神のゲームバランスを ..
477:^ぼ
02/07/29 02:40
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。
478:^ぼ
02/07/29 02:58
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。
因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?
479:名前は開発中のものです。
02/07/29 03:11
どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?
480:^ボ
02/07/29 04:27
>479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・
例えばどんな"隠し要素"について語ってるの?
419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、
(多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの
回避率の補正の事を語ってるんだろう?
つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。
>プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
とか書いているし。
隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ?
隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること
がある。
↓
プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」
「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」
普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。
何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。
あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう
なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。
481:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:32
(多分)
482:名前は開発中のものです。
02/07/29 06:43
調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。
端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。
483:名前は開発中のものです。
02/07/29 12:49
>>482
実のところ殆ど意味無いぞそれ。
似たような事やってるゲームは結構あるけど
上手く機能している奴を見た試しが無い。
ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、
ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。
484:名前は開発中のものです。
02/07/29 13:26
中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると>>480のパターン。
結局それはユーザのためにならない。
レベルをあげれば倒せる
アイテムがあれば倒せる
イベントクリア後なら倒せる
見たいに選択肢があればいいだろう。
485:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:15
>>484 同意
ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。
これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。
目標を見せておいて、それに到達する手順を
いろいろなヒントから探し当てる。
これが面白いとこなんですよね。
DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。
あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、
ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。
無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。
しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。
昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。
今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。
RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。
#なんかスレ違いっぽくなてスマソ
486:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:43
ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。
487:名前は開発中のものです。
02/07/29 14:57
隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。
それから
>レベルをあげれば倒せる
>アイテムがあれば倒せる
>イベントクリア後なら倒せる
これは少し違う話だと思う。
強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は
もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。
>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
という以上には活用できそうな気がする。
ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな?
>483
どんなやつなの?教えて!
488:下げなくてもいいのかな?
02/07/29 15:31
>>487
>>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
>という以上には活用できそうな気がする。
いやそれはどうだろう。
個人的に言わせて貰えば、
Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。
Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。
こういったものを実感するには>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。
と、ココまで書いて思いついた補正。
ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。
それ以降は補正無し。
もう実装されてるかもね。
489:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:55
>>487
なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。
余談:
ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。
これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。
ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。
490:名前は開発中のものです。
02/07/29 15:59
強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると
自然に実現するのは難しい気がする。
キャラ側の成長調節もこの範疇かな。
敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴-
とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を
狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時
の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。
491:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:10
>>489
逆にいうと
>ボスの能力補正以外にもっと良い調整法
に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般
「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。
>419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。
仕切りなおして話したほうがよく無いか?
492:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:30
どうしきりなおす?
493:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:46
昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
494:名前は開発中のものです。
02/07/29 16:58
>>489
ロマサガ2あたりは、特定の技を無効化する「みきり」が導入され、
より戦略的、計画的に遊べるようになってたな。
495:名前は開発中のものです。
02/07/29 17:47
>>493
DQ3に関しては「ボスキャラまで瀕死でなくたどり着ける強さ」=「ボスといい勝負できる強さ」だった気がする。
どうやってその調整をするか? そこまでは考えてない。
496:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:29
でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2〜4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする
あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?
497:名前は開発中のものです。
02/07/29 18:52
ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。
498:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:38 Cfv/GSCg
>>492
じゃあ、ネタ振りしてみようか。
最近のゲームなんかで時々
敵のレベルとパーティのレベルの差が開けば開くほど経験値が少なくなっていくシステムってあるじゃん。
アレってどう思う?
俺は、高レベルプレイヤーの楽しみが無くなるようでイヤなんだけど。
あと、皆長文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
前レスからの引用文と、自分の書き込みとの間に改行をいれるとかしてさ。
そうすればもっと意見交換が活発になると思う。
正直、長時間こういうスレを見ていると疲れる。
499:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:41
もしやしてsage進行でしたか?スマソ
500:名前は開発中のものです。
02/07/29 22:48
>>498
文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
501:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:04
>>500
みやすいように書いたつもりだったんだが……。
見難かったか。
ゴメンな。
502:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:09
>>500
見やすくなっていなくても、
見やすくしようと努力した痕跡が見受けられるから、
それはそれでよいと思う。
何度も努力していればそのうち見やすい文章が書けるようになるよ
と逝っている俺も修行中
503:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:22
>>500
>>502
ガンガレ
504:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:33 U8LMj8Fw
みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってない証拠だな。
505:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:49
今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。
506:名前は開発中のものです。
02/07/29 23:57
>>498
>490で言ってるような事か?
507:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:02
>>506
そうですね。
ただ、俺が言ってるのは単純な話、
そういうシステムを導入すると面白くなるかなぁ?ってコトです。
今思うとあんまり広がらなそうな話題でしたね(笑
508:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:03
>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。
509:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:13
アクションRPGなんかどうよ。無難でいいと思う。
操作性さえ押さえとけばあとは少々へぼいバランスでも遊べるぞ。
キャラの成長と、プレイヤーのテクニックの向上と、両方考えないといけないけどな。
自分でキャラや武器を操るので、強さがもろに実感できるのがいいね。
510:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:22
>>509
いわゆるハメ技とかパターン化するのをいかに防ぐかが問題になると思う。
懐かしの半キャラずらしとか。
511:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:44
>>509
ポリゴン見飽きたので、ジョイメカファイトみたいなキャラで作ってくれ。
今の技術なら、もっとたくさんのスプライト使ってほとんど隙間なくキャラ組めるだろ。
512:名前は開発中のものです。
02/07/30 00:46
そういや週刊サンデー読み切りの
「カラス」とかいう作品、変な漫画だったなぁ。
板違いだが。510見てなんか思い出したよ。
513:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:01
>>511
そのスプライトは誰が用意するんだよ?
514:名前は開発中のものです。
02/07/30 01:14
まぁ◇とかが多少日陰に追いやられている感もある全国のドッター職人を
かき集めて2DRPGとか作ってくれればなかなか凄い物が出来そうだが
エフェクトは3Dでもいいし
515:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:00
>498
理不尽なシステムだとは思わない。
弱い敵をいたぶって経験値が増す事の方がおかしいというのはリアルだし。
「逃げる」コマンドやらの不透明性の方が余程イラツク。
例:lv.5でlv.5の敵を倒す→経験値50Get
lev.6でlv.5の敵を倒す→経験値20Get
lev.7でlv.5の敵を倒す→経験値10Get
lev.8でlv.4の敵を倒す→経験値4Get
とかってやつっしょ?
SRPGならさらにnextlevelまでの経験値は100固定のヤツだな。
但しこのシステムの場合、本当に雑魚敵は障害物でしかないから、
雑魚には他の戦利品つけるか、戦闘避けられるかにしないと不味かろう。
516:名前は開発中のものです。
02/07/30 08:08
ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
殆ど採用されていない。
多くの開発者も勿論、それに関しては何度も考えたのだろうけど、
大幅な(ゲーム中で)調節は結局は見送ったのではなかろうか。
SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
ハード、とかとか。で、シューティングの場合。
しかしイージーではエンディングは見られず、ゲームを完全に堪能でき
るのは、中級者か上級者に限られている事が多い。
結局イージーで遊ぶ人間はいないだろう。
SLGの場合。俺ならノーマルしか遊ばない。ハードなんかやったことない。
イージーで同じエンディングが見られるのなら、結局そっちをやるね。
異なる難易度を上手くもりこむのは正直難しい。
買い手が自分にあったレベルのゲームを探すのが一番という結論が出る。
517:516
02/07/30 08:16
RPGではないが、バイオハザード(一番最初のやつ)みたいな
ゲームレベル調節ならいちおうは可能。
初心者がプレイすると
1.味方が一人多い
2.最初から強力な魔法を知っている。使える魔法が多い。
3.強い武器が手に入れやすい。
などなど。しかしやはりストーリーを壊す危険性はある。
女神異聞録ペルソナにおいては、氷の女王編(だっけ?)で
攻略ルートを変えると得られるアイテムが増えて、それに
伴って難易度があがる仕掛けがあったらしい(未確認)
普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
っていうのに落ち付くね。
518:名前は開発中のものです。
02/07/30 10:24
>>516
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、
> (中略
>SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
>ハード、とかとか。
このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
とりあえずそのような話で進めるにしても、採用ゲームが無いわけではない。
PCゲームではそれなりに採用されてると思うのだが。
(コンシューマだけの話なら分かるが、スレの趣旨とは違う)
また、レベル設定は製品の寿命にも関係してくる。
>>516はエンディング見たらそのゲームはもうやらないようだが、
私は難易度設定が出来るゲームであれば、ランクを上げてプレイする。
ノーマルで最後までやる気になったゲームは、多少厳しくなっても
ハードレベルに挑戦しようとすることが多いのではないだろうか?
