最強ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 2 at GAMEDEV
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400:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:12:46 9eWjtjJ9
>>385
いや、普通にあるよ。
ツクールですらSNSあるし。

401:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:23:41 d5UbCIXl
>>399
おおっ、やってやれない事もないのか
プラグインの普及率とかの問題はあるけど
この動作の軽さでブラウザゲーができたら最強だな

402:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:27:57 EChrjzbE
>>345-346
俺は3D表示機能しか興味ねぇよ。
体験版で試せないから買うしかないのに、実は動かんとか詐欺かよ。
使いモンにならんなら>>1に3D表示可能とか書くな。




403:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:31:15 NMHQ/jdz
デフォルトで入ってるライブラリの絵柄がクリックチーム臭MAXだなw

だがそこがいい

404:名前は開発中のものです。
09/11/21 00:54:30 6STOHihb
>>402
確かに3D表示可能って書いてあるな・・
誰が建てたのかはしらないけど。

体験版の説明表記からすると、エクステンションは導入できそうだけどどう・・?
できるんだったら 『3DMesh』 を試してみるといいと思う。
モデルの読み込み、テクスチャの貼り付け、アニメーションぐらいならできるけど
発展途上なのか、カメラを主人公の後ろに移動させるとかできないよ。
だからマリオ64とかは無理。

できるとしたらカービィ64とかマリオテニス(カメラ固定のもの)だと思う。


それと、エクステンションがこれから更新されて、
3D表示、カメラの主人公追跡ができたとしても
3Dモデルの判定の計算をMMF2でやるのは厳しいと思う。
イベントエディターはプログラムソースと比べると
処理速度はだいぶ遅いから。
微分積分とか、斜めの角度の計算とか処理落ちするかと。


本格的な3Dをやるんだったら、
DirectXをプログラムでやるか
3Dゲーム制作ツール(詳しいものはしらないけど)
がいいと思う。

Blenderも物理エンジンBulletが積まれてるからいいね。

405:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:03:39 3w+eqhsD
そんなあなたにUDK

これ面白そうだけどオンラインゲームはどんな感じ?
通信頻度が高い対戦アクションゲームが作れるとおいしいんだけど

406:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:10:41 9eWjtjJ9
これひょっとして、
ひとつのフレームで沢山のオブジェクト使って凝ったことしようとすると
イベントエディタってとめどもなく横に広がっていく?

横スクロールバーって最悪に使いにくいんだけど……

407:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:12:34 9eWjtjJ9
ああごめん、上の表示/非表示切り替えがあったわ。

408:名前は開発中のものです。
09/11/21 01:16:14 6STOHihb
ネットワーク関連のエクステンション結構あるけど
ネットワークの知識がいるからネットワーク関連の書籍かってやった方がいいかもしれない。(概念が難しい)
通信頻度はサーバーのスペックによるんじゃないかなー。

(常に)(サーバーから取得)
         とかあまり連続で通信するとサーバーにえらい負担かかるんで、

通信をできるだけ少なくするテクニックも必要かもしれない。


>>406
SHIFT + ホイールで一応横スクロールできるけど
確かにめんどいんだよな、、なんかツールでもあればショートカット作れないだろうか・・?(横スクロール)

あと似たような動作はオブジェクトのグループ化すればまとめられるよ。

409:名前は開発中のものです。
09/11/21 02:19:26 b4SxSrLj
体験版だと3DMeshほかエクステはインスコできないみたいだな…
出来たとしてもポリゴンにアンチエイリアス掛からなそうだし微妙じゃね?
しかしヘルプいいなコレ。なんかやる気にさせる説明だ

410:名前は開発中のものです。
09/11/21 02:37:48 9eWjtjJ9
チュートリアルとヘルプ読み終わった。
いやあ、いいわこれ。めちゃくちゃアイデアが沸いてくる。
しばらく没頭してみるわ。

411:名前は開発中のものです。
09/11/21 02:54:46 b2BRds2R
ヘルプってマニュアル(PDF)の事さしてるの?
それとも別にどっかにあるのか…もしかして見おとしてる俺?

412:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:06:11 wx0Ny2ke
起動したらブロック崩しのチュートリアル出ないか?

413:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:21:07 vBuNfXmR
プレイヤーオブジェクトと何かのオブジェクトを接触させたら、プレイヤーを停止して
テキストを表示する(RPGとかの会話イベント)っていうのを作りたいんだけど、
テキストのパラグラフが最後まで表示したら、○○するっていうのどう設定すればいいのかな?

これが分からないから、プレイヤーが停止したままという状態です


414:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:27:54 b2BRds2R
>>412
チュートリアルは出るんだけどそこから
他の細かい説明内容とかのヘルプも見えます?

マニュアル読んでると
詳細はヘルプでとか書いてあるんだけど

415:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:31:31 6STOHihb
文字列 でその条件がなかったら、
まずいちばん左にあるパソコンアイコンの2つの値を比較って感じのやつを選ぶといい。

そうすると文字列OBJから

    現在のパラグラフのナンバー

             が取得できるからそれでやろう。

これさえ覚えちゃえば大体はできるはず。

日本語体験版入れてみるかな・・・。
アイコン名知らないと説明しづらい。

416:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:32:16 6STOHihb
ヘルプはメニュー(ファイル 編集とか) のヘルプから。

417:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:33:11 tHGhX/UB
>>386
遅れてすまん
IEでセキュリティレベル落としてもだめ?

URLリンク(www1.axfc.net)
exeのままじゃ上げれなかったから圧縮した
2次配布条件が"オリジナルのファイルのまま"だったから、もしかしたら規約違反かも
まぁ圧縮程度ならセフセフだと思いたい

>>413
漠然としててわからんけど…
テキストの表示方法にもよるんじゃないのかね
何のヒントにもならんかもしれんけど、キー入力を無視するとか
周囲に壁を作るとか、「停止」以外の方法で動きを止める、とか
RPGならイベントでプレイヤーキャラを動かしたりすることもあるだろうし、
一時的にキャラ破壊して代わりの人形置いとくってのもいいんじゃないか?

