神のゲームバランスを ..
230:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:58
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。
疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。
この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。
231:名前は開発中のものです。
02/05/12 20:36 FgzH4OQw
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。
体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。
で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)
宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。
232:名前は開発中のものです。
02/05/12 23:47
実はゲーム作るのって半端なく難
233:名前は開発中のものです。
02/05/13 20:15
萎えてからが勝負らしい、何事も。
234:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:33 gp9yAFEg
235:名前は開発中のものです。
02/05/14 22:22 V8n9Xwfk
作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。
プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。
どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
RPGの戦闘も同じだと思うよ。
今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。
236:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:10
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。
237:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:16 UdrLK9OQ
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?
238:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:23 UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。
239:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:28
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
240:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:39
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。
241:スパイラル
02/05/15 01:40
>240
今更何を言っているんだ君は。
242:名前は開発中のものです。
02/05/15 02:57 VSqLcQ7o
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。
一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?
つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。
243:名前は開発中のものです。
02/05/15 03:13
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。
244:おじさん
02/05/15 11:32
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと
その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ
245:235
02/05/15 22:00 l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。
>>244
うまい!そうそう、それがいいたかったの。
やっぱ文章力って大事ね。
246:名前は開発中のものです。
02/05/15 23:13 SkGYOzrc
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです
247:名前は開発中のものです。
02/05/16 02:29
FF9は戦闘バランスがクソだった…
248:名前は開発中のものです。
02/05/16 10:53
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。
それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。
249:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:36 POG7BpV2
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・
250:名前は開発中のものです。
02/05/16 21:13 oxBY2nxA
>>248
言ってることがよくわからん。
仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?
251:名前は開発中のものです。
02/05/16 22:46 ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。
ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。
所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。
252:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:20
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり
253:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:37
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)
もとのローグは知らない。
254:名前は開発中のものです。
02/05/17 06:09
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん
255:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:15 Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。
256:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:16
>255
( ゚д゚)ポカーン
257:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:12
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)
>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。
258:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:32
完全に自分で考えたんならかなりすごい
259:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:33
あ 上の>>255ね
260:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:38 8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう
261:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:50 N62iUV9I
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。
262:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:16
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。
263:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:17
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)
264:名前は開発中のものです。
02/05/18 01:27
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘〜終了が10秒ぐらいとか
265:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:26
>>264
おおいにけっこう
266:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:46
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。
267:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:45
>>255
ATBだな。古い。
268:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:47
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。
269:名前は開発中のものです。
02/05/18 04:00
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。
270:名前は開発中のものです。
02/05/18 08:16
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。
271:とうぞくが好き
02/05/18 09:14
>>255
実はそれ製作中だったり
272:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:15 UUJaeZvI
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・
273:272
02/05/19 01:16 UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)
274:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:21
天外魔境Uってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。
雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。
275:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:33
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね
276:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25 JoSZQdz2
URLリンク(homepage1.nifty.com)
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。
277:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:36
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
278:名前は開発中のものです。
02/05/19 15:49
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。
279:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:56
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。
280:名前は開発中のものです。
02/05/24 05:38
>>274-275
その場合に経験値は入るの?
281:名前は開発中のものです。
02/05/24 17:59
>280
マザー2の場合は普通に入る
282:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:56
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。
283:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:04 tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。
284:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:37
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。
285:名前は開発中のものです。
02/05/26 01:39
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。
神のゲームバランスとは言い難いな。
286:名前は開発中のものです。
02/05/26 18:43 59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる
287:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:06
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。
最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。
けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。
288:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:09 LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。
それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)
289:
02/05/28 02:47
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。
290:名前は開発中のものです。
02/05/28 04:13
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。
実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!
291:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:13
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。
292:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:19
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。
293:名前は開発中のものです。
02/05/28 22:48
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。
294:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:15
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…
295:名前は開発中のものです。
02/05/29 00:42
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。
296:名前は開発中のものです。
02/05/29 01:51
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが
297:名前は開発中のものです。
02/05/29 19:19
戦闘は何故面白いか。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)
2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)
3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)
298:名前は開発中のものです。
02/05/29 21:15
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。
俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。
299:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:08 jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。
300:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:18
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合
301:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:09
>>300の意見により
4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)
も追加ということで
302:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:12
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。
303:名前は開発中のものです。
02/05/30 01:30
1、訂正。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)
304:名前は開発中のものです。
02/05/30 10:29
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。
305:名前は開発中のものです。
02/05/30 15:21
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ
306:名前は開発中のものです。
02/05/30 18:20
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。
307:名前は開発中のものです。
02/05/30 22:02
「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でドローに張りきりすぎてDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。
308:名前は開発中のものです。
02/05/31 00:22
結局それは作業でしかなく、
雑魚戦が存在する意味がない
309:名前は開発中のものです。
02/05/31 08:29
数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかないって事。
あと、1,2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だし(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。
雑魚戦の存在意義は297が言っているし、早期決着はこの内容と
矛盾しない。
無駄に時間や戦略を強いるバランスはよほど戦闘回数を減らさないと
製作者のオナニーにしか見えないな。
310:309
02/05/31 08:36
ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。戦略が組みこまれていれば
良いってもんじゃないね(w
311:名前は開発中のものです。
02/05/31 09:04
1,2ターンでも画面が切り替わるのにかかる時間とか、
そもそも早期決着をしたい場合(=エンカウントが邪魔な場合)
エンカウントで進行が妨げられるのでストレスになる。
ポケモンなんかはよくできていたのかな。
エンカウントする場所としない場所、歩く側が選んで歩けた。
312:名前は開発中のものです。
02/05/31 11:35
フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。
真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。
ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。
313:名前は開発中のものです。
02/05/31 13:28
>>310
アホや・・・
314:名前は開発中のものです。
02/06/02 03:07
>>311
ポケモンのエンカウント場所で選べんの良かったよな
ただ緊張感が薄れた感じがしないでもないな
あと一回的が出たら終わるみたいな
>>310
確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは神レベルなんだが・・・
315:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:22
FFXのOVERKILLは戦闘の選択肢が2つあって面白いと思ったんだけど
よく考えると、その辺のバランスを放棄しているともいえなくもない罠
結局、受け手は複数いるわけで全ての人を満足させるには結局
選択肢を用意しないといけないって結論なんだろうけどね。
もうめんどくさいからさ、HPが全てでいいんじゃない?
攻撃してもHPは減るし、魔法を使ってもHPは減るの。
で攻撃力・防御力なんかもHPで決まるの。なんつったって生命力だし。
LVが上がると要領が良くなって、攻撃してもHPが減りにくくなるとか。
そこでHP2桁理論の登場。
自分的にはHPをちまちまやりくりしてる感じが出て楽しいと思うんだけど。
万人受けはしないかな。
316:名前は開発中のものです。
02/06/20 06:38
HPじゃなかったけど、(というかこの際なんでも一緒だが)
ステータス用の数値が一つしかないTRPGあった気が・・・
持ち物と技能とそれで殆んど判定するシステム。
317:名前は開発中のものです。
02/06/20 07:03
TRPGではすでに実現されているけどなんつうアイデアは相当あるんだね。
そのTRPGって実際にやってみて面白かった?
318:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:28 aakYy9j6
>>315
んー、ステータスが沢山あるのはキャラクターの特徴付けのためだと思うんだよね。
職業とか性別とか…。
魔法戦士しかいないってならそれでもいいと思うけど。
昔そんなゲームあった気もするなあ。
>>317
TRPGのいいところは、システムなんて補助的なもんでしかないってことだよね。
プレイヤーの反応を見て、その場で敵を強くしたり弱くしたりできるし。
プレイヤーもキャラクターをそれらしく演じるし。
319:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:32
>318
戦闘も普通は一回のセッションで2〜3回が限度だよなぁ
320:名前は開発中のものです。
02/06/20 13:33
>316
クロちゃんのRPG千夜一夜を思い出した
321:
02/06/22 17:23 WNq68wkw
>>320
あの辺はCRPG作る人にも読んで欲しいと思う今日この頃。
322:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:32 Lf.ruVx2
>>293
>極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
>RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
ドラクエによってRPG=「成長させるゲーム」という歪んだ認識が
日本で定着してしまったことを端的に表してるな。
>>295
同意。
323:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:37
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。
324:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:39 Lf.ruVx2
>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)
バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10〜15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。
同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。
325:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:48
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。
326:名前は開発中のものです。
02/07/04 11:51
>>325
ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ
327:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:18 MszF4PIg
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…
328:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:20
>>326
それ強制イベントの話だろ
329:名前は開発中のものです。
02/07/04 12:40
>>326
初期レベルとは言わないじゃん
330:名前は開発中のものです。
02/07/04 14:21
>>327
実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。
331:名前は開発中のものです。
02/07/06 12:11 3M5Abn6Q
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。
カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。
そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。
332:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:27 5xF96DNE
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう
333:名前は開発中のものです。
02/07/06 13:29
>>331
何手先まで読むのでしょうか?
334:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:18 zIx./NOY
>>332
だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。
1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。
人間が思いつけなかったらダメですけども。
>>333
それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。
バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。
335:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:26
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
ん、そういう話じゃない?
336:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:29
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。
337:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:35
>>334
それは既にゲームの域を超えている。
1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)
結論…人間によるテストプレイが確実。
ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。
338:337
02/07/06 15:39
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。
何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。
339:名前は開発中のものです。
02/07/06 15:45 3qzmmP4g
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム
どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ
340:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:04 zIx./NOY
>>337
確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。
選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。
341:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:07 zIx./NOY
>>338
最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。
342:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:10
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?
343:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:25
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?
344:名前は開発中のものです。
02/07/06 16:54
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい
>>343
そう変愚とか。
345:名前は開発中のものです。
02/07/06 17:29
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。
プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。
346:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:02
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。
347:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:16
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし
348:名前は開発中のものです。
02/07/06 18:37
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。
349:名前は開発中のものです。
02/07/06 23:21
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます
少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ
350:名前は開発中のものです。
02/07/07 00:39
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?
351:名前は開発中のものです。
02/07/07 02:06
>>350
ちゃうぞ
352:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:07
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。
ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。
だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。
流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。
353:名前は開発中のものです。
02/07/07 10:40
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。
354:名前は開発中のものです。
02/07/07 21:42
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。
355:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:16
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが
356:名前は開発中のものです。
02/07/07 23:23
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ
>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?
ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々
何でだかわかるかな?
357:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:17
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?
ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。
358:名前は開発中のものです。
02/07/08 00:35
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。
359:名前は開発中のものです。
02/07/08 02:21
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。
>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。
360:名前は開発中のものです。
02/07/08 07:24
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?
361:名前は開発中のものです。
02/07/08 09:25
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。
362:名前は開発中のものです。
02/07/08 10:25
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。
363:名前は開発中のものです。
02/07/09 01:36
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん
364:名前は開発中のものです。
02/07/09 02:14
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。
365:354
02/07/09 11:52
わかってねーなぁ。
バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。
#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)
366:名前は開発中のものです。
02/07/09 12:43
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。
というか、誰へレスしてるの?
367:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:28
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。
じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。
368:名前は開発中のものです。
02/07/09 13:32
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。
369:354
02/07/10 22:06
>というか、誰へレスしてるの?
ゲームバランスの議論をしたがっている奴。
バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。
トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。
ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。
370:名前は開発中のものです。
02/07/10 22:18
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。
371:名前は開発中のものです。
02/07/11 02:59
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)
372:名前は開発中のものです。
02/07/11 10:17
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。
対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?
373:354
02/07/11 22:20
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。
>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。
>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。
>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。
>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。
プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。
374:354
02/07/11 22:26
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。
>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。
375:名前は開発中のものです。
02/07/11 22:35
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。
376:名前は開発中のものです。
02/07/12 10:55
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)
377:名前は開発中のものです。
02/07/12 12:25
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀
あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。
378:名前は開発中のものです。
02/07/12 15:11
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。
379:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:04
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。
理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。
380:名前は開発中のものです。
02/07/13 12:28
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。
ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。
381:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:24
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ〜。
どっちも人間にゃ無理だよ。
対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。
RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ〜。
382:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:44
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?
友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。
383:名前は開発中のものです。
02/07/13 14:48
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。
384:名前は開発中のものです。
02/07/13 18:34
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。
>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。
385:名前は開発中のものです。
02/07/14 06:28
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。
>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)
386:384
02/07/14 08:51
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354
同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。
カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。
387:名前は開発中のものです。
02/07/14 08:56
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。
388:名前は開発中のものです。
02/07/14 16:41
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?
一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。
揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w
389:名前は開発中のものです。
02/07/16 21:30
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。
390:名前は開発中のものです。
02/07/17 19:10 mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年〜のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。
正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。
391:お前ら教えてみ
02/07/21 12:53
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。
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