それとも、私のような貧乏人は少数なのだろうか。
519:516
02/07/30 10:37
518
>このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
>これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
>今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
悪い。言ってなかったな。話をすっ飛ばしてしまった。
ゲーム中に自動的にプレイヤーの腕に応じてゲームレベルが変化する話だったっ
けか。
しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
戦闘は得意だが、謎解きは苦手、というようなアンバランスな人間が
そんなに多いのだろうかと考えて、その手の物は避けてみた。
それに上手い人間が自動的にレベル下げられていた事を知らずにプレイ
していたら、ちょっとカチンとくるかと思って。明確なハードルの高さを
望む人間もいるかなーと。
520:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:02
>>519
そうだろうとは思っていたが突っ込んで見たくなった。スマソ
>しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
>てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
たしかにそう思う。
謎解きまで難易度調節できるようなシステムは難しいと思う。
それに、ただでさえ少なくなってきた謎解きが簡単になれば
ストーリー追っかけるだけのつまらんゲームになるだけだしな。
レベル選択のシステムの話だが、結局>>518は いいのか いくないのか
よくわからなくなった。
>>516を読んでる限り嫌いのようだが、>>518では認めてるように受け取れる。
わたしは、コンピュータが自動的に調節するようなシステムより、
自分で能動的にレベル選択するシステムの方が健全(ストレスがたまらない)
システムだとおもっているのだが。
521:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:03
「難易度の自動調整」ってさ、何か最近小学校ではやりつつある
「運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
努力して速く走れるようになっても意味ないじゃん。
巧いプレイヤーはそれなりに得して当たり前、
下手なプレイヤーは自分の成長を楽しめ と。
522:516
02/07/30 11:30
>521
んで、517に書いた
>普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
>戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
>っていうのに落ち付くね。
が多くのゲームで採用されたんだろう、結果的に。
こういうタイプのゲームが多いのは開発者が怠けていたからでは
ないのだろうと思う。それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムがいまさら発
見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。
誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリヲもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。
売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては神のバランスになり得たりしてな。
523:名前は開発中のものです。
02/07/30 11:36
>>510
半キャラずらしは意図的に作られたものだろう。
あれはハメではないと思う。
(Ysしか半キャラずらしのシステム知らないから正確でないかも)
>>521
>運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
ありゃ駄目だよな。これから無くなっていくから安心してよいが。
アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
自分が成長する=先の面に進めるだからね。
524:名前は開発中のものです。
02/07/30 12:23
>アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
>自分が成長する=先の面に進めるだからね。
で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
毎回レベル1からのスタートで、そのフロアを廻りきったら次のフロアに行ける調整、
満腹度による稼ぎの制限など、バランス感覚は神の調整を見たんだが。
神のバランス調整を見たのは初代「トルネコ1」のみですが。
525:^ぼ
02/07/30 12:35
>524
乱数に見えて乱数で無いものは色々ある。
前半は完全な乱数で、後半は調整付きの乱数とか。
パズルゲー、例えばぷよぷよなら20ブロック落とした後は
色ごとのぷよの数が調整されているのだろう、推測だが。
パターンものは言うまでも無く乱数などではない。
バランスを保つ為の評価値とかは有りうる。
というか完全な乱数ならゲームにならないものも有り得るからな。
ヒット率50%の斧の攻撃が連続5回もスカったらかなりのストレス
を感じさせてしまうだろうし(本当の意味での50%なら有り得るけれど)
、ゲームとしては「要リセットゲー」になるのだろう。
パワプロの折り自名るキャラ育成モードみたいに。
まあしかしそれもゲームの一形態なんだろう。
526:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:09
>>524
>で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
スマン。私やったこと無い。読んだ限りでは私好み。
で、話をまとめるというか、「神のバランス」の定義だが、
このスレ読んでいくとかなり個人によってぶれがあると思うのだ。
そこでだ、とりあえず「神のバランス」とはなんなのかを明確にしないかい?
