神のゲームバランスを ..
43:お前ら教えてみ
02/02/12 02:42 dP23F80F
>>42
いや、そいつは少し違うな。自動回復すると燃料あとこれだけだよ〜(ションボリ)
感が出せねーじゃん。
44:お前ら教えてみ
02/02/12 02:45 dP23F80F
ゴメソ、無限使用ではないなそれは破綻しかけてた。
45:お前ら教えてみ
02/02/12 02:47 dP23F80F
うーんよく考えたら>>42はいいこと言ってるかもな。
46:37
02/02/12 02:51
>>41
別に隠しているつもりは無い。検索すれば出てくるし、日本語版ルールブックも
まだ買えるんじゃないかな。
URLリンク(www.google.com)
47:名前は開発中のものです。
02/02/12 02:52
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。
ドラクエでHP満タンになるまでホイミとかかけてくれるやつ便利だった。
48:お前ら教えてみ
02/02/12 02:57 dP23F80F
お、ぐーぐる使ってるとはその道のもんだな。
ところで、コンピューターゲームでも切り口変えてTRPGのよさを表現・・・・
の「切り口」を聞きたいんだよ俺は。
49:37
02/02/12 03:03
>>48
あ、そういう意味か。その辺、幾つかネタはあるけど、具体的な形になってないから
「妄想中」なのだ。ある程度、形が見えていれば「構想中」と言えるのだが。
50:お前ら教えてみ
02/02/12 03:04 dP23F80F
>>47
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ.
そういう意味でドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。最近の
RPGには少ないけど。この「わびさび」が少なからず世界観の構築の役に
たっていることも少なくなかった。
51:
02/02/12 03:05
ゲームバランスって言葉はゲーム雑誌の編集者あたりが
最初に使ったんじゃない?
開発の現場では問題にしてないよ。(ヲタを除く)
難易度ってのはあるけど。
52:お前ら教えてみ
02/02/12 03:07 dP23F80F
>>49
そういうのは無条件に面白そうだな。もやっとしたものでも(いや、もやっとしたもの
のほうが)聞きてー。
53:お前ら教えてみ
02/02/12 03:14 dP23F80F
>>51
難易度とゲームバランスは似ているようで全く違うものだ。
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちかたくさん使
度数調整
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
・・・・・・・・・言い方が下手なのは勘弁してくれ。
54:お前ら教えてみ
02/02/12 03:17 dP23F80F
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちか(両方でもいい)
をたくさん使う 度数調整。
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
>>53の微修正
55:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:17
>>53
似て非なるというよりも、難易度はゲームバランスを決める要素の一つでは?
でもつくってるときは確かにゲームバランスって言葉はでてこねーな。アマチュアだけどさ。
56:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:19
ゲームバランスって経験測でやってる?なにか理屈づけしてる?
57:お前ら教えてみ
02/02/12 03:20 dP23F80F
>>56
ってことはゲームバランスって言ってる俺は痛い!!といいたいのか?それとも
もう自分たちも少し考えるべきだということか?
それとも言葉にしないまでも意識してるのか?
58:お前ら教えてみ
02/02/12 03:21 dP23F80F
>>56
おう聞きたいぞ!どっちだ?
59:お前ら教えてみ
02/02/12 03:34 dP23F80F
>>56
経験則でやるしかない部分が多そうだが、理屈があるなら聞いてみたいのが本音
経験から生まれた理屈なら聞いていて損にはならない。いや超得になるしな。
60:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:34
ゲームバランスは数式上でしか見てないな。ルールのほうでおもしろさをだすからってのもあるけど。
まぁその式は適当に考えてるから経験則になるな。
61:お前ら教えてみ
02/02/12 03:40 dP23F80F
>>60
ふーん、数式っていうと。敵を何体倒したらLVUPとかかそういう奴が出てくる式?
