【Lua】組み込み系言語総合 その2【Squirrel】 at TECH
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450:デフォルトの名無しさん
09/11/20 13:40:42
BOM無しで

451:デフォルトの名無しさん
09/11/20 13:58:43
thx!
おまいあたまいいな

452:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:03:05
>>449
L"日本語" って正しく通る?

453:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:12:51
ロケール変えて見た
こりゃええわw
まともなアプリと糞アプリの違いが一目瞭然になったw

454:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:16:50
やっぱりコマンドプロンプトは糞のままだったw

455:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:23:06
URLリンク(boost.cppll.jp)
このサイトが初めてエンコード選ばなくても
日本語で文字化けせずに表示されましたw
ほんとうにありがとうございましたw

456:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:24:23
日記はチラ裏で

457:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:41:12
>>455
ブラウザの文字エンコードが正しく認識できないって、どこの田舎ものやねん……。

458:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:42:25
>>454
cmd.exeはフォントを日本語にすれば治る
cygwinのbashはスクロールがおかしくなるが英語ロケールでインストールし直すと治るのかもしれないがやっていない

しかしいかに日本のWindowsアプリケーションが日本語=SJISで決め打ち(mbcs)しているかが良くわかるね
本来はhogehogeW()を呼ばないといけないところをhogehogeA()で済ませちゃってるんだろうな
mbcsでもSJISだとそれで動いちゃうから日本語ロケールだと気付かないし気にならないんだね
正しいプログラムの作り方についてもう一度勉強しなおす(日本のMSががんばってアナウンスする)必要があるんじゃないかな

459:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:47:32
>>457
ああごめん
ここのことね
URLリンク(boost.cppll.jp)


460:デフォルトの名無しさん
09/11/20 14:50:07
スレ違い

461:デフォルトの名無しさん
09/11/20 17:39:18
質問どうぞ

462:デフォルトの名無しさん
09/11/20 20:08:17
>>440
lua_replace(L, LUA_GLOBALSINDEX)
ならどう?

463:デフォルトの名無しさん
09/11/21 08:14:53
>>462
できました!
ありがとうございます

464:デフォルトの名無しさん
09/11/21 09:04:14
Luaのテーブルってキーを使ってアクセスするようになってますが、
キーが分からない場合に全ての項目を調べたい時のサンプルってありますか?

465:デフォルトの名無しさん
09/11/21 09:14:26
for k,v in pairs(t) do hoge(k,v) end

466:463
09/11/21 09:49:37
>462 でグローバル環境を空にはできましたが、
これだけだと再使用ができないような?
このあとlua_openlibsを使っても標準ライブラリが使用できません。
Lua_Stateをcloseせずに再使用するのは大変みたいですね。

467:デフォルトの名無しさん
09/11/21 10:09:26
>>465
thx
pairsやnextでなめれるんですね

468:デフォルトの名無しさん
09/11/21 10:14:16
lua_openlibは副作用でレジストリにも変更加えるからじゃね?
走らせたいチャンクを一旦スタックに積んで
そいつの環境を置き換えるのはどう?

469:デフォルトの名無しさん
09/11/21 10:56:34
>>468
具体的なやり方が今一思いつきません。
load〜で積んだあとに空の環境に置き換えるって意味じゃないですよね?

470:469
09/11/21 11:03:04
そもそもスクリプト側で使ったグローバル"変数"だけ初期化して
ライブラリ等のテーブルは使いまわせたらlua_Stateの再構築の
コストを減らせて、細かいスクリプトの連続呼び出しに良いのではと
考えていたんですが、Luaは変数も関数もその他色々もテーブル分けて
ないので、選択的に変数だけで消すのに無理がある気が・・・


471:デフォルトの名無しさん
09/11/21 11:04:51
何でデフォの宣言がglobalなんだろうかね・・・

472:デフォルトの名無しさん
09/11/21 11:52:21
>>469
いや、そういう意味。走らせるチャンク毎に独自の環境を差し込む。

luaL_openlibsに関しちゃ対象がグローバル環境決め打ちのサポート関数でしかないんで
どのみち使えないんだけど、そこはチャンクの環境に差し替えるテーブルの__indexにフックかけて
グローバル環境に委譲してしまうって感じでどうか。

これならlocalをつけない変数宣言はチャンク毎の独自の環境に登録されるだけなので
グローバル環境の汚染も防げる。やってることはmodule関数と大体いっしょ。

コード書いて検証したわけじゃないのでうまくいくかは知らんw

473:デフォルトの名無しさん
09/11/21 13:01:22
--ライブラリ等のテーブル_Gと、スクリプト側のenvironmentを分ける
local metatable = { __index = _G }
local chunk = loadfile(filename)
local environment = {}
setmetatable(environment, metatable)
setfenv(chunk, environment)
--Cを使えばなんでもできるので、ダイナミックリンク禁止
environment.require = function() end
environment.package = {}
return chunk()

474:469
09/11/21 13:11:20
>>473
なるほど、こうやるのですか。
ありがとう!

475:デフォルトの名無しさん
09/11/22 10:32:35
ゲーム内にN個のオブジェクトが存在する。
それぞれのオブジェクト固有の状態を保存するために、Cプログラム側でN個のテーブルを用意する。
オブジェクトの行動を定義したluaファイルをロードしてlua_Stateインスタンスを作る。
オブジェクトはN個だが、このインスタンスは1つしか作らない(みんな行動パターンは共通なので)
で、個々のオブジェクトの状態を更新するときに、そのオブジェクトに対応するテーブルを引数にして
lua関数を呼び出し、テーブルを更新させる。

というのをやりたいのですが、N個のテーブルを作るのが「?」です。
テーブル作ってスタックに積むのはいいんですが、なんせスタックに積むわけですから、
どこかの操作で勝手にPOPされたり、消えたりしませんかね??


