ゲームプログラムなら ..
2:デフォルトの名無しさん
09/01/02 19:26:37
VIPでやれ
3:デフォルトの名無しさん
09/01/02 19:31:34
ターゲットOSは、Windowsですか。
移植性の考慮としてどのようなことを心がけていますか。
どのような開発環境を使っていますか。(e.g. OS/IDE : Windows XP 32bit/VC++6.0 || Linux i386/GCC&vi&make )
4:デフォルトの名無しさん
09/01/02 19:43:09
現在JavascriptとHTMLで育成ゲームを作っているのですが、sleepメソッドがないなど
スクリプト言語の限界を感じています。
なのでC++で作成しようかと考えているのですが、多少のアクションを含む動作がある
ゲームの開発にはどんな開発言語が適しているでしょうか?
5:デフォルトの名無しさん
09/01/02 19:43:23
ゲ製作技術
URLリンク(pc11.2ch.net)
6:デフォルトの名無しさん
09/01/03 00:25:52
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
7:アイ
09/01/03 16:41:50
天才ってほどでもないっすよ
8:ワカメ
09/01/09 21:21:23
今アクションゲームを作成しているのですが、フレームレート 50FPSで
キャラ移動となると、当然1ドットだと遅いが動きが綺麗だがこのままだとゲーム
にならない。5ドットだと動きが早いが何かきにくわない。2ドットぐらいが、中立かな。
他に良い方法がありませんか?
9:デフォルトの名無しさん
09/01/09 22:38:00
FPSを100にする
10:デフォルトの名無しさん
09/01/10 00:25:56
fps は最低 60.
それ未満はゴミ。
11:デフォルトの名無しさん
09/01/10 00:33:09
自分は必要な時だけ上げるかな。
タイトル時は0か、文字とかが点滅するタイミング分でいい。
スクロール時は、更新する回数を少なく、
領域を小さく出来るように工夫する。
12:デフォルトの名無しさん
09/01/10 01:16:39
誰かマジレスしてやれよ・・
キャラクタの座標を浮動小数か固定小数で持てばいい
表示する時にだけ端数を切り捨てる
13:デフォルトの名無しさん
09/01/10 01:18:35
浮動小数はマシン依存によるリプレイずれ対策がしんどいので
固定小数オススメ。
14:デフォルトの名無しさん
09/01/10 08:51:01
固定小数は動作がのろくなる
ハードウェアで計算できる物を、ソフトウェアで処理したらノロイ
15:デフォルトの名無しさん
09/01/10 12:04:31
>13,14
どういう環境の場合について言ってるんだ?
PCなら浮動がいいだろうけど他のプラットフォームではわかんね
16:ワカメ
09/01/10 23:52:57
>9さんと11さんのやり方をすれば、結果は出るんですけど。最初は、1000/160に
して、まずい部分はWAIT掛けていた。50,60FPSで作ると
かって、ゲーム製作ページでうるさいくらい、言っているからFPSを上げる
のまずいのかなと思ってしまう。。。けど、結局そのソースコードのサンプルが
どこにも載ってないし、あっても鈍足。 9、11さんみたく、がベストなのかな〜?
ちなみにDirectX 8.0ですので、座標は浮動小数使ってます。
17:デフォルトの名無しさん
09/01/10 23:55:35
60より上のが良かろう。家庭用ゲーム機でEUでの発売とかも考えるなら50FPSとかにも出来るようにしておけばOK。
18:デフォルトの名無しさん
09/01/11 00:58:08
個人でシューティングゲーム作ってる人から言わせて貰うと、
速度関係で一番引っかかるのが接触判定と描画だから
内部FPSは120くらいにして、
120fpsで座標変換とかやって
2回に一回(つまり60fps)で描画処理やって
3回に一回(つまり30fps)で接触判定やってる。
ただし、描画よりも接触判定のほうが少ないから弾すり抜けが起こりうる。
でも、まあ怒首領蜂とかそうだったし、べつによかね? と思ってるけどなー
19:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:04:19
円と円などで接触判定しているとすり抜ける。
厚みのある線と線で接触判定するとすり抜けない。
その代わり処理は重くなる。
20:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:06:54
>>19
レーザー的な何かはそうやって処理してるけど、
・加速・減速する弾幕
・放物線を描く弾幕
とかはすり抜けずに処理できるのん?
いや、俺が数学の知識ないだけなんだろうけどさ。
21:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:21:22
東方なんとかの中の人?
22:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:21:40
軌跡と軌跡で当たり判定すればすり抜けない。
でも、弾幕STGではそんなことやってたら重くなると思うし、
正直すり抜けても避けたのと区別できないと思うので
真面目に当たり判定しなくていいと思うw
23:デフォルトの名無しさん
09/01/11 02:09:33
まあ、すり抜けたらラッキーってことで
24:デフォルトの名無しさん
09/01/11 09:40:43
自弾VS敵だけ厳密に処理すればいいんじゃね?
敵or敵弾VS自機などはある程度適当でもいい気がする
25:デフォルトの名無しさん
09/01/11 17:04:12
>>20
前回の位置と今回の位置を繋いだものだけを考えればよい。
微分の考え方とはそういうものだ。
実際に、放物線状に動く物体を、1フレームあたりには直線で動かしているだろ?
リアルタイムのゲームは、1フレームの時間を冲として微分した処理を繰り返す、と言うこともできるだろう。
26:デフォルトの名無しさん
09/01/11 17:13:21
ゲームは離散数学だから
特定の軌跡を描くように物体を飛ばそうとした時に
時間に対する x, y の微分係数を増分として使って計算してしまうと、
徐々にずれていってしまうんだよな。
微分係数は使えず、直に座標を計算しないといけない。
27:デフォルトの名無しさん
09/01/11 22:22:34
チンパンジーのアイちゃん賢いな・・・。
まったくついていけないぜ。
28:デフォルトの名無しさん
09/01/11 22:38:44
アイと研究員のやりとりだからな
アホなレスをしてるのが研究員で賢い受け答えをしているのがアイちゃん
29:デフォルトの名無しさん
09/01/12 01:36:59
重くなるって、ドンだけ処理してんだよ。
まだPen2の266Mhzとかターゲットなの?
