ロックマン8をFC風にリメイク Part8
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
10/02/13 00:47:56 3zctsSqX
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
URLリンク(www31.atwiki.jp)
専用アップローダー
URLリンク(loda.jp)
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
スレリンク(gamedev板)
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
スレリンク(gamedev板)
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
スレリンク(gamedev板)
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
10/02/13 00:49:17 3zctsSqX
5〜7はどこに行った……orz
すいません、Part8ではなく5です。
3:名前は開発中のものです。
10/02/13 22:03:54 lykIm1Dn
Beta1.8
URLリンク(loda.jp)
■アップデート内容
・アストロマンステージ追加
・アストロクラッシュ追加
・ステージ脱出時のアニメーション変更
・武器ゲット時のアニメーション変更
・チャージショットのアニメーション変更
・パスワード入力でロードできるようにした
・フロストマンステージのワーニング追加
・フロストマンステージの背景の雪のアニメーション
・ロックボールのドリブル
・フルスクリーン対応
(前回もっさりしていた人はフルスクリーンにするとましになるかも)
・SEを44KHzに統一
・シリコダガマの攻撃を4ダメに変更
・テングマンの飛行位置を若干修正
・不具合修正
など
■未修正
・シュッポンポン
4:名前は開発中のものです。
10/02/13 22:47:40 3PvgleML
キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!
5:名前は開発中のものです。
10/02/13 23:51:13 XBYuIzlG
うほwいきなりktkr
6:3
10/02/14 00:33:08 87PSDvV2
フロストマンに殺されるとフリーズするバグ修正。
Beta1.8
URLリンク(loda.jp)
7:名前は開発中のものです。
10/02/14 19:53:53 y6ezKJYp
>>1
これもテンプレにいれろや
避難掲示板
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
8:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/02/15 02:06:08 1QqOREUY
>>6
超乙です
グレネードマンステージで序盤で爆弾の下からシュルルンが出てくるところだけど
爆弾を下まで配置すると爆発するのに時間がかかって普通に通りすぎちゃうから
原作と違って数が半端に配置されてるんだろうけど
紫の爆弾は今までどおりで青い方だけは一気に爆発するようにすれば
下までどっさり積んでも問題なくね?
背景が黒のところにいるクランチランは
影(泥?)の部分を紺色とかにしたほうがいいな、こんな感じで↓
URLリンク(loda.jp)
色が混同してほとんど見分けがつかない
塔で砂に埋もれる場合は落ちたのと同様に爆発しなくていい(音だけでいい)と思う
前スレの人の言うようにボス戦のBGMは2つに分けた
今までに修正したのはPTTUNEファイルでは渡してなかったので↓
URLリンク(loda.jp)
9:ミナヅキ
10/02/15 10:12:30 Q8r9GolY
>>6
お疲れ様です。
出先からなので、トリなしで失礼。
・クランチランの噛み付く速度が速すぎる気がします。
→スライディングでも抜けられないのは問題?
・間違っているパスワードでも通ってしまう場合がある。
→仕様?
正解が含まれている場合、エラーにならないようです。
・トルネードホールドの竜巻部分が残っている状態でも武器チェンジできる。
アストロクラッシュも同様、隕石降ってる最中でも武器チェンジできます。
→FCロックマン的にはおかしいと思うのですが…
アストロクラッシュの場合、手足をつっぱってる最中の硬直時間も消滅するようです。
それと、クラウンマンステージ中ボスのシシロールですが、
現在縮小&減色版を作成中なのですが、若干サイズ小さくなっても大丈夫でしょうか?
10:名前は開発中のものです。
10/02/15 13:05:54 maGdwTRE
>>1乙ですがロックマンは正義なんかじゃありません、悪です
だから私はロックマン10に期待します
11:名前は開発中のものです。
10/02/16 00:17:47 WKt2mIhM
>>1超乙
キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!
>>10
お疲れ、二度と来なくていいぞ^^
12:名前は開発中のものです。
10/02/16 01:13:18 6HbcSFg3
ロックマンは悪だ
それは操作してる連中が悪の心を持っているからだ
殆どの輩は正義のためではなくワイリーを倒したいという悪心を持って行動している、そんなんじゃロックマンは育たない
俺だけが正義の心でやっているんだ
みんなはどう思う?
13:名前は開発中のものです。
10/02/16 01:15:39 jqT/kVt/
NGワード 悪 で登録おk
14:名前は開発中のものです。
10/02/16 18:44:43 4mJ9c4o0
>>6
現在プレイ中。ついでにバグ報告。
グレネードマンステージ後半、カウントボムとジョーのいる地帯、
一番下にあるカウントボムGEOの真下あたりから、
踏みつけたカウントボムCDが前進してきた所を
前方から飛び越そうとした時にフリーズ。
ちょうどカウントボム2個の隙間を飛び抜けようとしたような状態でした。
あと、中タメ状態で左へスライディングするとロックマンが上下に揺れているようです。
15:名前は開発中のものです。
10/02/16 22:58:07 WKt2mIhM
>>6
面白い、楽しみながらプレイさせてもらってます。
ミナズキ氏の言うとおり、クランチランが早いかな?
全体的に敵の動きが全体的に早い気もする。
フレーム数の関係かな?
バク?仕様?の報告を。
敵を倒している途中に、チャージバスター貫通中に画面が切り替わると
再スクロールした時に敵が減ったまま。
フロストステージのボス前のメットールでバスター貫通中にハシゴから落っこちて、
2体のみ残っていた現象がありました。
個人的には、クラウンマンのサンダークローの発生が早すぎる気がします。
慣れれば回避できますが、初見はほぼ回避不可能ではないでしょうか。
原作だと行動前に「サンダー…」とのボイスが入りますから、
ワンテンポずらしてみるというのはどうでしょうか?