476:デフォルトの名無しさん
09/11/22 12:35:08
>>475
そういう用途のためにレジストリとリファレンスの機構が存在する。

1. 任意のオブジェクト(この場合はテーブル)を作る
2. int table = luaL_ref(state, LUA_REGISTRYINDEX); でレジストリに該当テーブルを格納してリファレンスを取得。
  オブジェクトはスタックからは解放されて、レジストリテーブルでのみ保持された状態になる。
リファレンス値は全体でユニークで、C 側でそのままオブジェクトを区別しつつ単純保持するのに使える
3. 使いたい場面(この場合は引数として渡す時)では、
lua_rawgeti(state, LUA_REGISTRYINDEX, table) としてレジストリからスタックに取り出してきて使う
4. 最後破棄する場合は luaL_unref(state, LUA_REGISRYINDEX, table) として解放させる

N個つくるならこんなかんじで
// テーブル確保
int table[N];
for (int i=0;i<N;i++) {
lua_newtable(state);
table[i] = luaL_ref(state, LUA_REGISTRYINDEX);
}
// 例えば table[0] をわたして関数を呼ぶ
lua_getfield(state, LUA_GLOBALSINDEX, "func"); // 関数取得
lua_rawgeti(state, LUA_REGISTRYINDEX, table[0]); // 引数としてつむ
lua_call(state, 1, 0); // 引数1戻り値無し
// テーブル解放
for (int i=0;i<N;i++) {
luaL_unref(state, LUA_REGISTRYINDEX, table[i]);
}

ちなみに squirrel だとオブジェクトのリファレンスを、直接C側から HSQOBJECT としてスタックから取得して
保持できる。概念としてはこっちのがシンプル。


477:デフォルトの名無しさん
09/11/23 03:18:07
ぶった切りすいません

luaは組み込みに最適だと思うんですが、
lua単独でGUIを表示してゲームを作り、実行ファイル(exe)に変換はできるのでしょうか?

もしできるなら、教えてください。
ぐぐっても探すことができなかったので・・・

478:デフォルトの名無しさん
09/11/23 04:22:36
自前で組み込むの前提の言語でそういうもの作ってもあまり嬉しくないのでだれも作ってないと思います

479:デフォルトの名無しさん
09/11/23 05:02:50
言ってることが良く分からないが、Lua単独ではGUIは無理だと言っておく
そもそもこのスレで紹介されてる言語は、用途を特定しないスクリプトであって組み込んでどのように動かすかはその人次第
そういう用途なら○○ツクールやHSPにしておきなさいな

480:デフォルトの名無しさん
09/11/23 08:23:05
厳密には単独ではないけど、Luaのモジュールか何かでSDL使うのとか無かったっけ?

481:デフォルトの名無しさん
09/11/23 09:34:33
自分でGUI処理の組み込み部分を作り、スクリプトリソースをリンクすれば、
単独exeに出来るだろ。

482:デフォルトの名無しさん
09/11/23 10:12:43
>>477
その用途なら、Pythonじゃね?

483:デフォルトの名無しさん
09/11/23 12:08:15
I think so.

484:477
09/11/23 16:28:01
みなさん、レスありがとうございます。

どうしてもluaでゲームを開発しなくてはいけない状況なのです。
ウィンドウの表示がわからないため、苦戦しています。
どの参考書を読んでも書いてなくて。

別の言語にウィンドウを作らせて、動作はLUAだけで、などでできますでしょうか?

485:デフォルトの名無しさん
09/11/23 16:30:06
>>484
なんでできないと思うの?

486:デフォルトの名無しさん
09/11/23 16:38:15
>>485
レスありがとう

みんなやってないし、コマンドプロンプト上か
ほかの言語に組み込むだけのものかと思いまして・・・

487:デフォルトの名無しさん
09/11/23 16:46:43
URLリンク(aims.dna-softwares.com)
こことか見てみ
Luaを主体にしたゲームエンジン作って、このサークルのソフトは殆どLuaで作られてる

それにしても、その知識量からどうしてもLuaで作らなきゃいけない状況が発生するなんて
いったいどんな大見得切ったんだよ

488:デフォルトの名無しさん
09/11/23 16:53:23
参考書読んだのなら、Luaを使っている人がどのような目的と仕組みで走らせるのかは理解した?
あくまで組み込みスクリプトなんだよ?
ウィンドウズを表示するという関数を組み込んでもらって、
Luaにインターフェース提供してもらわないとprintやscanすらままならないよ
ゲーム開発でスクリプタとして働くのならLuaの言語仕様を覚えるのと、PGからバインドした関数一覧もらってこれば良いよ

489:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:00:01
レスありがとう

正直、大学のゼミでこの言語を使うということに決めたんです
いくつもある言語から選んで、luaを選んだのは自分だけ。
頼る人もいないので、本とネットで勉強してるかんじです。

>>487
サンプルをdlして参考にしていますが、難しい。
もっとじっくり読んでみます。

>>488
用途は理解しているつもりですが、これをメインにしてプログラムを組んでいかなくてはいけなくて・・・
やはり、ウィンドウを表示する関数をCなどで書いて、luaからその関数を持ってくることが一番楽なんですかね。

490:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:11:31
明日、学校でごめんなさいして
もっと詳しくて質問できる奴のいる言語で
最初からやり直す方がましのような気がする。

491:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:13:36
>>490
それはしたくないというか、結構この言語は気に入っているので辞めたくないんですよ

492:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:17:17
それでここきてなんとかしようなんてあますぎる

493:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:18:29
C側とのデータのやり取りがめんどいから余り良い言語とは・・・

494:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:26:23
>>489
> やはり、ウィンドウを表示する関数をCなどで書いて、luaからその関数を持ってくることが一番楽なんですかね。

Lua を使うと言って、こういったバインド系の作業はしたくないとか、意味がわからん。
もともとそうやって使う言語だろうに。

「みんなやってない」とか言ってるが、何個のプロジェクトを見て言ってるのか怪しいもんだ。

495:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:26:36
Luaの言語を理解して使えるようになる手間を1とすると、
ゲーム用のC/C++ライブラリを組むのが最低10倍〜ぐらい手間も時間かかるよ
Win32APIからDirectXかOpenGLまで使えるようにならないと話にならない
ゲームライブラリは既存のものでいいならC素人ならDXライブラリを組み込むのが多分もっとも最短だと思う
ゼミテーマが「組み込みスクリプト研究」で実例として「ゲーム」を選んだのなら、外部ライブラリにどっぷり頼っていったほうが幸せだとは思う

496:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:27:39
怒られたくなくて嘘を付いている幼児じゃあるまいし
無理せず諦めておけよ

497:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:33:10
>>493
つまりAngelScriptがいいって事ですね。
わかります。

498:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:42:29
自分の実力より遙かに上の事をやろうとしても無駄になるだけだぞ
ちょっと上ならともかく分不相応すぎ。諦めろ

499:デフォルトの名無しさん
09/11/23 17:48:07
Luaじゃ宿題スレも使えないしねえ。
(答える奴はどうせこのスレも見てる)

500:デフォルトの名無しさん
09/11/23 18:23:45
HSPスレに逝けよ

501:デフォルトの名無しさん
09/11/23 21:35:31
とりあえず、この本みてみて、何とかなるか考えてみたら。

スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践
URLリンク(www.amazon.co.jp)
サポートページ
URLリンク(lua.mine.nu)

どうなんだろうなあ。

502:デフォルトの名無しさん
09/11/23 21:46:36
URLリンク(en.wikipedia.org)
Luaでルーチンいじれるゲームとかゲームエンジンとかあるけど
日本語の資料があんまりないと思う

503:デフォルトの名無しさん
09/11/24 10:46:49
Lua for Windows: A batteries included Lua installation on Windows.
URLリンク(luaforwindows.luaforge.net)
これいっこダウンロードしてインストールすれば、
GUI から OpenGL から DB 接続までなんでもはじめから入ってるよ。
ウィンドウ作る程度なら、サンプルそのまま使える。

504:デフォルトの名無しさん
09/11/25 07:48:34
Pawn始める人への組み込みメモ(修正版)
// .amxファイル(コンパイル済みPawnバイナリ)を実行するための最小コード。
// 必要ファイル: amx.c/h amxaux.c/h amxcons.c/h amxcore.c osdefs.h
#include "amx.h"
#include "amxaux.h"
#include <stdio.h>
AMX_NATIVE_INFO console_Natives[];
AMX_NATIVE_INFO core_Natives[];
int main(int argc, char *argv[]) {
 AMX amx;
 cell ret = 0;
 if (aux_LoadProgram(&amx, "test.amx", NULL) != AMX_ERR_NONE) exit(1);
 if (amx_Register(&amx, console_Natives, -1)) exit(1);
 if (amx_Register(&amx, core_Natives, -1)) exit(1);
 if (amx_Exec(&amx, &ret, AMX_EXEC_MAIN)) exit(1);
 printf("%ld\n", (long)ret);
 aux_FreeProgram(&amx);
 return 0;
}





505:デフォルトの名無しさん
09/11/25 07:49:39
// Pawnコンパイラの最小プロジェクト
// 必要ファイル: libpawnc.c lstring.c/h memfile.c/h sc1.c〜sc7.c sc.h sc5.scp sc7.scp scexpand.c sci18n.c sclist.c scmemfil.c scstate.c scvars.c svnrev.h
// それに加えて ../amx でアクセスできる場所に osdefs.h amxdbg.h が必要
// 実行時にsc1.cのsetconfig()あたりでNULLエラーが発生するなら[プロジェクトの設定->構成プロパティ->全般->文字セット]でUnicodeを無効にしておく
#include "sc.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
return pc_compile(argc, argv);
}


506:デフォルトの名無しさん
09/11/25 14:11:52
luabindを使っていて気になったのですが、

//cpp
struct A {
 int x;
};
A *ptr;
A& ref() { return *ptr; };
A a;
luabind::module(L) [
 luabind::def("ref", &ref),
 luabind::class_<A>("A")
  .def_readwrite("x", &A::x)
];
];
--lua
v = ref()
v.x = 1 --参照なのでC側のaにアクセスできる

クラスのインスタンスの参照を渡すときに、上の様に一度staticかglobalな変数
(上の場合ptr)を経由させる方法しか思いつかなかったのですが、ダイレクトに
渡す方法は無いものでしょうか?

507:506
09/11/25 14:14:17
訂正

A a;
ptr = &a;
luabind::module(L) [
 luabind::def("ref", &ref),
 luabind::class_<A>("A")
  .def_readwrite("x", &A::x)
];

508:デフォルトの名無しさん
09/11/25 17:56:07
Lua詳しくないんでアレだが、lua_pushlightuserdataではダメなの?


509:デフォルトの名無しさん
09/11/26 09:43:19
Luaで実行状態を全部ファイルに保存して、また復帰するようなことは可能ですか?

510:デフォルトの名無しさん
09/11/26 10:10:30
>>509
Lua側でioで記録、読み込みするコード書くしかないかも

511:デフォルトの名無しさん
09/11/26 10:18:51
Smalltalkなら可能です

512:デフォルトの名無しさん
09/11/26 11:32:21
>>509
言語機能としてはないので、無理やりやることになる。

一応こういうのはあるけど、安定してるかどうかは不明。
URLリンク(lua-users.org)

513:デフォルトの名無しさん
09/11/26 13:19:28
>>508
試してみましたが、luabindではligthuserdataではなくuserdataを使用して
独自の型ID等を付加してチェックしているようで、無理でした。
luabindのソースを追ってみたところ、luabind::detail::convert_to_luaで
C++側の変数の参照をluaのスタックに積めることが分かったので、
これでどこかのテーブルに置くとか引数で渡すとかの方法が使えそうです。
luabindのドキュメントにもサンプルにも、こういったスタックを使う方法が
記載されていないので、本来の使い方とは違う気もしますが。

514:デフォルトの名無しさん
09/11/26 13:24:32
>>513
通常、スクリプトにはC++クラス型のインスタンスのポインタを渡してポインタで操作させる。
C++の参照はC++固有の機能なので他の言語では使えないと考えたほうがいい。
別の変数に代入した瞬間(参照で無く実体のコピーとして)にコピーコンストラクタが発動したって文句言えないぞ。

