DXライブラリ 総合ス ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:07:40 2O781c7T


3:名前は開発中のものです。
09/12/04 17:19:26 vm4DXNCA
Ver3からPlayMovieToGraphで透明色が適用されないのとちょっとフレーム落ちと音ズレが激しいなあ
もちろん確認のために2.25bでも試したが透明色やフレームレート落ちや音ズレなしで問題なし

4:名前は開発中のものです。
09/12/04 18:16:40 6AQLzT+8
DxLibの暗号化ファイル読み込みに対応した暗号化書き込みってなんでライブラリに入れないんだろう
セーブとか実行時に暗号化して書きたい時って割とあるとおもうんだが・・・

5:名前は開発中のものです。
09/12/04 23:18:48 XUOEwrjE
前スレ>>916
弾幕シューティングではないのだが・・・参考になったさ。ありがとう。

6:名前は開発中のものです。
09/12/05 00:35:03 FfRkZmBc
>>4
確かに使いたいときはよくある。でもそれってDirectXの機能じゃないからじゃ?

7:名前は開発中のものです。
09/12/05 01:27:00 yZDYDRsN
>>4
セーブデータなんて自分で暗号化すれば済むからでしょ。

8:名前は開発中のものです。
09/12/05 12:30:22 CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?

9:名前は開発中のものです。
09/12/05 14:14:45 Sya3hEP4
裏画面全体を拡大縮小したり回転させることとか出来ないかな?
ゲームのエフェクトで画面全体をくるくる回したりしたいんだけど

10:名前は開発中のものです。
09/12/05 14:22:43 UtZjONga
動かないんだったら、描画したヤツを取り込んで一枚の画像にしちゃってまわせばいいんじゃない?

動くんだったら計算させて自前で回転描画すればいいだけだし。

11:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:12:47 GsjhaCrH
ゲームってグローバル変数使ったほうが普通に綺麗に書ける気がしてきた

12:名前は開発中のものです。
09/12/05 15:15:49 UZumt6OG
>>8
アニメーションxファイルで出せよww
MQOはモーションつかないから連番で出すしかない

13:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:02:55 gqFDk2ay
シングルトンはついつい使っちゃうよなあ・・

14:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:14:43 IYliNqS4
使っちゃえよ

15:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:24:59 rsncbGmt
URLリンク(homepage2.nifty.com)
これのデスクトップの広さ 1024x768 の方を取得する方法について教えて下さい

16:名前は開発中のものです。
09/12/05 16:51:52 z1L4m3Am
DXライブラリに関係なく
GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
とかで

17:名前は開発中のものです。
09/12/05 17:17:35 rsncbGmt
できました
ありがとうございました

18:名前は開発中のものです。
09/12/05 19:31:08 GsjhaCrH
だめだ俺にはローグライクは早かったようだ・・・テトリスからやり直すぜ

19:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:09:46 AxjxjhaV
俺もグローバル使う位ならスタティック使ってたけど
結局普通にグローバル使った方が楽なことに気付いた
(全てスタティックが駄目というわけではないが)
グローバルでも名前空間とか使えば局所性もある程度保てるんじゃないかなあ

20:名前は開発中のものです。
09/12/06 00:10:45 wryxppBn
環境変数や外部ファイルはグローバル変数なので使用禁止

21:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:11:40 +RNAMjqx
ゲームに関してはあらゆる関数で共用するものが多いし、
クラスで雁字搦めにして書かない限りグローバル変数使ったほうが分かりやすい

22:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:20:30 AO9SCSiS
いざ対戦機能とか、似たような機能を二つ以上配置することを考えると、
「やっぱグローバルやめときゃよかった」ってなる。

23:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:33:36 +HYK3UFu
グローバルしか使ってないヘタレPGとしては、どういう恩恵があるのか自体想像がつかん。

24:名前は開発中のものです。
09/12/06 10:48:26 goldsq2u
最悪なのがグローバル変数代わりのシングルトン
>>22のようなことを考えるとグローバルの方がマシ

25:名前は開発中のものです。
09/12/06 11:12:16 Vlb8mlu0
>>24
なんで?

26:名前は開発中のものです。
09/12/06 12:19:26 jMxq/kh5
画像復元の処理を追加してたんだが
SetRestoreGraphCallbackに登録する関数で使う変数のために
とりあえず読み込み用クラスのポインタをグローバルなポインタ作ってそこに渡して動作させてる
他に良い方法ない?


27:名前は開発中のものです。
09/12/06 14:27:31 vkleFuhi
文字がだんだん表示させる演出すると、
文字の後ろに・が一緒に表示されるという怪現象が……。
なんだこれ?