16:名前は開発中のものです。
10/02/17 16:46:17 mu9ymYPf
┌─── 金 ───┐
│ ↓
- - - - - - - - - - -裏- - - - - - - - - - - -
┌───┐ ┌───┐
│ ロ ッ ク マ ン ├─攻撃→│ワ イ リ ー │
└───┘ └──┬─┘
↑ │
感謝・金 攻撃
│ ↓
┌─┴────────┐
│ 市 民 │
└─────────┘
17:(1/3)
10/02/18 02:33:22 b2MJ81cR
>>6
お疲れ様です、毎回の更新楽しみにしています。
気になったところで要望や提案をいくつか。
好みによることろが多いので、
ご自身の方針と異なるところなど適当に聞き流してください。
クラウンマンステージ
●?ボックスでのワープ時、
棒状になって上がる、降りるのアニメが自動ワープっぽくない、そして長い。
へにょってなるアニメだけで十分と思う。
グレネードマンステージ
●スナイパージョーへの攻撃チャンスが少ない。
ジャンプ時の体当てとめり込み撃ちはできたほうがいい。
●ファイヤーメットール足場爆破+シュルルンが難しい。
FC落とし込みによる高密度化でごちゃごちゃ。
いつのまに目の前の足場がなくなっていて自殺しかなくなるという状態は
難易度うんぬんの前にあまり良い死に方ではないと思う。
ファイヤーメットール投入はロックマン通過後で、
ぬるくなった分は足場爆破スピードアップで対処などどうか。
18:(2/3)
10/02/18 02:34:22 b2MJ81cR
フロストマンステージ
●ジャンプ、スライディング指示の声っぽい効果音がどちらも
似ていてわかりにくい。
高音 or 低音など別物に変えるのも手。
アストロマンステージ
●シュルルン+消える足場+クランチラン+オンブーバッタンの
FC落とし込みによる高密度化で待ちが多くなってかなり進みづらい。
特にロックマン反応型になったシュルルンが足止めに拍車をかけている。
シュルルンの発射スピードを緩め、PSと同じタイミングで定期発射がいいと思う。
●迷路パズルゴール前のジャンプを難しくしなくてもいいと思う。
●砂沈没地帯で死んだときにスタートまで戻って上記消える足場地帯と
迷路パズルをやり直すのは精神的ににしんどい。
FC的ではなくなるが復活地点を砂沈没地帯にもってくるか
砂沈没地帯でのシビアな動作をポイントを緩めるかはしてほしい。
19:(3/3)
10/02/18 02:35:13 b2MJ81cR
中ボス関連
●中ボスの出す雑魚は基本溜撃ち1発で倒せるくらいがバランスがいい。
また、中ボスが硬い。
FC版では中ボスが一区切りにならず特殊アイテムも出さないので
もうちょっとHPを減らしてさくっと倒せた方がテンポがいいかも。
●個人的に中ボスBGMはなくてもいいと、
そしてボスのイントロ専用BGMもなくてもいいと思う。
そのあとのボスBGMの出だしが普通にイントロとして合う。
ここらへんはFCっぽさと8ぽさのトレードオフ。
ドット絵関係
●敵の白弾(メットール等)はFC版と同じく黒く縁取った方がいい。
●面セレ時のクラウンマンが地味で違和感。
額のガラスはフロストの水色、クチビルはテングの赤でいいと思う。
●ある程度大きい敵の一部の色彩が地味なことに違和感。
シュッポンポン、キキューン等
色数の問題はあっても少し鮮やかにしたほうが
本家っぽくなる。
あと全体的に本系に比べて色が淡い気がする。
20:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:10:14 W4GIQIkY
>●ファイヤーメットール足場爆破+シュルルンが難しい。
俺も思ったw
思わず「早すぎだろw」って声に出ちゃったもん
21:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:25:15 0NvFwpBr
自分が思ったこと全て書かれてたw
Betaの人も報告の人も乙!
22:名前は開発中のものです。
10/02/18 03:26:09 whs6mzMs
コントローラ使っても難しいか?
23:名前は開発中のものです。
10/02/18 06:36:12 TdSIqNsK
俺が正義だ
24:名前は開発中のものです。
10/02/18 11:59:42 4+ljKXqI
略して、
25:名前は開発中のものです。
10/02/18 16:54:06 3ux8+q90
シュルルンに関してはグレネードを先に作ったJuicyが
ロックマン反応型にしたからβの人もそれにならってるのかも。
26:名前は開発中のものです。
10/02/18 21:27:37 f2pwIbVU
昔、夢に見てた、テレビの中、ヒーロー見たく、一番、好きな君を守れたら
27:名前は開発中のものです。
10/02/18 22:25:08 grpEbrUl
>>6
アップデート乙です。
ステージ脱出時に上昇していく棒みたいのの色が違っていることがありました。
直前に武器チェンジしていると発生しやすいようです。
28:名前は開発中のものです。
10/02/18 22:58:06 W4GIQIkY
これって画面小さく出来ないのかな?
ちょっと大きくて目が疲れちゃうんだけど
29:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:35:19 P3LT4rLO
テングマンについてなんですが
7のクラウドマンみたくスクロール画面で戦う様にはできないのでしょうか
固定画面の戦闘に違和感が…
あとクラウンマンステージの○×足場ですが
鐘が鳴る瞬間にジャンプすればどの足場も回避可能となっている仕様は変えられませんかね?
オリジナルでは鐘が鳴る瞬間ジャンプしても最初に着地したところの効果を受けるようになってたので
30:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:40:19 YnE9kLAv
>>28
テキスト嫁
31:名前は開発中のものです。
10/02/18 23:50:23 b2MJ81cR
ボスキャラ達の挙動の再現がいい感じですね。
また思ったとこをいくつか。全部好みの問題です。
●クラウンマンのボス突入のところ、人形落下のギミックをやらないので
降りるところで普通にシャッターがあってもいいかも。
●逆にグレネードマン中ボス前は
1シャッター直ボスの方がらしいと思う。
●黒背景=大ボスのイメージ。フロスト戦に背景が欲しい所。
●テング戦、部屋に入った直後頭上の赤い柱はバランス的に無い方が。
そして自動で歩かせた方がFCっぽいかな。
32:名前は開発中のものです。
10/02/19 03:02:35 4Y9RX+UN
ロックマンは悪だ俺は正義だ
33:口先
10/02/20 12:25:24 ialBd+Wv
>>3
お疲れ様です。
JOYTOKEYを設定して初めてまともにプレイしてみました。
以下気になった点
FC7 の時にも指摘したんだけど、チャージショットが画面上にあるうちに通常弾が打てる仕様はファミコン版では存在しない。
PSではできるんだろし、ここでどっちに合わすかは全然自由だと思うけどね。
あとチャージ途中でスライディングするとロックマンが上下に揺れてるように見える。
34:口先
10/02/20 12:27:30 ialBd+Wv
続き
んで、全然具体的じゃなくて申し訳ないんだけど、ボスの動きがもう一歩。
変になめらかだったり辺にカチカチだったりするね。クラウンマンはよかったかな。
ステージ選択時の天狗マンの腕振りとかはあんなにコマ入れずにブン!って感じにした方がFCらしい。
スカルマンとかみたく。
つっても簡単にPS版を確認出来る状態にないので的外れだったらごめん。
1〜6と比べてまだまだ違和感があるのは確かだと思う。
19さんの指摘してる耐久力は、あんまりいじらない方がいいような気がする。ゲーム性に関わるからね。
中ボスBGMは確かに無い方がいいと思う。FCではありえない。
あとクラウンマン弱すぎるけどこんなもんですか?今回最弱ボスなのかな。
ああ、だめだ8あんましプレイしてないからなあ。
何はともあれ、徐々に良くなってくといいですね!!
