神のゲームバランスを実現するには
at GAMEDEV
1:お前ら教えてみ
02/02/10 02:41 G2FMeb12
昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
2:名前は開発中のものです。
02/02/10 02:46
調整に5年かけれ
3:お前ら教えてみ
02/02/10 02:54 G2FMeb12
調整の回数を増やせってことか?コラ!
ってことは、もしや一回のサイクル(敵が出てから倒されまで)は出来るだけ短いほ
うが良いってことか?
そのほうが調整の回数が増えんだろうが!!
4:お前ら教えてみ
02/02/10 03:00 G2FMeb12
回数を増やすのはわかった。
よし、少し質問を変えてみるぞコラ!
戦闘をシンプルなのに面白くするのも調整かコラ!
5:お前ら教えてみ
02/02/10 03:05 G2FMeb12
最近のゲームはバランスが悪いからつまんね−のかよそれとも他に原因があるのか
教えてみ。
6:_
02/02/10 03:20
バランス以前の問題。
ストレスや達成感がないから、つまらん。
7:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:26
チェッ。クソスレだけど一応釣られてみるか。
大事な事は1つ。これだけ。
「コンセプトを大事にスレ」
コンセプトさえまちがってなきゃ1発でバランス調整なんか出来るよ。
逆にそこがしっかりしてないと何年も試行錯誤する羽目になるヨ!
8:お前ら教えてみ
02/02/10 03:39 G2FMeb12
コンセプトってなんだよ、例え話にして100字以内にまとめてみ。
9:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:40
SaGa2もドラクエIIIもそんなにバランスがいい方ではないような気がするが。
好きだけどさ。
10:お前ら教えてみ
02/02/10 03:48 G2FMeb12
>>6
無い頭で考えるとストレスと開放感もそうだがゲームの重要なことは
繰り返し!反復作業をいかに飽きさせずやらせるかって事のような気が
するYO
CGやゲームシステムは一日の食事にするとお菓子のようなもので緊
張とか開放ってのも食事に例えると肉料理ってところか?
ただし、>>の例え話は今のような例え話のことじゃないので具体的な
例のことだぞ。勘違いしないで例えろよ。
11:お前ら教えてみ
02/02/10 03:51 G2FMeb12
>>9
じゃあなにがバランスがいいソフトなんだよ。
12:名前は開発中のものです。
02/02/10 03:55
ドラクエ3ねぇ。とりあえず「ギラを覚える」とか「はがねのつるぎを買う」とか
みたいに各段階での目標を立てやすかったのは良いところだったと思う。
13:お前ら教えてみ
02/02/10 04:07 G2FMeb12
>>12のドラクエ3の面白さ理解度は俺を100とすると60くらいだな。
目標を立てる→明らかにドラクエ3は(特に船を手に入れるまでの間)一つ
の町ごとに敵を倒すだけのためのフィールド歩行をしないといけないように
設定されていたな。これこそが>>10で言った反復作業なのだが最近のゲー
ムはイベントとイベントの間の移動の間だけの戦闘でLVアップが事足りて
しまうようなものばかりだ。
目標を立てさせたのは反復作業のさせるためと思ったのだがどうよ?
14:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:11
>13
感想を述べたまでだが何か。とヒマだからもう1レス付き合ってみるテスト。
15:_
02/02/10 04:24
>>10
何が言いたいかわからん。
>>13
敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
後、最近のRPGは謎解きがない。
イベント発生のトリガーが目的地に到達するだけ。ゲーム全体がお使い。作業。
答えをそのまま言うんじゃなくて、町の人の話から推理させるだけでも、
全然、自分で進めてる感がするんだが、ハマル人も出てくる。
ハマリ=糞 の図式が何時の間にやら出来たのが、原因かな?
16:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:32
>1
toriaezu, sonnna ni tanki deha,
konnki no hituyou na "ge-mu barannsu chousei" nannte dekiruwake nai YO!
17:お前ら教えてみ
02/02/10 04:42 G2FMeb12
>>15
>なにが言いたいのかわからん。
食事のピラミッドって見たことね-のか?頂点で面積少ないのがお菓子
次が肉料理一番下にあるのが炭水化物のやつだ。一番長い時間触れている
ものは戦闘⇔フィールドの反復作業だろ?
その部分に一番の力を入れるべきだってこと。
ためしにエミュレータの倍速、3倍速モードでDQ3でも2でもやって
みれ!言ってる意味わかるからよ。
>敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
その通りだなこれは。そう思うよ。
>後、最近のRPGは謎解きがない。
ハマリを計算に入れてある程度コントロールしたが出来れば最強か?