あと俺が思うので意外に重要なのが時間と言う概念だ!!敵を平均何十秒で倒せるよう
に調整するとかね。最近のげーむはあほみたいにCGつかって戦闘中にマッタリした時
間を作ることが多い。たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。
わかってんのか最近のFFコラァ!
62:RUR
02/02/12 03:48 JCklXAcs
是非MMORPGのゲームバランスを考えるにも
出張してきてくださいね。
63:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:58
FFはもうちょっと演出考えて欲しいよな
30分アニメならともかく数分ごとにおきる戦闘で毎回変身するなっつーの
あ、変身じゃなくて召喚か。まぁいいや。
人はなぜ印籠を楽しみにするか。そのあたりの違いがわかってねーよやつら。
俺もわかってねーけどな。
64:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:03
ゲームバランスは何と何に分解できるんだろ?
難易度、複雑さ、ぐらいしか思いつかん
65:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:17 hyU/yfI7
数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまでレベルアップすると、馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うためにお金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう
こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、何体倒すことが出来たか、その数
・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できるエクセルのシートを
作って、特定の条件でプレイをしたときの金、経験値、プレイ時間などが
グラフ表示できるようなものを作ったな。
この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか・・
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか・・
この条件でプレイをすすめると、ここまでにプレイ時間が何時間になって
いるはずだ、とか・・
グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。
綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」
なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、ふらりと開発ルームに
やってきて「どれどれ」って感じで遊んだ社長の「こいつはもっと強くて
いいんじゃない」の一言ですべてをひっくり返されそうになったときは
危うくブチ切れるところだった。
66:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:23
>42
そのシステムがあるクロノクロスの戦闘は激しくつまらんかったぞ。
限りある資源をいかに有効利用するかって感覚は初期RPGの
楽しさのひとつだったと思う。制限のない永久機関はおもろない。
>65
やっぱり、ある程度の「アソビ」は用意しておくべきなんじゃなかろか。
特に中盤以降は。
67:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:26
>>66
プレイヤーによって遊び方は違うので、「アソビ」はどうしてもできてしまい
ますね。
どちらかというと「平均的なやり方」をしたときに、お金、強さなどが極端な
方向に振れてしまわないような調整、ってのがもともとの意図ですな。
もっとも、この「平均的な」ってのが何かというのも大きな問題なのですが。
68:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:46
お前らRPGの遊び方も知らねーのか?
ボス倒して姫たすける。
それだけだろ?
69:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:25
ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という判定ルーチン込みで
落石。
70:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:32
結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか
71:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:38
>69
それって64シレン? それともSFC時代から?
72:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:46
なんとか魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事でそんなこと書いてた
73:おまえら教えてみ
02/02/12 13:14 PHiSA/m1
>>64
俺も考えてみた。
難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
かな。
>>65
どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!
74:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:44
>>73
神の手=>>69のようなユーザの知らぬところでバランスがとられてること
もともとの使い方と正反対だから混乱の元になるな、スマソ
神=製作者と置き換えて考えてた(それでも筋が通らぬが)
75:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:59
俺は、製作者も知らないところで(偶然)バランスが取れてた、
ってことだと思ったよ。
76:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:10
>>75
普通そうとるわな。ゲームバランスの前に言葉のバランスとらなきゃ
77:おまえら教えてみ
02/02/12 14:33 PHiSA/m1
>>73
>おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類する。
と書いたが。
これは、一番単純な例であげるとパチンコになる。
大当たりが続けばいいがみんな大当たりなら店がつぶれる。
だからどうやって客を満足させるのか?
見たいな奴ね。
78:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:40
数式使って〜、というのとはちょっと違うがRPGつくるときにやったのがプレイ時間ごと
にプレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、その後、街の人に話しかけるだろうけど3分以内に戦闘にはいらなきゃ
飽きられてしまいそうだから街の人と話すのは2分。だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。
79:おまえら教えてみ
02/02/12 17:03 PHiSA/m1
>>78
経験レス、サンクス。なるほどねー時間を中心に考えるのもあるのか。関数内に
ある定数をいじる方式と比べて時間での調整は大きい単位にことを運びやすそうだ
な。
ところで、町の中以外(例えば戦闘)でも時間での割るの?
