神のゲームバランスを ..
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145:名前は開発中のものです。
02/05/06 12:30
>>140
マリオRPG?

146:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:03 coZpXNRA
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。

147:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:16
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「

148:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:45
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。

149:名前は開発中のものです。
02/05/06 14:54
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。

150:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:09
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)

どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。

151:名前は開発中のものです。
02/05/06 19:31
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。

152:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:16
 オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?

(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル

 経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
 しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。

 そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
 ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。

153:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:23
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?

154:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:43
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない

内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?

この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?

データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・

155:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:54
>>154
 それいいアイデア。
 何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
 「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。

 もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
 ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
 どう?

156:名前は開発中のものです。
02/05/06 23:58 BYlX/r0Q
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。

157:155
02/05/07 00:01
 もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
 使ってからのお楽しみ、みたいな。

 今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
 「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。

158:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:03
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
 その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
 自力で解けた奴は神。

159:名前は開発中のものです。
02/05/07 00:08 tfWMuU6U
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。

この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
 また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
 いつまでたっても「満たん」表示のボス
 いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
 逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
 つまり、バランス調整が難しい

いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・

160:416 ◆HoSW/FCI
02/05/07 00:15 XKfkToEo
>>156
 二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。

>>157
 本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。

161:154
02/05/07 00:22
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。

たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。

で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?

俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。

162:154
02/05/07 00:26
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?

163:155
02/05/07 00:32
 既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。

 でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
 パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
 
 いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
 魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
 ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。

164:162追加
02/05/07 00:33
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。

165:155
02/05/07 00:44
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?

 激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
 でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
 ○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
 感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。

166:名前は開発中のものです。
02/05/07 01:06
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ

167:166
02/05/07 01:06
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。

168:162
02/05/07 01:08
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。

同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。

169:名前は開発中のものです。
02/05/07 02:58
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。

結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな

170:名前は開発中のものです。
02/05/07 07:10
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。

171:おじさん
02/05/08 00:01
>>88
 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。

乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚

>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!

>>97
自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな

おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな

>>99
やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。

172:名前は開発中のものです。
02/05/08 23:01
>>166
 戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
 そこで、
 「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
 そんなシステムならいいと思われ。
 その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
 AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w

173:名前は開発中のものです。
02/05/09 00:35
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか

174:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:00
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…

175:名前は開発中のものです。
02/05/09 01:15 TFwXFR.c
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。

176:名前は開発中のものです。
02/05/09 02:47 LsY9Q5NY
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。

177:名前は開発中のものです。
02/05/10 00:37
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて

あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。

178:名前は開発中のものです。
02/05/10 09:57
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える

179:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:41 IdQR07LY
>>167
>戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。

180:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 sCYjY67Y
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。

181:名前は開発中のものです。
02/05/10 15:49 IdQR07LY
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。

ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。

>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。

182:名前は開発中のものです。
02/05/10 17:03 NT3uOld.
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

183:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:03
>>179
DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。

184:名前は開発中のものです。
02/05/10 19:16
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな

185:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:11
ファミコンジャンプ2…

186:名前は開発中のものです。
02/05/10 21:40 HdL54Qtg
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

 ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。

 乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
 もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
 なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。

187:99
02/05/10 21:40 k1qB8Rpw
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188:名前は開発中のものです。
02/05/11 00:23
>>187
戦略RPG?(イメクラ)

189:名前は開発中のものです。
02/05/11 10:42 nMbPLmXY
 そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?

 ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。

 どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?

190:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:21 j1pyv.UQ
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!