18:名前は開発中のものです。
02/02/10 04:45
>15
しかしDQ6の石版集めは糞だった。
自分で探すというのが、ただのシラミ潰しになっちゃいけないってこったな
あと、フィールドを歩いて新しい場所を発見するって感覚は大切だと思う。
自分で世界を旅しているって感じがするし。DQ6は同じ所を行ったり来たり
するだけだったり、速攻ダンジョンに突入だったり…
19:お前ら教えてみ
02/02/10 04:58 G2FMeb12
>15
DQ7の一日を何度も繰り返してる世界はその意味で一つの答えを出して
いると思われ。
俺だけかもしれないが何がなんだかわからないでウロウロしているうちに
毎日同じことが起こってるのか(起こっていることを表現したいのか?)と気
づかされる。みたいなね・・・・・・
ちなみに起こっていることを表現したいとかいたのは、ロープレの場合基
本的に毎日同じことが起こっているので3,4日目で気づいた。
20:名前は開発中のものです。
02/02/10 15:29 FtUUgvxh
RPGってテストプレイに時間かかるからバランスが調整大変だな。
21:お前ら教えてみ
02/02/10 16:23 G2FMeb12
>20
そうなんだよ。そこ、そこなんだよねー
だから俺は戦闘にめーつけたわけよ。戦闘を中心に、いや戦闘だけを気合入れて
他はどうでもいい!これ最強!!
なんじゃねーかとな。
22:名前は開発中のものです。
02/02/10 16:46 153TyyOb
このスレの人達が同人か卒業製作だとしたら、
そもそもゲームが完成しねー率98%
23:お前ら教えてみ
02/02/10 16:58 G2FMeb12
>>22
は?ちょっと知ってるからって悟ったこといってんじゃねーぞコラ!
なんで完成しねーのか小1時間問い詰めてみ。
おめーみてーな中途半端な指摘する奴が一番うぜーんだよ。
この電子労働者階級が!!
24:
02/02/10 19:19
>>23
で、おめえさんバランス調整手段教えてもらってどうするつもりかね。
25:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:35
DQ7は結構戦闘のバランスは良いと思うよ。
転職できるようになるまでの話で。
>>20
私の知ってる限りでの話だけど、(ちなみに企画者ではなくプログラマーです)
戦闘のバランスなんかは、計算で出しているのであって、
いちいち遊びながら調整なんてしないよ。
予想になるけど、DQ3が素晴らしいっていうのは、手作業でバランス調整
してるんじゃないかな。計算で出すってのは短時間で悪くないバランスを
作れるけどね。
そういう意味じゃ>>2が言ってるのは正しいと思う。
戦闘バランスってのは
キャラのパラメータ
敵のパラメータ
敵の出現(パーティ構成含む)
武器防具の取得
このあたりの要素の要素でほとんど決まる。
ただ、戦闘システムが開示されてない状況ではこれ以上なんとも言えない。
スレタイトルになってる「神のゲームバランスを実現するには」の答えなら
バランス調整ツールを作ってのコントロールか、手作業でじっくりやれ
のどちらかでは?
26:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:37
神のゲームバランスって何?→おもしろいとおもえるサジ加減→ひとによっておもしろいゲームなんて別々じゃん
→ひとによってゲームバランス変えれば?→神のゲームバランスって何?→エンドレス
27:名前は開発中のものです。
02/02/10 20:39
とりあえずクロノクロスの戦闘システムはドキュかった。
この訴えは◇が次のFFで大ゴケするまで続けていく予定です。
28:名前は開発中のものです。
02/02/10 20:44
>26
最大公約数を求めていくという意味では考えるのもありかな
多くの人間から支持を得たバランスというのはあるわけだし。
29:名前は開発中のものです。
02/02/11 02:39 ejGg0e3f
ドラクエ1で最初にスライム何匹倒せばレベル2に上がるかみたいなのは
トライ&エラーによる調整しかないと思ー。
計算式で戦略を定めて、あとは手作業で詰めていくしかないでしょー。
まあ、真面目にテストプレイしろと。テスターの人選に気を使えと。
30:名前は開発中のものです。
02/02/11 03:21
『ドラゴンクエストへの道』が懐かしいなー
中村光一カコ(・∀・)イイ!
31:名前は開発中のものです。
02/02/11 04:01
>>30
ひとつたずねるが、チュンはドラクエのバランスを調整したのか?
32:お前ら教えてみ
02/02/11 10:04 SWgmukkA
朝起きてみたら結構レスついててうれしいねえ!
