りたければ作ればいいが、自信がなければ買えば?

274:名前は開発中のものです。
03/12/07 18:56 Xbx6z9FU
本みて誘導されてきました。
実際どの程度できるんでしょう。
ユーザー作成のゲームがあがってるところありますか?

275:名前は開発中のものです。
03/12/07 20:09 OpfBJ8po
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
↑とか参考になる。ゲームはないみたい。

276:名前は開発中のものです。
03/12/07 21:03 80neQQhf
このリングに登録してあるサイトは何かしら公開してる
URLリンク(www.adam.ne.jp)


277:名前は開発中のものです。
03/12/08 12:58 yHskva/T
DirectXの解説本を見て、どの程度のゲームを作れるようになるか?
って聞いているのと一緒かもしれない。

unix userの記事見た限り、ゲームの作り方は載って無かったよ。

278:名前は開発中のものです。
03/12/08 19:08 JqvkYeSl
>275 >276

さんくす

>277は童貞。


279:名前は開発中のものです。
03/12/10 00:44 etwCgyY4
>>274
URLリンク(www.gbadev.org)
ここのコンポは一通り見るのをお勧めする。

280:名前は開発中のものです。
03/12/10 01:19 i/CmIUWD
DragonBasicのHPどうしちゃったんだろう。
移転した?

281:名前は開発中のものです。
03/12/10 01:59 eotMWhbQ
>280
あー、逝ってるね。
漏れも覗きに行って無くなってたから焦ったよ。
DragonBASIC.comのニュースによると12/1には
既に無くなってたみたい。

ちなみにこっちが新しいHomeになるらしい。

URLリンク(www.jm-basic.com)


282:名前は開発中のものです。
03/12/11 14:35 44EUozkm
GBAとGBA-SPで何か違いある?
違いあるならSP買わないといけないなぁ

283:名前は開発中のものです。
03/12/11 15:31 Algy2FMO
シル見のGBA化はどうなったんだろう?

284:名前は開発中のものです。
03/12/11 16:42 44EUozkm
そうだ、もう一つ質問。

カセット(256Mb)を買おうと思うんだが、
当然、複数のプログラムを使えるよね?
その場合、どの"ゲーム"をするかをどのように選択するの?
また、"複数"って最大でどれくらいまでですか?
とりあえずサンプルプログラム程度の小さいのを実機で
それもカセットに記録して使いたいのですが

285:名前は開発中のものです。
03/12/11 16:54 Au4/Ez5E
複数のプログラムを入れる場合は、(マルチROMに対応した)ブートローダを
使うんだけど、こいつがどのROMを起動するかを選択するメニューを持っている。
GBAを立ち上げると最初にこのメニューが実行されて、ROM選択して実行という流れ。

286:名前は開発中のものです。
03/12/11 17:01 wyiypw25
Pogoだともっと楽だな。

287:名前は開発中のものです。
03/12/11 18:50 K49aMxZI
>>282
形状、バックライト、充電池、ヘッドフォン端子。
ソフト開発する上で気にしなければならないのは
液晶の発色の微妙な違いぐらいだな。

288:名前は開発中のものです。
03/12/14 02:44 9z4cXQQZ
で、みんなどのくらいまで作れるの?
俺はスプライトをピコピコ動かすだけだが・・・。

289:名前は開発中のものです。
03/12/14 03:08 LBGXAgZL
冥途インのミニゲームに毛が生えたくらいの物ならいくつか作った

290:名前は開発中のものです。
03/12/14 13:36 u9FycJWy
マリオカートみたいの作った

291:名前は開発中のものです。
03/12/14 14:37 fXFodoNj
公開したらもっとスレが活性化するのに

292:名前は開発中のものです。
03/12/14 15:03 7tUFkwuC
少し前に発売した雑誌を買ってきたよ。

>>289-290
ソース公開してほしいぽ

293:名前は開発中のものです。
03/12/14 15:16 AJQR2U90
>>291
いいだしっぺの法則

ちなみに漏れはマインスイーパつくった

294:名前は開発中のものです。
03/12/14 17:16 JGbjtyLo
>>293
織田氏?w


295:名前は開発中のものです。
03/12/14 17:17 PRKU68WY
みんな速いね

296:名前は開発中のものです。
03/12/14 22:23 uHOiBqoM
アドバンスムービーから自作プログラムを読み込めたらいいのにな
秋葉原とかで売ってるフラッシュロムは高くて手が出ないよ


