最強ゲームエディター ..
509:名前は開発中のものです。
09/11/23 10:22:48 UMHuXZSB
>>469>>471
わかった−!オレもはまった
プレイヤー =傘持った坊主 プレイヤー1 =ジョイスティック持った手
まぎらわしい、、、
510:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:00:31 /sD5ihUW
【質問】
C&Cで 作ったのを
それで 作り直す事できますか?
511:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:11:01 53FBcLfN
【答え】
頑張ったらできます
512:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:15:03 qT8COWEC
まぁやる気しだいだよな
513:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:32:33 /sD5ihUW
【解決】
読み込みが出来れば
頑張るお!
514:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:02:14 wOALrQPZ
>>509
同志よーw
515:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:16:44 hflmydrd
同士多すぎワロタ
スコアはスコアオブジェクトが、ライフはライフオブジェクトが扱ってくれるのが筋だと思う
プレイヤー1だと1列に纏まっててそれはそれで分かり易いけど
516:名前は開発中のものです。
09/11/23 15:21:55 xgM1GbQk
スコアとライフはフレームごとじゃなくゲーム全体で同じ値を使うからプレイヤー1で管理してるのかな
スコアオブジェクトは単にスコア表示させるためにあるものだと考えたほうがいいか
517:名前は開発中のものです。
09/11/23 15:26:08 hflmydrd
なるほど
よく考えられているな
518:名前は開発中のものです。
09/11/23 17:16:43 xPoPDHAt
素晴らしい、素晴らしいよMMF2・・・
長らく停滞していた実況8ディウス計画が大きく進展しようとしている・・・
519:名前は開発中のものです。
09/11/23 20:57:00 hflmydrd
これレイヤーがせっかくあるのにイベントで表示制御ができないんだな…
便利だと思ったのに不便だ
520:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:23:04 i9ygs1tK
できるよ。
オブジェクトの順序から。
レイヤー丸ごと表示/非表示したければレイヤーオブジェクト使う。
521:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:41:48 4mzFkZcm
これってガイドブックや解説書みたいなのは
でないのかな?
マニュアルオンリー?
522:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:53:56 hflmydrd
>>520
thx
ちょいとやってみる
523:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:58:05 Fa6DcqZs
出て欲しいが、どれだけ需要があるかだろうな。
吉里吉里ぐらい普及すれば問題なく出るだろうケド。
524:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:36:54 hflmydrd
あるオブジェクトをひとつのボタンで 表示/非表示 させようとしたんだが
(ゲーム中のメニュー表示とかそんなのを想定)
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示 ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示 ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------
↑これだと動かない。動かないは理屈なんとなくわかる。
表示と非表示を別々のキーに割り当てれば簡単に動くけど、
どうしても同じキーで実現したいからこうした↓
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・タイマーで10(1/100秒)毎に 変数Aを+1
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示 ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき 変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示 ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき 変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------
なんとか実現できたけどもうちょいスマートにできんかな?
525:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:48:36 scTTldJt
>>524
条件の順番替えてみそ。
Enter押したあとで表示/非表示判定をする。
526:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:56:53 hflmydrd
>>525
&条件じゃ順番関係なくね?
もちろん試してみたが変わらず
527:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:10:45 i9ygs1tK
>>524
URLリンク(www1.axfc.net)
これでどう?
528:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:15:27 i9ygs1tK
条件の順番も意外と重要で、
上のやつもキー入力と表示中/非表示中の条件を逆にすると正しく動作しない
529:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:23:10 zsDz5mMo
タイマーやめて
A=1-A
とか
530:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:23:31 scTTldJt
>>526
じゃあ、Enter押したときにオブジェクトの変数Aに1格納して表示
変数Aが1の時にEnter押したら変数Aに0格納して非表示
これでイケると思う。ようはフラグ。
531:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:25:12 hflmydrd
>>527
おお何度もありがと
bool型あったのね
条件を別行にしてしまえば良かったか
この場合だと確かに順番替えると全然意味が違ってくるね
532:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:32:50 scTTldJt
おお、内部フラグなんてあったんだな。こりゃ便利だ。
533:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:56:14 hflmydrd
ゲーム中に何かをon/offする機会はしょっちゅうあるから死ぬほど助かったぜ
欲を言えば>>524の↑側の記述で動いてくれたらスマートだが
>>527開くの面倒な人用兼備忘録に>>524の改良版を書いとく
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを有効に設定
・○○が非表示
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを無効に設定
・○○が表示
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------
534:名前は開発中のものです。
09/11/24 00:32:57 N1UUNC+E
>>533の方法で、
1つのボタンでウィンドウモードと全画面モードを
切り替える時には使えるだろうか?
『画面が全画面モード』とか『画面がウィンドウモード』とかの
条件がそもそも見つからないのだが…
535:名前は開発中のものです。
09/11/24 00:56:11 TIbgoL/j
>>534
ストーリーボードコントロールの列の
画面→全画面モード or ウィンドウモード
でできるよ
>>533の○○を表示する、○○を非表示にする のとこに それぞれイベントを足してみたら
成功した。Enterキーひとつで切り替えができた。
けど、普通に
アプリケーションのウィンドウプロパティ欄の「全画面表示を切り替え」にチェックを入れて
alt+Enterで切り替えるってのでいいんじゃなかろうか?
536:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:16:35 BZsiGYIX
これ条件の後の、イベントにもそれぞれ条件つけれたら使い勝手良いのになぁ
537:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:41:45 AwomBWDp
>>535
サンクス。こっちでもできた。
この方法だと画面切り替えにはなんら関係ない
透明画像でも置いておけばそういう動作をするという形か。
希望の条件が条件として存在しない場合に
他の条件を付加してやるというのは、色々使えそうな気がする。
スマートとは言い難いけど。
538:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:58:36 TIbgoL/j
>>537
現在の画面モードを取得できたらスマートに書けそうだけど、なさそうだねぇ…
ところで
よく見たら内部フラグには「切り替え」ってのがあるじゃないか!
>>533を更に改良した
条件 イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき 内部フラグを切り替え
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------
かなりスッキリした
539:名前は開発中のものです。
09/11/24 02:45:31 vlQPzGtT
スレで頻出しそうな質問と解決法ってまとめておいたら後から入ってくる人に役立ちそうね
540:名前は開発中のものです。
09/11/24 06:58:11 sVm5rGHA
「ジャンプとはしご」を使用しないで横ACTしようとすると、イベントエディタで
//----------------------
→押していたら→に移動
//----------------------
←押していたら←に移動
//----------------------
みたいな感じでどんどん設定していったらいいのかな?
541:名前は開発中のものです。
09/11/24 07:41:33 bVKuelW6
俺も同じこと思ったけど「ジャンプとはしご」を使わずに
ジャンプさせる方法が分からなかった。
542:名前は開発中のものです。
09/11/24 08:33:24 8y6v6Cn4
>>541
PEPOSOFTさんのところの、C&C講座の3番ですごくいいサンプルありましたよ
URLリンク(www.geocities.jp)
自分も2、3日前に見つけて、勉強中w
543:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:41:49 vXU3LFTC
>>542
サンプルをダウンロードしたんだけどどうやって使うんだ
C&Cってやつが無いといけないのか?
544:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:44:45 SRO9RwUp
Click&Createの拡張子ccaはMMF2でもひらけるよー。
詳しく言うと、
Click&Create側でMMF2に存在しないエクステンション使ってなかったらMMF2で読み込める。
545:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:49:54 vXU3LFTC
>>544
おぉサンクス!!
ちゃんとmmf2で開けた
546:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:32:50 Mybbwemz
CNCでスクロールアクションばっかり作ってたレベルの人はThe Games Factory 2で十分かな?
547:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:57:00 6EuSd0Kj
後になってやりたいことが増えたときにTGFでは不可能なことだったりすると悲しいからスタンダード買ったほうがいいと思う
548:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:00:59 zAimP+Sy
ってか機能見てると中途半端だなTGF
数千円の差だし普通にMMF2買った方がいい気が
549:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:36:38 SRO9RwUp
サードパーティ製オブジェクトのインストール ⇒ TGF2:× MMF2/DEV:○
中途半端どころじゃないぜ
(本家以外?)のエクステンション使えないのはさびしい。
TGF2は触ったことないからどこまでインストール制限ついてるのかはよくわからないけど、、
CLICKTEAM本家にあるエクステンションインストーラならいけるのだろうか・・
550:名前は開発中のものです。
09/11/24 14:15:59 NleJ3hV7
>>549
それってやっぱエクステンションのことなのか…
ただ、フォルダにぶちこめばそのまま使えるようなこと言ってなかったか?
551:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:06:33 sQH7RIgG
体験版が落とせない…
552:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:15:34 TIbgoL/j
チェックボックスにチェックが入ってないとか岩魚いよな
553:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:16:40 u9YVecu5
>>551
>>417がまだ生きてるよ
554:546
09/11/24 16:26:18 Mybbwemz
皆さんレスありがとう
確かに数千円しか変わらないしMMF2通常版をニフティで予約することにします
Win95だか98のパソコンでK&Pでアクションゲー作ってフロッピーで中学の友達に上げてたのが懐かしい。
ここはもっと年が上の世代の人のユーザー層が多いのかな?
当時KNPやCNCが流行ったときなんてパソコンで出来る娯楽といえば3Dムービーメーカー、BM98、DIABLO、AOK2くらいしか
なかったから死ぬほど糞ゲー作ってたなぁ
555:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:26:53 1BPaQ2ug
エクステンションてなんぞ?
1万と3万のバージョンの違いはなんぞ?
556:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:27:25 6TZlt7wG
公式エクステパックのインストーラーで、使用している製品を選ぶ画面があるが
MMF2とMMF2 Devしか選択肢がないのでTGF2には入れられない可能性大。
あと、固有の機能もいくつか削られてる。OGGが使えないとか地味に便利なデータエレメンツエディタが無いなど。
極め付けはTGF2で作ったアプリは昔のC&Cみたいに終了時に強制的にロゴが出る。
悩むならMMF2にしといた方が無難だと思うがね。
557:名前は開発中のものです。
09/11/24 17:33:55 6TZlt7wG
HWAって読み込める画像サイズがグラボがサポートするテクスチャサイズの制限と同じになっちゃうんだね。
インテルのオンボだと2048x2048までしか表示されなかった。
558:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:13:40 NleJ3hV7
何か不都合でも
559:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:17:11 6TZlt7wG
いや、表示されなかったから何でだろうと思ったらそういうことだったのかと。
HWAが出たらデカイ絵表示しまくるぜーったって2Dでこんなデカイの表示する人はいないか。
560:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:10:47 MZHbCApf
>>559
ステージの背景にそれ以上の画像使う人とかはいそうだ。
もっとも分割して配置すれいばいいだけの話なんだろうけどね。
561:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:34:39 h/dD7XFd
そういやアクションや格闘ゲームでよくキャラをパーツごとに
レイヤー分けて動かすのが多いけど
それと丸々画像差し替えるのとどっちが軽いんだろう
562:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:43:46 NleJ3hV7
>>561
単純に処理速度を、画像の面だけで考えたら当然一枚
563:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:19:26 4UXJbYLV
>>542
なんでCtrl押すとジャンプするのかわかちん
564:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:40:38 NleJ3hV7
PEPOには触るな
マジキチ
565:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:59:34 zgvauQdd
中の人の話題は控えようぜ
っていうか次から一応テンプレに書いておいたほうがいいのか
566:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:13:27 MZHbCApf
MMF専用のフォーラム欲しいワイ。
SNSとか日記とかの機能いらないし。
567:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:16:36 6TZlt7wG
正直あれは手を広げすぎだと思うわ。
でも結局MMFユーザーしか集まらなくて実質MMFフォーラムと化す可能性もなきにしもあらずや?
568:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:21:24 MZHbCApf
あれはあれでいいと思う。
どういう層を集めたくて、どういう層が集まるのかわかりやすいし。
俺みたいに100%浮くのが確実な人間は利用しないだけ。
ただ、有機的に製作に使えるような
デベロップメントに特化したフォーラムは欲しい。
569:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:23:32 6TZlt7wG
そのフォーラムの一角にそういうカデゴリが出来るんじゃないかな?
詳しいことは知らんが。
570:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:06:39 MZHbCApf
専用の方がいいという理由は色々あるんだけどね。
ま、無いなら無いで諦めるだけだからいいんだ。
願望抱いたり期待するほうが間違っとる。
571:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:22:48 CtdHtcbZ
諸君
吹っ飛びのモーションのような放物線移動の作り方を簡潔に述べよ
572:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:11 4UXJbYLV
パス
573:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:41 +5KvVnM/
教えて欲しいと素直に言いな犀
574:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:27:47 6TZlt7wG
>>571
ピンポール動作でどや?
575:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:57:42 sVm5rGHA
>>542
おぉ、イイ動きしてますねー
勉強させてもらいます!!
576:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:13:57 /L/17z7j
ピンボール動作なんてのも増えたのか
もしかして擬似重力はもういらない子?
577:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:53:22 YHHOdEXP
擬似重力は殆どいらないな。
ベクトル(ベクター)動作があるし。
578:名前は開発中のものです。
09/11/25 01:00:04 /L/17z7j
な、なんだってー ΩΩ Ω
579:名前は開発中のものです。
09/11/25 04:18:04 tbdsIFUL
>>574
感謝するぅ!
ベクトル動作ってのは良く分からんかった;;
580:名前は開発中のものです。
09/11/25 08:48:04 E4R0Ukn/
体験版が落とせないわけだが
581:名前は開発中のものです。
09/11/25 10:20:01 JZCCZuLO
利用規約をしっかり読んで同意しなければ落とせない
582:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:36:42 6DaZkeUl
これ、HUD的なものを表示しようと思ったら
各フレームごとにHUDのオブジェクト作らないとダメだったりする?
583:名前は開発中のものです。
09/11/25 12:10:06 6DaZkeUl
ああごめん、サブアプリケーション・オブジェクトで解決できそうだわ。
584:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:10:06 nx+wYSsE
作ってみたいものは数あって夢ばかりが広がるのだけど
いかんせんド素人なので、まずは実力相応に
簡単そうなノベル系っぽいものから作ってみてスキルアップを試みる事にする。
他に比較的簡単に作れそうなジャンルは何があるかな?
585:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:12:44 LIdWeagD
アルカノイド
586:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:55:40 Uke5pYJa
>>584
撃つ・衝突の判定もあるしシューティングが作りやすいんじゃないかな
あと思いつくのだと、もっとシンプルにイライラ棒とか、、、
587:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:00:10 afFvxVon
>>584
ノベル系は逆に難しいかと
1字づつ表示させたり、表示スピードを変化させたり、クリックで飛ばしたり
バックログ表示させたり、セーブさせたりさせんのすんごいめんどいと思うぞ
588:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:09:49 4rp18nuC
レースカーの動き使ったレースゲームも比較的作りやすかった記憶がある
とりあえず適当に触るだけでも楽しいかな
589:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:25:37 /L/17z7j
>>581
同意の仕方が無駄に難しいから困る
590:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:33:09 nx+wYSsE
>>585-588
みんなありがとう。基本シューターなんで、STGは作りたいものと製作能力とのギャップが
激しそうなだけにこちらは後でのお楽しみとしてとっておくことにします。
>>587
ノベル系つってもステージ間デモみたいな超簡素なものなので
多分大丈夫…と思ってたら、いきなりメッセージ切り替えで詰まるあたり前途多難な模様。
当初はダウンロード版でいいやとも思ったけど、やはり紙媒体の取扱説明書は
手元にあったほうがよさげなので、パッケージ版のほうを購入する事にします。
591:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:51:17 LIdWeagD
シューティングなら講座見ながら始めるのが手っ取り早いだろ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
592:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:52:50 SscmYDa5
>>590
その「後のお楽しみ」って考え方は辞めろ
作りたい物を真っ先に作る癖を付けないとつまで経っても上達しないからだ
モチベーション的にも辛いし
593:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:09:45 r6RCJK+M
>>592
正論すぎるぜ。耳が痛い。
よく「最初は簡単なものから作れ」みたいなことをいうが、
好きなものじゃないとモチベが維持できないからな
594:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:34:10 me9eweFd
ピンボールがあったらフリッパーもあるの?
595:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:53:05 YHHOdEXP
前、Click&Create(Multimedia Fusion Express)使ってて
作りこんできたあたりで、よく効果音ファイル(WAV)とか
音楽ファイル(MIDI)が"r"になってバグって再生しなくなったりしたんだけど、
これは大丈夫だよね?
596:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:05:01 trOKsR39
>>592
耳が痛くて千切れそうだぜ
ところでジョイスティックってボタン4つしか使えないんだな。
4つもあれば十分だがもっと使えるに越したことはないかなと思った。
597:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:33:00 4rp18nuC
これ多重スクロールも出来るのか
思ったより面白い
598:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:52:44 K8+jw37S
>>595
MMF2では今のところそういうバグには遭遇してない。
>>596
エクステンションで十分すぎるくらい多くのボタンが使えるよ。
599:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:15:31 VqUM0Ky3
>>593
そもそも必要なノウハウがジャンルによって異なるので
下手でもいいから目的のジャンルに手を出さないと作り方が身に付かないんだよな
600:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:59:09 trOKsR39
ボタンひとつで自機が変形して速度が変わるってのを作っていたんだが
どうも挙動がおかしい。
自機の速度をアップさせた筈なのに上がらない。
散々弄って悩んだんだがどうも…
「8方向」の
プロパティの「速度」:最 高 速度のこと(マニュアル29pにもそう書いてある)
イベントエディタの「速度」変更:変更しても最高速度を超えることはできない
イベントエディタの「最 大 速度」変更:最高速度(プロパティでいう「速度」)とイベントエディタでいう「速度」が変わる
結論:通常は加速、減速を250に設定し、速度を変更するときは「最 大 速度」の変更をイベントエディタで行う。
滅茶苦茶ややこしくて紛らわしい…半日これで潰れた
601:名前は開発中のものです。
09/11/25 23:41:17 /L/17z7j
>>593
それは”好きなジャンルの”簡単なもの、だろw
602:名前は開発中のものです。
09/11/25 23:51:35 d94qBF04
テストばかりじゃなく、実際の製作過程で学べる事は多いので目的意識は大切
603:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:06:26 5WQu7siZ
8方向STGの実験して。オブジェクト発射の設定を適当にしていたら、発射した弾から更に弾が発射されてカオスなハチャメチャ画面になってわらた
604:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:35:45 ODHSqCJe
画面をスクロールさせたいんだがどうすれバインダー
605:名前は開発中のものです。
09/11/26 00:52:00 soAQX/bI
>604
pdfの55ページにあるよ
606:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:02:52 ODHSqCJe
「常に実行」ってどうやるんですか?
607:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:04:42 HFbIjiYh
>>603
何そのデザエモン
608:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:12:02 ODHSqCJe
上にスクロールさせたいんだが、
誰か詳しく説明お願いします。
609:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:15:19 QS1WhSXE
まずお前の質問を詳しくしろ
610:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:22:43 ODHSqCJe
シューティングゲームで上にスクロールさせたい!
ただそれだけです。
611:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:29:50 OKMO0xKk
Y座標でスクロール、全画面でスクロール、なんでもいいじゃん。
612:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:34:15 13PXILwz
つか、取説に一通り目を通してからにしろ
613:名前は開発中のものです。
09/11/26 01:34:26 ODHSqCJe
スクローリングを選択した後の電卓みたいなところで詰まってます
614:名前は開発中のものです。
09/11/26 02:03:31 5QGpu5pc
フレーム1にチュートリアルのブロック崩しもどきを作り
フレーム2に全方向へスクロールするシューティングもどきを作った
ウィンドウサイズは800x600にして、ふと気がついたので
プロパティの表示オプションを標準からDirectX+VRAMにして
動作を試してみたんだけどフレーム1の動作がやけに重いんだ、
表示オプションを標準にするとむしろ快適になる
フレーム2は心なしかDirectXの方が速い気がする程度で変化無し
これってなんで動作に体感でこれほど差がつくか分からないんだけど
だれかエスパーできるひといませんか
615:名前は開発中のものです。
09/11/26 02:37:54 QoKDRzBl
>>614
マニュアルに書いてあったと思う
616:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:01:56 tPr3omqP
>>613
スクロールは自分もたまに設定に迷うので
(動作領域とウィンドウサイズ設定場所とか)
作った適当なサンプルでよければ参考までに
URLリンク(www1.axfc.net)
617:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:06:59 5QGpu5pc
>>615
P58に書いてある説明だと一部インクエフェクトや
トラジションを使用していると遅くなる可能性がある
とあったのでトラジションを全部外したけどダメでした。
とりあえず全部速くなるってわけじゃないみたいのなので
いろいろ調整してみます、ありがとうございました
618:名前は開発中のものです。