30:デフォルトの名無しさん
09/01/12 01:38:50
x86ですらないんじゃね?
DSとかだろ
31:デフォルトの名無しさん
09/01/12 02:14:02
X68でも矩形で余裕だというのに。
32:ワカメ
09/01/12 21:14:24
またまた、問題が、セレロン550MHZ+DirectX 8.0で、DrawTextをつかって、
ゲームの会話のように1文字づつ表示させようとするとたまに鈍足になります。
古い機種ってのも問題なんだけど、(´・ω・`) コードに問題があると思いますか?
33:デフォルトの名無しさん
09/01/12 21:50:41
念のために聞いておくが、FPSの固定ってどうやてやってるざます?
60FPS固定にまさかSleep(16)とかやってないざますよね?
// 今時ならCPU最低でも1GHzは欲しいな。
// できることなら2コア2GHz以上で、DirectXとか使うならGeForce8600GT以上が理想。
// 4コアCPUx2で、GeForce9800GTXx2で、DDR3メモリとかなら最強。
// 但し最強PCで最適化して開発すると世の中のほとんどの人がプレイできないという諸刃の剣。
// 初心者にはオススメできない。
34:デフォルトの名無しさん
09/01/12 22:09:12
>// できることなら2コア2GHz以上で、DirectXとか使うならGeForce8600GT以上が理想。
理想じゃなくて、最低限。特に後半、今だったら9600GTになるから8600GTより改善する。
>// 4コアCPUx2で、GeForce9800GTXx2で、DDR3メモリとかなら最強。
最強じゃなくて、そこそこ優秀。最強を謳うなら8コア位持ってこないと。それに、何故GT200チップが出てこないんだ?w
35:デフォルトの名無しさん
09/01/12 23:27:04
>>32
DrawTextはお話にならないぐらい重いので自分でフォント描画クラス作成したほうがよい
36:デフォルトの名無しさん
09/01/12 23:27:54
>>33
×初心者にはおすすめできない
○自己満以外にはおすすめできない
37:デフォルトの名無しさん
09/01/12 23:37:44
>>32
最初に文字を何かテクスチャに描画して
文字を表示するときはそのテクスチャをスプライトに描画すると良いって
うちの母ちゃんが言ってた
そのとき等幅フォントだと
ノベルゲームのように1文字ずつ表示するときに計算が楽って
近所のゆとりキャバ嬢が言ってた
俺はそんなに頭良くないから
実は内部でGDI描画してるなんてことも知らずに
DrawTextで頑張ってる
頑張れば必ず結果はついてくる
38:ワカメ
09/01/13 00:04:29
33>>Sleep(1) でやっているざますよ。(´・ω・`)
int Wait=0; /////WAIT
(メインループ) 速度=(1000/120)
↓ wait=wait+1;
↓ if(wait>=30) { 何か処理;wait=0;}
こんな感じで、ウェイトかけてます。 35さん37さんのは難しそう。
39:デフォルトの名無しさん
09/01/13 00:34:27
DrawTextってなんであんなに遅いんだろう?
40:デフォルトの名無しさん
09/01/13 00:48:11
>>38
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
41:デフォルトの名無しさん
09/01/13 01:18:09
>>38
フォントまわりはめんどくさいんだけど、きちんと実装しておくと後々応用が利くから手をつけてみるとよい。
URLリンク(marupeke296.com)
こういう実装が基本的になるけど、オレだったらフォントデータはツール化何かで作ってしまうな。
もっと効率のよい方法はいくらでもあるけど、とりあえずこのあたりから手をつけてみてたどうだろうか?
42:ワカメ
09/01/13 21:47:04
40>>41>> さん、神のようなお言葉ありがとうございます。
(´・ω・`)なんだか、ワクワクしてきました。
43:デフォルトの名無しさん
09/01/13 22:37:21
昔のユウロウってエロゲを今やってるんだけど、動きが速過ぎて操作できません。
原因と対処法を教えてください
44:デフォルトの名無しさん
09/01/14 01:13:00
>>38
うーん、どうもFPS周りが要領を得ないんだが、自分だけだろうか。
ちゃんとゲーム速度が一定になるように作ってる?
>速度=(1000/120)
って書いている辺り、そうしているようにも見えるけど
Sleepなんて使う必要ないだろうし、鈍足になるっていうのもFPSが下がっているとしか思えない。
念のため説明するとゲーム速度を一定にする方法は、知る限りおおむね2つ。
1. 可変FPS。経過時間に応じて移動距離などを決める。
2. 固定FPS。経過時間に応じて描画処理を飛ばし、処理時間を短縮する。(フレームスキップ)
2の場合、描画飛ばしても追いつかないくらい遅いと鈍足になる。
>>43
お客さん、スレ違いって言うか板違いっすよ。
45:デフォルトの名無しさん
09/01/14 01:49:27
固定FPSでも描画とそれ以外を分離して一定の品質を保とうとするものも多いね。
メインループは60fpsキープで描画は30fpsとかね。
46:デフォルトの名無しさん
09/01/14 03:17:21
3Dゲームでグラフィックスにこだわるならここらへんの記事が面白い。
URLリンク(www.4gamer.net)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
47:デフォルトの名無しさん
09/01/14 14:15:31
>>34
よしじゃぁこれで作るか
URLリンク(www.dospara.co.jp)
48:デフォルトの名無しさん
09/01/14 14:33:04
>>47
そこまで行くと、クロス開発のプラットフォームにはいいけどターゲットには向かないね。
49:デフォルトの名無しさん
09/01/14 15:49:17
MMORPGのサーバーにするつもりなんじゃないの。
50:デフォルトの名無しさん
09/01/14 17:24:39
>>49
よく見たらサーバーだった・・・orz
よし、じゃぁ責任とってMMORPG作るぞ
ということでWiki作ってきた
URLリンク(www19.atwiki.jp)
51:デフォルトの名無しさん
09/01/14 17:52:13
おいおい、ゲームサーバをWinXPで運用するのか?