まあバインダがエラー吐いてコンパイルの段階で失敗すると思うが。

515:デフォルトの名無しさん
09/11/26 13:29:57
休止モードを呼び出せばいいんだよ。

516:デフォルトの名無しさん
09/11/26 14:09:30
>>514
bind側に参照を渡した場合は、ポインタに変換して管理してるみたいですね。

517:デフォルトの名無しさん
09/11/27 08:47:27
>>510 >>512
ありがとうございます。
Pluto調べてみます。

518:デフォルトの名無しさん
09/11/28 09:36:22
LuaでGUIムリだろと思ってたら、意外とバインダが出てくるもんだなw
お前ら優しすぎw

519:デフォルトの名無しさん
09/11/28 10:21:52
小学生に方程式ムリだろと思ってたら、意外と鶴亀算が出てくるようなもんだな

520:デフォルトの名無しさん
09/11/28 11:31:33
最近はメインループのかなりの部分まで組み込みスクリプトで作っちゃうのが主流になりつつあるのかな。

521:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:02:53
Luaだと入力補完のあるエディタが無いから
逆にやり難いと感じる俺

522:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:11:48
>>520
大半を組み込み言語化した結果、パフォーマンスの壁にぶちあたって
機能分離可能なところはどんどんC++化していく、ってのが定番だとオモ

サンプル:俺

523:デフォルトの名無しさん
09/11/28 12:45:05
まあ通常、動的(型付け)言語はネイティブコードと比べて10倍以上は遅いからな。
オレもスクリプトでゲーム開発環境を一通り書き上げたところだが、
60フレームまわしたらそれだけで意外にCPU食ってしまうので、ちと困ってる。
最低ラインがPentium 4 2.4GHzくらいになった。

524:デフォルトの名無しさん
09/11/28 14:49:37
JIT付き静的型付けスクリプト言語
穴場だから誰か作れば
有名になれるかもよ

525:デフォルトの名無しさん
09/11/28 15:10:52
>>524
すでにあるっちゅうねん。
.NET Framework向けだがな。

526:デフォルトの名無しさん
09/11/28 15:54:13
>>.NET Framework向けだがな。

駄目じゃん

527:デフォルトの名無しさん
09/11/28 16:18:55
作りたいと本気で思ってる俺が来ましたよ
もし作るならスクリプトで定義したクラスのインスタンスがC++から簡単に作れて、マルチスレッドとか使って同時に複数のインスタンスを参照してもおかしくならない仕様にしたいな

528:デフォルトの名無しさん
09/11/28 16:46:03
つAngelScriptJIT
ただしやり方は不明。

529:デフォルトの名無しさん
09/11/28 18:52:02
LuaJIT ってなかったっけ?

530:デフォルトの名無しさん
09/11/28 19:09:51
Luaは静的じゃないでしょ

531:デフォルトの名無しさん
09/11/28 19:18:30
ああごめん、静的を見落としてた

532:デフォルトの名無しさん
09/11/29 13:59:21
luaのlua_pcallのerrfncが呼ばれたときに、元のエラーメッセージとは
別にソースファイル名、行番号を収集する場合なんですが、
lua_getstackのレベル指定で、1から++しながら順にたどって
最初にcurrentlineの値が-1以外になったレベルがソースファイルの
階層と判断して問題ないでしょうか?


533:デフォルトの名無しさん
09/11/29 15:45:53
メンバアクセスの:と.ってどう違うの?

534:デフォルトの名無しさん
09/11/29 17:27:09
.が通常のメンバアクセスで、:でアクセスする場合は
v.(v ,〜 に展開される。
例: v:open(arg) -> v.open(v, arg)

535:デフォルトの名無しさん
09/11/29 17:53:43
d

536:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:04:12
>>17 問題1
使用言語: R

f <- function (n) {substr("abcdefghijklmnopqrstuvwxyz",1,n)}

> f(6)
[1] "abcdef"
> f(30)
[1] "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"

537:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:06:04
すみません。
書くところを間違えました。
ごめんなさい。

538:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:06:48
聞かれてないけどついでに補足すると.は[]に展開される
v:member(arg) -> v.member(v, arg) -> v[menbe](v, arg)

539:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:09:23
v['menber'](v, arg)

540:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:17:00
へー
じゃあメンバアクセスのたびにマップ検索してんのか
遅くならないのかな

541:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:28:37
空想具現化プログラミングというところから落としたlua5_1_3_Win32_mbenc_a2.zipを展開したところbin2c5.1.exeにウイルス検知ソフトが反応したんですが、これは大丈夫なんでしょうか?

542:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:31:42
>>540
そりゃ勿論遅いだろうさ

543:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:41:44
メンバだけの話じゃないだろうし。
変数名からなにから全ての識別子の判定で毎回どこかのテーブル見てるはず。

544:デフォルトの名無しさん
09/11/29 18:59:47
>>541
カスペルスキー系の誤検出のはず。
bin2cとか別に普段使うものでもないから削除しておいても良いかと。

545:デフォルトの名無しさん
09/11/29 19:20:09
>>543
ローカル変数は実行時はテーブル見ない。例えば、
local a = b * c + d

local a = b * c
a = a + d
に変えても速さは変わらない。

546:デフォルトの名無しさん
09/11/29 19:37:56
>>544
ありがとうございます安心しました

547:デフォルトの名無しさん
09/11/29 23:33:25
静的型付けならPawnいかがかな?

548:デフォルトの名無しさん
09/11/30 22:05:16
ちょっと確認したいんですが

lua_registerで登録した関数を呼び出すときには新しいスタックが毎回生成される、したがって
Glue関数内部ではlua_gettopでスタックの数を確認する必要なしにスタックの1番目が最初の引数、2番目が・・・としてよい
同様に、返り値もスタックの1番目が最初の返り値、二番目が・・・としてよい(何も考えずにスタッククリアして返り値を積めばいい)

これは正しいですか?