191:名前は開発中のものです。
02/05/11 13:25
あと何回勝てば優勝するか、だろ

192:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:02 M.xs.bxI
気合ひとつ。

193:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:29

「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。

雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。

194:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:33
>>193
誰も開発の現場の話なんて聞いてない。

195:名前は開発中のものです。
02/05/11 14:48
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。

196:189
02/05/11 15:26 GNcPucMI
>>190
 MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
 いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。

 だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
 HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。

197:189
02/05/11 15:30 GNcPucMI
 もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
 何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w

198:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:58
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー

199:名前は開発中のものです。
02/05/11 15:59
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。

200:名前は開発中のものです。
02/05/11 16:10
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。

>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。

201:お前ら教えてみ
02/05/11 16:16 KOk6agWM
>148
 最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。

>159
 その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
 普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?

 個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
 保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
 で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…

202:お前ら教えてみ
02/05/11 16:17 KOk6agWM
そういえば言い忘れたが復活!!

203:名前は開発中のものです。
02/05/11 17:31
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。

連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。

204:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:23 tDiQPdmw
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。

時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。

・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。

205:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:29 tDiQPdmw
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。

206:名前は開発中のものです。
02/05/11 20:47
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。

HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。

207:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:16 VCAtUyRA
このスレ見てると思うこと

ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?

208:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:17
いまここで熟成させてるのでは?

209:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:29
>>197
 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。

210:416(HSP) ◆HoSW/FCI
02/05/11 23:31
>>206
 じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略

211:名前は開発中のものです。
02/05/11 23:33
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな

212:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:07 UCuAmuAo
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。

戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。

213:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:16
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。

でも、おもしろそう。

214:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:26
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン

戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…

215:212
02/05/12 01:34 UCuAmuAo
 今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
 その名も「ボコスカウォーズ」。
 古典から学ぶことは実に多いですな(w

216:名前は開発中のものです。
02/05/12 01:40
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。

217:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:04 vRmW9n.s
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)

218:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:07
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。

>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)

219:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:08 vRmW9n.s
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?

220:名前は開発中のものです。
02/05/12 02:39
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。

宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…

あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。

221:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:52
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・

武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか

222:名前は開発中のものです。
02/05/12 07:54 R2z9t.lc
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。

223:222
02/05/12 07:57 R2z9t.lc
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。

ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?

224:212
02/05/12 08:35 Oz2RXK1c
>>217
 パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。

225:名前は開発中のものです。
02/05/12 09:26 Pi7904tM
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。

226:名前は開発中のものです。
02/05/12 12:53
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。

227:名前は開発中のものです。
02/05/12 16:59 fy9BHdR6
 ダメージって、

(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
   →攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる

(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
   →攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える

 どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
 

228:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:06
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。

229:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:08
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。

230:名前は開発中のものです。
02/05/12 17:58
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。

疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。

この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。

231:名前は開発中のものです。
02/05/12 20:36 FgzH4OQw
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。

体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。

で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)

宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。

232:名前は開発中のものです。
02/05/12 23:47
実はゲーム作るのって半端なく難

233:名前は開発中のものです。
02/05/13 20:15
萎えてからが勝負らしい、何事も。

234:名前は開発中のものです。
02/05/14 21:33 gp9yAFEg
 

235:名前は開発中のものです。
02/05/14 22:22 V8n9Xwfk
 作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。

 プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。

 どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。

 RPGの戦闘も同じだと思うよ。 

 今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
 FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

 おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。

236:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:10
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。

237:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:16 UdrLK9OQ
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?

238:名前は開発中のものです。
02/05/14 23:23 UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。

239:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:28
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。

240:名前は開発中のものです。
02/05/15 01:39
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。

241:スパイラル
02/05/15 01:40
>240
今更何を言っているんだ君は。

242:名前は開発中のものです。
02/05/15 02:57 VSqLcQ7o
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。

一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?

つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。

243:名前は開発中のものです。
02/05/15 03:13
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。

244:おじさん
02/05/15 11:32
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと

その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ

245:235
02/05/15 22:00 l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。

>>244
 うまい!そうそう、それがいいたかったの。
 やっぱ文章力って大事ね。

246:名前は開発中のものです。
02/05/15 23:13 SkGYOzrc
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです

247:名前は開発中のものです。
02/05/16 02:29
FF9は戦闘バランスがクソだった…

248:名前は開発中のものです。
02/05/16 10:53
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。

それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。

249:名前は開発中のものです。
02/05/16 17:36 POG7BpV2
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・

250:名前は開発中のものです。
02/05/16 21:13 oxBY2nxA
>>248
 言ってることがよくわからん。
 仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?