>>25
ふむふむ、では計算で出して→調整ソフトで出して→プレイで調整が理想だが時間が
無いので難しいと言うことか?
所でその「計算」て言う言葉がひっかかるな、その数式知りテーな!
>>26
プレイヤーによってゲームバランスを変えるのは面白そうだが設計が複雑になって難
しそうだな。結局こういうとこでどういう手法があるのかネタ仕入れてあとは自分が面
白いかが基準になるしかねえんじゃねえのか?
>>27
新システム等で真新しさをを追求するのは目を引くが場数を踏んで洗練されてない
ためいい物を作るのは無理ではないかと思うんだよ。飯野賢治が引き入るワープが良
い例で発想とかは斬新で過去にない分洗練されてないのでつまらないゲームになった
りするからな。
だから、過去にあったシステムをくっつけるなりそのまま使うなりしてバランスだ
けを磨いて出せば面白いのではないかと・・・・・・・・
>>29
どういう奴は選んでよくて、どういう奴は選ばないほうがいいのかな?
33:名前は開発中のものです。
02/02/11 15:26
>>32
主人公たちのLVによってバランス調節やゲームを始める時に難易度指定(ゲーム途中でも変えれる)
というRPGならあるぞ
天外なんとか、リンダなんとか、暴れん坊なんとかあたりがそうなってる
34:お前ら教えてみ
02/02/11 16:40 SWgmukkA
>>33
難易度指定の難しい所は、状況に応じてまったく同じ場面の難易度に差異をつける
こととそれが本当に相手にとってベストかどうか問う言う部分を関数にしないといけ
ないところだと思うが。
もし、差異をつけない状態のほうが密着間があるのなら「主人公たちのLVによって
の・・・・・・」は無意味だしな。
35:お前ら教えてみ
02/02/11 16:44 SWgmukkA
結局新しいことは何もやらずに今ある技術をものを見直すことが一番いいの
ではないかと・・・・・・・・・
今ある技術で意外に面白いのってない?
36:名前は開発中のものです。
02/02/11 19:47
>>34
RPGに関しては腕にそれほど差がでないのと敵AIや与えるダメージ、与えられるダメージも含めて
インチキできる。極論すれば「最後のボス、ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー!!」
ってなことをプレイヤー全員が言うようなバランスにしてはどうでしょ?
もはやバランスではなく演出だが。
37:名前は開発中のものです。
02/02/11 19:56
>>36
それを無理なく、システムで再現できているのがTRPGのTORG。
コンピュータで再現するのはちょっと難しいが、ルールの切り口を
変えれば何とかならないかと、妄想中。
38:25
02/02/11 19:59
計算っていうとちょっとわかり難いかもしれないけど、
要は数字に弱い人ではできないってこと。
例えばプログラムできないから(興味ないから)企画者になったって
人ではできないと思ってよいです。
DQのパラメータからどんな計算式でダメージを与えているか
わからない様では駄目ですし、そういうことに興味を持てないようで駄目です。
まずダメージ計算式を作る所からはじめてみてください。
39:名前は開発中のものです。
02/02/11 20:56
桃太郎伝説では
「レベルが3つ上がるとそれまで苦戦していた敵が一瞬であぼーんできる」
バランスを心がけてたらしい。(数字は違ったかも)
以前バランス調整やったが、回復呪文の存在が激しく邪魔。
低レベルでも回復しまくれば勝てる敵は多いが、それだと戦闘が気持ちよくない。。。
40:名前は開発中のものです。
02/02/11 22:14
DQ7は戦闘中のみ無限使用可能回復アイテムがやたらと出てきたよな。
その代わりボスがキツい攻撃をしてくるようになったと思う。
41:お前ら教えてみ
02/02/12 02:34 dP23F80F
しばらく見なかたったら濃いレスがはいってて感謝するぜ!!
>>36確かにそれがボス的に対する扱いの一つの答えだな。ただサガ2におけるアポ
ロンの様に何度やっても倒せねーぞコラ!で20回目でやっと倒せたよーってのも結
構いいと思うんだがな。
小ボスが(ずるしたら楽に倒せたよー)
↓
中ボス(ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー)
↓
大ボス、ラスボス(何回も挑戦してしかもギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。)
ただし何回も挑戦させるばあい無駄なアクションが起きないように。死亡→即再挑戦の構図
ができないとだめだな。
>>37、例えばどんなの隠してないでさわりだけでも言ってみ。
>>38、俺は幸いぷろぐらまーだ・・へぼだけどな。実は早速やって見ているよ。
>>39、これはドラクエ2でもいえるかな。
LV1 スライムようやく倒せるなでも城から離れるのは怖いな
LV3 スライム余裕!!