297:名前は開発中のものです。
03/12/14 22:50 d21geW59
>>296
ITプラザで64M買ったら?
5000円で売ってたよ。

298:名前は開発中のものです。
03/12/14 23:13 Vb5ai3EM
ITプラザはブートケーブルとフラッシュROMしか売れる
商品が無いみたい。店内に入ったとたん、寒い雰囲気。

299:名前は開発中のものです。
03/12/14 23:49 icIvWOmB
296ではないが、 ITプラザの通販に乗っていないけど
メールで質問したら教えてくれるんだろうか>フラッシュロム&USBケーブル
送料かかるのがちょっといやだし
近畿圏でこういうの売っている店知らない?
日本橋によった時に探すべきかな?

300:2chに書き込むことで自分にハッパをかけよう
03/12/14 23:51 kT8/GHQv
ライブラリ作ってる途中で休止中・・・

一応、「携帯くらいのビットマップに対応した組み込み向け汎用設計」を目指してるので
・CompositeなGUIパーツ、
・委譲を多用することで配列メモリpoolからオブジェクトを確保しながらも多様性を確保
・イベントハンドリングの為のresponder-chain
・Observerパターン

これくらいまでは作った。
今はスクリプトに対応する為にCompositeなCommandパターンを作ってるけど
仕事が忙しくて休止中。後は足回りにTOPPERSを入れたいな、と思ってる所。

スプライトと文字描画、サウンド関係をどうしようかなぁ、まだまだ先は長いや・・・




301:296
03/12/15 01:47 eAfjyqKe
お!今度行ったとき寄ってみます。

302:名前は開発中のものです。
03/12/15 08:33 VzrqFd0g
ヤフオクだと、256Mが1万ちょっとくらいだよ。

303:名前は開発中のものです。
03/12/15 17:05 lZBX0Wnn
屋不億じゃなくても1万ちょっとだろうよ

304:名前は開発中のものです。
03/12/15 20:53 QGoP/DCM
秋葉のゲーム屋で2万以上とかするとこもあるよ

305:名前は開発中のものです。
03/12/15 21:11 ULFpVJ1n
げ。ロムの単位ってbitなのな…

306:名前は開発中のものです。
03/12/15 21:11 MxLPSS+/
I屋は高いよな。
今買うならGBBの共同購入が一番安いかな?

307:ゲーム作るぞ
03/12/17 09:36 d64Qg97m
お前らもっとGBAのこと教えろ。
開発環境はDevkitにしました。

308:名前は開発中のものです。
03/12/17 11:45 4DBqBDha
>>307
本当にやる気があるなら↓読んでこい
URLリンク(www.cs.rit.edu)

309:ゲーム作るぞ
03/12/17 14:07 NzaXrFXs
やる気はある・・・・がそんな量の英語を読むのは勘弁してください。

とりあえず絵は出せるようになった。
所で外部からデータを読み込む方法ないか?
画像ビューワーみたいなのを作りたいんだが。

310:名前は開発中のものです。
03/12/17 14:26 USu6w+V3
外部ってどこよ?
画像表示したいだけならCソースに変換してリンクするやり方でいいんじゃねーの

311:ゲーム作るぞ
03/12/17 14:38 NzaXrFXs
fopenみたいなのないのか?
例えば通信ケーブル使ってできないもんかね?

それはおいて置いて
Cソースに変換してリンクするってはどうやるの?
画像データを一度Cの配列にコンバートしてそれをリンクってこと?
画像百個とか使ったりする場合コンパイル時間がとんでもないことに
ならないか?

312:名前は開発中のものです。
03/12/17 15:19 5CB6RRzo
バイナリ直接リンクできるよ

313:名前は開発中のものです。
03/12/17 16:00 USu6w+V3
>>311
変換ツール使うだけ
MAKE使えば一度のコンパイルで済む

GBAにファイルシステムあるの?そっちは知らない

314:名前は開発中のものです。
03/12/17 16:05 bfFmrLlg
ファイルシステムはPogoShellのが参考になるかもね

315:ゲーム作るぞ
03/12/18 00:24 a68dF9aK
>>312
>>313
バイナリをリンクってのはどうやるんですか?