35:名前は開発中のものです。
10/02/21 04:18:52 2a/EWBGJ
おもしろいです。じょじょにいい感じになってます。
とりあえず報告。
・テングステージのビートがフルチャージしても飛んでかなくなった。
チャージショットのグラ変更したせいかな??
・フロストマンがアストロクラッシュ2発で死んだ。
死んだ後も普通に動き回ってて吹いたw
・はしご捕まってるときにアストロクラッシュ打てないのは本家もだっけ?
テング戦は29さんが言うようにスクロールステージのほうがいいかなぁ。
クラウンステージのここ↓は水色がみえるところまでスクロールしないほうがいいと思う。
URLリンク(loda.jp)
そういえば、ものすごいいまさらだけどフロスト面が半分しかないのは仕様??
36:名前は開発中のものです。
10/02/22 12:19:52 G6vTzMCa
ボスだれか忘れたけど列車が壁から出てくる所でぶつかったら
床抜けして変な所に落ちた
37:名前は開発中のものです。
10/02/24 08:47:17 OzkxZUcc
βの人に要望したらいいのかドット絵師の人に要望したらいいのかわからんが
メートルンガーは常にロックバスターが当たるようにしてくれないかな?
チャージしないと当たらないから、すっごいストレスたまる。
38:名前は開発中のものです。
10/02/24 17:32:21 NbEN92BX
へ ってなった時に撃てば当たるんで問題なし
39:名前は開発中のものです。
10/02/25 19:09:53 KZ4Ri6Cr
>>38
_/彡三三三ミァrェ、
/彡彡ニ三三彡ソハヘ\\
/彡二三三三ニ彡f;;;;;;;;;;;;;;;;;}, へっ!
|//彡三三ニ==! !|ヘ;;;;;;;;;;ヽヽ ,-,
.|///´ ̄´゙ `ヽヘ',',ヘヘ;} / |
∨;f ヾ;;ヘ;;;ジュ l |
`{リ 、,,,,,_ __,,,,,,、zィ ヾ'゙テリ | |
`| rェeミ 、 {゙ィ‐eェァ = ソ |. | |
| `~´..:i |:::.` ~ ´` r-' | |
', /::i i::::::、 、 | !´ ̄ ̄ ⌒〉
'、 '´ヽ(_>ィヘ丿 / | 〈⌒r‐‐'''''' ̄ 〉
ヽ `トエエエエイノ . | :::/^i ∨|─ー''''' ̄ |
\ .ヾ三シ ノ ,'::::/ ,ハ | \>〈 |
ハ /:::ィ゙ /⌒'、 / |
ノ ィ^'ヽ┬‐'´ // ヽ | |
40:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:51:53 wORcaIW3
ロックマン10のDLCでフォルテがPCになるのか。
公式のFCドットでフォルテはこれが初めてか。
41:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:52:48 niyW/HSp
9と違ってハナから1000円取るのに
さらにDLCあんのか ボってやがる
42:名前は開発中のものです。
10/03/02 23:02:21 5JLC49O2
え?
43:名前は開発中のものです。
10/03/02 23:07:26 7n72W4H8
9もDLCあると全力で釣られてみる
44:名前は開発中のものです。
10/03/02 23:09:15 6ZsY78uM
DLC・? だ・・ダイヤモンド・ライク・カーボン?(違
45:名前は開発中のものです。
10/03/02 23:37:48 5JLC49O2
てかロックマン10にフロストマンちょっとでてたな
46:オガワン
10/03/03 00:06:01 Dyt/w32Y
ペンペンが飛んでるときの効果音くれよ。
47:名前は開発中のものです。
10/03/03 07:52:55 +ZAuKVnJ
某糞コテのオナニードットとは比べ物にならない出来
URLリンク(www.destructoid.com)
48:名前は開発中のものです。
10/03/03 09:05:36 J9Ah+rlZ
URLリンク(loda.jp)
(横80ピクセルごとで区切り)
武器取得時立ち絵が(オリジナルの時点から)気になっていたので
自分で作ってみました。よかったら使ってみてください。
49:名前は開発中のものです。
10/03/03 15:20:55 JGuN2CiD
>>48
うんめえw
ただこれ自分で他の部分作れないわなw
50:名前は開発中のものです。
10/03/03 15:31:09 ySQFEi0N
他の部分は今まで通りでw
51:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/03 16:00:29 bHaaT42p
躍動感が出ていてなかなか良いんでないんでしょうか
ドット絵を描いてくれる人が人員不足なので
この調子で気に食わない部分の修正をぜひとも頼みたいですね
52:名前は開発中のものです。
10/03/07 00:05:33 3HPetEai
URLリンク(loda.jp)
立ち絵4枚目で見えるメット裏の穴の形状が違っていたので修正しました。
また、まとめページのドットを参考に、キャラを幾つか作ってみました。
(クラウンマン、ウォールテク、ギャンボール)
>>51
あまり頻繁には作れないと思いますが、できる範囲で協力したい所です。
53:名前は開発中のものです。
10/03/07 16:46:44 BwaP5xPY
たとえ単発になろうとドットは作ってくれるだけでありがたいよ。
無理せず頑張ってくれ。
54:名前は開発中のものです。
10/03/09 01:11:32 kGrTwA+e
ロックマン10来た?