LV4 キングコブラが怖いな。
LV6 キングコブラ余裕!!でも・・まどうしが。
LV8 まどうし余裕!大陸に移動できるぜ!
LV9 名前忘れたけど(あのサルが)つえ-ナなどなどね。
実際RPGやってて回復魔法って雑魚的で使うもんじゃないと思うのは俺だけか?
あれはボス的だけに使うように作られてるように思うな。雑魚敵との戦闘で回復魔
法ってゲームのテンポも悪くなるしな。会話してて的外れな話題持ってこられたと
きみたいな?
だから>>40むしろ戦闘以外でのみ無限使用のほうが面白い先頭になるんじゃねー
かな。
42:名前は開発中のものです。
02/02/12 02:38
>>41
>むしろ戦闘以外でのみ無限使用
自動回復にしてしまえ
43:お前ら教えてみ
02/02/12 02:42 dP23F80F
>>42
いや、そいつは少し違うな。自動回復すると燃料あとこれだけだよ〜(ションボリ)
感が出せねーじゃん。
44:お前ら教えてみ
02/02/12 02:45 dP23F80F
ゴメソ、無限使用ではないなそれは破綻しかけてた。
45:お前ら教えてみ
02/02/12 02:47 dP23F80F
うーんよく考えたら>>42はいいこと言ってるかもな。
46:37
02/02/12 02:51
>>41
別に隠しているつもりは無い。検索すれば出てくるし、日本語版ルールブックも
まだ買えるんじゃないかな。
URLリンク(www.google.com)
47:名前は開発中のものです。
02/02/12 02:52
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。
ドラクエでHP満タンになるまでホイミとかかけてくれるやつ便利だった。
48:お前ら教えてみ
02/02/12 02:57 dP23F80F
お、ぐーぐる使ってるとはその道のもんだな。
ところで、コンピューターゲームでも切り口変えてTRPGのよさを表現・・・・
の「切り口」を聞きたいんだよ俺は。
49:37
02/02/12 03:03
>>48
あ、そういう意味か。その辺、幾つかネタはあるけど、具体的な形になってないから
「妄想中」なのだ。ある程度、形が見えていれば「構想中」と言えるのだが。
50:お前ら教えてみ
02/02/12 03:04 dP23F80F
>>47
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ.
そういう意味でドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。最近の
RPGには少ないけど。この「わびさび」が少なからず世界観の構築の役に
たっていることも少なくなかった。
51:
02/02/12 03:05
ゲームバランスって言葉はゲーム雑誌の編集者あたりが
最初に使ったんじゃない?
開発の現場では問題にしてないよ。(ヲタを除く)
難易度ってのはあるけど。
52:お前ら教えてみ
02/02/12 03:07 dP23F80F
>>49
そういうのは無条件に面白そうだな。もやっとしたものでも(いや、もやっとしたもの
のほうが)聞きてー。
53:お前ら教えてみ
02/02/12 03:14 dP23F80F
>>51
難易度とゲームバランスは似ているようで全く違うものだ。
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちかたくさん使
度数調整
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
・・・・・・・・・言い方が下手なのは勘弁してくれ。
54:お前ら教えてみ
02/02/12 03:17 dP23F80F
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちか(両方でもいい)
をたくさん使う 度数調整。
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
>>53の微修正
55:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:17
>>53
似て非なるというよりも、難易度はゲームバランスを決める要素の一つでは?
でもつくってるときは確かにゲームバランスって言葉はでてこねーな。アマチュアだけどさ。
56:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:19
ゲームバランスって経験測でやってる?なにか理屈づけしてる?
57:お前ら教えてみ
02/02/12 03:20 dP23F80F
>>56
ってことはゲームバランスって言ってる俺は痛い!!といいたいのか?それとも
もう自分たちも少し考えるべきだということか?
それとも言葉にしないまでも意識してるのか?
58:お前ら教えてみ
02/02/12 03:21 dP23F80F
>>56
おう聞きたいぞ!どっちだ?
59:お前ら教えてみ
02/02/12 03:34 dP23F80F
>>56
経験則でやるしかない部分が多そうだが、理屈があるなら聞いてみたいのが本音
経験から生まれた理屈なら聞いていて損にはならない。いや超得になるしな。
60:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:34
ゲームバランスは数式上でしか見てないな。ルールのほうでおもしろさをだすからってのもあるけど。
まぁその式は適当に考えてるから経験則になるな。
61:お前ら教えてみ
02/02/12 03:40 dP23F80F
>>60
ふーん、数式っていうと。敵を何体倒したらLVUPとかかそういう奴が出てくる式?