251:名前は開発中のものです。
02/05/16 22:46 ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。

ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。

所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。

252:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:20
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり

253:名前は開発中のものです。
02/05/16 23:37
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)

もとのローグは知らない。

254:名前は開発中のものです。
02/05/17 06:09
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん

255:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:15 Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。

256:名前は開発中のものです。
02/05/17 22:16
>255
( ゚д゚)ポカーン

257:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:12
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)

>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。

258:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:32
完全に自分で考えたんならかなりすごい

259:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:33
あ 上の>>255

260:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:38 8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ 
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう

261:名前は開発中のものです。
02/05/17 23:50 N62iUV9I
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。

262:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:16
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。

263:名前は開発中のものです。
02/05/18 00:17
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)

264:名前は開発中のものです。
02/05/18 01:27
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘〜終了が10秒ぐらいとか

265:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:26
>>264
おおいにけっこう

266:名前は開発中のものです。
02/05/18 02:46
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。

267:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:45
>>255
ATBだな。古い。

268:名前は開発中のものです。
02/05/18 03:47
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。

269:名前は開発中のものです。
02/05/18 04:00
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。

270:名前は開発中のものです。
02/05/18 08:16
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。

271:とうぞくが好き
02/05/18 09:14
>>255
実はそれ製作中だったり

272:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:15 UUJaeZvI
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・

273:272
02/05/19 01:16 UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)

274:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:21
天外魔境Uってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。

雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。

275:名前は開発中のものです。
02/05/19 01:33
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね

276:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:25 JoSZQdz2
URLリンク(homepage1.nifty.com)
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。

277:名前は開発中のものです。
02/05/19 10:36
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html

278:名前は開発中のものです。
02/05/19 15:49
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。

279:名前は開発中のものです。
02/05/20 06:56
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。

280:名前は開発中のものです。
02/05/24 05:38
>>274-275
その場合に経験値は入るの?

281:名前は開発中のものです。
02/05/24 17:59
>280
マザー2の場合は普通に入る

282:名前は開発中のものです。
02/05/24 23:56
>>281
そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。

283:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:04 tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。

284:名前は開発中のものです。
02/05/25 01:37
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。

285:名前は開発中のものです。
02/05/26 01:39
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。

神のゲームバランスとは言い難いな。

286:名前は開発中のものです。
02/05/26 18:43 59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる

287:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:06
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。

最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。

けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。

288:名前は開発中のものです。
02/05/27 01:09 LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。

それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)

289: 
02/05/28 02:47
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。

290:名前は開発中のものです。
02/05/28 04:13
>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。

実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!

291:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:13
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。

292:名前は開発中のものです。
02/05/28 11:19
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。

293:名前は開発中のものです。
02/05/28 22:48
>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。

>>292
言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。

294:名前は開発中のものです。
02/05/28 23:15
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…

295:名前は開発中のものです。
02/05/29 00:42
>>293
別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。

296:名前は開発中のものです。
02/05/29 01:51
>>293
複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが

297:名前は開発中のものです。
02/05/29 19:19
戦闘は何故面白いか。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)

2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)

3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)

298:名前は開発中のものです。
02/05/29 21:15
>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。

俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。

299:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:08 jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。

300:名前は開発中のものです。
02/05/29 22:18
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合

301:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:09
>>300の意見により

4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)

も追加ということで

302:名前は開発中のものです。
02/05/29 23:12
>>300
なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。

303:名前は開発中のものです。
02/05/30 01:30
1、訂正。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)

304:名前は開発中のものです。
02/05/30 10:29
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。


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