神のゲームバランスを ..
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332:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:27 5xF96DNE
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう

333:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:29
>>331
何手先まで読むのでしょうか?

334:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:18 zIx./NOY
>>332

だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。

1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。

人間が思いつけなかったらダメですけども。


>>333

それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。



バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。

335:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:26
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。

ん、そういう話じゃない?

336:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:29
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。

337:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:35
>>334
それは既にゲームの域を超えている。

1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)

結論…人間によるテストプレイが確実。

ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。

338:337
02/07/06 15:39
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。

何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。

339:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:45 3qzmmP4g
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム

どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ

340:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:04 zIx./NOY
>>337

確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。

選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。

341:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:07 zIx./NOY
>>338

最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。

342:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:10
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?

343:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:25
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?

344:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:54
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい

>>343
そう変愚とか。

345:名前は開発中のものです。
02/07/06 17:29
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。

プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。

346:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:02
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。

347:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:16
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし

348:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:37
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。

349:名前は開発中のものです。
02/07/06 23:21
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます

少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ

350:名前は開発中のものです。
02/07/07 00:39
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?

351:名前は開発中のものです。
02/07/07 02:06
>>350
ちゃうぞ

352:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:07
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。

ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。

だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。

流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。

353:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:40
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。

354:名前は開発中のものです。
02/07/07 21:42
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。

355:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:16
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが

356:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:23
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ

>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?

ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々

何でだかわかるかな?

357:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:17
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?

ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。

358:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:35
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。

359:名前は開発中のものです。
02/07/08 02:21
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。

>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。

360:名前は開発中のものです。
02/07/08 07:24
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?

361:名前は開発中のものです。
02/07/08 09:25
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。

362:名前は開発中のものです。
02/07/08 10:25
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。

363:名前は開発中のものです。
02/07/09 01:36
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん

364:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:14
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。

365:354
02/07/09 11:52
わかってねーなぁ。

バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!

バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。

#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)

366:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:43
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。

というか、誰へレスしてるの?

367:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:28
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。

じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。

368:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:32
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。

369:354
02/07/10 22:06
>というか、誰へレスしてるの?

ゲームバランスの議論をしたがっている奴。

バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。

トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。

ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。

370:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:18
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。

371:名前は開発中のものです。
02/07/11 02:59
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。

その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)

372:名前は開発中のものです。
02/07/11 10:17
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。

対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?

373:354
02/07/11 22:20
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。


>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。

>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。

>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。

>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。

プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。

374:354
02/07/11 22:26
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。

>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。

375:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:35
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。

376:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:55
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)

377:名前は開発中のものです。
02/07/12 12:25
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀

あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。

378:名前は開発中のものです。
02/07/12 15:11
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。

379:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:04
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。

理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。

380:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:28
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。

ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。

381:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:24
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ〜。
どっちも人間にゃ無理だよ。

対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。

RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ〜。

382:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:44
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?

友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。

383:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:48
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。

384:名前は開発中のものです。
02/07/13 18:34
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。

>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。

385:名前は開発中のものです。
02/07/14 06:28
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。

>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)

386:384
02/07/14 08:51
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354

同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。

カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。

387:名前は開発中のものです。
02/07/14 08:56
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。

388:名前は開発中のものです。
02/07/14 16:41
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?

一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。

揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w

389:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:30
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。

390:名前は開発中のものです。
02/07/17 19:10 mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年〜のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。

正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。

391:お前ら教えてみ
02/07/21 12:53
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…

たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
 具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。

392:お前ら教えてみ
02/07/21 12:59
>330
 昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
 あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?

393:354
02/07/21 15:02
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。

漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。

394:age
02/07/21 21:06
URLリンク(www.vector.co.jp)

ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。

攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾

確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。

395:ヘボゲーマー
02/07/22 14:56
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。

RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。

1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。

こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。

これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)

結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。

396:ヘボゲーマー
02/07/22 14:57
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。

強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)

3.パーティは固定

固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。

397:ヘボゲーマー
02/07/22 15:00
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない

ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。

5.魔法とアイテムはいざという時の為に

一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)

398:ヘボゲーマー
02/07/22 15:06
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。

ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。

つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。

結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。

解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。

399:名前は開発中のものです。
02/07/22 22:35
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん

400:名前は開発中のものです。
02/07/23 00:45
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。

401:名前は開発中のものです。
02/07/23 12:13
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。

402:名前は開発中のものです。
02/07/23 13:29
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。

403:RYU
02/07/25 02:15
>>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか

自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。

話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。

どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。

404:名前は開発中のものです。
02/07/25 18:58 .jo4X6nQ
>>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。

・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。

405:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:51
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。

406:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:52
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。

407:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
>>405
調整放棄はしてないと思うけど。

408:名前は開発中のものです。
02/07/25 21:54
 風 紀 委 員 長 降 臨 !

409:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:19
風紀以前だがな。


ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。

410:名前は開発中のものです。
02/07/25 22:25
煽るのに夢中だな

411:名前は開発中のものです。
02/07/25 23:16
>>410
>>410

412:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:17
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)

おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。

413:名前は開発中のものです。
02/07/26 02:31
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。

というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。

414:名前は開発中のものです。
02/07/26 10:25
>>412
>綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。

かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?