52:デフォルトの名無しさん
09/01/14 18:06:12
デーモンつってるし、XPはクライアント環境なんじゃないかな?
53:デフォルトの名無しさん
09/01/14 18:16:44
だったら、要件定義はサーバとクライアントに分けて行なおう。
54:ワカメ
09/01/14 23:48:51
>>44さん Sleep(1)入れないとどうしてもCPU使用率99%になってしまいます。
(´・ω・`)何だか怪しいというので、コードうpします。
確かにじしんがありません。
#define FRAM (1000/120)
UpdateWindow(hWnd);
//////リアルタイム処理
timeBeginPeriod(1);
DWORD dwTime=timeGetTime()+FRAM;
while(TRUE)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
if(dwTime>timeGetTime()){
Sleep(1);
continue;
}
dwTime=timeGetTime()+FRAM;
wait=wait+1;
if(wait>=調整具合){
(キー処理);wait=0;
}
(画面クリア)+(いろんな条件+描画系)+(バック画面切り替え)
if(endkey==1){DestroyWindow(hWnd);break;}
}
}
timeEndPeriod(1);
return msg.wParam;
まだ、コード生成中で、DrawText を使わない方法ためしてません。
55:デフォルトの名無しさん
09/01/15 00:12:14
PeekMessage回してたら100%になるに決まってるだろ
56:デフォルトの名無しさん
09/01/15 02:04:45
>>54
正直言うと、ここ数年ゲーム作ってないんでアレだけど、
ちょっかいかけてしまった手前いくつか。ループ部分だけね。
while(TRUE)
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE)) //(1)
{
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)){break;} //(2)
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
if(dwTime > timeGetTime()){continue;}
dwTime += FRAM; //(3)
//内部処理
if(dwTime < timeGetTime()) //(4)
{
//描画処理
}
}
}
改行多すぎた↓
57:デフォルトの名無しさん
09/01/15 02:05:30
(1) PM_REMOVEは重い。先ずはPM_NOREMOVEで有無だけチェックする。
(2) 元のコードは終了処理が無茶苦茶。ループはここで抜けること。
DestroyWindow→WM_DESTORYを貰う→PostQuitMessage→WM_QUITをGetMessageという流れ。
DestroyWindow(hWnd);break;ではWM_DESTROYすら処理されない。
(3) 今のフレーム+1フレームの時間=次のフレーム。
timeGetTime()+FRAMでは、1フレームに時間が掛かれば掛かるほど次のフレームが遅くなる。
(4) 次のフレームまで、まだ時間がある時だけ描画する。
内部処理に1フレーム時間以上掛かる場合、描画しなくなるが普通問題ないと思う。
心配ならそれ用の判定もつける。
こんな感じでいくらか改善するかと。
CPU99%はよく分からないな。少なくとも自分のプログラムではならない。
間違いがあったらごめんね。
58:デフォルトの名無しさん
09/01/15 02:40:16
アイドル処理を使う場合、暇になったらCPUを解放するのは当然
そのへんの基本的なことも分かってないやつがCPU100%使用するコードを平気で書く
59:デフォルトの名無しさん
09/01/15 03:38:45
CPUの問題をどう解決していたか思い出せないんで昔のコード探したんだが見付からない。
けど、ぐぐってみるとSleep使うって案が大半だった。
もしかしたら自分もSleep使っていたのかもしれない。うそ教えてごめんね。
if(dwTime > timeGetTime()){continue;}
は、元通り
if(dwTime > timeGetTime()){Sleep(1);continue;}
にしてみて。
60:デフォルトの名無しさん
09/01/15 07:42:44
解放するのが目的なら、Sleep(0)でいいんでね?
61:デフォルトの名無しさん
09/01/15 12:36:50
Sleep(0)だとCPU使用率を下げにくいから(1)にしてるんじゃね?
62:デフォルトの名無しさん
09/01/15 23:48:47
見掛けだけCPU使用率が下がっても意味ないんじゃね?
63:デフォルトの名無しさん
09/01/16 00:03:43
>>61
精度高くないから、0のがオヌヌメ
64:デフォルトの名無しさん
09/01/16 02:15:01
1ms って、けっこう凄い時間だよな
65:ワカメ
09/01/16 21:07:43
(´・ω・`)みなさんご意見ありがとう。まだ時間なくて、NO DrawText やって
ない。今日には完成させたい。とりあえず、ファミコン見たく、使う文字だけを、
マップチップのように使うことにした。
コードの件だけど、Sleep(0) もSleep(1)もあまり変わらなかった。Sleep(1)のほうが
やはりCPU使用率が普通になる。56>>さん DestroyWindow(hWnd);break 実は
ここでコールバックで、DirectX 解放させてました。
66:デフォルトの名無しさん
09/01/17 03:03:15
Window 作った後のゲームループだけで 70 行とかコード書いてるわ。(空行含むけど)
67:ワカメ
09/01/18 14:26:51
(´・ω・`)みなさんの暖かいご支援により、ついに完成したでござるよ。
え〜ととりあえず。まとめてみます。↓
文字表示は、40>>41>>さんの言うとおり、DrawTextは遅いので使わない、描画クラス、
または、表示用関数で絵として描く。Celeron 550Mhzでも高速に表示できました。
メインループにつきましては、ググリまして特に問題ないようです。
TranslateMessage(&msg);も場合によっては不要のようです。
PM_NOREMOVEは、軽いが、画面移動できず。フルスクリーンオンリーには、やくにたちます。
PM_REMOVEは、画面移動できるようになります。
とりあえず、この処理を取り入れたデモソフトができたので、Upしようと思いますが。
不要ですか?ほしい人がいたら書きます。
内容:2D背景スクロール理論&NO DrawTextで文字表示&キャラジャンプ理論&敵の移動
キャラクタを操る、基本的な2Dゲームのテスト
68:デフォルトの名無しさん
09/01/18 22:02:56
くれくれ
今更だがアンカーは>>数字の形にしてくれないか
追いにくいんだが
69:ワカメ
09/01/18 23:56:39
URLリンク(a-draw.com)
音、画像等、あれですから、怒られないように、ちょいいじりました。
←:左移動 →:右移動 SPACEKEY:ジャンプ ESC:終了
Celeron 550MHZ以上 DirectX 8.0 VC++ 6.0
単純なデモテストなんで、ソースコード入れてません。 (´・ω・`)
70:デフォルトの名無しさん
09/01/19 00:09:19
PSP向けのソフトの習作なのかな。
こんなけできてればあとはゲーム作るだけだね。
71:デフォルトの名無しさん
09/01/19 00:18:07
>PM_NOREMOVEは、軽いが、画面移動できず。フルスクリーンオンリーには、やくにたちます。
ってどういう意味?