まあ、たぶん俺のコードのどっか悪いんだろうが。

28:名前は開発中のものです。
09/12/06 14:53:59 P3Xq2+aM
いけないことなんだろうなと思いつつ
グローバルばかりでやってたがそうでもないのかな

29:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:10:27 AxjxjhaV
それ文字1文字1文字ずつ表示させるって言う意味かな
全角だと1バイト分読み込んだ時に正しく認識されないから
全角の場合は2バイト分読み込ませればいいんじゃないかな


30:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:34:50 L7OXdhxz
DXライブラリを使ってVC++2008EEでプログラムを作ったんだけれど、
配布するときにDXライブラリをインストールしていないPCでも
起動できるような配布の方法はあるのだろうか
よくわかんないけどDXライブラリランタイムみたいなのがあれば、
それを一緒に配布するみたいな方法とかある?
それとも配布するプログラムとは別にDXライブラリをインストールしてもらうしかないのだろうか。

31:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:39:03 bw4St35R
>>30
よくわかんないけどたぶん上の[Debug]を[Release]に変えて
出てきたReleaseフォルダを配布すればいいと思う

32:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:43:00 ez8iS4so
DxLibはスタティックライブラリだから使うほうはべつになにもいらない
ダイナミックなDxLibがあるのかわからんけど自作とかしたならその場合はDLLも配布しないといけない

33:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:43:02 CJZjyivE
>>30
DXライブラリは関数の集合だから、ランタイムパッケージは必要ないんじゃないの?
プログラムが実行ファイルにされるときにすべてC言語からアセンブリ言語にされるはず。
相手に準備が必要なものがあるとすればDIRECTXなんじゃないかな。

34:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:43:31 vkleFuhi
>>29
お、直った!
ありがとー。

STLのstring使ってるんだけど、itretorひとつ進めても、
2バイト文字だとふたつ進めたとこからやらないとだめなんだな……勉強になった。

35:名前は開発中のものです。
09/12/06 15:44:56 vkleFuhi
iteratorだった。
IDEのサポートに頼りっきりはこれだから……。

36:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:16:24 L7OXdhxz
>>31 Releaseの使い方もわかってなかったから、
配布ファイル自体の作り方もわかった。ありがと。(早速、フォルダを作成したら、画像ファイルだけは、出来上がったフォルダに手動で追加することになるみたい。)

>>32 ダイナミックなDxLibというのはよくわかんないけど、多分そこまで複雑な機能を使いこなしてないから、
DLLの心配はしなくていいととりあえず思う。

>>33 DIRECTXの準備が必要ということか。
これは、さすがにインストールしてもらうしかないということだね。

これでとりあえずプログラムの配布ができそう。ありがと。

37:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:18:32 RsTxI8Hk
>>30
Releaseフォルダの中身だけでおk

38:名前は開発中のものです。
09/12/06 16:29:03 AxjxjhaV
別に[Debug]でもよくね?
まあ普通は[Release]だろうが

39:30
09/12/06 16:48:28 L7OXdhxz
>>31、32,33

ありがとう!!

40:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:10:59 bw4St35R
>>38
そういえばアレ何が違うの?

あとDXライブラリ使ったらReadmeに使ったって書かなきゃダメ?

41:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:29:11 +RNAMjqx
>>40
そのままデバッグが入るか否か 少し重くなる
readmeは要らん ただしソースを配布するなら必須

42:名前は開発中のものです。
09/12/06 17:50:49 bw4St35R
>>41
ありがとー

43:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:03:42 vkleFuhi
DXライブラリって音のフェードインとかには対応してないっぽい?

44:名前は開発中のものです。
09/12/06 18:15:43 +RNAMjqx
自分で作れよ

45:名前は開発中のものです。
09/12/06 19:38:55 EqSux42R
ChangeVolumeSoundMem関数使えば簡単に実装出来ますよ。例えば

/****** Zキーを押すとフェードアウトを始める *******/
/****** test.wavはサンプルプログラム実行用フォルダ参照 *******/

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;
int Flag=0, Vol=255, SoundHandle = LoadSoundMem("test.wav");
PlaySoundMem( SoundHandle, DX_PLAYTYPE_LOOP );
while( !ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) ){
if( CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) ){
Flag = 1;
}
if( Flag ){
Vol -= 2;
ChangeVolumeSoundMem( Vol, SoundHandle ) ;
if( Vol < 0 ){
Flag = 0;
Vol=0;
}
}
clsDx(); printfDx("Vol = %d\n",Vol);
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

46:名前は開発中のものです。
09/12/06 23:30:09 vkleFuhi
>>45
どうもありがとうございますー。

色々考えてみた結果、マルチタスクに手を出さないとダメっぽいということがわかったので、
なんとか実装するか。

47:名前は開発中のものです。
09/12/06 23:59:28 jMxq/kh5
DxLibはマルチスレッド非対応じゃないっけか

48:名前は開発中のものです。
09/12/07 00:00:23 QTWxMRN0
普通に出来るしマルチタスクとマルチスレッドは違う

49:名前は開発中のものです。
09/12/07 00:44:06 yr1Q4g2a
すまんかった

50:名前は開発中のものです。
09/12/07 12:52:27 qjhIwQdC
なぁに気にすろな

51:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:02:56 5mIc7NoF
本家で質問するわけにもいかないので、こっちで。

試験的に、ゲームのプレイ動画を撮ろうと思ったんだが、DXライブラリ3.xで作ったゲームを録画しようとしても全く録画できない。
画面が映らないというより、プロセスを正しく取得できていないような感じ。
ちなみに手元の2.25cだと、ゲームプログラムは弄らずにキャプチャー出来た。(3D機能は未使用)