あと俺が思うので意外に重要なのが時間と言う概念だ!!敵を平均何十秒で倒せるよう
に調整するとかね。最近のげーむはあほみたいにCGつかって戦闘中にマッタリした時
間を作ることが多い。たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。
わかってんのか最近のFFコラァ!
62:RUR
02/02/12 03:48 JCklXAcs
是非MMORPGのゲームバランスを考えるにも
出張してきてくださいね。
63:名前は開発中のものです。
02/02/12 03:58
FFはもうちょっと演出考えて欲しいよな
30分アニメならともかく数分ごとにおきる戦闘で毎回変身するなっつーの
あ、変身じゃなくて召喚か。まぁいいや。
人はなぜ印籠を楽しみにするか。そのあたりの違いがわかってねーよやつら。
俺もわかってねーけどな。
64:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:03
ゲームバランスは何と何に分解できるんだろ?
難易度、複雑さ、ぐらいしか思いつかん
65:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:17 hyU/yfI7
数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまでレベルアップすると、馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うためにお金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう
こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、何体倒すことが出来たか、その数
・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できるエクセルのシートを
作って、特定の条件でプレイをしたときの金、経験値、プレイ時間などが
グラフ表示できるようなものを作ったな。
この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか・・
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか・・
この条件でプレイをすすめると、ここまでにプレイ時間が何時間になって
いるはずだ、とか・・
グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。
綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」
なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、ふらりと開発ルームに
やってきて「どれどれ」って感じで遊んだ社長の「こいつはもっと強くて
いいんじゃない」の一言ですべてをひっくり返されそうになったときは
危うくブチ切れるところだった。
66:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:23
>42
そのシステムがあるクロノクロスの戦闘は激しくつまらんかったぞ。
限りある資源をいかに有効利用するかって感覚は初期RPGの
楽しさのひとつだったと思う。制限のない永久機関はおもろない。
>65
やっぱり、ある程度の「アソビ」は用意しておくべきなんじゃなかろか。
特に中盤以降は。
67:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:26
>>66
プレイヤーによって遊び方は違うので、「アソビ」はどうしてもできてしまい
ますね。
どちらかというと「平均的なやり方」をしたときに、お金、強さなどが極端な
方向に振れてしまわないような調整、ってのがもともとの意図ですな。
もっとも、この「平均的な」ってのが何かというのも大きな問題なのですが。
68:名前は開発中のものです。
02/02/12 04:46
お前らRPGの遊び方も知らねーのか?
ボス倒して姫たすける。
それだけだろ?
69:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:25
ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という判定ルーチン込みで
落石。
70:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:32
結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか
71:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:38
>69
それって64シレン? それともSFC時代から?
72:名前は開発中のものです。
02/02/12 05:46
なんとか魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事でそんなこと書いてた
73:おまえら教えてみ
02/02/12 13:14 PHiSA/m1
>>64
俺も考えてみた。
難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
かな。
>>65
どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!
74:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:44
>>73
神の手=>>69のようなユーザの知らぬところでバランスがとられてること
もともとの使い方と正反対だから混乱の元になるな、スマソ
神=製作者と置き換えて考えてた(それでも筋が通らぬが)
75:名前は開発中のものです。
02/02/12 13:59
俺は、製作者も知らないところで(偶然)バランスが取れてた、
ってことだと思ったよ。
76:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:10
>>75
普通そうとるわな。ゲームバランスの前に言葉のバランスとらなきゃ
77:おまえら教えてみ
02/02/12 14:33 PHiSA/m1
>>73
>おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類する。
と書いたが。
これは、一番単純な例であげるとパチンコになる。
大当たりが続けばいいがみんな大当たりなら店がつぶれる。
だからどうやって客を満足させるのか?
見たいな奴ね。
78:名前は開発中のものです。
02/02/12 14:40
数式使って〜、というのとはちょっと違うがRPGつくるときにやったのがプレイ時間ごと
にプレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、その後、街の人に話しかけるだろうけど3分以内に戦闘にはいらなきゃ
飽きられてしまいそうだから街の人と話すのは2分。だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。
79:おまえら教えてみ
02/02/12 17:03 PHiSA/m1
>>78
経験レス、サンクス。なるほどねー時間を中心に考えるのもあるのか。関数内に
ある定数をいじる方式と比べて時間での調整は大きい単位にことを運びやすそうだ
な。
ところで、町の中以外(例えば戦闘)でも時間での割るの?