549:デフォルトの名無しさん
09/12/01 00:52:46
うむ

550:デフォルトの名無しさん
09/12/01 06:17:28
>>524
ActionScript 3.0 がそっちのほうを目指しているんじゃないかな。
いちおう Flex SDK はオープンソースらしいから、
自分のプログラムに組み込むこともできるかも。

>>540
Lua Performance Tips
URLリンク(www.lua.org)

for i = 1, 1000000 do
local x = math.sin(i)
end

runs 30% slower than this one:

local sin = math.sin
for i = 1, 1000000 do
local x = sin(i)
end


551:デフォルトの名無しさん
09/12/01 21:46:34
Luaについて質問です。
10進数で書かれた文字列、たとえば「\130\160\130\162\130\164」は
Lua上で「あいう」となりますが、外部ファイルに記述したものを
io.linesで取り出したものだと、コード列が返ってきてしまいます。
これを通常の文字列に変換したものとして使いたいのですが、どうしたらいいのでしょうか。

552:デフォルトの名無しさん
09/12/01 21:50:08
>>549
ありがとうございます

553:デフォルトの名無しさん
09/12/01 22:20:40
>>551
多分C側でバイナリに変換しないとダメじゃないだろうか。
Luaの標準ライブラリでももしかしたら出来るかもしれないが、
Cの方がてっとり早いだろう。

554:デフォルトの名無しさん
09/12/01 23:27:17
SquirrelのほうがLuaよりゲーム向けなんかな?
どっちも知識なしだったらSqから勉強でいいのだろうか

555:デフォルトの名無しさん
09/12/01 23:54:06
>>554
どちらも汎用スクリプトだから処理系単体ではどちらがよりゲーム向けということはない。
周辺ライブラリやバインダの入手性や使い勝手の差はあると思うけど。

556:デフォルトの名無しさん
09/12/02 01:51:00
>>554
速度がLua>Sqで結構大差あったりするんで
Wikipedia項目リンク
のLuaとの違いに強い魅力を感じるんでなければLuaがオススメ。
特に知識なしなら、Luaのほうが日本語資料が充実してるんで勉強しやすいかと思う。


557:デフォルトの名無しさん
09/12/02 02:00:16
lua は文法がな……

558:デフォルトの名無しさん
09/12/02 08:15:39
日本語は文法がな・・・

559:デフォルトの名無しさん
09/12/02 09:41:13
AngelScript|Д゚)ジー

560:デフォルトの名無しさん
09/12/02 11:48:28
>>551
loadstring をつかえばできるよ。

local str = "\130\160\130\162\130\164" -- io.lines で取り出した文字列
local decode = loadstring("return \"" .. str .. "\"")
print(decode())


561:デフォルトの名無しさん
09/12/02 15:29:08
>>449
コンパイラがOSロケールに依存してるから英語にしましょうなんて愉快すぎるわ
他のロケール依存アプリ全部道連れにする方法なんぞ万人に薦められんだろ

562:デフォルトの名無しさん
09/12/02 16:39:37
問題が起こるのはShiftJISを決めうちして作っている一部の馬鹿アプリだけだろ。
なぜ全部とか間抜けな話になるのか、頭の悪い奴の考えはさっぱり分からん。

563:デフォルトの名無しさん
09/12/02 16:40:53
バカアプリの代表が Visual Studio って話じゃないのん?

564:デフォルトの名無しさん
09/12/02 18:39:01
そんな事よりお前ら、GameMonkeyについて語るんだ。


565:デフォルトの名無しさん
09/12/02 18:47:34
winアプリにスクリプト組み込む場合、メッセージ(WM)処理どうしてる?
自分はマルチスレッドにしてるんだけど、WM_CLOSE受けたときに
スクリプトが走ってたら、スレッド他殺していいものなのかどうか。

566:デフォルトの名無しさん
09/12/02 18:57:22
保存したいデータがあるかどうかで判断しね?

567:デフォルトの名無しさん
09/12/02 19:00:15
データ保存しない場合はどんなタイミングで落としても問題無いってこと?

568:デフォルトの名無しさん
09/12/02 19:16:24
スクリプトを複数スレッドで別々に動かす状況がわからんな…
Luaだと、Lua_yieldでスクリプトの処理を一時停止させて次のスクリプト、という感じではダメなの?

569:デフォルトの名無しさん
09/12/02 19:43:49
それだとスクリプト書く側に停止を意識させないとダメですよね?

570:デフォルトの名無しさん
09/12/02 22:23:10
スクリプト側にメインループを置いて処理してるの?

571:デフォルトの名無しさん
09/12/03 00:38:27
winmainでメッセージループ、別スレッドでスクリプト。
スクリプトは入力待ち(マウス等)で関数無いで停止することがあって、
その間にメッセージループ側にWM_CLOSEとか来た場合にどうやって
終了させるかで色々迷っている、と。

スクリプトで割り込みを意識するような書き方は手間なので、
スレッドごと落とせると楽なんだけど、lua_Stateってスレッドごと
落とした後にlua_closeに渡して大丈夫なのか?ってのが疑問な
わけですよ。

lua_call系にステップ実行があると良かったんですがね。
ステップ数も指定できたりするのが。

572:デフォルトの名無しさん
09/12/03 09:26:27
>>571
スレッドを強制終了したら、基本的に何が起こってるか不明というか
たとえばガベコレの途中だったりしたら(その他でもあらゆる不明な原因で)
異常な状態になるからやめたほうが良い。

手段としては、別スレッドのほうの処理をコルーチンで構成しておいて、
コルーチンがyieldしたタイミングでコルーチン呼び出し側のコードで
終了チェックするようにする。

あとウエイトが絡む関数については、待ちループで終了チェックをするようにして、
終了フラグが立っていたらyieldを起こすようにする。

とかそんな感じじゃないの。

573:デフォルトの名無しさん
09/12/03 09:30:46
>>571
無限ループ防止という観点では、デバッグフックで1行実行ごとに関数呼ばせて、
その中でカウンターアップしていって、カウンターが一定の数になったらyieldとかいう手もある。はず。

574:デフォルトの名無しさん
09/12/03 11:24:54
スクリプト側の待ちループの中でlua_yieldを呼び出すグルー関数を呼びだすようにしておき、
メッセージ処理の待ちの間、具体的には

MSG *lpMes=&m_Msg;
ZeroMemory( lpMes, sizeof(MSG) );
while(lpMes->message!=WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(lpMes,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(lpMes);
DispatchMessage(lpMes);
} else {
〜〜〜
}
}

の、〜〜〜の部分で1回目はlua_call、2回目以降はlua_resumeでスクリプトを呼び出せばいいような気がする。


575:デフォルトの名無しさん
09/12/03 11:28:06
>>565
他のスレッドはいきなり殺したらあかんでしょ。
メインスレッドからフラグたてて、よしなに自殺

576:デフォルトの名無しさん
09/12/03 11:29:49
てか、この辺のマルチスレッドの話ことってLua関係なくないか?