72:ワカメ
09/01/19 00:22:05
>>70 さん実は、もっと速度早く効率的になるんですが、後ろの背景は、時間がかかる
ので、余計な処理をはぶいてます。(´・ω・`) 早く面白いゲーム作りたいですね、
しかし、それにしても、参考書とか買っても、多分これだけだと、挫折してたと思う、
今ネットとかで、調べられるけど、本だけだとどれも、重要な事が抜けてる。
73:ワカメ
09/01/19 00:32:43
>>71 さん、PM_NOREMOVEにしたら、ウィンドウをドラッグ&ドロップすること
できませんでしたが、ちょい処理がスムーズな感じがします。なので、
フルスクリーンオンリーでやるなら、ドラッグ&ドロップすることないから、良いのかと、
でも中にはフルスクリーン切り替えのできない機種もあるので、ちょっと・・
(´・ω・`)わすのサブPC SOTEC E-ONEがそれ、まじでウンコたん。しかもスケルトン。
74:デフォルトの名無しさん
09/01/19 00:43:51
>>73
そんな話聞いたことないな・・・
ちゃんとPM_NOREMOVEでチェックしたあとGetMessageなりPM_REMOVEしている?
75:ワカメ
09/01/19 01:25:25
>>74 (´・ω・`)そっか、GetMessageやってなかったかも、わからなくなって
きた、でもどちらがいいのだろう、どこもこの問題がでてる、
PM_NOREMOVE VS PM_REMOVE どちらが早い?だれかおすえて。
76:デフォルトの名無しさん
09/01/19 01:38:31
>>75
普通にベンチマークとってみてくれ
それで俺にも教えてくれ
77:ワカメ
09/01/19 01:42:56
URLリンク(wisdom.sakura.ne.jp)
ここに、くわしく載ってました、(´・ω・`)
つまりリアルタイム処理は、PM_REMOVE メッセージを使う処理WM_PAINT
WM_KEYDOWN その他など、PM_NOREMOVE でOK?
78:ワカメ
09/01/19 01:44:52
>>76 さんいろいろ実験してみます、(´ω`)でも眠いので明日にするで
ござる。
79:デフォルトの名無しさん
09/01/19 02:28:03
ソースさらせばみんなにたたいてもらえるよ。
80:ワカメ
09/01/19 20:20:53
(´・ω・`) こににちは、あれからいろいろ実験したが、どっちも同じ感じ、
またそれ相当のベンチソフト見つからない、前に進めないんで、このままソフト
作りに入ります。
81:デフォルトの名無しさん
09/01/19 23:01:43
ソースなしって、ゲ製でやれよ、そんなの。
ム板ならむしろバイナリ無しのプロジェクト一式だろう。
それと参考書どうこう言ってたが、ちょっとした分野なら、一冊で全て分かるなんてないから。
書籍もWebの記事も沢山読んで沢山勉強してくれ。
まあ頑張れ。
82:デフォルトの名無しさん
09/01/19 23:34:32
題材レリクスって・・・いいオッサンだな
83:デフォルトの名無しさん
09/01/20 03:13:47
>>1
新卒でゲーム会社狙ってんだけど、
C++の基本書の他には何を読めばいいかな?
84:デフォルトの名無しさん
09/01/20 03:45:55
>>83
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」は業界の間でも割りと好評。
あと「実例で学ぶゲームAI」
85:デフォルトの名無しさん
09/01/20 04:02:54
このスレってなんでゲ製作板じゃなくてここに立ってるの?
86:デフォルトの名無しさん
09/01/20 04:23:30
ゲ製作技術はスレ建てするにはまとめサイト先に作る事が前提とかなんとかいう制限が
87:デフォルトの名無しさん
09/01/20 06:01:31
>>84
サンクス
姉妹書の「実例で学ぶ数学3D」に異常に惹かれた
88:デフォルトの名無しさん
09/01/20 19:19:30
>>87
それ買うなら
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
のほうがいいと思うぞ
89:デフォルトの名無しさん
09/01/20 21:30:40
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」 を読む際には
C++ の入門書も持っておいた方がいいよ。
というか、今、この本かなり品薄なんだよな・・・。
90:デフォルトの名無しさん
09/01/20 21:46:22
>>88
なぜ?
91:デフォルトの名無しさん
09/01/20 22:17:08
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」は買ったけど、
タイトル通り、プログラムを作る前段階の基礎知識をおさえるための本だね。
セガの人が書いたから、もっとリアルな話があるかと思ったけど、
ものすごく基礎的、かつ、抽象的なところに終始してる。
(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)
新人とかの集合教育をやれば分かるけど、プログラム作成の経験者も
いれば、スタート地点にすら立ってないレベルとかもいる。
最低限のレベルを揃えるためには、いい本だと思う。
92:デフォルトの名無しさん
09/01/29 09:18:31
>>91
>(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)
本人の日記や講演の記事をみたら守秘義務云々以前の問題なんじゃね?と思ってしまう
93:デフォルトの名無しさん
09/01/29 23:01:00
新人教育に使うために作ったような本だからね
94:デフォルトの名無しさん
09/01/30 00:21:23
>83
まぁ、ゲーム関係のプログラミング知識はあるに越したことがないんだけど、
大学での研究とかベーシックな内容を問われることも多いから、今まで何やってきたかとかのほうが重要になるかもな。
あの本は就職が内定してからでも遅くはない。
95:デフォルトの名無しさん
09/01/30 23:17:23
元ネタ◆URLリンク(jp.youtube.com)
僧侶版◆URLリンク(jp.youtube.com)
元ネタ◆URLリンク(jp.youtube.com)
僧侶版◆URLリンク(jp.youtube.com)
96:デフォルトの名無しさん
09/01/31 23:43:00
if(diks[DIK_UP] & 0x80) {
m_dir = FOR;
Sleep(500);
}
DirectInputでキーボードから入力値を取得しています
Sleep()を抜くととてつもない速さでカーソルが移動してしまいます
Sleep()を使うとほかの処理も止まってしまうので
他の処理をとめないで同じようなことできる方法ありませんか?
