汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:49:17 4uCHqDrt
>>48
えっ!

51:名前は開発中のものです。
09/12/08 00:59:11 UOVnPBt3
見返すとまたもや誤解や問題を招く表現になっていたので今度こそ簡潔に、

少なくとも自分は公式フォーラムにMMF2日本語版発売記念フォーラムが立ったら
ASDさんぐらい名指しで感謝されてもいいんじゃない?と「個人的」に「思っていた」だけです


52:名前は開発中のものです。
09/12/08 01:08:56 SJ3diYzt
>>ASD周り
おまえらはいったい何の話してんだよ
wikiのコメント機能でもつかってやってくれ

53:名前は開発中のものです。
09/12/08 01:30:45 a45IZ5Mx
マニュアルに載ってないけどこのベクター動作ってのはどう使うんだい?
と言うかヘルプはまだかいばあさんや…

54:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:18:04 frqTnLX2
>>51
私のことは気にしなくて結構ですよ。
むしろ自分だけ名前出されたら他の人もベータテストには参加されてたのに悪い気がします。
気になったら自分で勝手に聞きますから。

関係ない話ですみません>All

55:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:19:11 frqTnLX2
>>48
日本語版は多バイト文字が使えるようにUnicode化されたから英語版とは仕様が変わった。

英語版→日本語版、はOK
日本語版→英語版 はNG

開発元ではUnicodeの英語版も同時に開発していたはずだけど。

56:名前は開発中のものです。
09/12/08 03:04:18 zbkgCjHV
段差地形のあるファイナルファイトみたいなゲームを作ろうと思ってるんだけど、
よく考えたらこういうゲームの段差ってどうやるんだ?何気に難しくね?

誰か同じようなゲーム作ってて解る人いる?

57:14
09/12/08 06:22:09 ePxdJu69
>>19
うおおお、こういう風にやるんだ勉強になりまくり俺のマジ消してえ
バウンスボールは角度を変更すれば移動方向も変わってくれるのか
MovementControllerも覚えなくちゃな…

58:名前は開発中のものです。
09/12/08 06:26:39 fowJqh6y
x軸で指定してy軸ずらすとか?わからんw


同じくファイナルファイトを作ってるんだが
ダイビングエルボーをy軸絡めて作りたいんだが…
影を対象にy軸の高さを調節するとかできるかな?影-yを頂点に弧を描くとか

59:名前は開発中のものです。
09/12/08 06:30:12 4uCHqDrt
>>56
キャラ自体に判定があるんじゃなくて、
実はキャラの影の方に判定があるってことを理解できれば後は楽
って感じのレスを前スレで見たような

60:名前は開発中のものです。
09/12/08 07:20:54 7Fh8laTD
>>39
で、それは何のツールのどこの公式フォーラムだ?

61:954
09/12/08 07:24:26 axdJrfmx
>>56 >>58
・キャラ表示
横はX軸
縦はY軸(地面用)+Z軸(空中判定用)
・影表示
X軸、Y軸

地形の高さ判定用変数(仮で変数をA、平地0)
Y+Z>=A ならば移動可能(Xを変化させる)
       キャラを影の表示位置にAを加算

ベルトアクション系ならキャラ衝突判定は別枠で用意
オブジェクト変数の通し番号を統一するとグループ化出来るので便利

前スレのこんな745だけど今はこんな感じでやってる

62:名前は開発中のものです。
09/12/08 07:38:53 xcDS95tR
「変数A」とかって名前をアクティブオブジェクトのプロパティから
「体力」とかって名前に変更できるけど
グループにはできんの?
ていうかグループのプロパティってどうやって開くん?

63:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:53:43 hW0aZonO
>>59
実はそれ自己流に考えただけで実際作ったわけじゃないんだけど
ベルトアクションの考え方を概念図にしてみた。

URLリンク(momizi.xrea.jp)

まぁ「そうした方が楽」ってわけじゃなく、
「そこがスタート、あとは頑張れ、頑張りまくれ」って感じだけど。

64:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:58:13 axdJrfmx
>>62
グループ化のやりかたはやじるしCNC研究所さんの講座
中級編、第2回レーダーを作るを応用すればいい

URLリンク(members2.jcom.home.ne.jp)

65:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:13:47 kl60I1zR
>>52
日本語版のベータテストに一回でも協力した人は
タダで製品版をあげるよと事前に公約されていた
しかし発売しても何の音沙汰も無し
なぜかASDだけは製品版をもらっていた
そりゃ一番貢献したのはASDだし、タダで配るより買ってほしいだろうが、
こちらから催促しなきゃASDしかもらえなかった、公約が無視されていたのはひどい話だ

66:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:15:37 vsjqysS1
MMF日本発売を機にかつてC&Cで頑張ってた人達もみんなサイト復活しないかなー

67:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:45:48 xcDS95tR
>>64
すまんグループ化のやり方じゃなくて
オブジェクトグループの変数名を変える方法がしりたいのじゃ。

オブジェクトグループ「敵」を作ったら
イベントエディタから「敵」をいじれるようになるでしょ?
で、変数を参照すると、変数名がAとかBとかでわかりにくい。
もしオブジェクトグループの変数名を変えることができたら
変数Aは体力で、変数Bは武器の種類で〜とかっていうことが統一できるので
便利だと思ったんじゃが…


68:名前は開発中のものです。
09/12/08 09:52:36 vsjqysS1
datファイルの読み込み書き込みがしたいのですが
バイナリファイルとしてALLファイルを読み込みできるオブジェクトはあるのでしょうか?

MMFでバイナリエディタも作れるって昔どこかのサイトで読んだ気がするのですが・・・・

69:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:31:35 7Drio4b7
質問させてください。
昨日このソフトを知って体験版を触ってみたのですが
これってコードを直接書くような機能は無いのですよね?

RPGツクールXPだとRubyで直接書けるので、
いざ踏み込みたいと思ったら自由にコードを書けますが、
MMFはコードが書けないとなると、やはり自由度に限界があるでしょうか。
それとも工夫次第でだいたいなんでもできると考えてOKなのでしょうか?

あとエクステンションという概念があるようですが、
エクステンションを自前で開発すれば自由度は無制限と考えてOKですか?


70:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:32:09 xcDS95tR
アクティブオブジェクトの変数に浮動少数設定できるけど
プロパティの変数の初期値には浮動少数設定できないのね


なんでやねんorz

71:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:34:01 xcDS95tR
>>69
そのとおり!

72:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:47:47 imaDhyFI
>>68
バイナリはエクステンション使えば一応できる

73:61
09/12/08 10:59:07 axdJrfmx
>>67
グループ自体の変数名の変え方はわかんないやごめん
メモってモニター前に貼り付けてるw
(例)
 A=キャラ(グループを管理)
 B=状態 (画像のアニメーション、装備武器を管理)
 C=X座標
 D=Y座標
 E=Z座標(ジャンプ 0=飛んでいない状態)
 F=HP 
 G=攻撃力
 H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
 I=ふっとびを許可するかどうか? 0=許可    1=ふっとばない
 J=ふっとばし攻撃中かどうか?  0=ふっとばす 1=普通の攻撃 

体験版から始めた素人だからもっと効率のいい方法があるかもしれんが・・・
今からお出かけしてくるから返事は夜なる(´ω`)ノシ

74:61
09/12/08 11:04:36 axdJrfmx
×
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)


H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)>=攻撃頻度で攻撃実行)


75:3
09/12/08 11:20:19 xcDS95tR
メモってモニタに貼り付けるってずいぶんアナログやなw

ところで、同じアクティブオブジェクトを指定して操作する方法ないのかな〜と思って
色々いじってたらできたのでデモを作ってみた。
これでイベントエディタをスッキリできるはず。
似たようなアクティブオブジェクトをたくさん作ってる人は必見!
URLリンク(whss.biz)

ついでに>>3の問題も解決したので詰め込んでありまする。

76:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:28:26 7Drio4b7
>>71
ありがとうございます!

77:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:52:12 2pPqmY8B
>>65
まったくその通りだと思いますが
ここでその話を出すと
このスレが会社側の息のかかった人によって
保守工作されてるみたいに見えるので勘弁してください

つーかはよHELP出せよボケ
不完全な状態で販売すんなっ

と荒れててもおかしくないんだけどね
リリース予定時期くらいアナウンスして欲しいです

78:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:03:24 U9efz6mV
ドキュメント製作はある意味プログラム本体より手間が掛かるし
好意的に解釈すれば早く販売するのを優先してくれた…

―と思いたいが早く欲しいなぁやっぱ
せめて時期だけでもってのは同意
制作作業の大半が仕様の検証作業で奪われる…

79:kenz@お昼休み
09/12/08 12:23:45 n9QyPkmM
>>60
たしかに、
自分自身もリアルタイムに妨害工作をうけて大変だったから大きな事は言えないですけど
名前出して活動するのってリスクもある分得る物も多かったです。
EGS-NETも一時期粘着されてモチベーション下がったし、12時間毎にBBSメンテしないと行けない状態だったから大変ではあったけど
その苦労がチャラになるほど素敵な出会いと技術交換が出来ました。

あと、2chだと情報の蓄積がしづらいってのもありますし
出来れば公式フォーラムなり、wikiなりで情報を集積してもらいたいなと思います。

>>66
復活して欲しいですね、とりあえずEGS-NETを復活させていきたいんだけど、
10年前のPCとKlik&Playを前提に書かれているのが多くてMMF2だと違いすぎるんで思ったより手間がかかってます。
以前のように時間を割ける立場にいないので若手に頑張ってもらいたいです。

80:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:35:25 xcDS95tR
一つわからないことがあるんだけど
アクティブオブジェクトの条件の「固定値と比較」の固定値って何??
なんか463280とかって大きな値が全オブジェクトバラバラに入ってたけど

オブジェクトのメモリ番地かなにかかな?

81:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:39:15 fowJqh6y
z軸なんてあったのか!
くそー早く触りたいぜ

82:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:42:23 U9efz6mV
>>63
横だが凄く分かり易くて参考になった。
ってかやけに出来が良いな。

83:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:43:03 Ac9E9qwY
一応突っ込んでおくけど…

こう言う特定のサイトに属さない公のコミュニティでは
○○の○○さん!みたいな私信や内輪の話題を出さない、持ち込まないのがマナーっつーかお約束よ
お前誰だよ、とかサイトのBBSでやれやボケ、ってなるから


84:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:45:10 Ik6aOUi0
>>63
プロか何かかよw
うまいな

85:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:55:43 ePxdJu69
URLリンク(www1.axfc.net)
ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
例によってソースは汚いけど許して

86:名前は開発中のものです。
09/12/08 12:57:32 n9QyPkmM
>>83
なるほど、確かに
アドバイスありがとう。以降気をつけるよ

87:前スレ823=SKG
09/12/08 13:02:07 UOVnPBt3
>86に同じく、今後気をつけます
申し訳ございませんでした

88:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:08:05 xcDS95tR
>>85
感動した!

89:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:27:01 PDDOH86b
盛り上がってるな
公式フォーラムとはえらい違いだ

90:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:32:33 SJ3diYzt
公式フォーラムは存在が失敗
変にMMF以外のツールもOKってのにしちゃってるし

91:名前は開発中のものです。
09/12/08 13:41:55 tiy3e3kM
まぁ、まだ公式フォーラムで聞きたいほど専門的な悩みが無いと言うか
小さな疑問だとここの方が即対応してくれて早いからなぁ
公式はここの誰も解らないような疑問を聞くみたいなイメージが

あと作品の権利関係がまた厄介な事になってるから
もしいるならプロの人とかは注意した方がいいかもね
うっかり自分のキャラ出したりしないようにさ

92:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:10:12 gTfdOVtV
グローバル変数の名前って変更できますか?
あと、変数の名前を表示するにはどうすればいいですか?

93:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:13:04 U9efz6mV
>>92
プロパティで変数名をダブルクリックor右クリックすると幸せになれるかも

94:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:13:54 JXhyoWLF
公式フォーラムは会員登録しなきゃ書き込み出来ないのもツライ。

95:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:46:44 sX1kuohy
料理ゲー的な物を作ろうと思ってるんだが
カーソルを包丁に見立てて大根(オブジェクト)を触れた場所とその時の角度で
切断(分割?)するみたいな事は可能なのかな
というか公式で聞いた方がいいのかなコレ


96:名前は開発中のものです。
09/12/08 14:53:31 U9efz6mV
>>95
切断したようにみえるってのならともかく
別オブジェクトに分割したいってのならプログラム言語でも難しいな