どうでもいいが、俺個人的には会話中も動けるタイプの方が好きだ

418:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:36:49 tHGhX/UB
>>414
インスコフォルダ漁ってみたけど見当たらない
製品版ではつくのかね
いやついてくれないと困るわなw

419:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:45:12 FO6q+Y9z
なんつうか……高機能って……本当〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜に、いいな!
ずっと鬱うつとしてたけど、なんか一気に俺の目の前開けたわ。

コージェン&クリックチーム、マジでマジでマジでマジでありがとう。

420:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:47:51 6STOHihb
初めてClick&Create触ったとき、こんな簡単にゲームが作れるんだってびっくりしまくったよーー。
最高だよねCLICKTEAM アカルイミライオー!

421:名前は開発中のものです。
09/11/21 03:59:54 b2BRds2R
>>416>>418
返答ありがとうございました

体験版には収録されてないみたいですね
目次(contents)のところがマニュアルに差し替えてあるみたいですし

その細かい仕様内容を知りたかったんですが…


422:名前は開発中のものです。
09/11/21 04:02:11 vBuNfXmR
>>415
>>417

ありがとう。
これは、聞かないと絶対分からなかっただろうな。

423:379
09/11/21 07:07:57 G9qOBV0/
>>417
ありがとうございました
助かりました

424:名前は開発中のものです。
09/11/21 07:45:08 H/KbDtQW
>>409
>出来たとしてもポリゴンにアンチエイリアス掛からなそうだし微妙じゃね?

どんだけのものを望んでるんだよお前は

425:名前は開発中のものです。
09/11/21 10:12:31 atrJf7H8
4亀で記事読んで飛んできた
中学・高校のころK&P、CNCで死ぬほどゲーム作ってたぜww
その新作とか期待しまくりだ!また流行らないかな〜

426:名前は開発中のものです。
09/11/21 10:21:29 1wqELlye
サンプルで入ってる、Gracillis VとかKNP過ぎて泣けてきた。

427:名前は開発中のものです。
09/11/21 11:39:04 NMHQ/jdz
なんだかインターフェイスが某C++の開発環境チックになってるね
昔のC&C、MMFに慣れすぎてると「ん?」ってなる部分もあるけど、
慣れればこっちの方がやりやすそうだ

製品版欲しくなってきたわ

428:名前は開発中のものです。
09/11/21 11:48:39 6dr6Wbuk
これってK&Pとかゲームに特化したHyperCardって感じなんかな

429:402
09/11/21 12:11:00 EChrjzbE
>>404
怒鳴り散らす書き方してごめんなさい。
3Dを簡単に表示できるゲーム探していて
これは簡単に3D表示できるらしいからって期待していたから、
すでにアクティブオブジェクトである程度ゲーム作っていたもので。

カービィ64のようなもので大丈夫です。
というかもともとそういうゲーム作りたいのです。
単にキャラドットやオブジェクトを3Dに変える、それだけでいいです。

デモなのでエクステンションはやっぱりインストールできませんでした。

430:名前は開発中のものです。
09/11/21 12:29:23 DcQv+Lp3
>417
379じゃないけど落とさせなくて困ってたんで助かった、ありがとう

431:名前は開発中のものです。
09/11/21 13:40:05 wx0Ny2ke
  (*´Д`)ハァハァ  3Dモデルの表示は結構キモだと思うんだけど
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_  体験版でそのエクステンション使えればいいのにねー
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

  ( ・ω・ ) チラ
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

432:名前は開発中のものです。
09/11/21 14:31:05 WEz4vVqv
ケチつける所見つけて大喜びって感じだな


433:名前は開発中のものです。
09/11/21 14:58:27 kZ4kcwtD
アニメ毎に動作割り当てることってできない?アニメ変更と動作変更を同時に指示するしかないのか
それかキャラ毎にイベントで設定するのかな
書いてて思ったけどそれでいけそうだw

あと敵グループを条件に指定した時にアニメ変更とかさせたいんだが(攻撃した時のリアクションとか)
変更先アニメの指定一覧がデフォルトから変えられない;;
追加とかどこかでできる?
知ってる方いたら教えてください

434:名前は開発中のものです。
09/11/21 17:00:57 b4SxSrLj
なるほど画像インポート時にα値は
自動的に256階調まで減色されるっぽいな(pngの場合)
基本的に画像系は全部8bit表示と考えていいのかな

435:名前は開発中のものです。
09/11/21 17:58:58 tHGhX/UB
>>429
今3Dエンジンの無償化ラッシュきてるから、そっちも見てみるといいよ
UnrealEngine3にUnity、次はCryEngineと超短期間で良いのが来てる
UE3なんかは独自のUnrealScript?で書くMODレベルのもん
(って言ってもRPGとか普通に作れる etc,ラスレム)だから多少敷居低いはず

MMFはやっぱり2Dが基本で、そこにエクステンションで3Dの機能ちょっと追加できるよってだけ
アンチエイリアスはMMF自体がGPU処理追加してくれるようにならないと厳しいだろうね…
探せば画面全体にアンチエイリアスかけるようなエクステンションとかありそうだけど、糞重くなりそう

>>433
アニメーションシーケンスを○○に変更ってヤツ?
何も画像データ入ってなかったらそりゃ選べない

動かしたいアクティブオブジェクトを右クリ→編集
→左下の「アニメーション」から適当に選んで(あるいは右クリで追加)適当に何か書き加える

436:名前は開発中のものです。
09/11/21 18:23:34 JXKXtCOl
URLリンク(www1.axfc.net)
3D Meshについてるサンプルプログラム
ベンチマークを実行すれば速度的にどんなもんか判るのではないかと。

>>433
オブジェグループのアニメ変更でユーザーアニメ指定したい場合は
計算式を使うで12以降を指定すればいいよ

437:名前は開発中のものです。
09/11/21 18:29:31 JXKXtCOl
>>434
アルファチャンネルは256だろうけど画像は普通に24bitのも表示できるでしょ?
そういう意味じゃなくて?

438:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:35:38 yeQ89bcw
>>434
うん?普通に透過情報を持ったままの32bitPNG使えるぞ?

439:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:39:00 d5UbCIXl
体験版だと計算エディタで使えるグローバル関数とかのヘルプが見れないんだけど
アクティブのX,Y軸方向への運動量を変化させたりってのはできる?
具体的にはジャンプとはしごで、プレイヤーが背景の底辺(天井)に頭ぶつけたら
停止させずに跳ね返したり、ベルトコンベア的なものを作ったりしたいんだけど

440:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:45:35 JXKXtCOl
>>406
イベントエディタのセルを選択している状態で方向キーを押せば移動できる。
Home,Endキーで左右端に瞬時に移動。
あとShift+Ctrl+左右キーでアクション設定してるセルにだけ移動とか。

オブジェクトのアイコン上で右クリック→オブジェクトフォルダを挿入で
複数のオブジェクトをフォルダでまとめることができる。
フォルダアイコンの画像が変更できないのが難点だけど。

441:名前は開発中のものです。
09/11/21 20:15:10 tHGhX/UB
>>439
デフォ機能のジャンプとはしごは使わない方がいいかもわからんね

「天井に衝突+0〜8の方向を向いているとき=方向に-8」
とかでそれっぽい動きにはなるけど、入射角と反射角が違うっていう奇妙なことに・・・
この辺は数学できる人たすけて
ベルトコンベアは重力0にして方向真横、速度固定にでもすればいいのかな?

そういやRPGの会話時停止云々も、加速or速度を一時的に0にすれば解決すると思う

442:名前は開発中のものです。
09/11/21 20:23:46 G9qOBV0/
聖剣伝説3的なのつくるわー(´・∀・`)がんばるわー

443:名前は開発中のものです。
09/11/21 21:53:45 b4SxSrLj
>>437
>>438
ありゃホントだすんません
色数は24bit出てるね
抜け部分はアタリ判定持たないのは良いんだけど
見た目より小さいアタリ判定持たせるにはどうすんだろ
サンプルのブロック崩しでいうと、バーの部分だけアタるようにしたい
アタリ用に画像持って…?だめだわからんw

444:名前は開発中のものです。
09/11/21 21:58:13 JXKXtCOl
>>443
判定用オブジェクトを用意
イベントで
条件:常に使う
アクション:(判定オブジェクト)位置→位置を選択→関連でバーのオブジェクトを選択
あとは判定用で衝突判定すればよし

445:名前は開発中のものです。
09/11/21 22:39:20 b4SxSrLj
>>443
おお出来た!有難う!

446:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:37:11 JXKXtCOl
>>439
URLリンク(www1.axfc.net)
ベルトコンベアってこんなんでいいのかな。
フレーム2には動く床も作ってみたけど。

447:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:48:04 Rl1LxIPp
下のマテリアル群の中に
どうやってインポートできるんですか?

448:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:48:44 Rl1LxIPp
絵を

449:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:49:17 t8vxHMHN
チュートリアル中。コレは楽しいな〜

450:名前は開発中のものです。
09/11/21 23:57:51 JXKXtCOl
>>447
ライブラリに追加したいってこと?
マニュアルの17ページに書いてありますよ。

451:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:02:01 tHGhX/UB
ライブラリウィンドウの存在に気付いてなかった俺もいるぜ・・・

452:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:10:20 WPNT6R2d
今日も夜勤で仕事中
いーなーみんな浦山シス

453:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:22:54 6t+mYgzO
マニュアルって何だよ…
ヘルプならステップ14までしかないし…

454:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:25:55 kY7oHBaB
helpフォルダにPDFあるでしょ。
メニューのヘルプ→目次からでも開ける。

455:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:52:12 6t+mYgzO
ヘルプ見たけど、
バカ殿にはわからないでおじゃる…

456:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:53:10 p/IPeQl+
…ニフティがずいぶんと安いな。
思わず予約してしまった。

457:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:20:48 Fa7KMjNA
安いにもほどがあるな。
これ、DL版じゃねえよな?

458:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:37:28 2uHBvd83
オレも今予約した

ちゃんと確認したがパッケージ版だった

ありがとう>>456ありがとう

459:名前は開発中のものです。
09/11/22 03:25:28 WPNT6R2d
え?いくらなん?

460:名前は開発中のものです。
09/11/22 03:56:35 gFT3ZcJf
URLリンク(www.coneco.net)

461:名前は開発中のものです。
09/11/22 04:05:13 ccuLs9RP
ニフティ、Dev版は25000円切ってるな。

462:名前は開発中のものです。
09/11/22 04:19:12 toVIwB2j
大量に仕入れたのかな
とりあえずまだポチってなかったのでポチっておいた

463:名前は開発中のものです。
09/11/22 04:23:02 WPNT6R2d
まじー?
公式で予約しちまった…


キャンセルしたくなった

464:名前は開発中のものです。
09/11/22 06:17:20 RO628UXB
だんだん慣れてきたけど使い勝手も自由度も凄まじいんじゃないかコレは

465:名前は開発中のものです。
09/11/22 06:19:09 MhBEn5sO
公式で既に値引きされたしここまで色々な店で扱うとは思ってなかったから
他の店と比べて一番安い所で買うっていういつもの考え方が
完全に頭から抜けてたなぁ
まぁお布施と思うことにするか…その代わりサポートはしっかりしてよホント