97:デフォルトの名無しさん
09/02/01 02:02:18
キーがOFFの状態からONの状態になったときのみ押された処理をする。
98:デフォルトの名無しさん
09/02/01 11:53:26
毎フレーム入力を取る場合、少なくとも前フレームの押下情報をとって置かないと
押されたのか(OFF→ON)
離されたのか(ON→OFF)
押しっぱなしなのか(ON→ON)
押されてないのか(OFF→OFF)
の判断ができないよ
99:デフォルトの名無しさん
09/02/02 16:31:42
エッジトリガの割込みで処理すればおk
100:デフォルトの名無しさん
09/02/21 07:47:03
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
101:デフォルトの名無しさん
09/02/21 11:11:08
マルチすんな
102:デフォルトの名無しさん
09/03/08 23:51:53
プログラムの基礎を覚えるゲームならこれなんかどう?
URLリンク(www.geocities.jp)
ただしウォーズマンを知っている人に限るw
103:デフォルトの名無しさん
09/03/20 03:28:05
ゲーム開発時の映像表示ライブラリは何使ってる?
104:デフォルトの名無しさん
09/03/20 04:03:13
WINならDirectXかXNAかOpenGLしかねーだろ。
105:デフォルトの名無しさん
09/03/20 05:42:59
WPFもあんだろ
106:デフォルトの名無しさん
09/03/23 13:11:53
むかし、VB で GDI でマリオカートっぽいのがあって
それがけっこう面白くて
なんだかいろいろ負けた感をあじわったことがあるw
107:デフォルトの名無しさん
09/03/29 04:28:43
ゲームプログラマーのコミュニティってなんかない?
108:デフォルトの名無しさん
09/03/29 04:41:59
ゲームプログラマの人に聞きたい 34問目
スレリンク(prog板)
109:デフォルトの名無しさん
09/04/14 14:01:49
ここをそのコミュニティにしようぜ!
まずは盛り上げていくことが重要だ。
ということで>>107は燃料投下よろしく。
110:デフォルトの名無しさん
09/04/14 16:14:12
おまいが燃料投下しろよ
111:デフォルトの名無しさん
09/04/14 17:50:51
いやいや、おれが・・・
112:デフォルトの名無しさん
09/04/14 23:45:27
尊敬するゲームプログラマーを上げよ
113:デフォルトの名無しさん
09/04/15 00:04:07
遠藤!
114:デフォルトの名無しさん
09/04/15 07:19:35
木屋!
115:デフォルトの名無しさん
09/04/15 10:06:36
内藤
116:デフォルトの名無しさん
09/04/15 11:12:10
時浩
117:デフォルトの名無しさん
09/04/15 12:13:13
スピンドリル
118:デフォルトの名無しさん
09/04/15 14:57:50
ピーター・モリニュー
119:デフォルトの名無しさん
09/04/17 21:06:07
堤さやか
120:デフォルトの名無しさん
09/04/17 22:45:44
>>1
エロゲって開発で、どんな言語使ってるの?
各メーカーで操作性が似ているのは、
専用のスクリプトを使っていると聞いたことはあるけど。
121:デフォルトの名無しさん
09/04/20 14:54:56
ベースはC/C++、スクリプト言語はメーカーによりオリジナルの適当な奴。
122:デフォルトの名無しさん
09/04/20 15:21:16
エロゲならパイソンのような低速言語でも十分だな
123:デフォルトの名無しさん
09/04/20 17:16:45
まっとうなスクリプト言語でエロゲつくってどうすんだよ。
紙芝居つくるならプログラミングさせちゃ生産性わるくなるだろwww
124:デフォルトの名無しさん
09/04/20 17:54:37
当然、スクリプト言語で紙芝居言語を作るんだろ。
125:デフォルトの名無しさん
09/04/20 22:54:59
ばかばっかw
126:デフォルトの名無しさん
09/04/25 01:57:42
まあ、悪くない発送ではある。
127:デフォルトの名無しさん
09/04/25 10:39:48
吉里吉里なんかまさにそうだしな
128:デフォルトの名無しさん
09/04/27 19:47:04
URLリンク(www6.atpages.jp)
ブロック崩しを作ってみたんだが、ボールがラケットやブロックをすり抜けることが時々ある。
どこかおかしなところがあるのか教えてほしい。
129:デフォルトの名無しさん
09/04/27 19:50:16
玉とラケットのベクトルを、2元連立一次方程式を解けば交点がでるよ。
その交点で反射させるように書き直せば絶対すり抜けん。
130:デフォルトの名無しさん
09/04/27 20:50:58
>>129
言ってることがよくわからんが、
y=-x
y=(ラケットの座標)
を解けばOKということ?
131:デフォルトの名無しさん
09/04/27 23:02:03
続きはWebで!
132:デフォルトの名無しさん
09/04/28 00:06:32
マリオみたいなアクションゲームが作れる言語教えてくれ
133:デフォルトの名無しさん
09/04/28 00:53:22
ほとんどの言語で作れますよ。
134:デフォルトの名無しさん
09/04/28 07:51:11
>>128
>>if(rx < ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx + (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
対称じゃないのはおかしくない?