あとよかったらそのゲームのできは自己採点で何点だった?
↑できれば理由付きで(これからのプロレス(プロのレス)はできれば話題にしたゲーム
の自己採点をいれてほしい)。
80:おまえら教えてみ
02/02/12 17:07 PHiSA/m1
>>79
だが採点基準はもちろんハマッタかどうかのハマリ度(ゲームが行き詰まるハマリ
じゃないよ)
81:お前ら教えてみ
02/02/12 22:19 xYddMMHP
会社からのレスで集中して書けなかった。内容がスカスカだったかもしれんスマソ。
>>42>>65
自動回復モードは完全な永久機関と持ち合わせの魔法やアイテムを自動的に使うこ
と?もしそうだったら自動使用のアイテムや魔法をプレイヤーにやや細かくセッティ
ングできるようにするのもいいかもな。←ただし、複雑化は否めない。
>>66
遊びというのはDQ7におけるカジノみたいなもんじゃねーよな、あれはゲー
ムと何にも関係のないクソだからな。中盤のDQ3で言うなら船をとった後見た
いなやつ(中だるみみたいな奴?)だったらいいんだけどな。
>>69
サガ2の敵が出てくる判定は回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数
を使っていて、敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。
82:65
02/02/12 22:49
「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。
ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるがHPはヘロヘロ
かもしれないなあ。逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てな
いかもしれないなあ。このあとボスのパラメータどうしようかなあ。物理攻
撃強くするか、耐魔法上げるか・・ああ、プレイヤーのステータスがみな同
じだったら楽なのになあ・・
えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。
ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。金をケチって
しょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。ストレートで来てるや
つは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。でも、しっかり金貯めて
あの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。やさしくするとあの武器でボス
は一撃だからなあ・・そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に
統一しないとここから先のバランス調整苦しいよなあ・・
えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。ここで装備を統一し
てくれ・・
この他にも、一定の強さで合流する仲間、ある魔法やアイテムを入手する
まで絶対に倒せない中ボス・・
こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、ああ、調整苦労してるん
だなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、シューティング
などでも使われます。はい。
83:名前は開発中のものです。
02/02/12 23:24 og+PLFqC
>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。(全力で向かって来い、とか言って)
似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より1〜2ランク劣るものが入っている。
84:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:00 Lpw7sz/K
神のゲームバランスで自分が思い出すのは、
PC用のRPGなんだがAMEL BLOAT(スペルうろ覚え)だな。
あれのラスボスがめちゃくちゃ強くて苦戦した(とはいっても黎明期のRPGほどじゃないが)。
こっちのパーティがギリギリでやっと倒せるようなバランスなんて、
後にも先にもあれだけだったような気がする(過去やってきた全RPG含む)。
ちなみに自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとかあらかじめ決めといて、
あとはその時の想定レベルとか装備をこちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。どうせデバッグの時点で何周かするし。
85:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:04
>84
DirectX普及前のOLSとは懐かしい物を。
絶賛するほどかどうかは覚えていないけれど、確かにバランスは
なかなか良かった気がする。フリーソフトだったし。
そういやFrieveの作ったRPGもあったな。
あとは夢の女神戦か。これはシェアウェアだが。
86:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:19
なかなかいいスレだ
87:名前は開発中のものです。
02/02/13 06:07
対戦ゲームのバランスとるの難しいよな
急に弱くなっても変だし
88:名前は開発中のものです。
02/02/13 07:17
>84
それはこれのことかね?