415:名前は開発中のものです。
02/07/26 11:33
DQ,FFにはあったろう

416:名前は開発中のものです。
02/07/26 13:14
なかったぞ、タコ

417:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:27 rVlYQ7xE
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。

たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ? 
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。

プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。

もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。

てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・

418:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:32
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。

419:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:43 rVlYQ7xE
>>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。

もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。

強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。

420:名前は開発中のものです。
02/07/26 16:53
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。

421:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:30
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。

勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?

>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・

たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?

422:名前は開発中のものです。
02/07/26 17:57
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑

423:名前は開発中のものです。
02/07/26 18:17
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。

424:423
02/07/26 18:19
>>422
たしかに勉強になる。
あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。
パッとみ厨房サイトみたいだから。

425:名前は開発中のものです。
02/07/26 21:24
python

426:名前は開発中のものです。
02/07/26 22:50
>>423
バランスに言語は関係ないと思うが?

427:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:11 /.90mebs
言うまでもなくc++だ

428:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:12
>>426
お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか?
後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。

429:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:16
>>428
お前の文章力も無いと思われ

430:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:26
426=429

431:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:27
どっちもウザイのでこの話題終了。

>>423
一応C++。

432:名前は開発中のものです。
02/07/26 23:37
ボクはダイレクトとC+です。

433:名前は開発中のものです。
02/07/27 00:57
>>432
ネタ元くらい貼れよ(w

434:名前は開発中のものです。
02/07/27 06:35
ノウハウ板だろ

435: 
02/07/27 13:12 w8TLHZ9w
神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど

オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。

436:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:45
俺もよく仲良く喧嘩したよ。

437:名前は開発中のものです。
02/07/27 13:53
マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・

438:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:41
>>421
>誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
禿同。

ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう
システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。

439:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:51
Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。

440:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:58
>>438
そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。
神のバランスって一口言っても、神様にも
色々いるって事かな?

441:名前は開発中のものです。
02/07/27 16:59
きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。

442:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:14
どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。

443:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:16
>>442
前の方で語られてる、
「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが
きわどいバランスじゃないかな。

444:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:18
お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。

445:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:22
ハリウッド映画みたいだね。

それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。

446:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:26
>>441
理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。
もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。

447:441
02/07/27 17:31
>>446
んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに
サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ?
ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、
少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。
たいした意見じゃなくてスマン。

448:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:34
「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能
・ある程度、頑張れば自力でも倒せる

449:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:35
>>448
それ神違い

450:名前は開発中のものです。
02/07/27 17:51
「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆
・頑張れば、自力でも倒せる
「『神』のバランス」に酷似している

451:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:03
417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。
勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、
常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。

452:名前は開発中のものです。
02/07/27 18:19
全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」
B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」
A「お前装備何でいってんの?俺は〜」
みたいなカンジで。

453:名前は開発中のものです。
02/07/27 23:20
>お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。

漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。


>「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。

いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。
どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。

454:名前は開発中のものです。
02/07/28 00:34
>>453
それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。

455:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:02
>453 にとってはバランスが全てなのでしょう。
URLリンク(www.estoys.co.jp)
これでもやってろ(藁

(どこかに誤爆したかも。2chブラウザのバカ)

456:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:21
現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。

序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も
ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。

457:名前は開発中のものです。
02/07/28 01:24
緩急つけないとバランスがいいとは言えない

458:ヘボゲーマー
02/07/28 01:35
>>419(かなぁー

それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。
もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち)
これはもう鉄則的なものだとおもふ。

419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。

例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。

隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の
一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから
普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが)

日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。

459:名前は開発中のものです。
02/07/28 14:59
意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
>初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。

460:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:10 IW8iBB9A
ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。
アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。
古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。

461:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:20
ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。

正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。
これ創ったヤツは天才だと思ふ。

462:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:26
>460
>情熱を燃やせなくなった人たち

情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。

最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。

463:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47
最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。

464:名前は開発中のものです。
02/07/28 17:47 DTULXsGQ
>>422
トリクーガってヤツやってみた。
結論から言って、スゲー面白いよ。
でも、バランスうんぬんって言うよりも
アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。

465:名前は開発中のものです。
02/07/28 18:17
町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、
頭が固くなってる証拠か。

466:名前は開発中のものです。
02/07/28 22:12
>>1
>ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

ずいぶんわき道にそれてますな〜

467:ヘボゲーマー
02/07/28 22:22
>459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
>には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。

プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ?
どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。
特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。
因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。

そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛
い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。

468:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:06
隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい

これは神の手だとおもう

469:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:13
現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。

470:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:16
>>467
別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?

471:名前は開発中のものです。
02/07/28 23:59
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。

472:名前は開発中のものです。
02/07/29 00:27
主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。

473:名前は開発中のものです。
02/07/29 01:43
>>472
たとえば>>472のような。

474:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:00

       / ̄ ̄ ̄
 冫、  < あっそ
 `     \___

475:^ボゲーマー
02/07/29 02:09
>>470
隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
無視して終わりだろうけど。

しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか?
初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、
「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」
二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。

それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか?
バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても
その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる
恐れあり。

マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか?
readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。

>>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。
気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。
気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ
ると思うけど。)
どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。

476:名前は開発中のものです。
02/07/29 02:16
だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。
>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
なぜ?
>いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
>無視して終わりだろうけど。
どういうゲームを想定してる?

あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
わかってないと思ったら質問してくれ。
思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。

477:^ぼ
02/07/29 02:40
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。

#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。

478:^ぼ
02/07/29 02:58
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。

因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?


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