●
[racket] これは当たる
●
[racket] これは当たらない
135:デフォルトの名無しさん
09/04/28 09:19:32
>134が何を言いたいのかは分からないが、ball側の条件判定が右端のみで行なわれているように見えるのはおかしいと思う。
136:デフォルトの名無しさん
09/04/28 14:37:09
その一行見た限りだとrxとballxはそれぞれスプライトの左端の座標だと思う
137:デフォルトの名無しさん
09/04/28 15:35:34
とりあえずこうじゃねえのか
経験的にelseが続くif文はクソ
if(ballx < 0)
{
ballx = 0;
speedx = -speedx;
}else if(ballx > 256){
ballx = 256;
speedx = -speedx;
};
if(bally < 0){
bally = 0;
speedy = -speedy;
}else if(bally > 256 - r_sizey){
if(rx <= ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx - (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
{
bally = 256 - r_sizey - ball_sizey;
speedy = -speedy;
}else{
alert("ゲームオーバー");
return;
}
};
138:デフォルトの名無しさん
09/04/28 19:38:45
>>137
それだとボールの左端とラケットの右はじの座標が重なった時もヒットしたと判定されない?
139:デフォルトの名無しさん
09/04/28 22:10:54
経験的にインデントしないヤツはクソ
140:デフォルトの名無しさん
09/04/28 23:53:42
あらゆる可能性を検討しない奴はプログラマに向いてない
141:デフォルトの名無しさん
09/04/29 01:36:39
>>140
あらゆる可能性を検討できる人はすなわち神。
普通はできないので正常系以外はすべて例外として組めばよかろう。
142:デフォルトの名無しさん
09/04/29 01:39:19
検討するだけして、その結果がアレなんじゃないの?
ちなみにあらゆる可能性を検討する奴もプログラマに向いてない。
143:デフォルトの名無しさん
09/04/29 01:43:32
枝葉にこだわるお前が向いてない
144:デフォルトの名無しさん
09/04/29 06:22:41
>>139
それは2chのシステムに文句言えよw
145:デフォルトの名無しさん
09/04/29 08:24:48
HTMLだろ
146:デフォルトの名無しさん
09/04/29 08:49:04
>>144
2chのシステムとインデントしないことに何か関係があるのか?
147:デフォルトの名無しさん
09/04/29 09:51:29
あほすぎる
148:デフォルトの名無しさん
09/04/29 09:53:58
>>146
お前のきれいにインデントされたプログラムをあげてみろ、わかるから
149:デフォルトの名無しさん
09/04/29 10:09:02
>>137はわざわざ消してるように見えるけどな
タブ
空白
>>149 ソース見なくても専ブラでポップアップさせれば見える。
150:デフォルトの名無しさん
09/04/29 11:32:33
とりあえず、遊べるレベルまでなおしたよ
URLリンク(www.csync.net)
diffとれないんで、変更点は適当に
・parse_map()の中
・MoveBall()の中身全般
・keydownのfunction()の中
>>138
わりい意味わかんね
>>149
わざわざ消したった。俺のブラウザじゃみえねーから
151:デフォルトの名無しさん
09/05/01 19:28:45
スペースは に置換すればインデントできるよ。
つか、インデントされたコードって書き込みされてるじゃん。
152:デフォルトの名無しさん
09/05/01 19:30:46
ミスした だ。
153:デフォルトの名無しさん
09/05/02 01:24:36
テスト
テスト
テスト
154:デフォルトの名無しさん
09/05/08 07:18:15
C++とDXライブラリを使い方、全100ステージのアクションゲームを作りました。
ソースは一からきちんと書いていきました。
来週発表があるのですが、胸を張って「一から作りました」なんて言っても大丈夫でしょうか?
仮にもDXライブラリを利用したので、完全自作とまで言えないような気がします。
スレ違いでしたら申し訳ありません
155:デフォルトの名無しさん
09/05/08 09:02:52
「DXライブラリを使い、一から作りました」と言えば宜しい。
156:デフォルトの名無しさん
09/05/08 09:54:58
おそらくどこのゲーム開発でも既存のライブラリか、
あるいは社内で独自に開発するかして、何らかのライブラリを使ってるだろうしな
155でおk
157:デフォルトの名無しさん
09/05/08 10:59:40
>>155ー156
ありがとうございました
158:デフォルトの名無しさん
09/05/08 13:20:45
1からって言葉にこだわる必要がそもそも無いんじゃないの?
ビクビクしてまで1からって言いたいの?
159:デフォルトの名無しさん
09/05/08 13:47:42
>社内で独自に開発
これは「一から作りました」に当たるんじゃないか
160:デフォルトの名無しさん
09/05/08 14:30:22
>>154
ステージ100まで作ったならそれはそれで大きい売りだな。
時間が許せば、調整なんかをしっかりやりたいところだけど、まぁそこまではいいか。
可能であればアドバタイズをしっかり作ったり、2D系の見栄えよくしておくと印象がよかったりする。
161:デフォルトの名無しさん
09/05/08 19:13:21
つーか誰に発表するのか、どんな100ステージのアクションかも分からずに
よく語れるなお前ら
162:デフォルトの名無しさん
09/05/08 19:24:41
いや、なんとなく新卒の就職活動用ゲームかと。
時期が時期だしな。
163:デフォルトの名無しさん
09/05/08 21:17:05
別にそこはなんら重要なポイントではないしなぁ
タダゲー厨乙ってやつ?
164:デフォルトの名無しさん
09/05/08 23:09:18
アドバタイズって一般用語だっけ?
165:デフォルトの名無しさん
09/05/09 03:04:58
URLリンク(www.google.com)
他社は知らんが、これ見る限りでは一般的じゃねーの?
166:デフォルトの名無しさん
09/05/10 08:06:31
昔からの疑問に思ってる素人な質問なんだが、
シューティングゲームとかで、複数のキャラが同時に動くのって、
どうやってるの?1キャラ毎に別スレッドになってて動かしてるの?