に多様な状況になったひとっている?
自分の環境が悪いのか、キャプチャーソフトが悪いのか、ライブラリ側の都合なのか調べたい。


OS:WindowsXP SP3
キャプチャーソフト:アマレコ・ライト、Dxtory、DxRec
参考ページ: URLリンク(www18.atwiki.jp)

52:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:45:13 SKodZ2cg
キーボードでAの処理からBの処理へと連続で
同じボタンでやるとします。
この場合あるボタンを押すと勝手にAだけでいいのにBまで処理されて
しまいます。Aで止めて、もう一度同じボタンでBの処理をさせる
にはどうすればいいの? お願いします。

53:名前は開発中のものです。
09/12/07 13:52:55 QTWxMRN0
>>51
WMEでやったらどうなる
範囲指定でやったらどうなる

というか仕様的なことならむしろ本家に行った方がいいと思うが

>>52
連続ってどういうこと?
押しっぱなしじゃなくて連打させたいという意味なら
・キーを押すとONになるフラグを作る
・キーを離すとそのフラグはOFFになる
・キーがOFFの場合しかキーを押したときに処理が行われない
というようにする

54:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:15:07 SKodZ2cg
>>53
CheckHitKey関数しか知らないんで key=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && key==0) 処理A,key=1;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0 && key==1) key=2;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && key==2) 処理B, key=0;

こんな感じですか?
非効率なような気がします。いい案があればおしえてください。
ちなみにシューティングじゃないんで連打はないです。


55:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:30:14 QTWxMRN0
>>54
なんでそうなるんだよ

bool key=FALSE;
int hoge=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1) {
 if (!key) {
  key=TRUE;
  if (hoge==0) 処理A
  else 処理B
 hoge++;
 }
else key=FALSE;

あとCheckHitKeyは効率悪いからやめておけ

56:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:43:37 GvCDZJ6F
↑より効率いいやり方ってそうないと思うが
あと、例だからかもしれないが、↑だと処理B→Aが続けて処理されると思うので
int state = 0;
int tab_push = 1;
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==1 && tab_push = 0;)
{
 tab_push = 1;
 if(state = 0)
 {
  処理A;
  state = 1;
 }
 else
 {
  処理B;
  state = 0;
 }
 //  ↑この辺はswitchなりなんなり(処理が2つだけじゃなくたくさんある場合とか)
}
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0) tab_push = 0;
//  ↑if(CheckHitKey(KEY_INPUT_TAB)==0 && tab_push = 1) としても変わらない

とここまで書いてすでに>>55でレスされてるのに気付いたが
ほぼ同じだが投稿しちゃう

57:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:44:31 GvCDZJ6F
あ、「↑より効率いいやり方ってそうないと思うが」
の↑は>>54を指すので

58:名前は開発中のものです。
09/12/07 14:44:45 qjhIwQdC
>>54
if (( btn ) && ( ! isPush )) {

 switch ( step ) {
  case 1 :
   doA ( );
   step ++;
   break;
  case 2 :
   doB ( );
   step ++;
   break;
   ・
   ・
   ・
 }

}

isPush = btn ;

59:名前は開発中のものです。
09/12/07 15:00:21 SKodZ2cg
みなさんありがとうございます。
制御する変数を使わないとやはり難しいみたいですね。
参考にします。

60:名前は開発中のものです。
09/12/07 16:30:58 eqdM01iG
状況がよくわからんが一回の入力で連続して押したと判定されるのがいやということかな?だったら↓が汎用的だと思う

unsigned count[256] = {0};

while(true) { //メインループ
char buf[256];
CheckHitKeyAll(buf);

for(int i = 0; i < 256; ++i) if(buf[i] == 1) ++count[i]; else count[i] = 0; //押しっぱなしならカウント数をインクリメントして保存、押されてないとゼロにもどる

if(count[KEY_INPUT_XXX] == 1) DoSometing(); //カウントが1のとき、つまりボタンが押された最初のフレームのみ反応!

// if(count[KEY_INPUT_YYY] % 10 == 0) DoSometing(); //応用して押しっぱなし中なら10フレームごとにイベント、とかできる(シューティングの等間隔のショット処理とかで使える)
}


61:名前は開発中のものです。
09/12/07 17:30:41 03D0QZSj
DXライブラリ 総合スレッド その3
スレリンク(gamedev板:315番)

315 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 21:23:19 ID:CgQN485t
>キー入力

自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

62:名前は開発中のものです。
09/12/07 20:24:23 5mIc7NoF
>>52
さすがにDXライブラリのサイトで
「○○というソフトを使っても動きません!」という質問はできないだろうw
DXライブラリ側に原因があるなら別だが。

WMEはMSのやつかな。
動画作成に関しては今日初めてやったので詳しくないんだ、すまん。

63:名前は開発中のものです。
09/12/07 20:49:26 QTWxMRN0
>>62
2.25で出来て3.xで出来ないならライブラリ側の原因である可能性が多いだろ
とりあえず色んな方法でキャプチャして、上手くいかなかったら本家行き

まあ、WME+SCFH_DSFでは問題なくキャプチャ出来たが。

64:名前は開発中のものです。
09/12/08 02:54:12 CEeKe2FB
一々全部のキーに対して押し続けたかどうか判断する必要あるのか
余程多くのキー使うのならともかく普通は押し続けの判断したいキーだけでいいんじゃないのか
まあ今のマシンなら全部やっても負荷的には問題ないのかも知れんが

65:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:20:15 bmgyrVLx
キー入力関連はゲームだとよく使うし、関数化しておくと便利ですよ。
「何フレーム入力されているか」が解るようにしておけば、ボタン関連の操作は「1フレーム目」または、「キーを離したフレーム」で処理すれば
連続で不必要な処理まで進んでしまう事がありません。
例えば本家のGetHitKeyStateAllを自分で使いやすいようにしたのが
GetHitKeyStateAll_2関数です。こんな感じで使えます。
(→コードは次へ)

この例ではエンターの入力時間によって処理を分岐しています。
キーの入力状態を格納する変数がint型なので
_2関数をさらに「離された時マイナスのカウントをする」ようにすれば
離されてからのフレーム数も解ると思います。
・・ところでコードを見やすいように字下げする方法無いんでしょうか;

66:名前は開発中のものです。
09/12/08 08:21:20 bmgyrVLx
/****** エンターキーをおした瞬間だけ四角形を描画する *******/

#include "DxLib.h"
int GetHitKeyStateAll_2(int KeyStateBuf[]){
char GetHitKeyStateAll_Key[256];
GetHitKeyStateAll( GetHitKeyStateAll_Key );
for(int i=0;i<256;i++){
if(GetHitKeyStateAll_Key[i]==1) KeyStateBuf[i]++;
else KeyStateBuf[i]=0;
}
return 0;
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
int Key[256];
ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && GetHitKeyStateAll_2(Key)==0 && Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==0){
DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"%d",Key[KEY_INPUT_RETURN]);//エンター入力カウント
if(Key[KEY_INPUT_RETURN]==1)//今の瞬間押されたら
DrawBox(0,0,640,480,GetColor(255,255,255),TRUE);//画面全体を白い四角で表示
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}

67:名前は開発中のものです。
09/12/08 10:08:46 ziZ5aZky
実際の入力と、返ってくる値は切り分けた方が便利かもね

68:名前は開発中のものです。
09/12/08 11:20:05 U9efz6mV
>>65
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)

69:名前は開発中のものです。
09/12/08 15:24:53 oCon0Lhk
MakeGraphでウィンドウサイズより大きい空のグラフィックを作成して、そこにマップチップを敷き詰める処理をしたいのですが
グラフィックハンドルを直接指定して描画処理をする方法がわからなくて困っています。
GetDrawScreenGraphを使っていったんウラ画面に描画したものを、空のグラフィックにコピーしようとしたのですが
ウィンドウサイズより大きいところに描画されたものはコピーされないみたいでダメでした。
どなたかこの問題を解決できる方はいませんでしょうか?

70:名前は開発中のものです。
09/12/08 18:10:50 EpEGhfoB
描画先にグラフィックハンドルを指定したらそこへ描画できるって話をうろ覚え。
ウィンドウサイズ以上にできるかどうかは知らん。

しかしマップチップ敷き詰めたとしても、どうせ表示サイズ以上には表示できないんだし、
普通に毎フレーム描画でいいと思うが。

まぁ全マップを拡大縮小回転とかガンガンやるならちとずれそうで怖いが。

71:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:18:27 oCon0Lhk
>>70
ありがとうございます、いろいろ調べてきます!
2Dアクションゲームを作ってましてとりあえずマップ全体をメモリに描画しといて
スムーズなスクロールをしようと思ってました。


72:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:27:56 EpEGhfoB
その目的なら止めた方が良いと思う。
普通に毎フレーム描画でいくべきだと。

よほどヘボなPC使うか、プログラムがヘボでないかぎり
スムースさに変わりはない。

73:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:37:02 oCon0Lhk
>>72
そうですか。
しかし自分の知識不足でどうやって毎フレーム描画でドット単位のスクロールをすればいいのかわからなくて
URLリンク(www.harukitchen.com)
ここのサイトを参考にしてるんですけど、この方法だと結局ウィンドウサイズ以上の大きさの描画が必要になるし
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか?

74:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:45:37 B6+BeJXV
別にその方法で間違ってない
ウィンドウサイズ以外の描画がしたくないならカメラ座標に映らない座標のオブジェクトは描画しなくていいだけだし、
確かdirectXの仕様で画面外は省略されてた気がする

DXライブラリならオリジナルの描画関数作ってDrawRotaGraphなりに飛ばしてやるのがお勧め

75:名前は開発中のものです。
09/12/08 19:46:26 EpEGhfoB
えーとね。

キャラクターの表示はできる?
それをドット単位で動かせる?

それができるならマップもできよ。

マップったって、結局マップチップというキャラクターを並べて表示してるだけだからね。
ドット単位で表示ずらせばいいだけ。

んでもって、画面表示されない位置のマップチップは描画しなければいい。

76:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:11:36 oCon0Lhk
>>74,>>75
キャラクタの表示もドット単位の移動もできています。
自分の頭の中では
1,ウィンドウサイズより一回り大きいグラフィックハンドルにマップチップを敷き詰める

2,そこから必要な場所だけを切り取って表示する
という流れしか考えられません(´・ω・`)
しかしこれだと1のステップがクリアできなくてダメだし
簡単にアルゴリズムをアドバイスしていただけないでしょうか?

77:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:19:13 oCon0Lhk
書き込んだ瞬間に何故かひらめいた
マップチップを敷き詰めるはじめる座標を(-32-[主人公の座標.x]%32,-32-[主人公の座標.y]%32)
にしてあげて、主人公の座標から必要なマップチップの情報をウィンドウサイズより一回り大きく取り出してあげて
それを描画すればいいんですよね!!

78:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:32:31 DQdomlYR
その通り

79:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:35:04 EpEGhfoB
おめでとう。それが解れば大丈夫だ。

80:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:39:47 oCon0Lhk
皆さん大変おさがわせしました。
今プログラム組んでみたら上手くいきました:)
ありがとうございました、これからもよろしくお願いします。

81:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:40:20 EpEGhfoB
あ、そうそう、君が>>73で示したサイトにもあるけど

「主人公の位置」じゃなくて「カメラの位置」で考えてね。

基本的に主人公の位置とカメラの位置は同じだけど、
マップ端に行った時は違ってくるから。

82:名前は開発中のものです。
09/12/08 20:55:01 8T1WO6Nw
DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った
なんかC++&DxLibがちょっと使えるレベルの人間にふさわしい本とかないすかね

83:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:05:16 B6+BeJXV
何作りたいのかにもよるが
アクションゲームアルゴリズムマニアックスとか?

84:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:09:08 EpEGhfoB
>DxLib使えるだけじゃ無理だと悟った

俺だってC++とDxLibがちょっと使える程度だが、ちょっと使える程度のものを作るには不自由ないぞ。

C++&DxLibで何がしたいのか次第でしょ。

85:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:33:24 8T1WO6Nw
特定ジャンルのゲームというより、共通の基礎的な部分を勉強したい
最終的にはシレンっぽいのを作りたいんだが、その前になんか根本的な部分が抜けてるような気がしたんだ


86:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:47:15 trfhK022
試しにシレンっぽいの作ってみたら何が足りないかわかんじゃね
作りたい物だったらモチベーションも保ちやすいし勉強にも身が入る
わからなさ過ぎると嫌になるかもだけど

87:名前は開発中のものです。
09/12/08 21:47:25 B6+BeJXV
URLリンク(www.kumei.ne.jp)
ほらよ

あとは作るしかない
ゲーム作りのノウハウは他人に教えてもらうのではなく経験で身につけるもの

88:名前は開発中のものです。
09/12/08 22:23:40 nVGvorfQ
>共通の基礎的な部分を勉強したい

プログラムの基礎を勉強したいのか、
プログラムはわかるが、ゲーム作りの基礎を勉強したいのかでまた違ってきそうだね。

ちなみに俺は独学でゲーム作りしてきたから、ゲームは作れても基礎が全然できてねぇ;;
俺も勉強しなおすかな……。

89:名前は開発中のものです。
09/12/08 23:54:13 JpJMUeIi
プログラムの基礎に不安があるなら、C++だったらeffective C++とかを
読んでみるといいかもね。あとはデータ構造、基本的なアルゴリズム、
デザインパターンあたりがわかると、汎用性があるかな。

でもまあ、趣味でやるなら勉強と思ってやることはないと思うぞ。
問題を解決しようとして見つけた情報の中で、便利そうなのがあったら
その周辺を重点的に調べる、で結構いろいろできるようになる。

ところでDXライブラリって、core以外のソースは公開されていないよね?
掲示板ちょっとみたら、ソース公開に関する質問はスルーされていたので、
全て公開するかは未定ってところかな。

90:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:17:14 5fGPGOQD
eff c++はもう読んだし、デザインパターンもある程度知ってる
知りたいのはアニメーションの統一的な制御法とか、膨大(になりそうな)画像やデータファイルの生成・管理法とか
この辺がうまくできなくてコードに直接埋め込んじゃってるからどんどんスパゲッティになっていってわけわからなくなるんだと思う(たぶん)


91:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:20:33 q6H67G0j
うんゲームって極論すればプログラム自体はどうでもいいんだよね
データの設計や管理などの方がずっと重要

92:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:31:54 oBlr8zOS
>>90
今書いてるコードがスパゲッティになるかどうかは、ゲームを完成させるまで分からない。
幾つもゲームを作りながら、「この書き方だと後々こういうケースにハマって困る」というのを学んでいく
そうやって最適化されていくもんだよ

そこら辺に落ちてるゲームの作り方的な例は最初から最適化されてることが多いが、
何故そのように最適化されてるのか述べてるものはほとんどない
そういう意味も考えながらだと上達が早いと思う

93:名前は開発中のものです。
09/12/09 00:47:35 f8b9o6Br
ぶっちゃけ、デザインパターンようしらんが、
stlとboost使った自作のデータ管理クラスでなんとかなってるよ。
配列の番号とかいちいち覚えてられねーよwwwってことで。

ファイル名と画像なら表示されてるレイヤとか指定すれば色々操作できる仕様。
ただ、俺ゲームどころかまともに作るのすらはじめただから正解かどうかはわからん。
基底クラスのデータ管理で使ってるのは、unordered_map。

94:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:30:17 +dPnel+v
>>85
同じにおいを感じるッ!
ゲームの設計に多少時間をさくのがいいんじゃないかな。
シーケンス制御とか、どのクラスがデータを持つのかとか。

俺もとりあえず動くもの作ってみてあれこれ機能つけたしてくってしてたけど
ちょっと規模が大きくなるとワケワカメになってきたから
丁寧に設計してみようと勉強&作成中。

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」って本、高いけど
その辺の要求に答えてくれてる気がする。

あ、DxLib使ってないけど、読めばより使いこなせるようになると思うよ。

95:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:41:52 OFLUsKk5
おいしくない創作料理を作るようにクソゲーは作ることに意義がある

96:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:44:54 uL4RaiqG
俺もデザパタなんて必須のものかね
俺は使わずにやれてるし、ある程度使わずにやってみずして必要性実感できるものかね
デザパタ学んでからやるべきものかね
ある程度C++使ってから見てみると多少参考にはなるけど

97:名前は開発中のものです。
09/12/09 01:46:31 LrcOl5Bl
口より手を動かせ

98:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:23:23 kFKKgCNe
俺の状態

適当に作る

設計に無理があって、どこかで詰まる

作り直しになる

最初よりマシになるがそれでも設計に無理があってどこかで詰まる

作り直しになる。しかも作り直してる最中にまた詰まることがなんとなく分かる。
だが、具体的にどう詰まるのかは分からないし、その解決策も現スキルでは分からない。

どうせまた作り直すことが分かってしまうとモチベが下がる。

今のところ、この繰り返しでいずれゲームの作り方が身につくと信じて
程ほどに考えて、手を止めすぎないようにしている。

99:名前は開発中のものです。
09/12/09 06:50:15 aw1FDcJg
決して他人にアドバイス出来るような身の上ではないけれど、1つだけ。


途中で良い設計が思いついたり、飽きてしまうこともあるけれど、
まずはどんなミニゲームでもいいから、とりあえず完成させるべき。

昔の電子ゲーム(ゲーム&ウォッチ)みたいな単純なゲームなら
悩んだり飽きたりする前に、それこそ勢いだけで完成しちゃう場合も。

100:名前は開発中のものです。
09/12/09 08:10:26 cydXuseL
>>98
俺の自己紹介文をなぜ書けるw

101:名前は開発中のものです。
09/12/09 13:02:55 zYgTW+cQ
ちょっとした作業を自動化するバッチ処理をスクリプト言語で
書いてみたりすると案外プログラム書けて俺スゲーと思うはず
ゲームって作りたいもののイメージが先行して
それを実現するために要求される技術が高すぎるからorzになりやすい

102:名前は開発中のものです。
09/12/09 14:56:36 njV6Yik+
俺もなんとなくC++のサンプルが載ってるとこからコピペで動かしながらゲーム作ってて
そろそろちゃんと基礎からやっとくかーとか思って言語の基礎から説明してくれてる解説サイトを見てみたら
C言語に関しては勉強する部分があんまり残ってなかった

103:名前は開発中のものです。
09/12/09 15:09:50 cydXuseL
eff c++的な本やデザパタ本の境地に地力で達していると
読んだときにニヤニヤする

104:名前は開発中のものです。
09/12/09 23:48:43 Wiib7oc4
DXライブラリで"あaいiuうeえお"という文字列を

あa
あaい
あaいi
と一文字ずつ表示させていく方法について教えて下さい

105:名前は開発中のものです。
09/12/10 00:24:34 qpivaZnn
1文字づつ読み込み、
その文字がASCII(1バイト)文字か、そうでないか(2バイト)を関数で判断
それからstringまたはchar型の変数aに代入
→1バイト文字なら、DrawFormatString(a,%s)
→2バイト文字なら、Forループと文字幅関数を組み合わせて文字を横に表示

とかやった記憶がある。

106:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:23:34 o5AOUra2
超初心者です。
新規プロジェクトからDXライブラリを使う場合
どのようにつかったらいいの?
単にプロジェクトに追加すべきファイル_VC用の内容をコピーして
新規プロジェクトで作ったフォルダーに入れただけではリンクでエラーが
でます。新規プロジェクト作成からDXライブラリを使ったコンパイルまでの
流れを易しく教えてください。

107:名前は開発中のものです。
09/12/10 11:29:59 hZmtje4B
URLリンク(homepage2.nifty.com)

公式のこれはちゃんと読みながら設定した?

108:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:20:31 o5AOUra2
設定したつもりで、下のようにエラーでます。
なぜなのか分かりません。
1>リンクしています...
1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。

109:108
09/12/10 12:26:42 o5AOUra2
単に今まで人が書いたソース(DX経由)を上書きしたり消したりしていましたが、
単にそれを新規プロジェクトに移したいだけなんですけど、
よく分からないです・・・。

110:名前は開発中のものです。
09/12/10 12:57:31 1HVns5Nx
おそらく
プロジェクト→設定→C/C++タブ→カテゴリをコード生成にする
使用するランタイムライブラリをマルチスレッド(デバッグ)にする
(このとき左の方の設定の対象がWin32 Debugになっている場合)
それをやったら左の方の設定の対象をWin32 Releaseに変えて、
使用するランタイムライブラリをマルチスレッドにする
→OKボタンを押せばおk


111:108
09/12/10 13:01:44 o5AOUra2
>>107
>>110
アドバイスから先程できました。
>>110さんがいってる通り、プロジェクトのプロパティは毎回
設定しなおさなきゃならないんですね。一度やったから継続
されるものだと思っていました。ありがとうございました。
今までの疑問が解決されました。

112:名前は開発中のものです。
09/12/10 23:02:01 XglTjGxz
>>108
URLリンク(www.play21.jp)
ここに同じ質問があります

113:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:03:13 Iqulp5dV
描画領域のクリッピングってできないんだろうか

114:名前は開発中のものです。
09/12/11 23:42:17 HuvsxFxE
出来る

115:108
09/12/12 00:31:17 E1BPSoBb
画面の最大化ってどうしてます?
ChangeCallback使ったらの画像ハンドルはすべてグローバルにしなきゃならないの?

116:名前は開発中のものです。
09/12/14 00:33:25 8p9lCz90
画像管理クラスみたいなのを作って
そいつにフルスクリーンにされた、という情報を通知してやるとか

117:名前は開発中のものです。
09/12/14 01:18:53 UpilfluK
最大化ってやっぱフルスクリーンの事なのか。

118:名前は開発中のものです。
09/12/15 12:51:33 RIHdLK0r
自分好みのサウンドノベル作ろうと思ったのですが、ノベルって60fpsもいらなくてフレームレート下げたいと思ってます。
しかしどのようにやればいいのかよくわからず困っています。
何か調整する関数などないでしょうか?

119:名前は開発中のものです。
09/12/15 13:11:08 CgintmXt
フレームレート下げる理由はなに?
画像更新の回数を減らすため? もしそうならフレームレート関係なく、画像更新しなきゃ済む事でしょう。

キー入力処理だけループさせて適当にSleepでもはさんでおけばいいんじゃない?

120:名前は開発中のものです。
09/12/15 14:01:22 RIHdLK0r
なるほど!ありがとうございます

121:名前は開発中のものです。
09/12/15 22:43:42 9aF+TrWP
わざわざフレームレートを下げる必要があるのでしょうか?
サウンドノベルでも画面の切り替わりであったり、
何らかのエフェクトであったり、後から60FPSで滑らかに表示させたくなるかもしれないので、
60FPSで作っておいて損はないと思うのですが。

もし60FPSにするなら、1フレーム(ループ1周)の時間を計っておき
1/60秒(16.6666...ms)になるまで待機させます。
30FPSなら1/30ですね。

しかしSleep関数は指定した時間「以上」待機してしまうので、
正確にFPSを制御したいなら、少し工夫が必要です。
大した工夫ではありませんが、前回の誤差を次回で修正するような作業が必要です。

モニタは60FPSが一般的で、裏画面描画なら、何もしなくても60FPSになります。
ですから、試してみて待機関数が正常に動作していると勘違いしがちですので、
お気をつけて

122:名前は開発中のものです。
09/12/16 07:34:00 nhTnsvqc
グルグル回しっぱなしの方が楽だな。
カーソルの点滅とか地味に動かすところもあるのにそこだけ描き換えるのも面倒。

123:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:27:09 GKpjO21V
下手に部分描画頑張っても画像崩れ対策とかが面倒だしな
最近のPCの性能にまかせて60回更新余裕です

124:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:44:25 CpLVLwh1
まぁまぁ。
CPU使用率とかメモリアクセス減れば電気代節約にもなるだろうし(?)
色々挑戦する分にはいいんじゃないかな。

125:名前は開発中のものです。
09/12/16 18:52:02 O9VqeVrK
ゲーム中の状態異常としてFPS強制低下を組み込もうと考えた事はあるわ

126:名前は開発中のものです。
09/12/16 19:20:23 zY3Wrvaf
俺のゲーム、30fpsだ

127:名前は開発中のものです。
09/12/18 18:57:42 1+hLha67
すいません。
DXライブラリのド初心者です。><
2Dアクションでキャラが歩いてる感じの表現をだしたいのですが。
どうすればいいでしょうか??
詳しいサイトを教えていただけるだけでもうれしいです><
おねがいします><


128:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:09:02 B2G1gHKW
URLリンク(dixq.net)

129:名前は開発中のものです。
09/12/18 19:16:05 fEqZwGFp
>127
RPGの歩いてる感じであれば上のサイトでも書いてありますが、
2Dアクションとなると少し違うかも知れませんね。
歩いてる感じといっても、描画だけできればいいのか、
地面とのあたり判定を求めて描画するのかなどで
回答は色々変わってくると思いますが、とりあえず描画だけすればいいんですかね?

アクションゲームは初めて作るゲームとしてはとても難しいと思いますよ。
特に斜め坂、曲面大地とか作らないといけなくなると
マップ管理とかも結構面倒です。

で、描画だけすればいいのであれば、
いくつか歩行グラを読み込んでループ描画すればいいのではないでしょうか?

130:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:45:18 ettFnh3/
ありがとうございます。
基本はRPGにしようとおもっています><
ただ、戦闘がめんをアクションみたいにしたいとおもっています。
テイルズシリーズみたいなかんじです><
RPGの要領で画像分割で挑戦してみたのですがなにかいわかんがありましたので
迷惑かもしれませんがご教授おねがいいたします><。

131:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:46:33 5USgcct8
3Dゲームを作りたいのですが

132:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:50:33 6/6f/NLc
質問のレベルがDXライブラリを使うとかどうとか以前の問題な気が

133:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:53:29 5USgcct8
3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。
山や森、遺跡を冒険するのです。
グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリを使えばできますか?

134:名前は開発中のものです。
09/12/19 02:58:12 7KIcg3Ok
グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…

135:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:04:45 5USgcct8
グラフィックはよく研究してるます!

136:名前は開発中のものです。
09/12/19 03:14:03 7KIcg3Ok
そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない
URLリンク(www.libsdl.org)
DXライブラリの代わりにこっちでやれ

137:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:41:46 bRqniW+f
>>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。

138:名前は開発中のものです。
09/12/19 10:44:35 aeC7U3rq
XNAを使うのがいいでしょう

139:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:10:32 5eLz8Bt1
Unity3Dとか?

140:名前は開発中のものです。
09/12/19 11:22:56 Mkh38zVU
UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
スレリンク(gamedev板)l50

141:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:48:51 EBmq0OgA
仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか

142:名前は開発中のものです。
09/12/19 14:54:22 bRqniW+f
>>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。
DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。

143:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:13:02 R8+wJcL7
なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ


144:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:27:22 jOWfP0B6
自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。

145:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:34:09 FRLZB9mk
そんなあなたに3D Gamestudio
スレリンク(gamedev板)

146:名前は開発中のものです。
09/12/19 23:55:31 WQuVN0Mv
>>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ
機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう
画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので
SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる

147:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:17:43 sO/QX8MT
ありがとうございます〜〜><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか
少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます><
ありがとうございなした><


148:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:35:28 bOWZLmUi
ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した

149:名前は開発中のものです。
09/12/20 01:41:14 sO/QX8MT
まさに神言語!!
だとおもった。

150:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:40:03 yjWmlZsc
>>148
どれ?

151:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:44:10 8HD3DPTi
>>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない
RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い
しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる
こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと

152:名前は開発中のものです。
09/12/20 02:48:23 AKlh0ZUE
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ぷるんぷるん

153:名前は開発中のものです。
09/12/20 03:07:29 yjWmlZsc
>>152
再生数多過ぎわろたw

154:名前は開発中のものです。
09/12/20 08:59:33 k8v3yd7d
>>152
天才だな

155:名前は開発中のものです。
09/12/20 09:37:34 fyZALbEa
>>152
ワロタw

156:名前は開発中のものです。
09/12/20 10:53:07 pbr01wLc
えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが
キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。

157:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:06:38 MWGoeVwx
DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ

158:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:11:04 7mE2lHZo
メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない

159:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:15:43 k8v3yd7d
キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ

160:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:16:35 7mE2lHZo
いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ

161:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:37:05 8HD3DPTi
>>148
ニコ動ランキングってバトーキン?
MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな
どんなゲーム作るつもりなんだろう

162:名前は開発中のものです。
09/12/20 11:59:57 +z1/NVyp
>>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ

しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた

163:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:05:51 cTP9K/Ao
DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。
これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。

164:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:24:05 pbr01wLc
それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。

管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように
自分ができる事をやりましょう。

165:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:31:14 VW9EJyuI
>>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。
ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか
TrueSpaceとかの例もある。
HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。


>>152
その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を
購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。

これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。
良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった
マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を
やってるのかな。
でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ
領域を直接いじれなかったような気がするけど
1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。

166:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:33:05 +z1/NVyp
そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。

確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。
知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし

167:名前は開発中のものです。
09/12/20 12:39:12 k8v3yd7d
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか



168:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:04:38 W38UtI0s
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?

169:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:15:55 p2KLc6SL
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる

170:名前は開発中のものです。
09/12/20 13:43:03 hw7zG3Hd
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。

171:名前は開発中のものです。
09/12/20 14:39:39 bQQ2+att
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ

172:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:02:55 W38UtI0s
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。

>>170
やはりコマ数ですか.

>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?

173:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:46:47 bQQ2+att
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う

174:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:53:03 pbr01wLc
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。

175:名前は開発中のものです。
09/12/20 15:56:54 O/sMnLk/
WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww

176:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:42:20 W38UtI0s
>>174
2Dです。

>>175
そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。

うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと
が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは
友人と同じように自分で一から組み立てます。
レスしてくれた人ありがとう。

177:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:49:25 pbr01wLc
2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?

178:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:50:10 0xWmRFl6
モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ

179:名前は開発中のものです。
09/12/20 16:55:09 fyZALbEa
70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの

180:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:03:38 pbr01wLc
垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。

181:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:38:57 O/sMnLk/
処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?

182:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:01:04 bQQ2+att
ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww
なんか解決方法あるだろうに
自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw

183:名前は開発中のものです。
09/12/20 18:33:44 e25g0Lsq
>>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション

どう考えても処理落ちです
本当にありがとうございました
70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから


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