316:ゲーム作るぞ
03/12/18 00:30 a68dF9aK
>>314
ありがとうございます。
ソースが公開されてるし、なんとか応用聞きそうな気がします。
GBAを扱ってるサイトをあまりしらないので、
そういった意味でも感謝です。

317:ゲーム作るぞ
03/12/18 01:19 a68dF9aK
DirectXでゲームを作ったことはあります。
サンプルとかを適当に改造してたのでmakefileの書き方なんかの
知識は飛びぬけて無いです。

318:312
03/12/18 03:46 3XyJYC8C
>>315
「Linuxから目覚めるぼくらの〜」本のなかに例があるよ。
URLリンク(www.skyfree.org)
↑のviewer.binでもやってる。

319:ゲーム作るぞ
03/12/18 09:50 a68dF9aK
viewer.bin: viewer.s image.gba
 cpp viewer.s | as-arm -o viewer.o -
 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba
 objcopy-arm -O binary viewer.out viewer.bin
ここの部分?
viewer.sとimage.gbaからviewer.binを作ってるとかそんな感じなのですか?
実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?

320:312
03/12/18 12:25 0mdW5BlH
>>319
>ここの部分?

 ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
 viewer.o -b binary image.gba

↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

>実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?

gba-1.tar.gz 中の Makefile を
as-arm → arm-agb-elf-as
ld-arm → arm-agb-elf-ld
objcopy-arm → arm-agb-elf-objcopy
に書き換えて、image.gba を消してから GCC_logo.gba を image.gba にコピー
すれば、optdown 以外はウチの Cygwin + DevKitAdv の環境ではビルドできたよ。

>「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?

俺は値段分の価値は感じないけど、ケーブル持ってなくて記事やサンプルに興味が
あるなら買ってもいい本かも。

321:312
03/12/18 12:34 0mdW5BlH
ちょっと間違い

>↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。

× viwer.ls
○ viewer.ls

322:名前は開発中のものです。
03/12/18 13:28 gaRsOmlH
バイナリリンクは↓のやり方も参考になる…かなぁ?
URLリンク(optimize.ath.cx)
複数データを使う場合は __iwram_overlay_lmaからのオフセットを
計算しなければならないので逆に面倒かもしれん。

老婆心ながら忠告しておくと
メガ単位の巨大なデータを作りたいときはCソースに変換するよりも
ASMにしたほうが良いぞ。

323:ゲーム作るぞ
03/12/18 23:59 a68dF9aK
>>320
さっぱりわかりません。
まずはmakefileの書き方から勉強しないと駄目っぽい。

>>322
バイナリデータをCの配列にするのではなく、
アセンブラの配列にするってことですか?
それはちょっといいかも。

今某掲示板で同じような人を見つけました。
bin2oを使ってバイナリをoファイルにする方法。
なんかこれでできそうな気もします。
でもなんか負けた感じがするのでmakefileについては
勉強します。

324:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:10 jvGNDwSi
画像データなんかをひとつのファイルにまとめて
bin2oでoファイルにして連結してみた。
連結する際にもともとのファイル名からヘッダファイルを自動的に作り、
(例えばbg.bmpを組み込むと#define FILE_bg_bmp 0って感じになる)
でその名前からそのデータに対してアクセスできるようにしました。

325:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:15 jvGNDwSi
画像データは今のところ非圧縮データ。
TIFからコンバートすることにしてみました。
今はパレットの管理が問題。
シーン毎の使用パレットなんかはどうやって管理すればいいんだろう。

326:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:19 jvGNDwSi
ところでやたらキャラがアニメーションするゲーム
(鉄腕アトムとか)
のデータは全部VRAMに乗ってるんですか?
1.VRAM常駐
2.RAMに置いといてアニメーション入るたびにVRAM転送
3.非圧縮状態でROMに保存、アニメーション入るたびにVRAM転送
4.圧縮状態でROMに保存、RAMに解凍してさらにVRAM転送
この辺りのどれかですかね?

327:名前は開発中のものです。
03/12/19 01:21 FMzAps8O
どのバージョンの DevKitAdvance を使ってんの?
画像データの形式とGBAのビデオモードは何?