466:439
09/11/22 06:36:53 bbdP6Ctw
>>441
そもそも計算の書き方がわからんのよな
x=x+1とか普通に使えるもんだと思ってた

>>446
おお、わざわざありがとうございます!
頭にも判定付ければ、天井のほうも何とかなりそうですね

467:名前は開発中のものです。
09/11/22 07:39:49 ldSHB9uu
>>464
しかもこれが3年半前に出てたわけだからな。
何してたんだか、俺は。

468:名前は開発中のものです。
09/11/22 11:43:11 9w0t1Ab8
パッケージ版の説明書はどんな具合なんだろう
それによっちゃパッケージ買うかもしれん

469:名前は開発中のものです。
09/11/22 12:00:34 XoST+sVB
チュートリアルでスコアとライフのところが
うまくできない

スコアの部分でチュートリアルどおりのものが出てこない
「スコアの増加」ってのが

470:名前は開発中のものです。
09/11/22 12:04:07 asb1k8Id
今までずっとGameMakerで作ってきたんだけど、コレに乗り換える利点ってある?

471:名前は開発中のものです。
09/11/22 12:48:46 epEGlxwC
>469
スコアの増加はスコアじゃなくてプレイヤー1のイベントだよ

472:名前は開発中のものです。
09/11/22 15:30:50 mOgu72uE
>>465

それにしても、発売前からこの金額差はヒデーよなー・・


473:名前は開発中のものです。
09/11/22 15:52:00 lOeex8ST
>>467
Klik&Playとコア部分はほとんど一緒だから、もっと昔からあるようなもん

474:名前は開発中のものです。
09/11/22 15:59:00 fydq5gXM
>>472
いやまぁゲームソフトなんかでも
公式通販より外部の小売で買ったほうが安いって普通だから
俺は当たり前に公式スルーしてたけど。

まぁ特攻した人はお布施だと思えばいいじゃん。

475:名前は開発中のものです。
09/11/22 16:01:07 hPf/Xayj
>>469
お前は俺か
ずっと傘のおっさんやボール、ブロックの列を捜していた俺

レバーのアイコンなのね

476:名前は開発中のものです。
09/11/22 16:42:38 A3TIPGVf
オブジェクトの種類やグループ一杯あるけど、アクティブや背景やカウンターみたいに頻度高いオブジェクトだけを1つのグループに纏められたりできないのかな?

477:名前は開発中のものです。
09/11/22 17:43:48 lOeex8ST
カスタマイズ性能はMMF3に期待してください

478:名前は開発中のものです。
09/11/22 18:03:29 M9m1WkCr
このソフト、アクツクの方が別のソフト用に作った画像を移植しやすいね、
タイルやパターンごとに別ファイルにするのもめんどくさい、それ以外は
MMF2の方が使い勝手がいいんだけど。

479:名前は開発中のものです。
09/11/22 18:15:47 epEGlxwC
Animeted Pictureというエクステンションで、1枚の画像からアニメを取り出せるみたい
3DMeshの人のサイトにあった
使い方はまだよくわかってないけど体験版でもサンプルは動いた

480:名前は開発中のものです。
09/11/22 18:53:53 AYJ6/jbK
スプライト作りがめんどくさい

481:名前は開発中のものです。
09/11/22 19:32:00 hPf/Xayj
既に通常版を落としたけどDev版も落としてみようと公式行ったが落とせネェ…
>>417のを落とさせて貰ったが

これふたつあったら60日試せるんかな

482:名前は開発中のものです。
09/11/22 20:51:20 wgREBj8r
まぁそれ以前に後10日ほどで発売される訳だが
時間が経つのは早いなホント

483:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:04:11 lOeex8ST
>>478
そりゃツクール系は「素材屋」ありきでやってるしな…

484:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:11:13 hPf/Xayj
これって のべ30日 なんだな
入れたはいいけど弄る暇なくてあっという間に1ヵ月経ってしまう俺には凄い助かる

485:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:23:50 AcoJNR/E
3DMeshと3DActiveの違いって何ですか?
3DActiveのほうが人気みたいですが。


486:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:33:19 lOeex8ST
なんのこっちゃかわからんが、meshってのは"モデルデータ"そのものを指すことが多いと思う
2次元で言うと要はMesh=Picture、じゃないかね

487:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:03:14 AcoJNR/E
メッシュは頂点の集合で、確かにモデルデータのことですね。
でも、3Dなら当たり前に使うはずなので、なら3DActiveってなんなんだろう?


488:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:07:04 kY7oHBaB
>>476
アクティブとカウンタを両方同じ「プレイヤー」グループに指定しても、
「Group,プレイヤー,スプライト」と「Group,プレイヤー,カウンター」に分かれてしまうから
異なる種類のオブジェクトは同じグループにまとめる事は出来ないと思ったほうが良いね。

>>478
ボックスモードでインポートすれば、1枚の画像からアニメ取ることが出来るよ。
ちょっと元画像に細工しないといけないけど。

・やり方
URLリンク(www.dotup.org)
画像のように1枚の画像にアニメのコマを配します。
コマの背景色は同じ色にしておきます。
そしてそれぞれのコマの周りを同色の枠で囲います。
MMF2で取り込む際は、ボックスモードとアニメとしてインポートの両方に
チェックをして、透過色を枠の色に設定します。

あとはGIFアニメもそのままアニメとして取り込むことが出来ます。

489:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:13:57 kY7oHBaB
>>487
3D Activeはアクティブオブジェクトを3Dっぽく動かすエクステンションやね。
市販ゲームで言うと、アフターバーナーとかギャラクシーフォースみたいな感じ?

490:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:37:38 lOeex8ST
拡大縮小で擬似3Dでもやるのかね

491:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:44:42 cTIXZDH3
>>488
すげえ こりゃ助かるわ
アクツクもこれと同じ仕様だから枠足すだけで素材まんま流用出来るし

492:名前は開発中のものです。
09/11/22 23:08:17 TGshmHMB
>>470
逆にGameMakerの利点ってなに?
フリーって事以外で

493:名前は開発中のものです。
09/11/23 00:49:46 ZwqWanDc
これって絵の当たり判定小さくできないんですか?

494:名前は開発中のものです。
09/11/23 00:53:09 i9ygs1tK
>>493
>>443-444を参照

495:名前は開発中のものです。
09/11/23 00:55:17 hflmydrd
チュートリアルのブロック崩し作っているけど
なんか自分の下方向へ時々弾いてしまうのをなんとか抑制できないもんかな…

496:名前は開発中のものです。
09/11/23 01:01:47 ZwqWanDc
>>494
GJ

497:名前は開発中のものです。
09/11/23 01:32:31 i9ygs1tK
>>495
バーに玉が当たった時の玉の方向と比較して反射する時の方向をガチガチに対応させちゃう
というのはどうかな。
URLリンク(www.dotup.org)
こんな感じで。


498:名前は開発中のものです。
09/11/23 01:48:39 hflmydrd
>>497
わざわざ凝った画像でthx!
その手でいくかな

499:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:08:28 R2JM+jFB
ブロック崩しはちゃんと計算して反射させた方がいいと思うがなー
っと思ったけどチュートリアルのやつか

500:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:16:45 ZAcbZ2lw
一通り触ったけどもしやこれセーブできない?

501:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:20:45 i9ygs1tK
出来ないのはexe形式とかへのビルド
mfa形式で保存はできる

502:名前は開発中のものです。
09/11/23 02:42:41 ZAcbZ2lw
あいまいな質問だった。データじゃなくてゲーム内でってこと
ググったらエクステンションとかが必要とか書いてた

503:名前は開発中のものです。
09/11/23 03:52:36 R2JM+jFB
>>502
外部ファイルを自分で操作させてセーブ機能作る
このツールに汎用型のセーブ機能なんてつけられないだろ…

504:名前は開発中のものです。
09/11/23 04:14:54 i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

505:名前は開発中のものです。
09/11/23 05:18:32 yEC9CKqh
そもそもセーブするとはどういう事か?って概念から知る必要があるかもね


506:名前は開発中のものです。
09/11/23 09:21:33 UMHuXZSB
もしかしたら
残り日数というより残り起動回数、といったほうがいいかも、、、、、
うちの残り27日だぜ、、(これ以上確かめたくないw)

507:名前は開発中のものです。
09/11/23 10:02:07 xPoPDHAt
うおおおわああああああああいつの間に体験版がああああ
今からおとっしてくる

508:名前は開発中のものです。
09/11/23 10:08:46 hflmydrd
沸いた魚でも食って落ち着けw

509:名前は開発中のものです。
09/11/23 10:22:48 UMHuXZSB
>>469>>471
わかった−!オレもはまった
プレイヤー =傘持った坊主 プレイヤー1 =ジョイスティック持った手
まぎらわしい、、、

510:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:00:31 /sD5ihUW
【質問】

C&Cで 作ったのを
それで 作り直す事できますか?



511:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:11:01 53FBcLfN
【答え】

頑張ったらできます

512:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:15:03 qT8COWEC
まぁやる気しだいだよな

513:名前は開発中のものです。
09/11/23 12:32:33 /sD5ihUW
【解決】

読み込みが出来れば
頑張るお!

514:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:02:14 wOALrQPZ
>>509
同志よーw

515:名前は開発中のものです。
09/11/23 14:16:44 hflmydrd
同士多すぎワロタ
スコアはスコアオブジェクトが、ライフはライフオブジェクトが扱ってくれるのが筋だと思う
プレイヤー1だと1列に纏まっててそれはそれで分かり易いけど

516:名前は開発中のものです。
09/11/23 15:21:55 xgM1GbQk
スコアとライフはフレームごとじゃなくゲーム全体で同じ値を使うからプレイヤー1で管理してるのかな
スコアオブジェクトは単にスコア表示させるためにあるものだと考えたほうがいいか

517:名前は開発中のものです。
09/11/23 15:26:08 hflmydrd
なるほど
よく考えられているな

518:名前は開発中のものです。
09/11/23 17:16:43 xPoPDHAt
素晴らしい、素晴らしいよMMF2・・・
長らく停滞していた実況8ディウス計画が大きく進展しようとしている・・・

519:名前は開発中のものです。
09/11/23 20:57:00 hflmydrd
これレイヤーがせっかくあるのにイベントで表示制御ができないんだな…
便利だと思ったのに不便だ

520:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:23:04 i9ygs1tK
できるよ。
オブジェクトの順序から。
レイヤー丸ごと表示/非表示したければレイヤーオブジェクト使う。

521:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:41:48 4mzFkZcm
これってガイドブックや解説書みたいなのは
でないのかな?
マニュアルオンリー?

522:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:53:56 hflmydrd
>>520
thx
ちょいとやってみる

523:名前は開発中のものです。
09/11/23 21:58:05 Fa6DcqZs
出て欲しいが、どれだけ需要があるかだろうな。
吉里吉里ぐらい普及すれば問題なく出るだろうケド。

524:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:36:54 hflmydrd
あるオブジェクトをひとつのボタンで 表示/非表示 させようとしたんだが
(ゲーム中のメニュー表示とかそんなのを想定)

条件                           イベント
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示                     ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示                       ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき
//-------------------------------------//-------------------

↑これだと動かない。動かないは理屈なんとなくわかる。
表示と非表示を別々のキーに割り当てれば簡単に動くけど、
どうしても同じキーで実現したいからこうした↓

条件                           イベント
//-------------------------------------//-------------------
・タイマーで10(1/100秒)毎に             変数Aを+1
//-------------------------------------//-------------------
・○○が非表示                     ○○を表示する
・"Enter"キーを押したとき               変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------
・○○が表示                       ○○を非表示にする
・"Enter"キーを押したとき               変数Bを変数Aに変更
・変数A≠B
//-------------------------------------//-------------------

なんとか実現できたけどもうちょいスマートにできんかな?

525:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:48:36 scTTldJt
>>524
条件の順番替えてみそ。
Enter押したあとで表示/非表示判定をする。

526:名前は開発中のものです。
09/11/23 22:56:53 hflmydrd
>>525
&条件じゃ順番関係なくね?
もちろん試してみたが変わらず

527:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:10:45 i9ygs1tK
>>524
URLリンク(www1.axfc.net)
これでどう?

528:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:15:27 i9ygs1tK
条件の順番も意外と重要で、
上のやつもキー入力と表示中/非表示中の条件を逆にすると正しく動作しない

529:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:23:10 zsDz5mMo
タイマーやめて
A=1-A
とか

530:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:23:31 scTTldJt
>>526
じゃあ、Enter押したときにオブジェクトの変数Aに1格納して表示
変数Aが1の時にEnter押したら変数Aに0格納して非表示

これでイケると思う。ようはフラグ。

531:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:25:12 hflmydrd
>>527
おお何度もありがと
bool型あったのね
条件を別行にしてしまえば良かったか
この場合だと確かに順番替えると全然意味が違ってくるね

532:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:32:50 scTTldJt
おお、内部フラグなんてあったんだな。こりゃ便利だ。

533:名前は開発中のものです。
09/11/23 23:56:14 hflmydrd
ゲーム中に何かをon/offする機会はしょっちゅうあるから死ぬほど助かったぜ
欲を言えば>>524の↑側の記述で動いてくれたらスマートだが

>>527開くの面倒な人用兼備忘録に>>524の改良版を書いとく

条件                           イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき              内部フラグを有効に設定
・○○が非表示
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき              内部フラグを無効に設定
・○○が表示
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら                 ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら                 ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------

534:名前は開発中のものです。
09/11/24 00:32:57 N1UUNC+E
>>533の方法で、
1つのボタンでウィンドウモードと全画面モードを
切り替える時には使えるだろうか?
『画面が全画面モード』とか『画面がウィンドウモード』とかの
条件がそもそも見つからないのだが…

535:名前は開発中のものです。
09/11/24 00:56:11 TIbgoL/j
>>534
ストーリーボードコントロールの列の
画面→全画面モード or ウィンドウモード
でできるよ
>>533の○○を表示する、○○を非表示にする のとこに それぞれイベントを足してみたら
成功した。Enterキーひとつで切り替えができた。

けど、普通に
アプリケーションのウィンドウプロパティ欄の「全画面表示を切り替え」にチェックを入れて
alt+Enterで切り替えるってのでいいんじゃなかろうか?

536:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:16:35 BZsiGYIX
これ条件の後の、イベントにもそれぞれ条件つけれたら使い勝手良いのになぁ

537:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:41:45 AwomBWDp
>>535
サンクス。こっちでもできた。
この方法だと画面切り替えにはなんら関係ない
透明画像でも置いておけばそういう動作をするという形か。
希望の条件が条件として存在しない場合に
他の条件を付加してやるというのは、色々使えそうな気がする。
スマートとは言い難いけど。

538:名前は開発中のものです。
09/11/24 01:58:36 TIbgoL/j
>>537
現在の画面モードを取得できたらスマートに書けそうだけど、なさそうだねぇ…

ところで
よく見たら内部フラグには「切り替え」ってのがあるじゃないか!
>>533を更に改良した

条件                           イベント
//-------------------------------------//-------------------
・"Enter"キーを押したとき              内部フラグを切り替え
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが有効なら                 ○○を表示する
//-------------------------------------//-------------------
・内部フラグが無効なら                 ○○を非表示にする
//-------------------------------------//-------------------

かなりスッキリした

539:名前は開発中のものです。
09/11/24 02:45:31 vlQPzGtT
スレで頻出しそうな質問と解決法ってまとめておいたら後から入ってくる人に役立ちそうね

540:名前は開発中のものです。
09/11/24 06:58:11 sVm5rGHA
「ジャンプとはしご」を使用しないで横ACTしようとすると、イベントエディタで
//----------------------
→押していたら→に移動
//----------------------
←押していたら←に移動
//----------------------
みたいな感じでどんどん設定していったらいいのかな?

541:名前は開発中のものです。
09/11/24 07:41:33 bVKuelW6
俺も同じこと思ったけど「ジャンプとはしご」を使わずに
ジャンプさせる方法が分からなかった。

542:名前は開発中のものです。
09/11/24 08:33:24 8y6v6Cn4
>>541
PEPOSOFTさんのところの、C&C講座の3番ですごくいいサンプルありましたよ
URLリンク(www.geocities.jp)

自分も2、3日前に見つけて、勉強中w

543:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:41:49 vXU3LFTC
>>542
サンプルをダウンロードしたんだけどどうやって使うんだ
C&Cってやつが無いといけないのか?

544:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:44:45 SRO9RwUp
Click&Createの拡張子ccaはMMF2でもひらけるよー。

詳しく言うと、
Click&Create側でMMF2に存在しないエクステンション使ってなかったらMMF2で読み込める。

545:名前は開発中のものです。
09/11/24 11:49:54 vXU3LFTC
>>544
おぉサンクス!!
ちゃんとmmf2で開けた

546:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:32:50 Mybbwemz
CNCでスクロールアクションばっかり作ってたレベルの人はThe Games Factory 2で十分かな?