55:名前は開発中のものです。
10/03/09 01:55:18 oGXvzPtG
配信は昼辺りだろ
56:名前は開発中のものです。
10/03/09 19:29:23 Ylx4ZObe
loda.jp重かったので別ろだに
ロックマン10に出てたフロストマン
URLリンク(www.uproda.net)
57:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/09 22:31:05 kaxhh0j/
ワイリーカプセル戦の曲ちょっと修正
おまけにロックマン10の曲
URLリンク(loda.jp)
58:名前は開発中のものです。
10/03/10 06:03:07 v03dWbCc
>>57
相変わらず仕事速いw乙です
59:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:13:29 T/cY7EhI
何でNSFで作らないの?
60:名前は開発中のものです。
10/03/10 23:19:36 v03dWbCc
突っ込みどころ満載
61:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/11 00:23:03 lrI/oSGU
たぶんNSFなら外人が作ってくれる
というか単純にNSFを作る技術がないだけw
62:名前は開発中のものです。
10/03/11 00:46:14 kwHdT2h9
NSFにした所でただ聴けるだけだから大して価値ない。
と、ここまで書いて気づいたんだけどβの人の8って
プログラムに全てくっつけているから差し替えて遊ぶ事出来ないんだよな。
おとなしくJuicy版でも待つか
63:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/11 20:30:42 lrI/oSGU
一応ブーンブロックのドット用意しました
URLリンク(loda.jp)
前からあった案はこれですが
サーチマン、ソードマンステージのサンダークロウをフックに当てて移動する強制部分
→変わりの足場(ブンブロックとか)を用意する
これに付け足して
サンダークロー入手後は変わりの足場(ブンブロックとか)消滅
ってのはどうでしょう
これならサンダークローを入手していれば原作通りに進めるだろうし
あと入手前にブロック配置でフックが邪魔ならどうせ使えないから一時的に消してもいいと思う
ただシリーズでのブーンブロックが出現する場所のほとんどは
背景がブーンブロックの形と同じなってるんだけど
わざわざこれのために背景を直す気はありません
64:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/11 21:10:35 lrI/oSGU
ちなみに上のほうがサーチステージ用で
下がソードステージ用
65:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:05:51 EEfVUHZs
Beta2.0
URLリンク(loda.jp)
■アップデート内容
・アクアマンステージを作成
・ウォーターバルーンを実装
・メニュー画面を実装
・ロックボールに乗ってハイジャンプできるようにした
・ボス戦のBGMを2種類に増やした
・フロストマンステージのBGMを2種類に増やした
■調整
・BGMを外部ファイルから読み込むように変更
・回復アイテム取得時の回復量及び回復速度調整
・クランチラン画像差し替え
・クランチランの攻撃タイミングを遅らせた
・バスターのスピード調整
・アストロマンステージで砂に埋もれたときは爆発なしに修正
・アストロマンステージの最初の無限ループエリアの出口に入りにくいのを修正
・ウルルーンが出すザコ敵のHP下げた
・シシロールが出すザコ敵のHP下げた
・クラウンマンのサンダークローのタイミング修正
・ドドンパ砲の弾は爆発するようにした
・ガビョールがロックマンと同じ座標のとき高速移動するようにした
・クラウンマンステージの鐘のブロックの発動アルゴリズムを改良
・クラウンマンステージのハテナボックス移動時に棒の表示やめた
・グレネードマンステージ爆発ブロックエリアのファイアメットール
投入タイミングを見直した
・チャージショット発射中はバスター発射できないようにした
(続く)
66:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:06:45 EEfVUHZs
・アストロマンステージの一部のシュルルンを定期発射に変更
・ジョーのジャンプ中に攻撃があたるようにした
・敵の白弾を黒で縁取りした
・固定配置アイテムはゲームオーバーになるまで復活しないように修正
・ゲームオーバーのときだけ武器ポイント全回復するようにした
・フロスト戦の背景つけた
・テングマンステージのボス部屋に入ったときに自動でロックマンを
歩かせるようにした
・クラウンマンステージ入り口上部にシャッターを設置した
・ステージ選択時のボス登場アニメーションを一部微修正
など
■バグ修正
・バスター中タメ状態でスライディングすると上下に揺れるバグ修正
・トルネードホールド及びアストロクラッシュ発動中に
武器変更できてしまうバグ修正
・グレネードマンステージでカウントボムに挟まるバグ修正
(カウントボムの配置見直し)
・敵を倒している途中でスクロールするとその敵が復活しないバグ修正
・フロストマン戦で氷の動きがおかしくなる不具合修正
・テングマンステージのビートが飛ばなくなっていたバグ修正
・フロストマンがアストロクラッシュ一発で死ぬことがあるバグ修正
・トルネードホールドに乗った状態でスクロールすると途中で止まるバグ修正
など
■未修正
・シュッポンポン
■検討
・テング戦をスクロールにする
※要望、バグ報告など募集!
67:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:10:00 y40gkaIA
乙っす。カッコいいっす。試遊させていただきます。
68:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:12:00 gTHWEHSN
激しく乙です
69:名前は開発中のものです。
10/03/12 01:41:04 vwBi+ddc
乙です!
さっそくテストプレイさせていただきます!
70:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:00:22 gTHWEHSN
>>65
アクアマンステージにてバグを発見しました
・ステージの最初の所でジャンプせずに(水しぶきを上げずに)進むと重力がそのままになり進めない
・ URLリンク(loda.jp)
↑ダメージを食らって仰け反ったままトゲと床の隙間に入ったら
カメラがずれた状態で落下し、ソフトがフリーズ(応答なしの状態)
二つ目のバグは二度目のプレイでは上手く再現できませんでした…
71:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:37:08 EEfVUHZs
>>70
前者の問題を修正しました。
Beta2.0
URLリンク(loda.jp)
72:名前は開発中のものです。
10/03/12 02:56:47 UjONk5Nb
コンフィグがノートン先生によってあぼーんされました
73:ミナヅキ
10/03/12 13:45:41 U5JCi+kh
>>71
大修正お疲れ様です。
以下、気づいた点。
・下のように、壁に密着した状態でアイスウェーブを撃つと弾が発射されません。
URLリンク(loda.jp)
・ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しません。
あと、アクアマンステージの開始時、
ロックマンが降り立った瞬間に水しぶき上げてはどうでしょう?