あとよかったらそのゲームのできは自己採点で何点だった?
↑できれば理由付きで(これからのプロレス(プロのレス)はできれば話題にしたゲーム
の自己採点をいれてほしい)。
80:おまえら教えてみ
02/02/12 17:07 PHiSA/m1
>>79
だが採点基準はもちろんハマッタかどうかのハマリ度(ゲームが行き詰まるハマリ
じゃないよ)
81:お前ら教えてみ
02/02/12 22:19 xYddMMHP
会社からのレスで集中して書けなかった。内容がスカスカだったかもしれんスマソ。
>>42>>65
自動回復モードは完全な永久機関と持ち合わせの魔法やアイテムを自動的に使うこ
と?もしそうだったら自動使用のアイテムや魔法をプレイヤーにやや細かくセッティ
ングできるようにするのもいいかもな。←ただし、複雑化は否めない。
>>66
遊びというのはDQ7におけるカジノみたいなもんじゃねーよな、あれはゲー
ムと何にも関係のないクソだからな。中盤のDQ3で言うなら船をとった後見た
いなやつ(中だるみみたいな奴?)だったらいいんだけどな。
>>69
サガ2の敵が出てくる判定は回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数
を使っていて、敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。
82:65
02/02/12 22:49
「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。
ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるがHPはヘロヘロ
かもしれないなあ。逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てな
いかもしれないなあ。このあとボスのパラメータどうしようかなあ。物理攻
撃強くするか、耐魔法上げるか・・ああ、プレイヤーのステータスがみな同
じだったら楽なのになあ・・
えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。
ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。金をケチって
しょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。ストレートで来てるや
つは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。でも、しっかり金貯めて
あの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。やさしくするとあの武器でボス
は一撃だからなあ・・そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に
統一しないとここから先のバランス調整苦しいよなあ・・
えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。ここで装備を統一し
てくれ・・
この他にも、一定の強さで合流する仲間、ある魔法やアイテムを入手する
まで絶対に倒せない中ボス・・
こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、ああ、調整苦労してるん
だなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、シューティング
などでも使われます。はい。
83:名前は開発中のものです。
02/02/12 23:24 og+PLFqC
>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。(全力で向かって来い、とか言って)
似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より1〜2ランク劣るものが入っている。
84:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:00 Lpw7sz/K
神のゲームバランスで自分が思い出すのは、
PC用のRPGなんだがAMEL BLOAT(スペルうろ覚え)だな。
あれのラスボスがめちゃくちゃ強くて苦戦した(とはいっても黎明期のRPGほどじゃないが)。
こっちのパーティがギリギリでやっと倒せるようなバランスなんて、
後にも先にもあれだけだったような気がする(過去やってきた全RPG含む)。
ちなみに自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとかあらかじめ決めといて、
あとはその時の想定レベルとか装備をこちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。どうせデバッグの時点で何周かするし。
85:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:04
>84
DirectX普及前のOLSとは懐かしい物を。
絶賛するほどかどうかは覚えていないけれど、確かにバランスは
なかなか良かった気がする。フリーソフトだったし。
そういやFrieveの作ったRPGもあったな。
あとは夢の女神戦か。これはシェアウェアだが。
86:名前は開発中のものです。
02/02/13 02:19
なかなかいいスレだ
87:名前は開発中のものです。
02/02/13 06:07
対戦ゲームのバランスとるの難しいよな
急に弱くなっても変だし
88:名前は開発中のものです。
02/02/13 07:17
>84
それはこれのことかね?
URLリンク(homepage1.nifty.com)
89:お前ら教えてみ
02/02/13 08:13 cB9pBU3X
名前: お前ら教えてみ
E-mail:
内容:
>>82
DQVやサガ2の凄い所は一つのステージ(例えば:ロマリア付近とかビーナスの
世界とか)でプレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。具体的な
例を上げてみれば。LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることもLV1
8で同じようなことをしても楽しめるところ。DQ2はこの範囲がもっと広い。
最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、野郎の強引な
リードという感じでいかにも一本道をなぞるらされている感じがする。
>>83
宝箱の中身というのは難しいね。必ず、そのステージで売っている防具がそのス
テージのダンジョンで手に入るようなゲームもあれば、逆に雑魚アイテムしか出て
こないゲームもある。どちらにせよ宝箱による至れり尽せりの調整はお金の価値を
なくすものとなり面白くない。(見せるためだけの宝箱も合ったりするからね。)
俺の持論だがゲームの中のお金は本当のお金のように慎重に経済をコントロール
しないといけないと思う。とくに序盤中盤でのお金が余った状態でのプレイはわざ
わざ金を払って調整に付き合ってる気分になるからね。
>>84
>パーティがギリギリでやっと倒せるようなバランス
何度言うが、そういう時にゲームバランスの神が降りてきた瞬間に思えるね。
>>85
現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
なくしてるな。
90:お前ら教えてみ
02/02/13 20:40 cB9pBU3X
>>88
感謝!早速やって見るとしよう。
やはり、ゲームにとってCGは盛り付け、ゲームバランスが味ということか?