URLリンク(homepage1.nifty.com)
89:お前ら教えてみ
02/02/13 08:13 cB9pBU3X
名前: お前ら教えてみ
E-mail:
内容:
>>82
DQVやサガ2の凄い所は一つのステージ(例えば:ロマリア付近とかビーナスの
世界とか)でプレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。具体的な
例を上げてみれば。LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることもLV1
8で同じようなことをしても楽しめるところ。DQ2はこの範囲がもっと広い。
最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、野郎の強引な
リードという感じでいかにも一本道をなぞるらされている感じがする。
>>83
宝箱の中身というのは難しいね。必ず、そのステージで売っている防具がそのス
テージのダンジョンで手に入るようなゲームもあれば、逆に雑魚アイテムしか出て
こないゲームもある。どちらにせよ宝箱による至れり尽せりの調整はお金の価値を
なくすものとなり面白くない。(見せるためだけの宝箱も合ったりするからね。)
俺の持論だがゲームの中のお金は本当のお金のように慎重に経済をコントロール
しないといけないと思う。とくに序盤中盤でのお金が余った状態でのプレイはわざ
わざ金を払って調整に付き合ってる気分になるからね。
>>84
>パーティがギリギリでやっと倒せるようなバランス
何度言うが、そういう時にゲームバランスの神が降りてきた瞬間に思えるね。
>>85
現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
なくしてるな。
90:お前ら教えてみ
02/02/13 20:40 cB9pBU3X
>>88
感謝!早速やって見るとしよう。
やはり、ゲームにとってCGは盛り付け、ゲームバランスが味ということか?
91:名前は開発中のものです。
02/02/14 00:09
そろそろsage進行でいこうか。
92:お前ら教えてみ
02/02/16 12:03 CJeMtIxB
>>88
をやってみた。ゲームバランスというか、戦闘に関する関数調整はかなり良かったと
おもう。
ところで、戦闘に関するゲームバランスはそろそろ煮詰まってきた様に思うので、意
見交換の幅を広げようと思う。
まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
93:お前ら教えてみ
02/02/16 12:05 CJeMtIxB
RPGにおけるストーリーのあり方についても聞きたい。
94:名前は開発中のものです。
02/02/16 12:06
>>92
それは、インストラクションとエッセンスをどのようにちりばめるかという
ことでよろしいか?
95:お前ら教えてみ
02/02/16 12:14 CJeMtIxB
>>94
インストラクションとは、説明的表現と理解してかまわないのですか?
エッセンスとは本質的表現としてかまわないのでしょうか?ちなみにわた
しは英語が余り得意でないので、議論の理解を深くするため日本語を使っ
て居ます。
上のことが「その通り!!」ならそうです。またそれ以外にもその表現
技法についても聞きたい。
昔のRPGは映画、漫画、アニメ、など他の分野とは一線を隔する表現
を持っていてそれが良かったと思っているのですがどうでしょう?
96:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:37
コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。子供は面倒くさがらないで
積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトのBBSに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように調整するしかなくなってしまう。
97:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:44
システムの話しになってしまうが、最近のDQでは攻撃対象が死んでいると
自動的にターゲットが切り替わるようになっている。
これはどうだろう?
戦闘の面白さって言う点で考えれば明らかにマイナスだと思う。
戦闘を「面倒なもの」「作業」と考えてる人には良いと思うけどね。
結局はこういうユーザーが増えてきているのんだとは思うが。
98:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:57
>>89
>現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
>なくしてるな。
むしろゲームを遊ぶ層が広がったんだと思う。
実際にそれほど多くは無いと思うけど、>>CG至上主義やライトなセンス至上主義
例えば、難しい表現を使った小説があったとして、それを受け入れてくれるユーザーってのは存在する。
その一部のユーザーだけで市場として成り立ってくれるわけだ。
RPGの場合はどうしても開発コストが大きくなる場合が多く、一部のユーザーだけを
狙うのは難しくなってしまうと思う。
難しいの遊べない>簡単にする
自由度がありすぎてなにをして良いか判らない>自由度を狭くして導いてあげる
戦闘が面倒>考えなくても倒せるようにする
99:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:00
で、今のユーザーにDQ3を遊ばしてみたらどう思うんだろう。
武器が少ないとか魔法が少ないとか職業が少ないとか色々いわれそうな
感じはするけど。
100:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:02
今でもとんがったゲームは存在する。
だけど、それを見極めるのが難しいんだよな。
ということで、俺は、定評のある中古ゲームばかり遊んでるよ。
101:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:07
ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージでマグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りてクモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。
102:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:12
>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。
103:お前ら教えてみ
02/02/16 14:17 CJeMtIxB
難易度をいじらないで人を驚かせることが出来ればそれに越したことは
無いということか?
104:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:22
>>101
マリオワールドはシリーズ物だから色々制約はあると思う。
マンネリ化もするだろうし。
ゼルダはくもの巣まで30分では行けなかったよ。
正直最初の30分はつまらなかった。成功するかどうかは人次第だと思う。微妙。
>>102
FF7の出だしは好きだな。音楽もマッチしている。
それ以降はカッコイイ!!オープニングを見せてあとはマターリだな。
正直つまらん。
105:お前ら教えてみ
02/02/16 14:22 CJeMtIxB
>>96
つまりは、他のソフトに押されて妥協したということだが、妥協の時に今ま
での培ってきた要素をすべて捨てるのか、それともその対象をうまく利用して
人を驚かせるのかがポイントになってくるのかなあと一瞬感じたのだが、どう
だろう。
106:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:24
出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。そういった意味でFF7はOKでしょ。
107:お前ら教えてみ
02/02/16 14:27 CJeMtIxB
あと、ストーリーのあり方についても。俺の周りに居る人は参考にする
対象(平たく言えばパクリ対象)を
洋画>邦画>漫画>>>>>アニメ>>>>>>>同人
としているが人が多いが個人的にはRPGの参考資料として最も適切なの
は絵本や文字の少ない児童文学だと思うがその意見も聞きたい。
108:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:28
面白いから取り入れるのと、ユーザーが希望するから取り入れるでは
全然違うと思う。人間は楽な方へ行ってしまうから。
109:お前ら教えてみ
02/02/16 14:30 CJeMtIxB
>>108
マシンのスペックが高くなってユーザーの希望を消化する機関が弱くなったというの
は言い過ぎか?
110:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:33
108は>>105に対してのレスです。書き忘れスマソ。
>>107
対象にゲームは入ってないんだ。ちょっと意外。
それはどんな層の人に売るかで変わってくるのでは?
遊ぶ人なんて関係無い!俺が作りたいものを作るって人もいるかもしれないけど。
111:お前ら教えてみ
02/02/16 14:40 CJeMtIxB
>>110
ゲームは入っているに決まっているがそれを抜いた場合。
また言い尽くされた言葉だが、遊ぶ人に媚びすぎるとその分野の地位は落ちるし
評価もされない。
112:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:48
>>108
すまん。意味わからん。
>>111
媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。
113:お前ら教えてみ
02/02/16 14:51 CJeMtIxB
>>111
加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
例えば、
こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
みんなガンパリました。猫は応援ました。
でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。
猫はプレイヤー
114:お前ら教えてみ
02/02/16 14:55 CJeMtIxB
>>112
遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?