・難易度とバランスは別物?(>>50-55あたり参照)
例 : 敵のHP等能力値を調整するのは難易度調整かバランス調整か?
このスレの趣旨から言うと、戦闘が作業でない絶妙な難易度=「神のバランス」
といっていると思うのだが、このまま曖昧なのもどうかと思って。
しきってるようで悪いが、コレについてはどうよ?
527:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:27
>>516
難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
難易度調整がなくても絶妙だと思った。
528:^ボ
02/07/30 13:29
>526
自分の場合は、ヨいバランス=最後まで難易度が一定に近い事。
特殊なシステムや斬新なシステム採用のゲームに良くある
「最初は面白いが後半からは萎える・飽きる・死なない・一定作業」
最初だけ極端に難しいゲームは開発者に不利益なので少ないと思
うが、その逆の「途中から途端に難しくなる」はそこそこあると思う。
途中から簡単になりすぎてとくにする事も無くなるのも悪いバランス。
途中で目的が無くなったり、やる気が失せる事=バランスの崩壊。
しかしそれでもストーリーやキャラに未練が残っていると、
「他は良いのだがゲームバランスがちょっと。。」とゲーム系BBS
等に書きこまれるものと自分は思ってる。
529:^ぼ
02/07/30 13:33
>527
ちょっと文章意味が通ってなくないか?
俺も他人にあまり言えたものではないけど。
530:516
02/07/30 13:40
絶妙だと感じたのは”戦闘システムや戦闘のバランス感覚が”ね。
言葉足らずでスマソ。
531:名前は開発中のものです。
02/07/30 13:52
あ、俺は516じゃなくて527だった…
532:そうじゃなくて
02/07/30 14:49
>>527
> >>516
>難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
>「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
A.つまりこの二つのゲームには難易度調整が存在する。
>ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
>神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
B.つまりこの二つのゲームには難易度調整が無い。
AとBで矛盾してしまうのだけれど、、
どちらかが、能動的な難易度選択、もう一方が自動調整ってこと?
さすがにここまでは読みきれん・・・
533:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:02
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
この難易度調整というのがなんなのかは確かにわからんよなぁ。
矛盾しないように考えると、
ココでの難易度調整=CPU補正(ゲームが勝手に調整する難易度)
ってことかな?
534:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:12
要するにゲーム面は気にするほどでもなく、
ストーリーが楽しかった、と。
535:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:23
>>532
>527が言ってるのは
・「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とかには
難易度調整があった。
・さらに、難易度調整がなかったとしても(ノーマルのままって事?)
最後まで遊べるバランスだった。
の二点だと思うけど。
536:535に追加
02/07/30 15:24
で、ここで言う難易度調整ってのはプレイヤーが選ぶ方のもの。
537:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:26
>>534
おいおい、違うだろ(w
「俺の屍を越えてゆけ」の方はストーリーなんてオマケみたいに薄いし。
538:^ボ
02/07/30 15:36
>537
そろそろ、ストーリーゲーと戦闘重視RPGを分類しておくべきかもね。
例えば、最近のFFとかはストーリーにシフトしているんだろ?
「ストーリーに凝る、なおかつ戦闘システムの自由度・戦略性を高める」
なんてことも無論誰だって考えることなんだが、その両立はかなり難し
い。自分で実際に作ってみたらわかるはず。
ローグ系は最低限のシナリオと目的しかない。
こういうゲームにしないと、戦闘に凝るのは難しい。結構高い壁。
>535
それでは、その二つのゲームには難易度調整は何ら貢献してい
ないってことにならない?