547:名前は開発中のものです。
09/11/24 12:57:00 6EuSd0Kj
後になってやりたいことが増えたときにTGFでは不可能なことだったりすると悲しいからスタンダード買ったほうがいいと思う

548:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:00:59 zAimP+Sy
ってか機能見てると中途半端だなTGF
数千円の差だし普通にMMF2買った方がいい気が


549:名前は開発中のものです。
09/11/24 13:36:38 SRO9RwUp
サードパーティ製オブジェクトのインストール ⇒ TGF2:× MMF2/DEV:○

中途半端どころじゃないぜ
(本家以外?)のエクステンション使えないのはさびしい。

TGF2は触ったことないからどこまでインストール制限ついてるのかはよくわからないけど、、
CLICKTEAM本家にあるエクステンションインストーラならいけるのだろうか・・

550:名前は開発中のものです。
09/11/24 14:15:59 NleJ3hV7
>>549
それってやっぱエクステンションのことなのか…
ただ、フォルダにぶちこめばそのまま使えるようなこと言ってなかったか?

551:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:06:33 sQH7RIgG
体験版が落とせない…

552:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:15:34 TIbgoL/j
チェックボックスにチェックが入ってないとか岩魚いよな

553:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:16:40 u9YVecu5
>>551
>>417がまだ生きてるよ

554:546
09/11/24 16:26:18 Mybbwemz
皆さんレスありがとう
確かに数千円しか変わらないしMMF2通常版をニフティで予約することにします
Win95だか98のパソコンでK&Pでアクションゲー作ってフロッピーで中学の友達に上げてたのが懐かしい。

ここはもっと年が上の世代の人のユーザー層が多いのかな?
当時KNPやCNCが流行ったときなんてパソコンで出来る娯楽といえば3Dムービーメーカー、BM98、DIABLO、AOK2くらいしか
なかったから死ぬほど糞ゲー作ってたなぁ

555:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:26:53 1BPaQ2ug
エクステンションてなんぞ?
1万と3万のバージョンの違いはなんぞ?

556:名前は開発中のものです。
09/11/24 16:27:25 6TZlt7wG
公式エクステパックのインストーラーで、使用している製品を選ぶ画面があるが
MMF2とMMF2 Devしか選択肢がないのでTGF2には入れられない可能性大。

あと、固有の機能もいくつか削られてる。OGGが使えないとか地味に便利なデータエレメンツエディタが無いなど。

極め付けはTGF2で作ったアプリは昔のC&Cみたいに終了時に強制的にロゴが出る。

悩むならMMF2にしといた方が無難だと思うがね。

557:名前は開発中のものです。
09/11/24 17:33:55 6TZlt7wG
HWAって読み込める画像サイズがグラボがサポートするテクスチャサイズの制限と同じになっちゃうんだね。
インテルのオンボだと2048x2048までしか表示されなかった。

558:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:13:40 NleJ3hV7
何か不都合でも

559:名前は開発中のものです。
09/11/24 19:17:11 6TZlt7wG
いや、表示されなかったから何でだろうと思ったらそういうことだったのかと。
HWAが出たらデカイ絵表示しまくるぜーったって2Dでこんなデカイの表示する人はいないか。

560:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:10:47 MZHbCApf
>>559
ステージの背景にそれ以上の画像使う人とかはいそうだ。
もっとも分割して配置すれいばいいだけの話なんだろうけどね。

561:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:34:39 h/dD7XFd
そういやアクションや格闘ゲームでよくキャラをパーツごとに
レイヤー分けて動かすのが多いけど
それと丸々画像差し替えるのとどっちが軽いんだろう

562:名前は開発中のものです。
09/11/24 20:43:46 NleJ3hV7
>>561
単純に処理速度を、画像の面だけで考えたら当然一枚

563:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:19:26 4UXJbYLV
>>542
なんでCtrl押すとジャンプするのかわかちん

564:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:40:38 NleJ3hV7
PEPOには触るな
マジキチ

565:名前は開発中のものです。
09/11/24 21:59:34 zgvauQdd
中の人の話題は控えようぜ
っていうか次から一応テンプレに書いておいたほうがいいのか

566:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:13:27 MZHbCApf
MMF専用のフォーラム欲しいワイ。
SNSとか日記とかの機能いらないし。

567:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:16:36 6TZlt7wG
正直あれは手を広げすぎだと思うわ。
でも結局MMFユーザーしか集まらなくて実質MMFフォーラムと化す可能性もなきにしもあらずや?

568:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:21:24 MZHbCApf
あれはあれでいいと思う。
どういう層を集めたくて、どういう層が集まるのかわかりやすいし。
俺みたいに100%浮くのが確実な人間は利用しないだけ。

ただ、有機的に製作に使えるような
デベロップメントに特化したフォーラムは欲しい。

569:名前は開発中のものです。
09/11/24 22:23:32 6TZlt7wG
そのフォーラムの一角にそういうカデゴリが出来るんじゃないかな?
詳しいことは知らんが。

570:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:06:39 MZHbCApf
専用の方がいいという理由は色々あるんだけどね。
ま、無いなら無いで諦めるだけだからいいんだ。
願望抱いたり期待するほうが間違っとる。

571:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:22:48 CtdHtcbZ
諸君
吹っ飛びのモーションのような放物線移動の作り方を簡潔に述べよ

572:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:11 4UXJbYLV
パス

573:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:26:41 +5KvVnM/
教えて欲しいと素直に言いな犀

574:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:27:47 6TZlt7wG
>>571
ピンポール動作でどや?