328:ゲーム作るぞ
03/12/19 01:33 jvGNDwSi
>>327
Release4って奴です。
画像データの形式はパレットモード、256色か16色かは未定。
ビットマップモードは多分使いません。
モードはモード0かモード1にするかと思います。


329:名前は開発中のものです。
03/12/19 20:04 Xl/n24kE
URLリンク(store.sbpnet.jp)
売切続出の『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』ですが、
「冊子だけを販売してほしい」というご要望を多数いただきましたので、
SBPストアのみ、限定500部で販売いたします。この機会にお買い求めください。
^^^^^^^^^^^^^^^^^
※冊子(GBAプログラミング解説書)のみの販売となります。
※CD-ROM、USBケーブルは付属しておりません。
※『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』の中の冊子とまったく同一の内容となります。

サイズ種別 A4変/1色
ページ数 104
本体価格 \1,980
出版日 2003/12/18
在庫状況 在庫あり


330:名前は開発中のものです。
03/12/19 20:55 n+rBFZLN
>>329
漏れも一応買ったけど、ホンマに売りきれ続出かいな…?

コラムを切り貼りしたものだから、仕方ないかもしれんが
あまり、丁寧な解説とは言えない本だしなぁ。


331:名前は開発中のものです。
03/12/19 22:46 jjXQNCMi
まぁ買ってみるか。
ケーブルが消えて安くなったからな。

332:名前は開発中のものです。
03/12/20 01:40 RtHIatwj
>>325
パレットは普通にキャッシュすれば問題ないと思われ

333:ゲーム作るぞ
03/12/20 03:31 zy+4wyjv
>>332
普通にキャッシュとはどういう意味なのでしょうか?
今までパレットを使ったことが無いのでなかなか厄介です。

とりあえず最初に落ち物パズルを作ってみようと思います。
できたら公開します。

334:名前は開発中のものです。
03/12/20 03:36 MwpQGgfd
>できたら公開します。

激しく期待

335:名前は開発中のものです。
03/12/20 14:33 a1Fkz19I
冊子だけなら買おうかなぁ。ケーブルは持っているからいらんかったけど
GBA開発用に構成しなおしたKNOPPIXはほしいかも。
KNOPPIXのisoを公開するか、何を突っ込んだくらい教えてくれたらうれしいんだけどなぁ

336:名前は開発中のものです。
03/12/20 15:03 KHOO1sR+
ARM用にコンパイルしたbinutils-2.14とgcc-3.3.2、
Linux用の転送ツールoptusb。

337:名前は開発中のものです。
03/12/20 17:29 NtloqhTw
GBA 開発のために Knoppix 起動するのってナンセンスじゃない?
普段使ってる Windows に DevKitAdvance 入れたほうが絶対いいよ。

338:名前は開発中のものです。
03/12/20 17:58 HUfiPqVW
>>326
VRAMじゃないとたぶん処理落ちする。
DMAで出来るかもしれないけどやったこと無い。

339:ゲーム作るぞ
03/12/20 23:01 zy+4wyjv
テトリス
それっぽく動作するところまでできました。
URLリンク(syuukeiman.hp.infoseek.co.jp)

340:名前は開発中のものです。
03/12/20 23:33 a1Fkz19I
>>337
Linuxを突っ込むよりラクだし、Knoppixで最近は遊んでいるので
"序で"にといった感じです。
Winにgccとか入れてはいますが、USBメモリに保存もできるし
Linuxの練習になるかなって思っただけです。

冊子も買わなくても、日本語解説サイトは少な目だが
英語なら多そうなので何とかいけそうかな。
とりあえず、Aボタン連打で車を走らせることまで できた。
カーレースもどきでも作りたいなあ

341:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:02 Fyv2GXy3
>>340
うpすれ。

342:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:04 Fyv2GXy3
とりあえず解説なんぞを入れてみました。

343:名前は開発中のものです。
03/12/21 00:22 1awUaWxb
>342
GBAのプログラミングはじめて3日でここまで作ったの?
スゴイですね。

>お前らもっとGBAのこと教えろ。
お前が教えろ。


344:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:37 Fyv2GXy3
>>343
1週間ぐらい。
だが、ソースは他のサイトで公開してるのを切り貼りしてるだけなのが実情。
ゲーム部分は自分で作ったがまぁテトリスだし。
一番やっかいなのがデータ管理だと思う。
今回は画面固定のパズルなのであまり関係なし。
むしろその問題があったからパズルにしたわけだが。