シシロールの修正版、来週には上げますね。
74:名前は開発中のものです。
10/03/12 20:14:07 qSZ6WtcE
>>71
これ起動できないんですけど
もしかして解像度小さいPCじゃできないんでしょうか
75:名前は開発中のものです。
10/03/12 23:06:35 z20gdmMt
アクアマンステージにこんなバグが出ました
URLリンク(loda.jp)
多分水中の重力で高ジャンプしてからはしごの上に登るのが原因です
↑のようになって中ボスの所へ行く事が出来なくなった
76:名前は開発中のものです。
10/03/12 23:28:37 EEfVUHZs
>>75
上下方向スクロール中にダメージを食らうとそこでスクロールが止まってしまうようです。なおしときます。
77:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/14 18:41:34 +PbbfkPN
>>48のドットにつけたしです
URLリンク(loda.jp)
78:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/14 18:46:13 +PbbfkPN
>>48さんは頻度にこれなくてもコテつけてくれるといいかな
79:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/14 18:52:09 +PbbfkPN
イベント絵が非常に上手なので
時間がかかってもいいからOPで使うドットを
それっぽく直してくれるとうれしいな
80:名前は開発中のものです。
10/03/14 23:33:28 yohEjoQ/
>>71
修正お疲れ様です。
クラウンマンステージの鐘ブロックの判定についてはPS版に忠実にされてかなり良くなりましたね。
ただ時々ジャンプ中などに自分がいる場所以外のブロックが判定されることがあります。
やはりこのような調整はかなり難しいんですかね。
それとアクアマンステージですけれど、これって途中までしか完成してないですか?
中ボスを倒したところで先に進めなくなりました。バグですかね?
81:名前は開発中のものです。
10/03/15 02:02:19 kbPgMOsm
プレイしてみての報告
・グレネードステージで最初のほうに出てくるガビョールの横の爆発物を壊すとガビョールが上下にガクガクしだす(2回中2回起こった)
・グレネードstの手前に存在させている鉄骨の表現が変(ロックマンが見えるようにするなら背景も見えるように)
・フロストステージの中間ポイントが崖状態なのが気になる、右の足場をちょっと伸ばして落ちないようにしてほしい
・テングステージ後半のシューティングでは挟まっても死なない?
感じたことは以上 既出とか仕様とか未調整な部分あったらすまん
すばやい対応、更新おつかれさまです
非常にいい出来で心躍らされました
>>63
武器エネルギーがなくなったら詰みというのは8ボスステージでは好ましくないと思う
ブーンブロックを画面上の方へ回り道にさせる→サンダークロウがあれば素早く向こう岸につく という案を出してみる
あとフックとロックマンの衝突判定はなくてよいのでは
82:名前は開発中のものです。
10/03/15 04:19:09 f8Un6FId
>>71
お疲れ様です。だいぶ賑やかになってきましたね。適当に気になった点を挙げます。
<FC仕様との違い>
●修正して頂いたスナイパージョーの当たり判定に若干の齟齬
基本、盾は弾を弾いて体はいつも攻撃が当たるのが仕様。
なのでジャンプしたとき盾にも当たるようになるわけではなく
盾をすり抜けて当たりやすくなる。
立っているときもギリギリ近づいて盾をすり抜けて攻撃できる
●アクアステージの長針、敵ダメージ後の無敵時間は死なない方がいいかも
●溜めながらボス部屋に入ったとき、溜めは解除されない方がいいかも
●カウントボムを踏んだときカチャっという動きがほしいところ。
ロックマン6⇒踏むと凹む
ロックマン10⇒カウントボム自体が下に動いて戻る
<その他>
●アクアマンの大ジャンプと水柱の関係が、挙動が軽くてわかりづらい印象。
ガッツやハードのようにドスンと音をさせるor急降下させる等でさまになるかも
●フロストステージ、スノボ箇所斜めの雪道の上の黒いドットが気になる
●ロックマン10でドット版アイスウェーブ登場
83:名前は開発中のものです。
10/03/15 05:01:07 REHNDGS6
そういえばテストプレイしてるみんなは
8ボス選択後の硬直が無いのは気にならない?
選んだ瞬間、ボス紹介の画面に移動してなんか違和感あるんだけど……。
84:名前は開発中のものです。
10/03/15 10:07:20 C2PRRlJZ
>>79
48です。トリップについては次から用意しようと思います。
カラーバリエーションの作成非常に助かります。
ただ一点だけ、顔のドットは4のOPや6の取得画面をイメージしてフチなしにしていたので
できれば元絵の顔のままにしておいてもらえると嬉しいです。
もっとも、実際のゲーム中で動かして画面映えする方が良いので
どちらも用意しておいた方がいいですね。
次回何か上げる時に一緒に作ってみます(pngの方がいいかな)。
イベント絵の方、やってみようかなと思います。
仮の動画をベースに、入れられたら入れられるかなというような
カット・説明文も描いてみようかと考えています(没になっても差し支えない範囲で…)。
85:名前は開発中のものです。
10/03/15 15:19:45 gVbixa4H
>>82さんが言ったようにロックマン10にドットのアイスウェーブが出ましたが、
見た感じ10では技の仕様そのものが別物のように感じたので今のままでいいのではないかと思います。
86:名前は開発中のものです。
10/03/16 01:38:57 O4HE8+kE
ちょっとしたバグ発見しました。
ガビョールに対してアイスウェーブか通り抜けることを確認しました。
ダメージエフェクトやSEなど無し。(既出だったらすいません
フックに関しては当たり判定は無しでいいかと思います。
原作はそうでしたし。
10のアイスウェーブは別物の気がします。
ワイリーステージということもあるでしょうが、
回避タイミングがシビアですし。
87:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/16 02:21:14 KR4jr44z
公式ドットを元に修正
フォルテ
URLリンク(loda.jp)
フロストマン
URLリンク(loda.jp)
アイスウェーブは公式ドットが上がったら差し替えで
アイスウェーブ公式効果音
URLリンク(loda.jp)
>>81
原作の8では滅多に弾切れすることないけど
エネルギーもFC風に調整するから頻繁に弾が切れる可能性もあるか
そしたらその案でいいかもね
調整は大変そうだけどプログラマーさんにお任せしたいと思います・・・
>>84
フチはありかなしか迷いますね
フチなしのほうも先にアップしておきます。
URLリンク(loda.jp)
OPの方ぜひともお願いします。
クラウンマンのことだけど
ロックマンとクラウンマンがちっちゃくなったせいで
大車輪が壁際にいれば当たらなくなったのは問題だな
クラウンマンの足元に電気を走らせてあたり範囲を広くしたほうがいいと思う
まあグラフィックはこんな感じで(このまんまにする必要はないです)
URLリンク(loda.jp)
88:名前は開発中のものです。
10/03/16 20:08:28 Ji9LKahN
>>71
お疲れ様です
気になっているんですが、チャージ中ダメージを食らって
チャージが切れる仕様は確定なんでしょうか?