難易度調整がなくても良いのなら、、
つまりは「難易度調整は最初から必要なかったのに」という言い分
に聞こえる。
539:名前は開発中のものです。
02/07/30 15:41
>>525
若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。
540:535
02/07/30 17:12
>>538
俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。
541:527
02/07/30 20:11
>>535
フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。
>>538
516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。
542:朝飯
02/07/30 21:33
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。
例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)
序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)
んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。
しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。
と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。
攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)
543:朝飯
02/07/30 21:37
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。
544:名前は開発中のものです。
02/07/30 22:09
>>542
なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。
それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。
ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。
545:名前は開発中のものです。
02/07/31 00:45
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。
昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。
546:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:02
>>545
>だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。
547:名前は開発中のものです。
02/07/31 01:19
>焦る間もなく回復できる。
んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。
548:名前は開発中のものです。
02/07/31 04:16
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが
549:名前は開発中のものです。
02/07/31 06:56
>>547
Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。
反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・
↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪
550:名前は開発中のものです。
02/07/31 09:35 XnLXomsk
>>545
ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548
同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546
長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。
ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。
551:名前は開発中のものです。
02/07/31 10:57
>>547
FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。
前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。
552:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:11
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ
553:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:21
FF6も極低可能でしょ平均7〜8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。
554:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:34
>>553
通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?
強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。
やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。
555:名前は開発中のものです。
02/07/31 11:37
>>541 = >>527
噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、>>516は
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。
とはいえ、了解。
556:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:00
>>554
んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。
DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。
557:名前は開発中のものです。
02/07/31 12:18
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト
558:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:06
ポポロ・・・バランス・・
先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?
559:名前は開発中のものです。
02/07/31 13:27
>>554
>強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)
工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。
560:554
02/07/31 14:59
>>556
ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
>>559
>FFは強い敵は強いよ。
あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
これはFFの場合も同じか。FCまでだな。
ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。
人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。
561:名前は開発中のものです。
02/07/31 16:21
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。
要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。
>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。
あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。
562:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:13
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?
563:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:20
>>561
おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
それが良いバランスとは思えない。
プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、
>悪いように働いてるとは思わない。
といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。
もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?
564:名前は開発中のものです。
02/07/31 18:40
>>562
それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。
565:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:07
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。
566:名前は開発中のものです。
02/07/31 19:22
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが
567:名前は開発中のものです。
02/07/31 21:44
>>562
そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。
568:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:34
>>563
>普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。
それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。
ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?
569:名前は開発中のものです。
02/07/31 22:54
AAいいね
570:名前は開発中のものです。
02/07/31 23:39
>>568
40前後だったように思う
571:名前は開発中のものです。
02/08/01 00:41
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。
572:名前は開発中のものです。
02/08/01 10:54
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?
573:名前は開発中のものです。
02/08/01 11:04
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?
574:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:25
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。
575:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:39 OjPux3vg
>>572
それは裏技・・・ていうかバグ。
M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)
576:名前は開発中のものです。
02/08/01 12:40
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。
577:名前は開発中のものです。
02/08/01 13:35
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。
578:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:39
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。
579:名前は開発中のものです。
02/08/01 14:50
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?
じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?
前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?
FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?
バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ>>574
ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ
580:名前は開発中のものです。
02/08/01 15:48
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて
581:574じゃないよ
02/08/01 17:03
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。
なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。
ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。
あと、もう少しマッタリしてください。
582:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:42
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。
583:名前は開発中のものです。
02/08/01 18:56
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな
584:名前は開発中のものです。
02/08/01 20:30
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。
585:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:39
>>584
それはFF6について?
そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。
586:名前は開発中のものです。
02/08/01 23:48
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?
587:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:06
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。
588:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:07
584大人気
589:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:18
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。
590:名前は開発中のものです。
02/08/02 00:26
584にとってはそうだろうな。
591:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:29
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?
592:名前は開発中のものです。
02/08/02 03:34
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。
593:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:13
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。
>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。
>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。
と言ってみるシロウト。
594:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:21
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする
この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。
595:名前は開発中のものです。
02/08/02 04:37
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?
596:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:23
女神転生みたいな奴だね
597:名前は開発中のものです。
02/08/02 12:59
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。
プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。
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