345:ゲーム作るぞ
03/12/21 00:42 Fyv2GXy3
>>338
私がやったのはBGの方だけど、ROMからVRAMで結構な量で間に合うっぽいぞ。
とはいえよく考えたらエミュなんだよ。
誰か本体で確認できる人いませんか?
背景が切り替わるところで処理落ちしてないか見て欲しいんですけど。


346:名前は開発中のものです。
03/12/21 01:03 KhQmPO5+
>>345
むむ。結構遊べるレベルだ!背景ついててきれいだし。

で、とりあえず、実機でやったけど、処理落ちしているようには見えなかったヨ。
常に(なめらかに)動いているオブジェクトとか無いから1フレームくらい止まってても
わからんかったと思うけど…。

347:ゲーム作るぞ
03/12/21 02:42 Fyv2GXy3
もしかしてレジスタってVブランク中に書き換えないと駄目なのか?

348:名前は開発中のものです。
03/12/21 02:55 39XUXqg3
GBAのカートリッジの容量ってどの位なんですか?

349:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:14 k9+pXwiz
>348
ゲームによって違うけど市販ゲームなら64Mbitくらいのが多いかな。
書き込み用のフラッシュカートリッジなら64,128,256が売られてるyo。


350:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:19 f1OaRrXn
1Gbitのもあるな
バンク切り替えするんだろうか?
URLリンク(www.ps2modchip.com)

351:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:27 bgx5G/MO
>>339
実機で焼いてやってみました。
背景の切り替わる個所でちょっと処理落ちしてるかな? という気はしますがよく
わかりません。概ね大丈夫とおもいますよ!
この調子でがんがれ!

352:ゲーム作るぞ
03/12/21 03:30 Fyv2GXy3
>>346
>>351
ありがとう。
がんばります。

353:名前は開発中のものです。
03/12/21 03:35 HnxxtLgZ
うわスゲェ。1Gのってあったんだ。
ケーブルとセットで$157ならそんなに高くないよね。
コレって日本にも入って来てる?

つか、「Coming soon on JULY 28」って・・・
そもそもちやんと発売されたの?

354:名前は開発中のものです。
03/12/21 11:07 TKRaoYS1
us$157か。結構安いんじゃないか。
256Mに数千円足せば4倍か。
1GとかGBAからちゃんと読めるのかね〜。


355:名前は開発中のものです。
03/12/21 12:53 7AEQ7SW6
>>354
F2Aの512ではいろいろあったよな。

実際GBAの規格だと256までらしい。
EZの512は違和感なく動くらしいけどな。

356:ゲーム作るぞ
03/12/21 20:44 Y7gE0cM2
ところで音はどうやって出せばよいですか?

357:名前は開発中のものです。
03/12/21 21:00 GLHhhID2
>>356
DirectSoundであるいはGB互換音源
DirectSoundは
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
のサンプルくらいしか知らない。
GB互換音源は
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)
これもサンプルだけ
とりあえずガン( ゚д゚)ガレ

358:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M
03/12/22 01:25 +AkD144t
と言うわけで、アケ板のテトリススレから出張してきました。
>>339さん

初代テトリス(アーケード版)の得点に関してはこんな感じです。
#それぞれ、レベル順で
レベル0,1/2,3/4,5/6,7/8以降の順番でスコア書いてます。

1ライン(シングル)・・・100/200/300/400/500
2ライン(ダブル)・・・400/800/1200/1600/2000
3ライン(トリプル)・・・900/1800/2700/3600/4500
4ライン(テトリス)・・・2000/4000/6000/8000/10000
なお、レベル8以降は同じ点数です。
レベル10になると一旦スピードは遅くなり、レベル15で最高速になります。
ブロック全消しすると、基本点の10倍の点数になります。
例>レベル5でブロック4ライン・全消しだと60000点
ブロック落下によって得られる点数は1マス毎に
1/2/3/4/5点です。


多分、これで間違いない、、、はず。間違いがあったらスマソです。
(*・∀・)ガンガレ!
アケのテトリススレはアリカから出ている「テトリス・ザ・グランドマスター」関連が
メインのスレになるんで初代のセガテトリスもスレ違いと言えばスレ違いなんですがw

359:ゲーム作るぞ
03/12/22 01:32 LrRG+z2O
ナナシーグライダーさんありがとうございます。

テトリス更新しました。
得点入ったりレベル上がったりします。
次回更新ではナナシーグライダーさんの書き込みを反映させたいと思います。

360:ナナシーグライダー ◆XGliderd4M
03/12/22 01:51 +AkD144t
さらに参考リンク
元祖、セガのテトリスの仕組み
URLリンク(homepage3.nifty.com)
色々テトリスを探ってみるならこのホムペのリンク等も探ってみてくださいです。
それでは、、、。