575:名前は開発中のものです。
09/11/24 23:57:42 sVm5rGHA
>>542
おぉ、イイ動きしてますねー
勉強させてもらいます!!

576:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:13:57 /L/17z7j
ピンボール動作なんてのも増えたのか
もしかして擬似重力はもういらない子?

577:名前は開発中のものです。
09/11/25 00:53:22 YHHOdEXP
擬似重力は殆どいらないな。
ベクトル(ベクター)動作があるし。

578:名前は開発中のものです。
09/11/25 01:00:04 /L/17z7j
な、なんだってー ΩΩ Ω

579:名前は開発中のものです。
09/11/25 04:18:04 tbdsIFUL
>>574
感謝するぅ!


ベクトル動作ってのは良く分からんかった;;

580:名前は開発中のものです。
09/11/25 08:48:04 E4R0Ukn/
体験版が落とせないわけだが

581:名前は開発中のものです。
09/11/25 10:20:01 JZCCZuLO
利用規約をしっかり読んで同意しなければ落とせない

582:名前は開発中のものです。
09/11/25 11:36:42 6DaZkeUl
これ、HUD的なものを表示しようと思ったら
各フレームごとにHUDのオブジェクト作らないとダメだったりする?


583:名前は開発中のものです。
09/11/25 12:10:06 6DaZkeUl
ああごめん、サブアプリケーション・オブジェクトで解決できそうだわ。

584:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:10:06 nx+wYSsE
作ってみたいものは数あって夢ばかりが広がるのだけど
いかんせんド素人なので、まずは実力相応に
簡単そうなノベル系っぽいものから作ってみてスキルアップを試みる事にする。
他に比較的簡単に作れそうなジャンルは何があるかな?

585:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:12:44 LIdWeagD
アルカノイド

586:名前は開発中のものです。
09/11/25 17:55:40 Uke5pYJa
>>584
撃つ・衝突の判定もあるしシューティングが作りやすいんじゃないかな
あと思いつくのだと、もっとシンプルにイライラ棒とか、、、

587:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:00:10 afFvxVon
>>584
ノベル系は逆に難しいかと
1字づつ表示させたり、表示スピードを変化させたり、クリックで飛ばしたり
バックログ表示させたり、セーブさせたりさせんのすんごいめんどいと思うぞ

588:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:09:49 4rp18nuC
レースカーの動き使ったレースゲームも比較的作りやすかった記憶がある
とりあえず適当に触るだけでも楽しいかな

589:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:25:37 /L/17z7j
>>581
同意の仕方が無駄に難しいから困る

590:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:33:09 nx+wYSsE
>>585-588
みんなありがとう。基本シューターなんで、STGは作りたいものと製作能力とのギャップが
激しそうなだけにこちらは後でのお楽しみとしてとっておくことにします。
>>587
ノベル系つってもステージ間デモみたいな超簡素なものなので
多分大丈夫…と思ってたら、いきなりメッセージ切り替えで詰まるあたり前途多難な模様。
当初はダウンロード版でいいやとも思ったけど、やはり紙媒体の取扱説明書は
手元にあったほうがよさげなので、パッケージ版のほうを購入する事にします。

591:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:51:17 LIdWeagD
シューティングなら講座見ながら始めるのが手っ取り早いだろ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

592:名前は開発中のものです。
09/11/25 18:52:50 SscmYDa5
>>590
その「後のお楽しみ」って考え方は辞めろ
作りたい物を真っ先に作る癖を付けないとつまで経っても上達しないからだ
モチベーション的にも辛いし


593:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:09:45 r6RCJK+M
>>592
正論すぎるぜ。耳が痛い。
よく「最初は簡単なものから作れ」みたいなことをいうが、
好きなものじゃないとモチベが維持できないからな

594:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:34:10 me9eweFd
ピンボールがあったらフリッパーもあるの?

595:名前は開発中のものです。
09/11/25 19:53:05 YHHOdEXP
前、Click&Create(Multimedia Fusion Express)使ってて
作りこんできたあたりで、よく効果音ファイル(WAV)とか
音楽ファイル(MIDI)が"r"になってバグって再生しなくなったりしたんだけど、
これは大丈夫だよね?

596:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:05:01 trOKsR39
>>592
耳が痛くて千切れそうだぜ

ところでジョイスティックってボタン4つしか使えないんだな。
4つもあれば十分だがもっと使えるに越したことはないかなと思った。

597:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:33:00 4rp18nuC
これ多重スクロールも出来るのか
思ったより面白い

598:名前は開発中のものです。
09/11/25 20:52:44 K8+jw37S
>>595
MMF2では今のところそういうバグには遭遇してない。

>>596
エクステンションで十分すぎるくらい多くのボタンが使えるよ。

599:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:15:31 VqUM0Ky3
>>593
そもそも必要なノウハウがジャンルによって異なるので
下手でもいいから目的のジャンルに手を出さないと作り方が身に付かないんだよな

600:名前は開発中のものです。
09/11/25 21:59:09 trOKsR39
ボタンひとつで自機が変形して速度が変わるってのを作っていたんだが
どうも挙動がおかしい。
自機の速度をアップさせた筈なのに上がらない。
散々弄って悩んだんだがどうも…

「8方向」の
プロパティの「速度」:最 高 速度のこと(マニュアル29pにもそう書いてある)
イベントエディタの「速度」変更:変更しても最高速度を超えることはできない
イベントエディタの「最 大 速度」変更:最高速度(プロパティでいう「速度」)とイベントエディタでいう「速度」が変わる

結論:通常は加速、減速を250に設定し、速度を変更するときは「最 大 速度」の変更をイベントエディタで行う。

滅茶苦茶ややこしくて紛らわしい…半日これで潰れた


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