167:デフォルトの名無しさん
09/05/10 08:18:05
>>166
描画する前の移動の処理で全部動かせばいいじゃない
168:デフォルトの名無しさん
09/05/10 09:03:02
画面ってのはスタティックに表示されてるわけじゃなくて、
スキャンレート(30枚/秒とか)で表示されてるわけだから、
その合間にやった処理のぶんは同時に動く。
169:デフォルトの名無しさん
09/05/10 09:09:00
ゲームのデザインパターンの一つにタスクシステムと言うのがあってな〜
170:デフォルトの名無しさん
09/05/10 09:12:17
タスクシステムの話はゲーム製作技術板のタスクシステムスレで。
171:デフォルトの名無しさん
09/05/10 09:16:29
あそこは、素人が紛れ込むと、ズタボロにされるぞw
172:デフォルトの名無しさん
09/05/10 10:02:18
タスクシステム厨の隔離スレだからな
173:デフォルトの名無しさん
09/05/11 10:12:22
タスクシステムって、関数へのポインタが詰まったリスト構造だべ?
174:デフォルトの名無しさん
09/05/11 13:27:12
一番単純なのはそんな感じ
175:デフォルトの名無しさん
09/05/11 22:44:42
で複雑にしてデバッグ不可能になると
176:デフォルトの名無しさん
09/05/12 12:15:33
お前じゃ無理かもナw
177:デフォルトの名無しさん
09/05/12 12:21:24
お決まりのやりとりが始まったな。
早くこっち↓に移動してくれ。
スレリンク(gamedev板)
178:デフォルトの名無しさん
09/05/12 18:09:38
ロスブラみたいに広大なマップ走り回るのって、マッブポリゴンの管理どうやってんの?
あのポリゴン数だったら一気に読み込むのも描画するのもきついだろ。
キャラと同じで遠方はローポリかな。
179:デフォルトの名無しさん
09/05/12 22:54:08
ロスブラって何よ
180:デフォルトの名無しさん
09/05/13 03:03:47
どうやんのも何もないだろw
181:デフォルトの名無しさん
09/05/13 03:19:02
>>178
LOD とキャッシュだよ。
182:デフォルトの名無しさん
09/05/13 03:30:51
キャッシュ?
183:デフォルトの名無しさん
09/05/13 09:33:43
あれだけハイスペックなPC要求するんだから特に小細工ないんじゃないの
184:デフォルトの名無しさん
09/05/13 11:28:44
なんだよ小細工って
185:デフォルトの名無しさん
09/05/13 12:53:26
動的LODじゃなくてミップマップみたいに事前に用意しておくタイプだよね?
186:デフォルトの名無しさん
09/05/13 22:56:42
おまえらレスに重みなさっすぎw
187:デフォルトの名無しさん
09/05/14 19:19:33
洋ゲーでそのへんのインタビューがあったハズだが、 spin てもう無くなったのか。
188:デフォルトの名無しさん
09/05/15 18:36:01
>>178
遠方ローポリってことはあのマップが分割されまくってるってこと?
189:デフォルトの名無しさん
09/05/15 19:40:22
おまえはここになにしにきてんの?
190:デフォルトの名無しさん
09/05/17 16:13:39
唐突だが、何歳まで現役プログラマーで仕事できると思う?
海外なんかはけっこういい年までというか生涯現役みたいなプログラマーが多いが、日本では少なくとも他業種で40ぐらいのプログラマーは割りと少ないように見える。
ゲーム業界の仕事スタイルは比較的欧米に近いスタイルだと思うのだが、実際何歳ぐらいまで現役としてやってるのかなー?
知ってる範囲では40ぐらいまでしかいないんだが。
・・・というか、会社そのものにそれ以上の年齢の人がいないので、正直わからんのがホンネ
191:デフォルトの名無しさん
09/05/17 16:22:19
大きい企業は管理職にされちゃうからいないだけ。
中小にはそれなりに50近いひととか普通にいますよ。
192:デフォルトの名無しさん
09/05/17 16:38:16
現場で若手に抜かれたら基本終わり。
特殊技能を持ってるか年下の指示でも仕事として一定品質出せれば残留の可能性はあり。
俺は下が育ってないから強制現役w
193:デフォルトの名無しさん
09/05/17 16:44:13
管理職飽きたー
会社作って現場に出たいわ・・・
194:デフォルトの名無しさん
09/05/17 19:51:31
>>190
25名くらいのゲームではない中小だが、
俺の右隣りの席のお方は、60近いな。
386BSDの頃に鳴らしたという。
今の上長も現役で、掛け持ちで3つのプロジェクトの
リーダやってる50過ぎの人だね。
さて、うちの会社は定年あったんだろうか?
両者とも役員兼任のためよくわかんねw
195:デフォルトの名無しさん
09/05/17 20:20:59
特別に役員の定年制を決めないと。
普通の定年制は役員には当てはまらない。
196:デフォルトの名無しさん
09/05/17 20:53:45
>>195
そうなんだよね。
50代以上は、4人くらいいるかな
役員じゃない人は一人いたような。
197:デフォルトの名無しさん
09/05/18 09:23:47
ゲームプログラマの人に聞きたい 35問目
スレリンク(prog板)l50
マの話はマの板で。
198:デフォルトの名無しさん
09/05/22 07:46:08
シューティングゲームの処理速度アップのための
計算の簡素化とかはここで聞いてOKですかね?
199:デフォルトの名無しさん
09/05/22 09:55:57
テーブル参照にしても変わらんぞ
精度が落ちるだけでほとんど意味無い
素直に三角関数使え
200:デフォルトの名無しさん
09/05/22 10:42:48
まあまず手を入れる前にプロファイルとるところからだな。
201:デフォルトの名無しさん
09/05/22 11:10:59
atan系関数を使わず、自機と敵の角度を求める方向はありますでしょうか?