361:名前は開発中のものです。
03/12/22 03:49 tPYXaih4
とある事情でドンジャラっぽい奴の試作段階らしき物を
持っているのだが、うpりたくても絵柄が著作権に引っかかりそうだ。
だれか、絵柄が公開できる物持っていないかな?
結構いい具合に出来上がってきていたみたいなのでもったいない。


362:名前は開発中のものです。
03/12/22 04:26 X1iMAGdP
ドンジャラなら絵柄の種類そんなにいらないし、ハートマークとか適当に書いちゃえば?

363:名前は開発中のものです。
03/12/22 10:07 dq1MB47L
亀レス、スマソ

>>347
その通り
表示関係のレジスタはV-Blank中にアクセスするべし
ワークにまとめておいた奴を、V-Blank割り込みを受けて
DMAあたりでドカンと転送するのが一般的かな

364:名前は開発中のものです。
03/12/22 15:36 K75RhXy+
>>356
KrawallとかAASを使うのが手っ取り早い。
URLリンク(mind.riot.org)
URLリンク(www.apex-designs.net)
もちろん自分で組んでもいいけどね。
サウンドドライバは他にも色々ある↓
URLリンク(www.devrs.com)

365:ゲーム作るぞ
03/12/23 02:07 Vzh3nbpj
テトリス更新しました。

>>357
>>364
ありがとうございます。
Krawallがよさそうな気がします。
ところでs3mってフォーマットはマックでしか作れないのでしょうか?

366:名前は開発中のものです。
03/12/23 05:26 6Sut1Cg2
s3mはMODというフォーマットの一つで
WindowsならModplug Tracker等で作れる。

そういえばプログラム研究所さんのところにもサウンド用のツールがあるね。
URLリンク(j-gbadev.hp.infoseek.co.jp)

367:名前は開発中のものです。
03/12/23 16:02 QUv6KRHl
>>366
圧縮したMODじゃなかったっけ?

帽子屋さんフカーツ。

368:ゲーム作るぞ
03/12/23 23:18 Vzh3nbpj
Krawall用にModplug Trackerを使っててきとうなmidファイルを
s2mに変換したのですが音が鳴りません。
なにか特殊な処理が必要なのでしょうか?
使ってるチャンネル数とかはサンプルのものにあわせて8chに
してみたのですが。

369:名前は開発中のものです。
03/12/23 23:31 6Sut1Cg2
>>367
違う。s3mはScreamTrackerにて機能拡張された亜流のMODだあよ。
フォーマット側で特別に圧縮をサポートしたりはしてない。

これだけじゃスレ違いなんで、DirectSoundでノイズフリーな
再生の期待出来るサンプリング周波数を書いとく。
適当に有効利用してください。
(括弧内は1フレームに必要なバッファのサイズ)
4978 Hz [84]
5215 Hz [88]
5689 Hz [96]
6638 Hz [112]
7823 Hz [132]
9009 Hz [152]
9957 Hz [168]
10431 Hz [176]
11379 Hz [192]
13276 Hz [224]
13513 Hz [228]
15647 Hz [264]
18018 Hz [304]
18255 Hz [308]

370:369の続き
03/12/23 23:37 6Sut1Cg2
19914 Hz [336]
20863 Hz [352]
26552 Hz [448]
27027 Hz [456]
31294 Hz [528]
31531 Hz [532]
36036 Hz [608]
36510 Hz [616]
39829 Hz [672]
41726 Hz [704]
49549 Hz [836]
54054 Hz [912]
54765 Hz [924]

>>368
たぶん音色を作ってないんじゃないかと思う。
俺もKrawallは使ったことが無いので試してみます。

371:名前は開発中のものです。
03/12/24 00:16 1eFF0rcw
>>369
サンクス。
GB互換音源も亜流MODと聞いたな・・・。


372:名前は開発中のものです。
03/12/24 02:01 Od0fRyR+
URLリンク(books.rakuten.co.jp)
買った人いますか? 書評きぼん

373:名前は開発中のものです。
03/12/24 07:24 0QAoRBl8
>>368
原因が分かった。作る音色は8bitじゃないとダメ。
Modplug Trackerの波形エディタ上で右クリックして、
Convert to 8-bitでKrawallのコンバータが認識するようになる。
makeした後samples.hを見て、作った音色が登録されているか確認すると吉。

サンプルを弄った程度だけど折角なので置いておく。
URLリンク(gamdev.org)

374:名前は開発中のものです。
03/12/24 13:40 Ywg3d7p1
>>371
海外はMODerが多いせいかMOD系のサウンドエンジンが多いね
国内だとMIDI系?