115:名前は開発中のものです。
02/02/16 18:56
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。
116:名前は開発中のものです。
02/02/17 01:25
>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。
117:名前は開発中のものです。
02/02/17 03:12
>115
同人に逝け
118:お前ら教えてみ
02/02/17 23:39 M9EC6hYs
そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。
119:お前ら教えてみ
02/02/17 23:40 M9EC6hYs
>>118
は
>>115に対するレスです。
まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。
120:sage
02/02/20 01:28 K5p2Gg9q
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。
町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。
121:お前ら教えてみ
02/02/21 02:17 VZ3yyGNn
>>120
なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二−ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ−ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。
122:名前は開発中のものです。
02/02/21 03:46
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ
123:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:28
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード
マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。
124:お前ら教えてみ
02/02/24 20:54 gnXdiEe4
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。
125:名前は開発中のものです。
02/02/25 00:50
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。
126:con tofu ◆iOTveYXw
02/02/26 03:08
>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱
127:名前は開発中のものです。
02/02/26 03:23
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。
128:名前は開発中のものです。
02/02/26 12:46
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。
129:お前ら教えてみ
02/02/26 21:23 juFz3ZG9
所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。
130:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:40
>>129
映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。
131:名前は開発中のものです。
02/02/27 04:03
>>129
絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・
132:名前は開発中のものです。
02/02/27 05:00
>>129
対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね
133:お前ら教えてみ
02/03/18 03:25 i0iGypO4
久しぶりにあげときます。
所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも
FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だったからだと思う。
今は
FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だから互角かな?
この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。
134:名前は開発中のものです。
02/03/18 09:06
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。
・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。
135:名前は開発中のものです。
02/05/05 22:36 lqlbWuOM
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。
やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。
カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?
雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。
いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。
苦しいかな?
136:135
02/05/05 22:40 lqlbWuOM
よく見たら前の書き込み3月やん。
まだ1さんいるかなあ。
面白いRPG作りたい人集まれー!
137:名前は開発中のものです。
02/05/06 06:59
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。
138:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:11 MYj74OMQ
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。
139:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:31
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が
140:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:55
>>138
二桁なんてどうでしょう?
141:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:04
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った
142:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:05
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。
143:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>140
それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。
144:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし
145:名前は開発中のものです。
02/05/06 12:30
>>140
マリオRPG?
146:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:03 coZpXNRA
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。
147:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:16
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「
148:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:45
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。
149:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:54
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。
150:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:09
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)
どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。
151:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:31
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。
152:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:16
オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?
(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル
経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。
そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。
153:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:23
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?
154:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:43
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない
内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?
この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?
データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・
155:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:54
>>154
それいいアイデア。
何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
どう?
156:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:58 BYlX/r0Q
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。
157:155
02/05/07 00:01
もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
使ってからのお楽しみ、みたいな。
今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。
158:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:03
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
自力で解けた奴は神。
159:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:08 tfWMuU6U
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。
この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
いつまでたっても「満たん」表示のボス
いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
つまり、バランス調整が難しい
いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・
160:416 ◆HoSW/FCI
02/05/07 00:15 XKfkToEo
>>156
二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
>>157
本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。
161:154
02/05/07 00:22
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。
たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。
で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?
俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。
162:154
02/05/07 00:26
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?
163:155
02/05/07 00:32
既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。
でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。
164:162追加
02/05/07 00:33
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。
165:155
02/05/07 00:44
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?
激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。
166:名前は開発中のものです。
02/05/07 01:06
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ
167:166
02/05/07 01:06
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。
168:162
02/05/07 01:08
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。
同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。
169:名前は開発中のものです。
02/05/07 02:58
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。
結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな
170:名前は開発中のものです。
02/05/07 07:10
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。
171:おじさん
02/05/08 00:01
>>88
まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚
>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!
>>97
自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな
おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな
>>99
やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。
172:名前は開発中のものです。
02/05/08 23:01
>>166
戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
そこで、
「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
そんなシステムならいいと思われ。
その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w
173:名前は開発中のものです。
02/05/09 00:35
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか
174:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:00
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…
175:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:15 TFwXFR.c
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。
176:名前は開発中のものです。
02/05/09 02:47 LsY9Q5NY
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。
177:名前は開発中のものです。
02/05/10 00:37
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて
あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。
178:名前は開発中のものです。
02/05/10 09:57
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える
179:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:41 IdQR07LY
>>167
>戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。
180:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 sCYjY67Y
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。
181:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 IdQR07LY
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。
ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。
>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。
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