PS8では食らっても切れないし、FC風7でも切れてませんでした
また、4でもダメージ食らってチャージ消えてないですし
5、6や9、10の仕様準拠ならそれでもいいんですけども
89:名前は開発中のものです。
10/03/16 21:41:29 Zxr9JEGe
>>71
バグ発見しました。
アクアステージのどの場所でアストロクラッシュを発動させてもアストロクラッシュで壊れる床が壊れてしまうようです。
90:名前は開発中のものです。
10/03/17 15:11:35 rpWmgT3n
バグ報告。概出かも
クラウンマンステジの足場でワープする直前で死ぬと
死んだままワープを繰り返してしまいます
91:名前は開発中のものです。
10/03/17 16:04:03 xBwiIVfU
アクアステージの中ボスを倒した後が進めないのですが、制作中ということでしょうか?
92:名前は開発中のものです。
10/03/17 22:43:24 LJk+FLk3
>>91
中ボス撃破後に下端まで落下した後にジャンプすると右側のフロアへ進めなくなるようです。なおしときます。
93:ミナヅキ
10/03/18 13:57:59 B21WihLT
シシロール修正版です。
URLリンク(loda.jp)
変更点
・サイズ縮小
・色数減少
・一部アニメーション枚数減少
94:名前は開発中のものです。
10/03/18 14:11:50 vgUcNYzW
クッキーみたいでおいしそう
95:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:37:48 IHb3poVO
クッキーw
あははw
96:名前は開発中のものです。
10/03/18 23:42:24 4SXN+oUc
ドット絵描いてくれるのはありがたいけど
まとめの法則とか見てもっと研究してほしいな
97:名前は開発中のものです。
10/03/19 00:02:21 /3NhzBT8
と、いいますと?
98:名前は開発中のものです。
10/03/19 15:27:39 DbdyRM4y
出されたドットが望むものと程遠い場合は
その都度、細かく指摘したほうがいいと思うけど。
>>96は言い方こそソフトだが、言ってる内容は某アレと変わらん。
99:名前は開発中のものです。
10/03/19 19:39:22 Oxze6D5b
tanosihmi ni shiteruyo !!!
100:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/20 18:13:30 qaQeZ+bZ
ミナヅキさんは今までボスキャラを描いてきたから
中ボス、ワイリーボス系のでかい敵はまだなれてないのかなと思う
個人的にはツヤが足りないと思う
大きいドットは面積が大きい分ツヤ(Wikiでいうハイライト)
で色の少なさをごまかしていることが多い
シシロール自体は背景扱いなんでもう少し大きくていいかな
このぐらいで↓
URLリンク(loda.jp)
101:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
10/03/20 20:09:29 XfN/zTij
>>100
なるほど。
勉強になります。
102:名前は開発中のものです。
10/03/22 01:52:01 GnYdsCth
既出かもしれませんが少しプレイしていて気になった点を…
ガビョールに攻撃しても動きが止まりません。
とくにフラッシュボムを当てた場合ボムが爆発せずに弾かれてしまいます。
また、弾かれた球が画面外に消えた後、
マップが切り替わるまで攻撃も武器変更もできない時がありました。
あと、アストロマンステージの強制スクロールの所で、
動く足場が縦につながっている所は
オリジナルの8の方では足場が出るタイミングがもう少しずれていて
登りやすくなっていました。
103:名前は開発中のものです。
10/03/22 21:19:34 zyl50GFY
フロストマンステージが原作より短いのは仕様?
前後あわせてあの長さで8の難易度だから後半も再現してほしい…。
104:名前は開発中のものです。
10/03/22 22:59:40 0Vb1ULlA
その辺はβの人なりに思う所があるんだろう。
βの人って口より行動で示すタイプで、考えをレスで語る事はしないから
イマイチどういうスタンスなのかわからんけど
105:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:09:20 DdoKF+dr
そういやオガワンってどこいったの?
106:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:24:15 AlDXiNeR
みんなにスルーされ続けてROM専になった
107:名前は開発中のものです。
10/03/22 23:26:52 gMQyu0US
>>105
わざわざageてまで言う事が、そんな面倒なことかよ…。
もしかして本人か?