97:名前は開発中のものです。
09/12/08 15:49:45 SJ3diYzt
彫刻ソフト思い出した

98:95
09/12/08 16:03:12 pgYrNY3l
>>96
例を挙げるとこんな感じで
URLリンク(www.mygame.com)
物理演算は別として切断だけでも真似れたらいいんだけど

99:名前は開発中のものです。
09/12/08 16:26:24 U9efz6mV
>>98
分割だけでいいなら
分割した片側を透過色(例えば黒)で塗りつぶして
スプライトとして抽出、もう片側も同じ処理をして抽出
ってやれば出来そう。プログラムなら。
MMF2でできるかはボスケテ偉いひと。

100:名前は開発中のものです。
09/12/08 16:40:49 SJ3diYzt
輪郭線をエクステンションなり使って自力描画すればいいんじゃね?

101:名前は開発中のものです。
09/12/08 17:13:06 YjnWQQAo
最大何重スクロールまでできるんぞ?

102:名前は開発中のものです。
09/12/08 17:52:24 vsjqysS1
>>72
やっぱりできるんですよね
今までひととおりそれらしいエクステを試しましたがダメでした・・・・
どのエクステだとALLファイルの読み込みができるのでしょうか・・・

103:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:03:19 xcDS95tR
AVIで読み込んだ動画がつぶれるのは仕様?

104:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:04:41 xcDS95tR
一度サイズ変更してもどしたらなおりました。お騒がせしました。

105:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:10:16 gFAFbPam
一応トレントファイルダウンロードしてるところまではきました
楽しみです。ところでなんですが、これってクリックアンドクリエイトみたいなソフトなんですかね?

106:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:12:54 fowJqh6y
アニメの表示時間を1コマ毎に設定とかできないよね?これ

107:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:54:27 U9efz6mV
同じ絵のコマを作って凌ぐしかないな

108:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:01:53 axdJrfmx
>>106
一応、イベントで
特定のアニメーション再生中 and アニメーションのフレーム拾得
アニメ速度を変えるで出来るにはできるけど実用的ではないと思うな・・・

109:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:16:53 NE3QfGSY
やっとMMF2届いたー

>>95
その例だとBox2Dとポリの組み合わせだよね、
2D physicsだけど頂点情報とか3Dの技術使って描画してる。
MMF2では3Dの扱いはExtentionで読み込みがおまけ程度・・・だったよね
だからあとはやはり >>99 の方法しか思いつかないけど
だったらFlash選んだ方がいいんじゃないかな

110:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:17:55 yn9GWALO
>>106
俺も
>>107とおなじ方法でしのいでる。

ところで、「方向」なんだけど、オプションが自分のキャラと同じ方向に
常時向いていてほしいんだけど、自分の方向をそのまま参照ってできないのかな


111:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:24:32 SJ3diYzt
>>110
方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値
で、「Dir( "Player" )」が入力される

112:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:41:57 yn9GWALO
>>111
ありがとう!さっそく解決したよー!そうかー、ここで取得できるのかー気づかなかった

113:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:42:46 U9efz6mV
>>106
>>110
でもどっちかというと絵の描き方で処理するかな。
TVアニメの中割みたいに。
コマの表示間隔を調整したいって状況はあんまりわからない。

114:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:05:32 PsQwgcxX
何もしてない突っ立ったままのプレイヤーキャラを放置してると頭掻いたり
細かいアニメで動く…とかやろうと思ったら
一枚絵か一部のアニメ(瞬きや髪の動き)とかを何度かループさせられる機能があれば嬉しいよな

115:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:50:00 SJ3diYzt
>>114
それはさすがに入力なし時一定時間ごとにアニメさせるってイベント組んだ方が・・・

116:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:58:29 PsQwgcxX
いや、入力せず放置するって程の長さじゃなくて・・・
何か上手く説明できんからまあいいや・・・

117:95
09/12/08 21:24:50 dmmZLVhz
>>109
ああやっぱり2Dだとキツいみたいですね…

とりあえず色々考えてみたけど、オブジェクト自体を切断するのは無理そうなので
小さくしたオブジェクトの集合体で絵を構成する方向で行こうかなと
切断したい部位を破壊するという仕組みで、でもメモリ食いそう