09/11/26 03:09:42 QoKDRzBl
変に悩まずに標準でやればいいと思うよ。
DirectXを選択するのはHWAまで待とう。
619:名前は開発中のものです。
09/11/26 04:00:17 QoKDRzBl
URLリンク(www1.axfc.net)
ベンチマーク作ってみた。
非HWAとHWAのD3D8とD3D9。
右上のカウンタは上がFPS(60フレーム)で下が赤いオブジェクトの数。
dataフォルダ内のiniファイルをいじれば上限を変更できる。
620:名前は開発中のものです。
09/11/26 06:15:57 JzJdcAna
>>619
C2D E6600
Radeon4770/512
PC2-6400 8G
非HWA 1100以上でFPS下落。
D3D8版 6000以上でFPS下落。
D3D9版 10000カンスト。20000も余裕でイケそう。
621:名前は開発中のものです。
09/11/26 06:23:35 JzJdcAna
>>619
個人的な感想としては、弾数一番多いのはDx9世代のチップセットだろうし
既にDx11世代のVGAも出てるし、CPGPUも出そうな今
D3D8対応は全く意味無いと感じる。
ついでに100000までカウントできるベンチ作ってください。
622:名前は開発中のものです。
09/11/26 07:48:17 8EzchgfZ
ウィンドウの等倍表示が出来るといいんだけどなぁ…
640x480のソフトを1.5倍の960x720や2倍の1280x960で表示させたり。
フルスクリーンは嫌だけどウィンドウモードのままだと小さ過ぎて寂しいってことが多いんで。
昨今の大画面だと特に。
623:名前は開発中のものです。
09/11/26 08:50:28 ODHSqCJe
>>616
こんな方法があったんですね
ありがとうございました
624:名前は開発中のものです。
09/11/26 09:36:55 gxoaKwW7
>>622
自作すればいいじゃない
625:名前は開発中のものです。
09/11/26 14:07:13 QS1WhSXE
>>619
XPSP3
CPU C2D E4400
グラボ HD4650/512
メモリ 1.5GB
非HWA 800ちょっとでFPS下落 1000でFPS43
D3D8 7000からFPS下落、8500でFPS50切った
D3D9 カンスト
しかし自分で数値観察してなきゃいけないから、じーっと見てると目おかしくなるwwww
しかしD3D9対応してる場合はそっちの方が処理軽い?のな
丁度今やってるネトゲがD3D8から9に変更されるから気になってたんだ
しかしなんでD3D8は>>620より俺のPCの方がスコア上なんだろ
626:名前は開発中のものです。
09/11/26 14:56:14 qPOcabX8
>>622
アプリケーションのオプションの"ウィンドウサイズ全体に表示"にチェックすると画面を引き伸ばしできるから
後はウィンドウコントロールで好みのサイズにすればできる
627:名前は開発中のものです。
09/11/26 15:24:04 8EzchgfZ
>>626
thx
そっちだったのか。
アプリのサイズとかフレームのサイズ、仮想の幅、高さばかり弄ってたけど
余白ばっか大きくなって困ってた。
なんとか上手くいった。フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
ってか「仮想の幅、高さ」って何なんだろう…?マニュアルには載ってないみたいだし…
628:名前は開発中のものです。
09/11/26 15:30:48 8EzchgfZ
×フレームの開始時じゃないと動かないようだが。
○いつでもおk
ごめん勘違い。
anykeyで次のフレームに飛ぶように設定してから動かなかっただけだった。
629:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:03:29 acrldJOR
多少大きな画像使ったりアニメーション凝ろうとすると、すぐにFPS下がるわ。
これは、ちょっと、うーん、MMF2便利なんだけどなあ……
630:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:08:56 QoKDRzBl
レポthx!
やっぱりそれなりのグラボだと本領発揮するね。カンストするとは。
URLリンク(www1.axfc.net)
ベンチマーク更新。
MMF2で一度に出せるオブジェクトの上限は20000なので10万は無理です。
その代わりに拡大縮小、回転、加算半透明を出来る様にして処理を重くしてみた。
あと、スペースキーで結果表示画面に行くので、じっと観察する必要はなくなりました。
>>622
URLリンク(www1.axfc.net)
一応作ったんだけど、、もう解決しましたか。
631:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:36:15 QS1WhSXE
うおっ
全オプション1にしてnon-hwa起動したら出だしからカックカクwwwwwww
632:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:39:02 acrldJOR
同じくのっけからFPS1ケタwwww
ちなみに他はオールオプション1で
D3D8 5400で下落
D3D9 5400で下落
633:名前は開発中のものです。
09/11/26 17:39:21 QS1WhSXE
全OP1 D3D8 D3D9 共に2800ちょいでFPS割れ
(裏で3Dゲー起動してたけど)
634:622
09/11/26 20:05:33 8EzchgfZ
>>630
わざわざ有難う
自分よりスッキリ書いてくれているから凄い参考になった
そして最大化ボタンやドラッグでも広がることに今気付いた
夢が広がったよ
635:名前は開発中のものです。
09/11/26 23:29:19 rz6LmHpt
ニフティでの価格が高騰していやがる
結構、売れているのか?
636:名前は開発中のものです。
09/11/26 23:50:41 8EzchgfZ
ぼやぼやしているうちに3000も…or2
仕方ないから似たような値段の他所で予約した
637:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:19:25 W16erczp
普通にオブジェクトを発射で弾を出しているのだけど、なんか発射される場所がバラバラというかランダムっぽい挙動をしているように見えるのだけど、ナニか特別な設定が必要?
638:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:43:55 B7mBm61V
>>635
こう言う値引きはある程度在庫捌いたら値段を戻すからな
つまりちゃんと売れてるんだろう
639:名前は開発中のものです。
09/11/27 00:54:55 aownVGJU
>>637
発射方向指定してる?
発射元のオブジェクトの向いてる方向に撃つようになってない?