577:デフォルトの名無しさん
09/12/03 11:44:10
>>571
(before)
入力待ち(マウス等)で関数内で停止する

(after)
yieldを使い、外で停止する
入力が来たらresumeで関数内に戻る
WM_CLOSEが来たらresumeしないまま終了

578:デフォルトの名無しさん
09/12/03 12:59:28
lua関係ないよな。普通にC++だけで書いてても全く同じだ。

まあ、lua (ないしは squirrel) なら、yield のタイミングで同期を
とるようなコードにしておくのが無難ってのはその通りだと思われ

579:デフォルトの名無しさん
09/12/03 20:42:03
>>573
なるほど、それならステップ実行できますね。

>>他のレスくれた方々
具体的に書いた例だとマルチスレッドになってるけど、根本は
WindowsでLua使うときにメッセージ処理をどうしてるかって話ですから。
避けて通れないだろうから、実際に組み込んでる方々はどう対処してるかが
気になったもので。

580:デフォルトの名無しさん
09/12/03 22:32:02
>>579
シングルスレッドモデルで組んであれば処理の流れ的に問題になるようなことは別にない

あとはオブジェクトをどう管理してるかの問題。

ウインドウのインスタンスを lua 配下にしてある(生成もlua側から)なら、それぞれのウインドウの
メッセージ処理部から、lua でのインスタンスの適当なメソッド (onCloseとか) をイベント的に callback
させて閉じるかどうかをスクリプト側に判定させればいいだろう

ウインドウのインスタンスがグローバルなら、lua 側も同様に
グローバルメソッドをイベントとして呼び出して判定させるように組めばいい





581:デフォルトの名無しさん
09/12/04 18:14:29
Luaのスタックとか文法とかにいまいち馴染めないからエンゼルスクリプトをやってみようかと思ったが日本語資料がなさすぎて泣いた

582:デフォルトの名無しさん
09/12/04 18:28:07
>エンゼルスクリプト

なんか可愛いな

583:デフォルトの名無しさん
09/12/04 18:39:34
つ英文マニュアル
結構読みやすいよ。
あと、WIPのtest_featureに入ってるサンプルもわかりやすい。

584:デフォルトの名無しさん
09/12/04 20:37:59
エンゼルスクリプトって速度どれくらい?

585:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:19:06
>>584
>>347

586:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:19:32
>>584
>>347

587:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:20:21
おい、結婚するか

588:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:46:45
そうだな。結婚すると良いよ。

589:デフォルトの名無しさん
09/12/04 21:49:36
じゃあ俺が息子になろわ

590:551
09/12/04 21:52:36
>>553,560
回答が遅くなってすみません。
>>560さんの方法で望みの動作になりました。
お二方とも、本当にありがとうございました。

591:デフォルトの名無しさん
09/12/04 23:34:54
>>581
tolua++を使えばいいと思います。
URLリンク(lua.mine.nu)

592:デフォルトの名無しさん
09/12/04 23:36:01
日本語資料が無いから辛いと書いてるのにそんなの勧めるなよw

593:デフォルトの名無しさん
09/12/04 23:46:07
Pawn何で人気ないん?

594:デフォルトの名無しさん
09/12/04 23:49:03
Luaの入門書読み終わったけどユーザーデータについてあんまし書いてなかったぜ
ポインタ渡せないとオブジェクトの操作ができないジャマイカ

595:デフォルトの名無しさん
09/12/04 23:49:50
Luaの入門書ってどれのこと?

596:デフォルトの名無しさん
09/12/05 00:06:50
入門Luaプログラミングというやつなんだけど、ちょろっと1Pくらいしか説明がなくてわかりにくかった

597:デフォルトの名無しさん
09/12/05 00:21:15
luaといえば、下の二つのスクリプトを順に実行すると、

--a.lua
local v = 1
local function f()
 print(v)
end
fv = f

--b.lua
fv()

結果
1

感じになるんだが、関数の実体もガベコレされてるのかな?
関数内で使ってるlocal変数もコピーかリファレンスを持つことになると?

598:デフォルトの名無しさん
09/12/05 00:32:19
>>597
Luaはよく知らないが、単にグローバル変数を
2つのスクリプトで共有してるだけなんじゃね?

599:デフォルトの名無しさん
09/12/05 05:19:56
>>597
fv が f をつかんでいる間はつねに f のなかから v が参照可能だよ。
Lua の関数も参照されなくなればもちろんガベコレされる。

> 関数内で使ってるlocal変数もコピーかリファレンスを持つことになると?
Lua ではこういう変数のことを upvalue と呼んでますが、
必要に応じてスタックからヒープへコピーされるみたい。
URLリンク(www.lua.org)
ここにある The implementation of Lua 5.0 っていう論文に、
イラストつきで説明があります。


600:デフォルトの名無しさん
09/12/05 06:44:46
>>599
完全な回答をありがとう。凄くすっきりしました。
この辺の仕様はとても良くできてるなと思いますね。

601:デフォルトの名無しさん
09/12/05 07:34:58
closureみたいなもん?