91:名前は開発中のものです。
02/02/14 00:09
そろそろsage進行でいこうか。
92:お前ら教えてみ
02/02/16 12:03 CJeMtIxB
>>88
をやってみた。ゲームバランスというか、戦闘に関する関数調整はかなり良かったと
おもう。
ところで、戦闘に関するゲームバランスはそろそろ煮詰まってきた様に思うので、意
見交換の幅を広げようと思う。
まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
93:お前ら教えてみ
02/02/16 12:05 CJeMtIxB
RPGにおけるストーリーのあり方についても聞きたい。
94:名前は開発中のものです。
02/02/16 12:06
>>92
それは、インストラクションとエッセンスをどのようにちりばめるかという
ことでよろしいか?
95:お前ら教えてみ
02/02/16 12:14 CJeMtIxB
>>94
インストラクションとは、説明的表現と理解してかまわないのですか?
エッセンスとは本質的表現としてかまわないのでしょうか?ちなみにわた
しは英語が余り得意でないので、議論の理解を深くするため日本語を使っ
て居ます。
上のことが「その通り!!」ならそうです。またそれ以外にもその表現
技法についても聞きたい。
昔のRPGは映画、漫画、アニメ、など他の分野とは一線を隔する表現
を持っていてそれが良かったと思っているのですがどうでしょう?
96:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:37
コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。子供は面倒くさがらないで
積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトのBBSに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように調整するしかなくなってしまう。
97:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:44
システムの話しになってしまうが、最近のDQでは攻撃対象が死んでいると
自動的にターゲットが切り替わるようになっている。
これはどうだろう?
戦闘の面白さって言う点で考えれば明らかにマイナスだと思う。
戦闘を「面倒なもの」「作業」と考えてる人には良いと思うけどね。
結局はこういうユーザーが増えてきているのんだとは思うが。
98:名前は開発中のものです。
02/02/16 13:57
>>89
>現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
>なくしてるな。
むしろゲームを遊ぶ層が広がったんだと思う。
実際にそれほど多くは無いと思うけど、>>CG至上主義やライトなセンス至上主義
例えば、難しい表現を使った小説があったとして、それを受け入れてくれるユーザーってのは存在する。
その一部のユーザーだけで市場として成り立ってくれるわけだ。
RPGの場合はどうしても開発コストが大きくなる場合が多く、一部のユーザーだけを
狙うのは難しくなってしまうと思う。
難しいの遊べない>簡単にする
自由度がありすぎてなにをして良いか判らない>自由度を狭くして導いてあげる
戦闘が面倒>考えなくても倒せるようにする
99:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:00
で、今のユーザーにDQ3を遊ばしてみたらどう思うんだろう。
武器が少ないとか魔法が少ないとか職業が少ないとか色々いわれそうな
感じはするけど。
100:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:02
今でもとんがったゲームは存在する。
だけど、それを見極めるのが難しいんだよな。
ということで、俺は、定評のある中古ゲームばかり遊んでるよ。
101:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:07
ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージでマグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りてクモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。
102:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:12
>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。
103:お前ら教えてみ
02/02/16 14:17 CJeMtIxB
難易度をいじらないで人を驚かせることが出来ればそれに越したことは
無いということか?
104:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:22
>>101
マリオワールドはシリーズ物だから色々制約はあると思う。
マンネリ化もするだろうし。
ゼルダはくもの巣まで30分では行けなかったよ。
正直最初の30分はつまらなかった。成功するかどうかは人次第だと思う。微妙。
>>102
FF7の出だしは好きだな。音楽もマッチしている。
それ以降はカッコイイ!!オープニングを見せてあとはマターリだな。
正直つまらん。
105:お前ら教えてみ
02/02/16 14:22 CJeMtIxB
>>96
つまりは、他のソフトに押されて妥協したということだが、妥協の時に今ま
での培ってきた要素をすべて捨てるのか、それともその対象をうまく利用して
人を驚かせるのかがポイントになってくるのかなあと一瞬感じたのだが、どう
だろう。
106:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:24
出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。そういった意味でFF7はOKでしょ。
107:お前ら教えてみ
02/02/16 14:27 CJeMtIxB
あと、ストーリーのあり方についても。俺の周りに居る人は参考にする
対象(平たく言えばパクリ対象)を
洋画>邦画>漫画>>>>>アニメ>>>>>>>同人
としているが人が多いが個人的にはRPGの参考資料として最も適切なの
は絵本や文字の少ない児童文学だと思うがその意見も聞きたい。
108:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:28
面白いから取り入れるのと、ユーザーが希望するから取り入れるでは
全然違うと思う。人間は楽な方へ行ってしまうから。
109:お前ら教えてみ
02/02/16 14:30 CJeMtIxB
>>108
マシンのスペックが高くなってユーザーの希望を消化する機関が弱くなったというの
は言い過ぎか?
110:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:33
108は>>105に対してのレスです。書き忘れスマソ。
>>107
対象にゲームは入ってないんだ。ちょっと意外。
それはどんな層の人に売るかで変わってくるのでは?
遊ぶ人なんて関係無い!俺が作りたいものを作るって人もいるかもしれないけど。
111:お前ら教えてみ
02/02/16 14:40 CJeMtIxB
>>110
ゲームは入っているに決まっているがそれを抜いた場合。
また言い尽くされた言葉だが、遊ぶ人に媚びすぎるとその分野の地位は落ちるし
評価もされない。
112:名前は開発中のものです。
02/02/16 14:48
>>108
すまん。意味わからん。
>>111
媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。
113:お前ら教えてみ
02/02/16 14:51 CJeMtIxB
>>111
加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
例えば、
こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
みんなガンパリました。猫は応援ました。
でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。
猫はプレイヤー
114:お前ら教えてみ
02/02/16 14:55 CJeMtIxB
>>112
遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?
115:名前は開発中のものです。
02/02/16 18:56
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。
116:名前は開発中のものです。
02/02/17 01:25
>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。
117:名前は開発中のものです。
02/02/17 03:12
>115
同人に逝け
118:お前ら教えてみ
02/02/17 23:39 M9EC6hYs
そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。
119:お前ら教えてみ
02/02/17 23:40 M9EC6hYs
>>118
は
>>115に対するレスです。
まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。
120:sage
02/02/20 01:28 K5p2Gg9q
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。
町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。
121:お前ら教えてみ
02/02/21 02:17 VZ3yyGNn
>>120
なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二−ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ−ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。
122:名前は開発中のものです。
02/02/21 03:46
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ
123:名前は開発中のものです。
02/02/22 11:28
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード
マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。
124:お前ら教えてみ
02/02/24 20:54 gnXdiEe4
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。
125:名前は開発中のものです。
02/02/25 00:50
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。
126:con tofu ◆iOTveYXw
02/02/26 03:08
>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱
127:名前は開発中のものです。
02/02/26 03:23
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。
128:名前は開発中のものです。
02/02/26 12:46
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。
129:お前ら教えてみ
02/02/26 21:23 juFz3ZG9
所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。
130:名前は開発中のものです。
02/02/26 23:40
>>129
映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。
131:名前は開発中のものです。
02/02/27 04:03
>>129
絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・
132:名前は開発中のものです。
02/02/27 05:00
>>129
対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね
133:お前ら教えてみ
02/03/18 03:25 i0iGypO4
久しぶりにあげときます。
所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも
FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だったからだと思う。
今は
FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だから互角かな?
この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。
134:名前は開発中のものです。
02/03/18 09:06
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。
・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。
135:名前は開発中のものです。
02/05/05 22:36 lqlbWuOM
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。
やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。
カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?
雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。
いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。
苦しいかな?
136:135
02/05/05 22:40 lqlbWuOM
よく見たら前の書き込み3月やん。
まだ1さんいるかなあ。
面白いRPG作りたい人集まれー!
137:名前は開発中のものです。
02/05/06 06:59
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。
138:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:11 MYj74OMQ
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。
139:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:31
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が
140:名前は開発中のものです。
02/05/06 10:55
>>138
二桁なんてどうでしょう?
141:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:04
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った
142:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:05
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。
143:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>140
それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。
144:名前は開発中のものです。
02/05/06 11:10
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし
145:名前は開発中のものです。
02/05/06 12:30
>>140
マリオRPG?
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