640:名前は開発中のものです。
09/11/27 02:37:33 aownVGJU
あとはアクションポイントの位置がバラバラなんじゃないの。
オブジェクト発射ではアクションポイントの位置から発射される。
641:名前は開発中のものです。
09/11/27 05:51:45 UOkQoxEK
予約キャンセルしてきた。
ノーマル版の重さはちょっと許容できんわ。
HWAの日本語版が出るその時まで、お前らさようなら。
642:名前は開発中のものです。
09/11/27 07:18:55 WOJTTMtY
non-hwaだと重くてD8とかD9だと軽いんだけど
TGF2=non-hwa
MMF2=D8
MMFDEV=D9ってことなの?
スレや公式見てもよくわからないので教えて下さい
643:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:17:16 4ca0FDNl
>>587
>>590
そうなんですかorz >ノベル系
ライブメーカーよりいいに違いない と夢見てましたw
参考になる書き込みありがとうございました。
644:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:26:32 ogystjOT
ノベル系がある程度簡単に扱えるようになるエクステンションとか出せないものかね。
エクステンションの作り方とか、そもそも作れるものなのか分からないんで、
見当違いのことを言ってるかも知れないけど。
645:名前は開発中のものです。
09/11/27 09:30:29 9N5SKQch
特化したジャンルは特化したツールの方がいいんじゃないだろうか…
>>643
ライブメーカーは興味本位で昔ちょっとだけ触ってみた感じではいい感じだと思ったんだけど
どこら辺に不満を感じてMMF2だとどうなっていると期待していたんだろう?
646:名前は開発中のものです。
09/11/27 11:17:21 gzO3idzz
ノベルはどう考えても専用ソフト使った方がいいと思うんだけど
アクションノベルとか新ジャンルを作ろうと思ったのだろうか
647:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:08:57 Cp4n3N3+
これの有効無効のフラグっていくつまで作れるの?
無尽蔵に作れたりする?
648:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:26:47 7JZLukQ/
ファイン判定じゃなくてちゃんとした四角形のボックス判定をアクティブオブジェクトの表示画像範囲よりも内側に設定する方法はないものだろうか…
ファイン判定だと体の一部が障害物に引っかかって凄い無様…
エクステンションを導入すれば可能になるのかな?
649:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:42:04 9N5SKQch
>>648
散々似たような話題が出ているけど
>>444
個人的には形通りの判定の方が好きだな
障害物に形状通り引っ掛かったときは感動した
650:名前は開発中のものです。
09/11/27 13:49:06 0riGFoaO
>>648
>>542のサンプルひっぱってきたら?
651:名前は開発中のものです。
09/11/27 14:48:59 7JZLukQ/
既出でしたか…確認が足りなくてごめん。
>>649
うーん…この手法はあたり判定としては使えるかもしれないけど着地判定としては難しくないかい?
じゃんぷとはしごの設定にしてあたり判定を無くしているキャラ自体のオブジェが着地せずにすり抜けてしまうんだけど
自分の設定が悪いのかな…
>>650
おお、ジャンプとはしご以外の設定でもアクションは作れたのですか…!
さっそく実験してみる!
652:名前は開発中のものです。
09/11/27 15:31:40 Hh7OOexF
>>641
ベンチの拡大縮小ONのやつ?
極端にデカく、大量に使わなければ大丈夫だと思うけど…
っていうか普通は使う機会ないし
653:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:25:16 aownVGJU
>>647
フラグは0〜31の計32個まで。
32をオンにすると0がオンになったことと見なされて、0がオンになった時の条件が満たされてしまうので注意。
同様に33なら1で64だとまた0に戻る。
654:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:29:37 aownVGJU
>>643
文字流しとかバックログくらいならできるけど、それ以上の細かい機能は
やっぱり特化したツールの方が作りやすいんじゃないかな。
655:名前は開発中のものです。
09/11/27 16:51:58 9N5SKQch
>>653
質問者じゃないが参考になった。
紛らわしい仕様だな。
あとフラグに名前が付けられると便利なんだがなぁ…
コメント文で書いておくしかないか
656:名前は開発中のものです。
09/11/27 17:18:27 aFtvSFv9
URLリンク(twitter.com)
657:名前は開発中のものです。
09/11/27 17:19:32 Yarw8gVE
>>654
MMF2でも作ろうと思えば普通に作れるけど
ドラクエなりノベルなりのほぼ定型みたいなジャンルは
大して機能必要じゃないし他の特化したツールの方が早いだろうからな
MMF2が必要な人は他のツールで作りにくいアクション系や
自分で一からゲームデザインをしたいようなタイプ
658:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:05:06 7JZLukQ/
>>656
サードパーティ製のエクステンションも日本語化考えてるのか…
コージュンメディアさん頑張ってるなぁ…
659:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:19:08 NaC13EoD
思ったより本気出してるなw
あとはちゃんとMMFが売れてくれればいいんだけど
660:名前は開発中のものです。
09/11/27 18:46:37 9N5SKQch
どっちかというと売れ杉を心配している
661:名前は開発中のものです。
09/11/27 19:39:20 aownVGJU
>>641-642
HWAは現在のMMMFシリーズに追加機能として搭載されるものだから
別商品として売られるものではないそう(つまりタダ)。
DX8とDX9は同じツールの中で選べるもので製品ごとに分かれてるわけじゃないよ。
662:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:10:03 aYcJYCq3
俺はDev版を予約したが、
一番売れるのはやはり通常版だろうか?
正直、TGFは発売する必要がない気もするが
663:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:22:41 9N5SKQch
皆がDev版を選ぶ理由ってなんなんだろう…
ロゴ消す為だけに選んだ俺
664:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:24:56 ktEtfvG4
販売しない場合はロゴ入れなくてもいいんだっけ?
665:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:30:18 aYcJYCq3
>>663
実は俺も一番の理由はそれだ
ツクール2000とかで嫌な思いをしているからな
気にならない人は気にならないのだろうが
666:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:37:50 yac9BfGf
ロゴは強制で表示されるわけじゃなくて、
販売する場合に表示義務が発生するだけだから
端っこにちっちゃく表示したり、あるいはreadmeに書いておくだけで…だめなのかな。
667:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:43:12 9N5SKQch
通常版の
「ロイヤリティフリーで商用配布 (ライセンス契約への同意が必要)」
って文言がいまひとつわからん
Devの
「ロイヤリティフリー、ロゴおよびクレジット表示不要で商用配布」
はわかるけど
何らかの(不利益が生じる?)契約へ同意しない限り商用配布は無理で
ロゴおよびクレジットの表示は必須
って解釈でおkだろか?
668:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:45:18 aownVGJU
>>664
フリー配布ならスタンダード版でもロゴいらんよ。
でもビルドしたexeのプロパティにはMMF製である表示が入ります。
Devではその部分のテキストも自由に変えることができる。
URLリンク(www1.axfc.net)
両バージョンでビルドしたexeをうpしてみた。
669:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:49:08 mebvN49g
スタンダートでもロゴいらないのはいいな
どうせフリー配布しかしないからちょうどいい
670:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:58:01 9N5SKQch
>>668
exeのプロパティかぁ
それは全然気付きそうになかったから助かる
情報thx
671:名前は開発中のものです。
09/11/27 21:58:46 57/z8nrY
Dev版でロゴ消して、ReadMeで
「このソフトゎMMF2で作成しました!」と明記するのが
今若い女性の間で大人気!
672:名前は開発中のものです。
09/11/27 22:49:03 W16erczp
>>639
>>640
なるほど!!調べてみます!!
673:名前は開発中のものです。
09/11/28 03:45:16 6EfnsIvp
チュートリアルのブロック崩しでステップ11の
MIDIの音を再生させても鳴らないのですが皆さんは鳴ります?
674:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:19:25 pSV2XDe/
>>673
PCのMIDIの音量が小さいのでは?
675:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:40:51 6EfnsIvp
自己解決しました。
サウンド再生と音楽再生で別物だったんですね。
サウンド再生でMIDI鳴らそうとしてました。
676:名前は開発中のものです。
09/11/28 04:43:15 DljfmuEe
不満をチョロっと。
グローバル変数Aがxのときアクティブオブジェクトの変数Aがxのオブジェクトを作成する
↑これができないのが不便だ。変数Aが1のとき〜から1個1個設定しなきゃならん。
付随して、配列にpush、sort出来ないのも不満。
そういうエクステ作るしかねえんかな。
677:名前は開発中のものです。
09/11/28 06:40:26 DljfmuEe
あ、.netScriptってエクステでなんとかなりそうだな。
触ってみなきゃまだワカランが。
コージェンには是非これと、エクステSDKの和訳を頼みたいわ。マジで。
678:名前は開発中のものです。
09/11/28 08:46:28 6EfnsIvp
これってRPGのマップ作るときって
フレームサイズを1000000*1000000とかやっちゃっていいのだろうか。
HSPのバッファサイズみたいに制限はないのかな?
679:名前は開発中のものです。
09/11/28 08:54:18 uLKp/3X3
サイズでかすぎる気がするけどそういう使い方で合ってるよー。
8000x4000とかよくやってる
最大サイズとか調べたことないなぁ、、
680:名前は開発中のものです。
09/11/28 10:43:03 L+kSZr9b
これってマップチップの配置ちょっと面倒そうだな。
グリッドに吸着させてCtrlやShiftを駆使すればいんだろうけど
こう、筆的にガーッと描けるといいんだが
681:名前は開発中のものです。
09/11/28 11:48:02 IRYu+19S
広大なマップのRPGはなぁ・・・
ベストは別ツールでマップデータだけ書いて、MMFで読み込み&チップ配置なんじゃないかね
でもそうなってくると通常のスクロール使わない方が良さそうな気がしたり
682:名前は開発中のものです。
09/11/28 12:25:53 dBc4l4rp
>>680
同意
683:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:17:10 L+kSZr9b
選んだオブジェクトをポチポチ連続クリックで置いていけるだけでも
大分違うんだけどなぁ
Ctrl、Shiftで配置作業していたら誤って背景ごと複製したりで鬱陶しい
あ、別レイヤーでロックすれば良いか
684:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:23:31 uLKp/3X3
CNCだと右クリックで連続配置できたのに
MMF2からそれがなくなったんで、その方法使ってるけどやっぱ辛いよねー
マリオとか沢山配置したいゲームはポチポチやりたい。
685:名前は開発中のものです。
09/11/28 13:46:33 nSZfmsy/
その辺要望出したら何とかならないんだろうかねぇ
686:名前は開発中のものです。
09/11/28 19:21:00 L+kSZr9b
任意スクロールがなんか上手くいかない。
なんかマッハで画面端まで勝手に飛んでいく。
初めてマニュアルを読んだときはあっさり上手くいったのに…
色々弄って解決
動かすプレイキャラのプロパティで
任意スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを入れる
自動スクロール:□動作領域に固定(スクロール対象)のチェックを外す
>>616のサンプルを参考にしながら自動スクロール作ったときに
何でこのサンプル自機が上の方に配置しているのに下から始まるの?って
チェックボックスに気付かず悩んでいたことを忘れてた。
こういう細かいことで悩んで時間が削られる…
687:名前は開発中のものです。
09/11/28 22:46:23 47YpUTsf
サウンドを三種類から一つランダムで再生するとか簡単な方法ないかな?