あーでもみてぇなぁ、オレ(笑)ロックマンwwwww
108:名前は開発中のものです。
10/03/23 00:49:06 N/gqblR3
自分もフロストマンステージの構成は原作に近い方が好みです。
フロストもテングも普通の道中を混ぜつつ特殊移動を入れておいて、
ワイリー1、2で特殊移動を全面に出すというのが演出だと思うので、
フロストでノンストップボードをやってしまうのは
ワイリー1の盛り上がり的にもったいないかも。
109:名前は開発中のものです。
10/03/23 23:34:16 ISljKIQv
Beta2.2
URLリンク(loda.jp)
■アップデート内容
・ソードマンステージを作成
・フレイムソードを実装
・ショップを仮実装
・敵を倒してネジを手に入れられるようにした
■調整
・中ボス戦のBGMを廃止した
・中ボスがダメージを受けたときのエフェクトを変更した
・アクアマンが水柱を上げる前に急降下するようにアクションを変更した
・アクアマンのアクションからノーマルジャンプを消した
・クラウンマンの大車輪を強化した
・フロストステージ中間ポイントのマップを修正
・スクロール中は敵を表示しないようにした
・ダメージを食らった後の点滅状態で一撃死のマップに触れても死なないようにした
・アクアマンステージ開始直後に水しぶき上がるようにした
・フロストマンステージの斜めのマップチップの黒い点を消した
・ジョーとの当たり判定を盾部と本体部の二つに分け"めり込み撃ち"ができるようにした
・シュッポンポンの当たり判定を上部と本体部の二つに分けた
・シュッポンポンと回復アイテムとの当たり判定を消した
・ガビョールをアイスウェーブで殺せるようにした
・アストロマンステージの上方向強制スクロールエリアの飛び出す床の動作タイミング変更した
など
110:名前は開発中のものです。
10/03/23 23:34:56 ISljKIQv
■バグ修正
・アイスウェーブが出ないことがあるバグ修正
・ステージクリア時に武器ポイントを回復するようにした
・ガビョールに攻撃を当てても停止しないバグ修正
・ガビョールが上下動を繰り返すことがあるバグを修正
・フラッシュボムが反射して画面外に消えた後武器変更できなくなるバグ修正
・アクアマンステージ
・アストロクラッシュで壊れる床がステージのどこでアストロクラッシュを
発動させても壊れるバグ修正
・スクロール中に敵に当たらないように敵の配置を見直した
・中ボス撃破後に右側のエリアに進めなくなるバグ修正
・テングマンステージ
・シューティングパートでビートで敵を攻撃しつつ
バスターでも攻撃すると敵の表示が消えることがあるバグ修正
・クラウンマンステージ
・ワープ直前に死ぬと死んだままワープを繰り返すバグ修正
・ワープ直前にアストロクラッシュを発動させるとワープ時のエフェクトが
表示されないバグ修正
など
■保留
・シュッポンポンを正面衝突させる
・テング戦をスクロールにする
>レス番70 カメラがずれた状態で落下しソフトがフリーズ (詳細求む)
■要望
・ブーン音ください
※要望、バグ報告など募集
111:名前は開発中のものです。
10/03/24 00:24:39 nnGORtC4
>>109 110
本当毎度お疲れ様。素晴らしい仕事ぶりだ。
少しづつだが、着実に完成に近づいてるな。
期待してます。
112:名前は開発中のものです。
10/03/24 00:25:45 XAdNpWRn
>>109
乙っす。あなたはすごいよ。
113:名前は開発中のものです。
10/03/24 01:19:36 nnGORtC4
さっそくバグ報告。例の如く既出だったらスマソ
特殊武器を装備したまま死んで、ロックマンが再登場する際、
生前装備してた特殊武器の色が一瞬反映される。
(ワープの棒状態)
ああ?分かりにくいか?
114:Mike ◆401K4svwHuWM
10/03/24 02:17:47 HT2FU+xD
>>109
I only noticed 1 strange bug happen so far when i tried.
テングマンステージ - Sometimes when i die and restart, the BGM song changes to something else instead of the tengu theme.
I cant remember what song specifically it is.
Beside that, it's really turning out very great. Awesome job!
115:名前は開発中のものです。
10/03/24 02:31:03 noI//OQO
>>114
If the BGM changes, I believe it's the Saturn version of Tenguman's theme.
116:名前は開発中のものです。
10/03/24 02:38:15 yieN5rgh
Mikeさん久しぶり
117:名前は開発中のものです。
10/03/24 10:04:27 M27pVISW
まだプレイ中だけど報告
=クラウンマン戦=
・大車輪中にトルネードホールドを当てると
大車輪中に出ているスパークが解除されずにそのまま残って
丸くなって跳ねる攻撃が回避不能になる。
・弱点のはずのトルネードホールドを当てても1メモリ分しかダメージを与えられない。
・大車輪中にクラウンマンをティウンティウンさせたら強制終了した。
=ソードマンステージ=
・最初のこうもりがいっぱい出てくる場所
効果音が鳴っている途中に無理矢理画面スクロールすると効果音がなりっぱなし
あと、ウォーターバルーンの武器エネルギー消費が大きすぎませんか?
というかウォーターバルーンに限らずすぐなくなっちゃうんですが、こんなでしたっけ
ソードマン戦はかなり楽しかったです。
118:Mike ◆401K4svwHuWM
10/03/24 10:20:49 HT2FU+xD
>>115
Oh so that's what it is, okay then now i see.
>>116
Thanks, yes normally i only hang out at 改造ロックマンについて語るスレ
but i check this log every now and then to see how everything is going with the rockman 8 FC project.
119:ミナヅキ
10/03/24 11:05:18 K7tVZyDo
>>109
お疲れ様です。
出先から失礼。
・画面サイズをx1にすると起動しませんでした(Beta2.0では起動できた)
・武器切り替え時に、マップに出現しているアイテムのカラーが反映されるのが遅れる事があります。
(武器エネルギーで確認)
アクアマンステージ開始時の水しぶきはもう少し早いタイミングでもいいと思います。
それと、アクアマンステージ道中のトゲ地帯は救済があってもいいかも?
(サンダークローで渡りやすくするとか…ラッシュマリンがないので)
アストロマンステージの縦スクロールは突破しやすくなりましたね。
ソードマンはステージ、ボス共にちょうどいいバランスではないかと思います。
120:名前は開発中のものです。
10/03/24 16:48:02 eHbjChKw
>>109
アクアマンステージの前半、後半のトゲ地帯ですが、
足がほんの少し足場からはみ出してトゲの上に乗っただけで即死は理不尽なので
トゲの表面に隣接してる足場はトゲを一段低くした方が良いと思います。
121:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:33:33 nnGORtC4
報告。
残り1機以上ある時にテングに負けてリスタートすると
シャッターが透明になっている(時がある?)