202:201
09/05/22 11:12:02
方向じゃなく方法でした。
203:デフォルトの名無しさん
09/05/22 11:41:00
あるよ、荒ければatanより早い場合があるけど、
細かく調べると断然遅い。
昔のアクションゲーム(10年以上前)はatanは使わずにやってたよ。
204:201
09/05/22 11:52:37
>>203
そうなんですか。
軌道変更に関しては別方法があるのは知ってるんですが
問題は画像の回転処理のためにどうしても角度が必要でして・・・
205:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:17:26
なんでatanじゃ駄目なんだ?
206:201
09/05/22 12:29:26
>>205
駄目というわけではないんですが、別の方法で軽くできるならと思いまして
低速移動の弾幕系のゲームなので結構切り詰めないと厳しいんですよね
207:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:39:38
なんですぐバレるような嘘つくかなぁ。
これでも使ってろよ。
int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
int absx = abs(dstx - srcx);
int absy = abs(dsty - srcy);
return (dstx == srcx) ?
(dsty > srcy) ? 0 : 180
: (dsty == srcy) ?
(dstx > srcx) ? 90 : 270
: (dstx > srcx) ?
(dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
: (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : k = (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}
208:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:42:06
一箇所誤りがあったので訂正
int GetDir(int srcx, int srcy, int dstx, int dsty) {
int absx = abs(dstx - srcx);
int absy = abs(dsty - srcy);
return (dstx == srcx) ?
(dsty > srcy) ? 0 : 180
: (dsty == srcy) ?
(dstx > srcx) ? 90 : 270
: (dstx > srcx) ?
(dsty > srcy) ? 90 * absx / (absx + absy) : 180 - (90 * absx / (absx + absy))
: (dsty > srcy) ? 360 - (90 * absx / (absx + absy)) : (90 * absx / (absx + absy)) + 180;
}
209:201
09/05/22 12:44:23
>>207
嘘はついてないですってw
某ゲーム機の自作アプリなんでハードウェアの性能の上限が決まってるので
あれこれ工夫しないと厳しいんです。
210:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:44:24
コスト高そうだな
211:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:49:33
>>209
PSPはnewlibのatan2で問題ない
DSならテーブル参照版ATAN2を作れ
212:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:51:33
改善する意味があるほど atan が遅いということは、計測して確かめたの?
言語は何?
毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
方角が右回りか左回りかで十分なら(九十度回転させて)内積が使えるかもね。
ゲーム機なら精度はx/1000程度で十分だから自前でテイラー展開するとよい。
回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、行列を渡すなら正規化するだけで sin, cos が出るのでこちらを使う。
つーか情報小出しにしすぎだろ。
213:201
09/05/22 12:52:12
>>211
なるほど
じゃあ後はホーミング弾の画像を回転処理しなくても辻褄があう
単なる○とかにするしかないんですねえ。
そうすれば画像を回転させるためのatanなくなりますんで
214:201
09/05/22 12:54:41
>>212
>毎フレームじゃなく、生成時と、その後4フレームおきとかにすると計算量が 1/4 になるかもよ。
これはすでにやってます。
60fpsなんで演出上もなんとかごまかせる範囲でホーミングしてくれてます。
>回転機能にラジアンを渡すなら atan だが、
この辺は土台として某所で最近使われだしたDXライブラリのPSP版を使ってるので
どうしてもラジアンである必要があるんですよね。
ライブラリ上で動くのでチューニングしにくいのもあるんですけどね。
215:デフォルトの名無しさん
09/05/22 12:59:57
>>210
いまどき携帯ゲーム機ですらプリフェッチを備えているのに分岐しまくりだしねぇ
もしDSだったら、除算命令が無いので更にコスト増
216:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:00:51
>>213
atan2で問題ないっつってんのになんでそうなるんだよ
テーブルの作り方知らないの?
217:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:03:12
また東方厨かよ・・・
218:201
09/05/22 13:05:38
>>216
atan2で問題ないということは現状以上の速度アップはできないということになるので
改善するには画像の回転という演出をやめるしかないという結論なんですが・・・
219:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:11:01
つまりどこにボトルネックがあるのか
本当のところはわかってないと
220:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:12:37
PSPのようなクロスで開発する場合プロファイリングできるんだっけ?
221:デフォルトの名無しさん
09/05/22 13:50:15
非公式環境でも普通にpsp-gprof提供されてるし。当然できる。
222:デフォルトの名無しさん
09/05/22 14:54:00
スレリンク(gameurawaza板:874番)
>874 :シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI :2009/05/22(金) 06:19:31 ID:w31tRwU1
>>>862
>ボトルネックなのは弾幕の演出上必要となる計算処理とかですかねえ。
>今はごまかしてますが、ホーミングの軌道修正計算も負担だったりします。
なるほど…
223:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:00:21
まあ、ソースをみる限り
atan2はcosやその他超越関数より
はるかに軽そうだがな。
これをボトルネックとみるのは
どうかな。
224:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:04:43
ライブラリ側のソースも見てるが回転機能が付いてる描画関数は
sinとcos使ってるからどうしても処理を軽くできないなら回転をやめるのは
ある意味正解かもしれん。
225:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:08:52
まぁそれでも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな
226:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:19:27
今時それは非効率すぎないか?
227:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:24:54
効率的に目的を達成する方法があるなら提示してあげればいい
228:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:40:39
>>227
重たいロジックを入れない->回転やめる
229:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:41:58
まぁそれも、あらかじめ回転した画像を用意するだけの話ではあるがな
230:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:44:43
分岐のコストが低いプロセッサならCORDICどうかな?
やってみたことないからうまくいくかわからんけど。
231:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:46:50
画像を用意する場合はどのくらいの分解能
引っ張ってくる画像を判断するための処理ロジックのコスト
無駄が多いな
232:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:50:35
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| スンマセン、直ぐに連れて帰ります
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, '"――‐, '"―‐ ヽ`l:1
./ ∧_∧ //'~ ̄ ̄|.||::| | ∧_∧ アヒャ
.i (´Д`;.) i ! _,._|.||::| | ( ゚∀。 ) ←>>201
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233:デフォルトの名無しさん
09/05/22 15:56:33
駄々こねても困るのは東方厨だから別にかまわんけどね
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