375:名前は開発中のものです。
03/12/24 16:59 0HBAwNuR
>>374
そうだね。
俺的にDirectSoundよりGB互換の方がなんかいいような気がする。
PogoのMIDIプラグインはどういう風に鳴らしてるのかな?

376:名前は開発中のものです。
03/12/24 19:03 NJ3k8+Bx
GB互換音源が亜流MOD???
なんのこっちゃ・・・。

377:名前は開発中のものです。
03/12/25 01:48 KRaZvWw1
男は矩形波

378:名前は開発中のものです。
03/12/25 02:53 3gRXKigZ
俺は、GB互換 + PCMのがchiptuneっぽくて好きだな
PCMオンリーのってどれも音質が悪い気がして・・・お勧めのゲームってある?

>>372
TeamKNOxさんとこのみたいね
amazonだとまだ在庫あるみたいだから買ってみる

379:名前は開発中のものです。
03/12/25 10:14 EruW0ntl
ところで、なんで解説本が必要なんだ?
レジスタ解析やサンプルならそこらで手に入るだろうに

380:ゲーム作るぞ
03/12/25 14:17 yVhADsjc
>>373
ありがとう。もしかして自分で作曲できる方ですか?

>>378
市販のゲームだとPSG+PCMで鳴ってるものが多い感じがします。

ところで効果音PCMなんですかね?
PCMだとフリー素材が多いので色々と楽ができそうです。

381:ゲーム作るぞ
03/12/28 01:17 qLdDG6Pe
お前らちゃんと作ってるか?
テトリスはちょっとおいといて第2弾作ってます。

382:名前は開発中のものです。
03/12/28 02:54 fpyfVmvL
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
俺は今、ここの企画に備えてこっそりと設計してる。
スクリプトをどうするか思案中・・・。

383:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:28 6pefDHwv
俺は今、"よくあるゲーム"のGBA版を作って満足していますが。
練習みたいなもので
テトリス・ライフゲーム・ライツアウト・ボンバーマン・ぷよ・迷路……
など定番はあるわけですが、
迷路はとりあえず完成。
nethackみたいなの参考にして、ダンジョンの自動生成が次はやりたい

384:名前は開発中のものです。
03/12/28 10:33 xK+RV8Eb
>>382
俺も今そこ見てた

385:名前は開発中のものです。
03/12/28 15:38 HTMLCMMK
GBAのwikiサイトって需要ある?
あったら作るんだけど

386:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:01 fpyfVmvL
nethackと言えばrogueのGBA版がgbadevで出てたな
あまりの見づらさ、やりづらさに笑ってしまった
>>385 なんかID凄い

387:名前は開発中のものです。
03/12/28 16:07 ctT5JC0N
>>385
ID的に、サイトを作りなさいってこった。

388:名前は開発中のものです。
03/12/28 18:30 qP0q0DwY
>>372
立ち読みしてきたけど
はっきり言って全然役にたたんと思う。
この本の対象としてるレベルの人が
果たしてGBAでプログラムしてみようと思うのかどうか。


389:名前は開発中のものです。
03/12/28 19:09 npxhCmks

前半はGBAの動作原理を考えながら、その上で動作するプログラムをとおして
プログラムの組み方を憶えていく方法をとります。
後半は実際にビルドしエミュレータで動作確認したプログラムを、GBAに転送して
実機動作に挑戦します。
ここでは、プログラム転送ツールを自作し、付属プログラムでGBAをPCで
コントロールする、おるいはその反対を体験できます。

01 GameBoy Advanceの生い立ち
02 開発ツール(初級者・中級者向け)
03 GameBoy Advanceプログラミング1―ゲーム制作でGBAのプログラミングを学ぶ
04 GameBoy Advanceプログラミング2
05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib
06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け)
07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導)
08 TeamKNOx



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