PEPO氏の地形の神はこれと同じ要領だろうか?
C&Cじゃないけど、レミングスはドット単位で障害物破壊できたけどアレはどうやってるんだろう…

118:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:02:17 U9efz6mV
>>117
なるほど。その手があったね。
あらかじめ分割済みの集合体が重いなら
切断操作後に切り口に応じてオブジェクトを作ってしまうとかどうだろう。
(まぁ、細かく切られまくったら結局重くなるだろうケド)

あらかじめ色んな切られ方した時のオブジェクトの形状を用意しておく。
縦横拡縮で対応できるものはそれで対応する。

例えば
□ な豆腐を縦に真っ二つスライスしたらX座標に応じて横幅70%、30%の □ オブジェを作る、
斜め45度に切られたら三角形をふたつ作る…
みたいな感じで
包丁の角度を限定してやれば楽かな。
縦限定にするとか。

119:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:15:46 SJ3diYzt
もっとアナログな操作したいのかと思ってたわw

120:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:23:39 ffEXxlxW
>>91
権利関係が厄介ってどういうこと?
利用規約読んでみたけどよくわからなかった
ゲームの公開や販売まで出来るみたいだから期待してるんだけど

121:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:27:23 Fm9UtFGK
アクツクなんか買わなくて良かったよ。
「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな。

122:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:36:01 on6zkhuZ
>>120
アップロードされた作品の二次利用をコージェンが仕切るって部分かと
殆どの人は気にしなくていいと思う

123:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:49:12 SJ3diYzt
それは公式サイトにうpしたら、ってこと?

124:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:02:12 on6zkhuZ
>>123
サイトのサービスを利用したらって事だから多分そう
考え方によってはある程度面倒見てくれるのでメリットとも取れる
余程ヒットの自信でも無い限り素人には無縁の話だろうけど…


125:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:14:00 0r6vBF8q
デヴェロッパーを25000で買ったんだがどうよ?       

126:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:18:52 n9QyPkmM
レミングの話が出てたけど、
アクティブオブジェクトのリフレッシュだったか残像だったかにチェックを入れることで背景オブジェクトに穴開けることが出来るよ
詳しいやり方はMMF2届いたら検証してみるかも

127:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:22:31 n9QyPkmM
>>125
自分への投資と思えばいんじゃない?


128:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:28:40 gFAFbPam
俺の作ってるソフトのβ版(試用版)あるんだが楽しすぎなのでアイディア盗まれそうで怖い

そう思ってるやつはあほです
検索してみなさい。製作ソフト+ゲームでぐぐればそれでつくったフリーゲームではなく講座であったり解説のサイトしか出てこない
どのプログラミング言語+ゲームでぐぐってもゲームがでてくるのではなく講座がでてくる
フラッシュは例外だけど

つまり何がいいたいかっていうと、ダウンロード系のゲームは遊ぶ人いないよ

129:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:30:27 4uCHqDrt
なに、これ

130:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:31:40 fqrCwoD1
昔ノベルゲー作ったときに勝手に画像、音楽全部抽出されて
配布されて腹が立った記憶があるが
MMFだと暗号化しちゃえば抽出はされないのかい?

>>128
それぐらいの意気込みじゃないと面白いゲームは作れないってw

131:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:32:05 hrRk2npM
マリオのパロディっぽい手書きイラストで
対戦ゲームとかいろいろ作ってたサイトってしりません?

アイテム拾って撃ちあうゲームとか
ゼルダの釣りのパクリ、みたいなゲームとかあったと思うんだけどなぁ。

132:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:45:27 xcDS95tR
オブジェクトイベント死ぬほど便利だね!

133:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:49:27 vsjqysS1
やっぱ誰も>>68は知らないかな・・・ショボーン

よし!バイナリいじるのやめてMMFで超簡単にゲームが作れるゲームエディタを作ることにする!

134:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:55:58 n9QyPkmM
>>128
同感。あんまり期待しすぎない方が良いだろうね。
気軽に作って身内で楽しむ位の気持ちではじめた方が良いかも
ただ、今までプログラム作ったこと無いけど、いつかプログラマーになりたいって人は少なくないスキルになると思う。


135:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:58:06 n9QyPkmM
>>133
そしたら俺はそのゲームエディタで超難解にゲームが作れるエディタを作るよ

136:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:59:19 ffEXxlxW
あからさまな釣りにマジレスせずとも

137:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:05:04 SJ3diYzt
お前ら何かにつけて心配ばっかだなw

138:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:07:11 9hS9senf
Wikiのテクニック集を参考にしてようやく360方向射撃ができたー。
イベントエディタ(イベントリストエディタ)の使い方を掴むまで苦労した。

エクステンションもいろいろあるけど、何がどう使えるのかさっぱり分からんね。
マニュアルも当てにならんし地道に試してみるしかないか。

139:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:08:17 eSjv3JiI
>>137
叩かれるの怖い
解析されるの怖い
売れないの怖い
何もしなけりゃ良いじゃん←いまここ

臆病なのか、やる気がないことの言い訳なのか判断に悩む

140:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:13:14 b8tG3ErV
このソフト認証あるんですか?
FWが悪さして遊べないゲームとかあったので気になる

141:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:13:26 cydXuseL
羮に懲りた

142:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:23:28 5TFN/mJ0
>>129
知らない人のために一応忠告しておくと
色々なスレに出没して「お前ら才能無いから何やっても無駄バーカバーカ」と
煽ってるだけの才能無い子だからマジレスしないようにね

143:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:29:39 8QBGZXeu
ほんとに卑屈すぐる

144:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:51:47 SVEzXQzZ
当たり判定の仕様がいまいち掴めないけど
当たり判定は画像の透明部分以外に自動的に設定されて
それ以外の形にしたいなら判定用のキャラを別に作ればいいって解釈でいいのかな?


145:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:02:22 WIxKyKxW
MMF2に感動した部分
・レイヤーの存在
・オブジェクトイベント、グローバルイベントの存在
・変数名と値の設定ができるようになったところ(フラグ名と値が設定できないのが謎)
・可変文字列の存在と文字列⇔数値の変換
・ペイントツールの高機能化(スプレーには絶叫した)
・画像にアルファチャンネルが設定できるようになった(神)
・イベントからインクエフェクト値の操作ができる
・アンチエイリアス(重いけど)
・回転と拡大縮小(まじうれしい)
・グラフィックモードを変えても、元画像は劣化しなくなった
・イベントグループのアクティブ、非アクティブ化(cncでもあったっけ?)

MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
・アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグの名前と値を設定できない
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)
・座標に浮動少数が使えない


146:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:04:29 knEWVcT+
>>145
なんかIDかっこいー

147:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:05:13 WIxKyKxW
>>144
アルファチャンネルを使って見えない壁を作ることはできそうだけど
逆に見えるけど衝突しないってのは無理っぽいかも

148:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:06:00 WIxKyKxW
>>146
ほんとだw
でもKYってあるorz

149:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:13:23 Q/Qx6w6i
俺はIDにMMFって出るまで買わないつもりだよ

150:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:41:35 WIxKyKxW
>>149
つまり、買う気が無いってことかw

151:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:44:03 WIxKyKxW
ところで、条件の
「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」
の違いがわからん

「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら
イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから
「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが
同じような気がするんだけれど…


152:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:45:59 WIxKyKxW
つか、全てのアクティブオブジェクトに対しての操作はできないの?
グループ化しないとだめ?

153:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:47:01 Q/Qx6w6i
>>150
すまん本当は予約してもう買ったんだ

今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!

154:名前は開発中のものです。
09/12/09 02:44:40 HFOSoiX/
URLリンク(forum.gamespara.com)

MMF2で足りない機能は、MMF3に託そう!

155:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:06:35 e80RKMby
MMF2はスーファミレベルのゲームならって割り切ったほうが早いかも

俺はそれでも持て余すがw

156:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:39:25 WIxKyKxW
高速ループってfastloopみたいなのですよね?
1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね?
使い方がわかりません><

157:名前は開発中のものです。
09/12/09 03:55:57 WIxKyKxW
あ、わかった。
"衝突チェック"を100回ループ開始ってやって
"衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!

158:名前は開発中のものです。
09/12/09 05:32:58 Ez1ca1KC
92ですが、再質問させてください。
グローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。
オブジェクト変数の名前は変更できるのですが
グローバル変数が出来ません。

あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?


159:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:48:43 WIxKyKxW
グローバル変数の名前は、ワークスペースから自分のプロジェクトせんたくして
プロパティから変えれたよ♪

160:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:52:01 WIxKyKxW
変数の中身を自分が見たいだけだったら
デバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん

161:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:07:09 eo7R2w0d
社員率99%(大笑

162:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:20:08 7+EFWGWx
なんだと?クリックチームって日本語も堪能なんだ

163:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:25:00 HSVVGuit
高速ループっていつのまにかfastloopが標準装備になってたのかw
後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・

164:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:26:51 ELxY/0Yo
巡回して質問にまで答えてくれてるとはすげーなw

165:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:33:43 tDIGzB86
社員がいるら逆に心強いな
それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして
ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな?

クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど
実現の仕方がよく解らない…

166:名前は開発中のものです。
09/12/09 07:43:39 3Vl14fFN
やりたい処理を実装するための方法を思いついても
コマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから
うまく組むことができなくて困る。

167:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:19:21 cydXuseL
条件を入り子にできないから辛いな

//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが偽なら
//-------------------------------------

168:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:44:35 WIxKyKxW
イベントグループに条件指定できたらいいのにね

169:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:50:01 eSjv3JiI
>>165
クリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる

170:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:12:23 cydXuseL
>>168
それいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…

もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------

171:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:13:09 ssLlGVz8
日本語版から触ったから定石がまだ確立されて無くて手探りだなぁコレ
初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って
悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい

172:名前は開発中のものです。
09/12/09 09:43:57 WIxKyKxW
>>171
その手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか

173:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:07:58 Q/Qx6w6i
同時表示できるアクティブオブジェクトの最大数って増やせないのかな?
全然足りないよママン・・・

174:名前は開発中のものです。
09/12/09 10:57:03 y7SahW3G
>>173
フレームのプロパティで最大数を増やせるよ

それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない

175:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:12:50 Q/Qx6w6i
>>174
本当だ!即解決した
ありがとうありがとう

176:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:57:26 WIxKyKxW
>>174
背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい

177:名前は開発中のものです。
09/12/09 11:59:51 WIxKyKxW
うおお!!ついでにいじってたけど
真っ黒な背景に
背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや〜!

178:176
09/12/09 12:02:40 WIxKyKxW
スクロール関係なくできたごめん


179:名前は開発中のものです。
09/12/09 12:57:56 eSjv3JiI
>>173
何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする

180:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:11:43 Q/Qx6w6i
>>179
大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう

181:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:59:50 i48I0wDX
さてはお主おっぱいの形の違う美少女1000体近く用意したいのだな
それなら残念俺がすでにやってるさ

182:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:02:49 04t6P322
8方向移動の斜め移動の時の加速を無効にするのはどうしたらいいかな
それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね

183:176
09/12/09 14:15:39 WIxKyKxW
>>182
斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ

184:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:15:58 d3vMQDrQ
>>182
X/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更

185:名前は開発中のものです。
09/12/09 15:52:38 cydXuseL
>>176
残像おもしれーーーー

でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中

186:176
09/12/09 17:08:56 WIxKyKxW
>>185
そうそう、おれも作りこんだゲームでやったら残像できなかった。
レイヤーかなにかが絡んでるのかね

187:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:19:55 jsZgW3Tw
>>182
4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ−動作−方向の斜め方向を非選択にする

188:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:37:38 M7NrBgsd
残像と言っても、消える感覚を調整したり半透明にしたり
豪鬼みたいな感じのは出来ないのね
と言うかどうやって消すんだコレ・・・

189:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:55:26 cydXuseL
別に残像用の機能じゃないのかもね
プログラム的には残像が残る方が自然で
背景で上書きするから残像が消える
自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった

でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ
なんの為にあるんだろ

190:名前は開発中のものです。
09/12/09 17:58:41 Dv+jt2Oo
公式のマニュアルって全て機能カバーできてるの?

191:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:19 04t6P322
>>187
x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです

矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ〜

192:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:01:45 7rzzLmsd
オブジェクトの動作種類を「ジャンプとはしご」って
ジャンプのボタンはshiftから変更できないの?

193:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:02:47 cydXuseL
>>186
レイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ

194:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:09:20 eSjv3JiI
>>189
背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ

195:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:25:35 Ut3iMrM4
>>190
詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192
イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ


196:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:37:34 e80RKMby
本当、イベントグループに条件設定できれば、そのグループを実行するか変数一個だけだから、処理も断絶早くなると思うね

そーゆーエクステンションとかってできないかな。

C言語なら
(条件)={処理}
で簡単にできてしまうんだよね

197:名前は開発中のものです。
09/12/09 18:43:30 HFOSoiX/
イベントグループの有効無効は切り替えられるけど?
アクションの特別→イベントグループ

198:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:14:46 jsZgW3Tw
>>191
URLリンク(www1.axfc.net)
8方向移動検証、ついでに残像もつけちゃった
斜め移動のとき軸の速度はちゃんと落してくれてるよ

199:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:16:56 WIxKyKxW
>>189
194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ〜。
残像機能はかなり重宝汁

200:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:19:48 WIxKyKxW
>>197
あ、そっか!じゃあそれ使えば>>170みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。

まぁよけいややこしくなるけどw

201:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:40:43 7rzzLmsd
>>195
すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?


202:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:45:27 04t6P322
>>198
わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね

>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね

203:名前は開発中のものです。
09/12/09 19:48:49 jIxfVsws
>>199
背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる

204:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:05:34 7rzzLmsd
>>203
ありました。お手数おかけしました。


205:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:44:20 VgIBMOt1
>>149
勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?

206:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:45:38 Hmwp4TAv
>>205
>>153

207:名前は開発中のものです。
09/12/09 20:49:13 ngn40Y2d
おにぎりがお、おいしいんだな

208:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:17:01 eSjv3JiI
>>207
和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ

209:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:20:03 eSjv3JiI
>>203
できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする

210:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:25:15 02cNATut
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節
したいんだけどどうやるの?

211:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:49:16 eSjv3JiI
>>210
まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます

以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ

212:名前は開発中のものです。
09/12/09 21:52:20 cydXuseL
>>197
//-------------------------------------
 「ABグループ」
 //-------------------------------------
 ・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ      ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------

Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz

「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。

213:名前は開発中のものです。
09/12/09 22:48:58 v4vGfHCN
>>211
横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです

214:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:11:53 eSjv3JiI
>>213
何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る

215:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:15:50 ELxY/0Yo
>>212
//-------------------------------------
・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
 「Cグループ」 を有効にする

//-------------------------------------
 「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら      ○○する

//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------


こうすれば全て真で実行されるんじゃない?


216:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:33:16 8QBGZXeu
スレが一気に加速してきたな

217:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:39:38 cydXuseL
>>215
頭がごっちゃになってきたので具体例で

//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら           「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら       弱パンチする
//-------------------------------------

おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!

218:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:42:47 eo3wgCTh
ちゃんと毎回グループ最後に無効に

219:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:48:27 cydXuseL
>>218
忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった

220:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:53:18 Q/Qx6w6i
>>181
そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ

221:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:57:34 eSjv3JiI
>>219
バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう

222:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:05:09 N+O7JRau
>>217
すまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん

ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw

223:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:37:13 L7In4UFL
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って
あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?

224:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:21:20 tZKsAiZ7
>>223
イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。

225:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:49:36 L7In4UFL
>>224
レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです

226:名前は開発中のものです。
09/12/10 01:56:46 tZKsAiZ7
>>225
URLリンク(www1.axfc.net)
こんな感じで背景作成して消します。

227:名前は開発中のものです。
09/12/10 02:24:36 E5eWmpjP
わざわざサンプル作ってくれてありがとう!

なるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!

228:名前は開発中のものです。
09/12/10 06:52:27 0zcEIAsQ
>>170
こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか

条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…

229:名前は開発中のものです。
09/12/10 07:41:46 N+O7JRau
>>228
何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?

230:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:36:57 0zcEIAsQ
>>229
特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的

231:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:42:27 7pHIpJeW
>>230
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって

フラグがONかつ
・転倒=偽 なら 

って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど

232:名前は開発中のものです。
09/12/10 08:47:52 7pHIpJeW
ところで衝突マスクつかって
ある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz

1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…

233:名前は開発中のものです。
09/12/10 10:51:21 sPx8Kwfh
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない?
キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5337日前に更新/232 KB
担当:undef