Aを1/3の条件にして
Bを「Aが再生されてない」「1/2」
Cを「Aが再生されていない」「Bが再生されていない」
こんなもん?
なんでか何も鳴らない時がある
688:名前は開発中のものです。
09/11/28 23:11:21 L+kSZr9b
>>687
他に方法が思いつかないなぁ…
どんなコードかわかんないけど↓で特に鳴らないことはなかった
//-------------------------------------
・○○キーを押したら 内部フラグを有効に
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で Aを再生、内部フラグを無効に
・1/3の確率なら
//-------------------------------------
・内部フラグが有効で Bを再生、内部フラグを無効に
・1/2の確率なら
//-------------------------------------
・内部フラグが有効なら Cを再生、内部フラグを無効に
//-------------------------------------
689:名前は開発中のものです。
09/11/29 02:14:48 23qy7mou
PDFのマニュアルだけじゃ細かい機能の説明が全くされていないから
ガイドブックをはやく出版して欲しいな。
代理店には頑張ってもらいたいもんだ。
690:名前は開発中のものです。
09/11/29 02:23:09 pk9TuEZp
英語版には細かい機能についてのHELPがついてるよ
691:名前は開発中のものです。
09/11/29 08:39:02 Jvc2zl0d
ゲーム内でセーブ機能を作る為に特定の変数を保存したいのですが
>>504 さんのやり方が理解できない
692:名前は開発中のものです。
09/11/29 08:41:13 l7bO7xPi
あぁエクステか、あの付け毛のことか
693:名前は開発中のものです。
09/11/29 09:03:51 XxzMWp0e
それぞれの敵の残りHPをそれぞれの敵の変数に入れておいて、それに体当たりしたら、吸収するというのをしたいんだけど、
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算するにはどうやれば良いの?
694:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:02:39 wtZ3SFw2
相手の特定の変数を参照して、自分の変数に加算すればできる
695:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:16:51 14hdct5o
は?
696:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:31:37 wtZ3SFw2
インスタンスを何個作ろうと個々のインスタンスに別々に変数の値が存在する。
けど値を参照するときは個別のインスタンスをわざわざ指定しなくても
(というか指定出来ない)勝手にやってくれる。
普通に敵オブジェクトの変数HPを参照してくればおk。
697:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:38:15 23qy7mou
悩んだ末にようやく自動スクロールとかも
できるようになったよ。HSPのクセが身についているせいか
スクローリングで計算式にX+=1ができねーと散々悩んでいたが。
カメラ用の透明キャラと変数作って加算すりゃいい事に気づいた。
こういう単純な事になかなか気づかないんだよなw
698:名前は開発中のものです。
09/11/29 12:54:57 XxzMWp0e
なるほど。了解。
699:名前は開発中のものです。
09/11/29 13:56:25 wtZ3SFw2
>>697
やあ、俺
HSP→C++組だが俺も勝手が分からず苦労している。
特に計算式の仕様がいまひとつわからない。スペース不可だったり。
>>696も自分で作ってみて初めて知った。何気に便利。
ナイス質問で自分も勉強になった。
ちなみに衝突みたいにインスタンスを特定できる状況だと個別の値を拾ってこれるけど
「○○キーを押したら敵HPをゲット」みたいに特定できない状況だと変な挙動になる。
平均値かな?と思ったけど違うし、1番最近干渉したインスタンスかな?と思ったけどなんか違う。
謎。
「○○キーを押したら敵HPを1減少」みたいなのだと全てのインスタンスをちゃんと1ずつ減らしてくれる。
700:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:02:22 wtZ3SFw2
定数とか列挙体が欲しいなこれ
あと内部フラグに名前付けたい
701:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:18:54 0uwL6u9q
>>691
URLリンク(www1.axfc.net)
作ってみました。
702:名前は開発中のものです。
09/11/30 00:31:15 j8WVZUT5
691じゃないけど毎度乙
自分も参考にさせて貰う
703:名前は開発中のものです。
09/11/30 01:09:37 Pw2zeEk5
他人の作ったデータ見てると自分の作ったのとはまた微妙に違ってその違いがまた良いよな
やりたい物へ辿りつく道は1本だけじゃないって感じる
704:>>691
09/11/30 05:16:37 uUkRJx0a
>>701 さん大変わかりやすい説明有難うございました。
セーブファイルの中身丸見えだって意味もよくわかりました。
色々と試行錯誤してうまくいったときの喜びはたまらんですね
気がついたら6時間経過してた・・・
705:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:25:42 td3Ri/9S
「MMF2 エクステンション」で調べてもろくな結果が得られないなぁ…探し方が悪いのか?
これだけは知っておいた方がいいオススメエクステンションってあるかい?
706:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:34:59 Pw2zeEk5
まだ日本語版が出てないし、海外サイトでも巡らない限りは情報はないと思う
有用なエクステンションも日本語発売後の方がどれがいいか分かるんでないのか
707:名前は開発中のものです。
09/11/30 16:42:06 PAYPizYZ
あと3日か
公式で予約したけど発売日に来るのか発送するのか・・・
708:名前は開発中のものです。
09/11/30 18:09:33 pst5T0wM
ニフティで予約してたけど、今さっき発送したって言うメールが来た。
709:名前は開発中のものです。
09/11/30 19:09:07 sDrQFWrh
いや、そりゃ普通に変だろ
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4833日前に更新/229 KB
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