602:デフォルトの名無しさん
09/12/05 08:39:50
>>601
そう。レキシカルクロージャです。

603:デフォルトの名無しさん
09/12/05 11:28:25
すっきりとした仕様だね。
Schemeライクというか。

604:デフォルトの名無しさん
09/12/05 12:22:26
squirrel だと同等のものは「Free variables」と呼ばれててこちらは対象の明示指定が必要だね

605:デフォルトの名無しさん
09/12/05 14:12:22
未踏ユースにLua高速化が採択されているんですね。

スクリプト言語Luaの高速化と省メモリ化 (2009年度上期未踏ユース)
URLリンク(www.ipa.go.jp)
hogelog/lua (ソースコード)
URLリンク(github.com)
[lua]記事一覧 - hogeなlog (開発者ブログ)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

606:デフォルトの名無しさん
09/12/05 15:06:08
>>605
エエー、あんな古臭い言語を今更高速化するのが予算つくのか。
LuaJITだってあるのに。

607:デフォルトの名無しさん
09/12/05 15:20:44
ヒント: 電気通信大学

608:デフォルトの名無しさん
09/12/05 17:15:48
>>606
ところがLuaJITのGCにはあんま手が入ってはいないんだ。

609:デフォルトの名無しさん
09/12/05 17:41:58
こんなんで採択されるのかよw
ローカルなスクリプト言語
高速化してたら切りが無いぞ

610:デフォルトの名無しさん
09/12/05 17:43:19
本家と連絡取らずにやってるんなら残念な結果になる可能性が高い気がする。

611:デフォルトの名無しさん
09/12/05 17:45:53
よーしじゃあパパAngelScriptを高速化しちゃうぞー


612:デフォルトの名無しさん
09/12/05 17:56:48
C言語そのままスクリプトにしたようなのってありますか?

613:デフォルトの名無しさん
09/12/05 18:10:43
>>612
文法のことならSquirrelとかPythonがある程度近いと思うがそのまんまってのはたぶんない

614:デフォルトの名無しさん
09/12/05 18:14:43
>>612 URLリンク(csl.sourceforge.net)

615:デフォルトの名無しさん
09/12/05 18:17:18
>>612
C++だけど、CINT

616:デフォルトの名無しさん
09/12/05 23:16:35
クロージャとコルーチンさえあればもうCでいい気がしてきた俺には十分魅力的だなぁCINTわ

617:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:17:06
CINTにクロージャとかコルーチンとかあったか?

618:デフォルトの名無しさん
09/12/06 08:25:09
>>616
それだったらGoのほうがいいんじゃ。

619:デフォルトの名無しさん
09/12/06 11:33:15
Cっぽい文法ならAngelScriptでいいじゃない

620:デフォルトの名無しさん
09/12/07 11:25:54
pawnとgoとgamemonkeyのスルーっぷりw

621:デフォルトの名無しさん
09/12/07 11:32:15
C言語みたいなプログラム書きにくい言語でスクリプト記述したいとか、どんなマゾよ?

622:デフォルトの名無しさん
09/12/07 11:34:23
世の中、なにか一つ習得するとそれにしがみつくのが習性という猫もいるんだ。

623:デフォルトの名無しさん
09/12/07 17:37:44
>>621
これってたまに見かけるが、Cってそんなに書きにくいか?

624:デフォルトの名無しさん
09/12/07 17:49:32
>>623
慣れだよ

625:デフォルトの名無しさん
09/12/07 17:56:34
Cの書きにくさは、資源管理(malloc/free)がプログラマ任せであることや、
文字列操作がめんどいことにあって、構文や文法自体はそんなに書きにくくは
ないよね。Cが書きにくいなら、JavaがあそこまでCを引き継いだような仕様には
なってないと思う。

# でもまぁCが書きにくいと主張する人は、JavaはCから書きにくさを継承したと
# 主張するか。

626:デフォルトの名無しさん
09/12/07 18:04:16
Cの書きにくさ
・クロージャがない
・ガベージコレクションがない
・メモリアクセス保護がない
・文字列型がない
・というかコレクション型が一切ない
・というかforeachがない
・せめてイテレータくらい付けて
・関数オブジェクトの定義が面倒(定義と関数ポインタの扱いが別)
・というかファーストオブジェクトになってない

とまあ、仮にオブジェクト指向でなかったとしてもこれくらいあるわけだ。

627:デフォルトの名無しさん
09/12/07 18:06:45
アセンブラに比べたら格段に書きやすい

628:デフォルトの名無しさん
09/12/07 18:10:14
あー複雑な型の宣言や定義の構文は魔境入ってるかw

629:デフォルトの名無しさん
09/12/07 20:04:32
Cは40年近く前に出来た化石言語だからな。
当時のスペックのコンピュータで動かすためにキモイ仕様にしてるから書きづらくて当然。

630:デフォルトの名無しさん
09/12/07 21:35:50
ネイティブ系ではテンプレートの便利さに触れると、C++以外の言語を受け付けなくなるよ。

631:デフォルトの名無しさん
09/12/07 21:57:19
>>630
ふーん……。
D言語とかOCamlとかHaskellは触ってみたことあるの?

632:デフォルトの名無しさん
09/12/07 22:09:32
臭いものに蓋をするのがITの正道
蓋をしないネイティブ系・組み込み系は邪道だな

633:デフォルトの名無しさん
09/12/07 23:16:45
なでしこやろうぜ!

634:デフォルトの名無しさん
09/12/07 23:20:52
>>632
怖いものみたさor言われるままに蓋を開けて
自分の足を撃つのがITの正道

635:デフォルトの名無しさん
09/12/08 12:43:40
>>630
テンプレートでほら、関数型言語っぽいプログラミングも可能になる!!!

とか言われてもぶっちゃけあれキモいんだけど実際のところどうなの?

636:デフォルトの名無しさん
09/12/08 12:51:44
boost spiritとかboost lambdaは、使う使わないは別として、
キモいと思わない人はいないんじゃないかと。

637:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:51:30
C++をメインで使ってるけど、ぶっちゃけDirectXやライブラリの対応が
いいネイティブの別言語ができたらそっちに乗り換える。


638:デフォルトの名無しさん
09/12/08 13:57:23
>>637
そういうのは、ラッパーライブラリひとつで解決できる話なのさー。(他言語対応)
ただし動作検証用のコードは一部C++で用意しとかないといけないと思うが。

639:デフォルトの名無しさん
09/12/08 14:01:28
その使い勝手のいいラッパーが無いという話をしているんだろう。

640:デフォルトの名無しさん
09/12/08 15:47:16

boost::lambdaを使いこなしてない奴はC++を理解していない(キリッ

641:デフォルトの名無しさん
09/12/08 20:17:26
>>636
あれはその、なんていうかキモかわいい。

642:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:15:09
Brainf**kやろうぜ!

643:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:42:40
コンパイルにかかる時間が可愛くなさすぎる。

644:デフォルトの名無しさん
09/12/08 21:54:01
その視点で見るとGoは実に可愛らしい

645:デフォルトの名無しさん
09/12/09 05:14:24
Goって組み込めるの?

646:デフォルトの名無しさん
09/12/09 08:05:54
         \   l´⌒\⌒\ \\ \
           \ ヽ   )  )   \\ \\   
              (   \ \∩___∩ \\ 
           \   \  ⌒⌒| ノ      ヽ  \\      
              \ \   /  ●   ● ト、\ \\\ 
               \  Y |    ( _●_)  ミ\  \\\  
               \ / 彡、_  |∪| ノ   \  \\\
                 (____)―ヽノ' ヽ      ̄ ̄ ヽ\\
                                \,  j  l l .l }
                         Lua!   l (_ノノノノ



647:デフォルトの名無しさん
09/12/09 11:00:26
>>637-638
お前、なにかよさげなライブラリある度にラッパー作ってたDelphi使いの俺をなめるなよ。
さすがにもう嫌になってDelphi使ってないわ(´・ω・`) 昔は良い言語だったんだが

648:デフォルトの名無しさん
09/12/11 09:36:15
ああ、次はDelphi用Lua、Delphi用Squirrel、Delphi用AngelScriptだ…

649:デフォルトの名無しさん
09/12/12 02:30:59
ぶった斬りすいません

luaでテキストから文字を読み込んで使いたいのですが、
そのあとに文字入力のために同じ関数(io.read)を使うと文字入力できなくなってしまいます。
文字読み込みのio.readと、キーボード入力のio.readの区別をつけるにはどうすればいいのでしょうか?

よろしくお願いします。

650:デフォルトの名無しさん
09/12/12 02:34:20
>>649

651:デフォルトの名無しさん
09/12/12 05:21:19
テキストってテキストファイルのこと?
それとも標準入力?

652:>>649
09/12/12 21:22:55
>>651
レスありがとうございます。

テキストファイルから文字を取り出してluaの配列に入れています。

653:デフォルトの名無しさん
09/12/14 14:27:50
>>504-505
これってコンパイル済み(.amx)ではなくて
普通のPawnファイル(.p)も実行出来ます?

654:デフォルトの名無しさん
09/12/14 15:13:42
と思ったらPawnはコンパイル済みのしか実行出来ないみたいですね
スレ汚しすみません

655:デフォルトの名無しさん
09/12/14 19:25:17
 

656:デフォルトの名無しさん
09/12/14 19:26:52
Luaファイルって、配布するときに隠すことできる?
Cの組み込みで使おうと思っているのだけれど、Cはコンパイルすれば自動的にソースは見えなくなってくれるからおk。
けど、Luaファイルで記述した部分がもろばれになってしまうので、どうにかならないかなぁということです。

657:デフォルトの名無しさん
09/12/14 19:43:00
隠すというのがコンパイル後のバイナリでOKというなら、Luaもバイナリ出力することができるよ。

658:656
09/12/14 20:47:13
まじか。
URLリンク(blog.dlixia.com)
こんな感じなのか。

なんとなくだけど、Luaは簡単にリバースエンジニアリングできそうな予感がするな。。。
まぁ及第点はあるよね、きっと。
ありがとう!

659:デフォルトの名無しさん
09/12/14 23:07:40
javascriptを組み込んだらいいんじゃね?
ユーザー多いし、資料多いし。

って思ったら、処理系実装が軒並みLGPLとかMPLとか・・・・


660:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:00:39
スクリプト言語から離れるが、自作のファイルアーカイブクラスでメモリにスクリプトやコンパイル後のバイナリを読み込み、
そのメモリの内容をコンパイル、もしくはバイナリ読み込みするようにすればいいと思う。

661:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:34:42
>>659
CRIScriptとかはどうなんだ?
BSD風ライセンスらしいが

662:デフォルトの名無しさん
09/12/15 00:35:06
さげわすれた・・・・

663:デフォルトの名無しさん
09/12/15 02:36:52
CRIScriptね。
どうなんだろ、使用感を聞いたことがない。
あれ、主開発者がApple行っちゃったけど大丈夫かな、CRIなのにww

いや、すごく期待はしてるんだよ

664:デフォルトの名無しさん
09/12/15 03:14:13
SpiderMonkeyかな

665:デフォルトの名無しさん
09/12/15 05:28:35
>>652
はじめ言っていることが良くわからなかったんだけど、いまわかった。
URLリンク(www.lua.org)
When called with a file name, (略), and sets its handle as the default input file.

つまりいちど io.read でファイルを読み込むとデフォルト入力ファイルが変更されるので、
それ以降は io.read では同じファイルをさらに読み込もうとするみたい。

標準入力(キーボード)から読み込みたいときは、
io.stdin:read() を使えば良いんじゃないかな?


666:デフォルトの名無しさん
09/12/15 10:54:38
あー、もう!Pawn性能いいから組み込もうとしたけど
ソース汚くて処理系によってはエラー続出で修正必須、もうやだ

int main(int argc, char *argv[])
{
        extern AMX_NATIVE_INFO console_Natives[];
        extern AMX_NATIVE_INFO core_Natives[];
        extern AMX_NATIVE_INFO string_Natives[];

        AMX amx;
        cell ret = 0;

        if (aux_LoadProgram(&amx, "test.amx", NULL) != AMX_ERR_NONE) exit(1);

        if (amx_Register(&amx, console_Natives, -1)) exit(1);
        if (amx_Register(&amx, core_Natives, -1)) exit(1);
        if (amx_Register(&amx, string_Natives, -1)) exit(1);

        if (amx_Exec(&amx, &ret, AMX_EXEC_MAIN)) exit(1);

        printf("%ld\n", (long)ret);
        aux_FreeProgram(&amx);
        return 0;
}

悪銭苦闘しながらもコンパイラ、amx 実行側のビルド完了まで行ったから試しに
サンプルコード(examples/cards.p) をコンパイルして実行してみたけど
aux_LoadProgram のところでメモリエラー起きて落ちる
もうPawn意味が分からない、資料少なすぎ助けて・・・・



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