一応三回試した内、パーフェクトでNG
122:名前は開発中のものです。
10/03/24 17:46:38 M27pVISW
あ、そういえばテング戦で
シャッターくぐった直後ぐらいにバスター撃つと
バスター撃ちのポーズでそのまま歩いていって
ボス戦が始まってもメニュー開けない、a,sで武器代えも出来ないって事態になりました。
123:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/24 22:13:00 56GFF4WN
URLリンク(loda.jp)
ブーンブロックの音
URLリンク(loda.jp)
少しでもFC風にするために雑魚敵同居キャラの色分けをした
2パレット使ってる敵は8×8で細かく色分けしてない
なのでパレット分けは完璧じゃない
今後作業をしようとする人もいないだろうけど
同居キャラが多すぎるせいで
パレット分けを完璧にしてもこれ以上に地味な画面になるから
むりしてこれ以上のパレット分けをする必要はないと思います
注意点ですが
サーチマンステージの前景のところは雑魚的配置がすごく見難いので
わざと敵を前に出しています
サンダークローを使ったロックマンが写ってるのは
ブーンブロックとかぶらないようにするためです
(最後の場所は故意的ですが)
あと敵配置しするのに動画見てやってたんだが
SSとPSで配置場所少し変わってるじゃねーか
SSバージョンのほうが難しいっぽいので
W1、W2、W3、クラウン、グレネードステージはSSバージョン、
フロストとテングと後半4ステージはPSバージョンを見て配置します
両バージョン見てたんでSSとPSバージョンがごちゃまぜになってる部分もあります(2分岐のところなど)
124:名前は開発中のものです。
10/03/24 22:52:11 3rRd5pi0
DLできないねえ
125:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:04:45 nnGORtC4
>>123
ナイスワーク
ですっ。
126:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:06:35 nnGORtC4
>>124
専用うpろだ
からなら多分できうよ
127:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:08:36 gXWQgvq2
深刻なバグではないんですが発見したので一応報告します。
ソードマンが下半身は突進、上半身はジャンプして反対側に移る時
上半身がジャンプした瞬間に攻撃を当ててトドメを刺すと
下半身が爆発せずにその場に残ります。
128:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:10:52 3rRd5pi0
>>124
thx
DLできた
フロストステージの構成だがスノボ地帯を一つにまとめたのは判るが
そのせいでクジラ地点まで抜けてしまってるのはどうかと思うぞ…
長さ的にもウェーブマン以下な気がする
あそこまで大幅に変えるならそれなりな説明が欲しいな
129:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:38:32 yQ424YF5
フロストマンステージが短い事に特に深い理由はありません。
最初にお試しでα版として作ったフロストマンステージがそのまま残ってて作り直すのが面倒ってだけ。
最初は1ステージ作って辞めるつもりだったんで。
作り直したほうがゲームの質は上がるんだろうなー
余裕があったらやりますわ。
あと最新のフロストマンステージのマップが劣化してるのは前のにはファミコンの仕様的に問題があったからとかなんですかね?
個人的には前のほうが好きなんですが。。
130:名前は開発中のものです。
10/03/24 23:47:36 yQ424YF5
>>123
ブーン音サンクス。
配置図は大変参考になります。作業時間が短縮されます。
マップの全体図ですが敵の配置が入っていない以前のやつをくれませんか。
まだ作成してないマップだけでもいいので。
まとめサイトのマップエディタを使ってないんで、独自のツールを作って
マップチップ画像と全体マップ画像を入力して独自フォーマットのマップデータを出力する
ようにしてるんで敵の画像が入ってると正しいデータが作れなくなる。
よろしく。
131:名前は開発中のものです。
10/03/25 01:47:13 LGEKrysQ
ちょっと気になった点があったので…仕様でしたら聞き流してください。
フラッシュボムですがオリジナル版ではガビョール、しゃがんだメットール等、
攻撃の効かない敵に当たっても弾かれるということはなく必ず爆発していました。
あと、既出かもしれませんが武器の燃費の悪さは仕様でしょうか?
オリジナルの方と比較するとずいぶん弾数が減っているようですが…
132:名前は開発中のものです。
10/03/25 01:53:16 Rh3IhFWJ
フラッシュボムはその仕様でいきたいと思います。
武器の使用回数は調整中です。ちょっと少なすぎるようなので増やしたいと思います。
原作通りは多すぎですよね?
133:名前は開発中のものです。
10/03/25 02:31:02 Rh3IhFWJ
Beta2.21
URLリンク(loda.jp)
■アップデート
・グレネードマンのフラッシュボムをサンダークローで跳ね返すことができるようにした
■調整
・アクアマンステージ開始直後の水しぶきが上がるタイミングを早くした
・ボスへの特殊武器のダメージを弱点は3その他は1とした。
ただしアストロクラッシュは弱点8その他2とした。
・ブーン音差し替え
・アクアマン戦でアクアマンが急降下後に水柱が上がるまでのタイミングを短くした。
■バグ
・特殊武器装備時に死ぬと再登場時の棒の色が違うバグ修正
・クラウンマンの大車輪がトルネードホールドで中断された場合に
足元の電気が消えないバグ修正
・ウィンドウサイズを1倍にできなくなっていたバグ修正
・クラウンマンを大車輪中に倒すと強制終了するバグ修正
・ソードマンステージの入り口に急いで入るとSEが止まらなくなるバグ修正
・武器変更時に回復アイテムの色の変化が数フレーム遅れるバグ修正
・テングマンステージのボス部屋に入る直前にバスターを撃つと武器変更できなくなる
バグ修正
・テングマンステージのボス部屋前のシャッターが表示されないことがあるバグ修正
・上下方向の一撃死のマップとの当たり判定を修正。
ロックマンの右側と左側が共に一撃死のマップに触れているときのみ死ぬようにした。
・テングマンステージのバブルの表示がスクロール時に消えるバグ修正
134:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
10/03/25 02:57:58 pIO36bsH
敵の入ってない全体図
URLリンク(loda.jp)
前のスレにも書いたけど
ウエポンの消費量、使用回数は原作の3分の2でもいいかもしれん
ロックボール原作使用回数20、→使用回数13、WP27目盛中1回の消費2.1
アイスウェーブ原作使用回数16、→使用回数10、WP27目盛中1回の消費2.625
フラッシュボム原作使用回数25、→使用回数16、WP27目盛中1回の消費1.68
これで9と同じぐらいの弾数消費かな
135:名前は開発中のものです。
10/03/25 03:15:14 Rh3IhFWJ
>・上下方向の一撃死のマップとの当たり判定を修正。
> ロックマンの右側と左側が共に一撃死のマップに触れているときのみ死ぬようにした。
一撃死マップが端っこに配置されている場合に対応できてませんでしたw
Beta2.21
URLリンク(loda.jp)
>>134
マップサンクス。
*.datとマップチップを入力してマップ画像を出力するツールを作らないといけないのかと思いましたw
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