ロックマン8をFC風に ..
168:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 18:25:13 LQNhVEbi
それから、”管理”者さんへ
>>150
チップ用の画像(の並び)は変更できませんが、
マップ自体は
URLリンク(loda.jp)
を基にして前景のマージも試みてみますね。
169:オガワン
09/06/21 21:20:14 J3SWUr6W
>>167
マップエデイター、WIKIのリンク、エラーになる。
一番下のzipは古いやつだよね。「エクスポート」ってないよ。
170:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 21:32:49 LQNhVEbi
>>169
エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、
wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。
うpろだの最新版を使ってみてください。
171:オガワン
09/06/21 22:47:35 J3SWUr6W
>>170
できたできた。エディターかっけーな。WIKIのダウソできたやつは相当古い版だな。最初か次くらいのかも。
ペイントで256色のBMPにしてからGIFにすると変な点々は付かないけど色味がちょっと変わる。ま、いいだろ。ちょっとだけだし。
あんまりマップ修正されてもこっちで直すのは相当手間なので、フロストステージ直さない。
幸い1つしか作ってないので他のはそんときの最新版を使うと思うけど。
俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので例えばマップが1画面ずれましたとか
なったら、線分データはずべて修正なので、無理。手打ちなので。
172:オガワン
09/06/21 22:52:22 J3SWUr6W
>>165
確かに改行したりペーストしたりでワンテンポ待つね。
大して気にならないけど、あんまりあれなら、テキストファイルを分割しといて、
コンパイルするときだけ、コピペして1つにすればいいと思った。
173:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:03:42 +VZwXfYr
>>171
お役に立てたようで、なにより。
>俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので〜〜
当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。
αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、
同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?
174:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:08:15 +VZwXfYr
>”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、
マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。
バグを放置したまま忘れてしまっていました。
ご迷惑おかけしました。
今週中にでも、上記を修正します。
175:オガワン
09/06/22 06:49:11 hRwe/wHN
>>173
一体というのが自分でもどういうことなのか分からなくなっているので
無駄手間をかけさせてしまいそうなのでいりません。
アストロステージの足場の鉄球の大きい部分は段差つけようかなとかも
あるし、ちまちま人力でやってみます。
176:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:30:39 xR0CdSKt
FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。
URLリンク(loda.jp)
一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、
その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。
作業効率の点から、ご理解ください。
逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。
その場合には敵やアイテムの配置も同時に修正していてもらうことになりますが。
よろしくお願いします。
177:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:32:11 xR0CdSKt
>>175
了解です。
178:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:37:06 xR0CdSKt
それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。
進んでるのに終わりが見えねえやw
179:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/23 22:36:58 ADSSuByk
URLリンク(loda.jp)
ドット絵いろいろ
>Juicyさん
ウルルーン(グレネードステージの中ボス)をまだ実装してない場合は
こちらに入ってるドット絵を使ってください
180:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 23:38:11 xF6U7br8
>>179
乙です。
ウルルーンばっちり使わせていただきます
181:名前は開発中のものです。
09/06/24 13:17:42 t47m9bhg
>>176
解説おもしろかった 乙!!
ジューシーがマップデータのフォーマット作ったのって随分初期だろ?
その時点でそこまで頭の中で考えてあったのとはすげーわ!超がんばれ
182:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:52:48 4pNsHACa
>>178
ちまちまうpしても特に問題ないと思うよ。
7があんな反応なのはひとえにあの雰囲気の悪さのせいで、ちまちまはあんま関係ない。
じゅーすぃー氏がムードメーカーを兼ねてる今の状況ならマイナスになる事はないさ。
多少無反応でもある時に凄まじい賞賛が来るって。
183:シグマ
09/06/24 22:52:36 RTsHIvGv
ィ⊃
じ :∩
⊂ヽ ヽヽ
):) :∩ `J
じ :ヽヽ
:∩ ∴ じ ・∴゚
ヽヽ ⊂ヽ
じ :∩ :):)
゚∩ :ノノ ゚ し′
,,------ 、 ノノ ∪ ∩
/: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩
} i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( (
.}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj
ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ
| |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩
| | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ
| | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′
⊆, っ とーっ
ロックマンXシリーズのシグマ=スカトロマニア これ常識♪
わしのクソの音は・・・ポンッブリブリッポンッブリブリッポンッブリブリッポンッ・・・
184:オガワン
09/06/25 01:03:18 mRxtRwUJ
>>176
あくまでもジューシーのマップエディタを使う場合の仕様だよね。
そうでなければプログラム側でどうとでもカメラの動きを制限できるわけ。
読んだら、何か一般的な作り方の仕様みたな印象を受けたので言っとく。
185:名前は開発中のものです。
09/06/25 02:33:47 fllMyOLZ
もうPC初心者でもないんだからアンカーくらい普通に半角でつけてくれよ。
186:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:01:20 oSotpuZx
switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。
一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。
どうよ?
187:名前は開発中のものです。
09/06/25 08:07:26 fNRDjpih
スルーでおk
188:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:11:01 oSotpuZx
ああ、そうか。
ごめんごめん。
ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、
1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。
FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。
189:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:12:04 oSotpuZx
>>187
さらにごめん。。。orz
190:オガワン
09/06/25 18:23:11 mRxtRwUJ
カメラ設定して座標持ってるよね。そのカメラの座標を制限するだけじゃん。
端にいったときのスクロールをする場合はその制限を効かさないというだけなんだけど。
もしかして、そもそも、カメラを設定してないのかな。
191:名前は開発中のものです。
09/06/25 20:49:08 0qAezVF9
>>190
アクションゲーム作ったことあるPGなら判ると思うが
ジューシーでいうところの2スクリーン制限をカメラだけで実装したら
ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
psやX、ZEROでは一部ステージでカメラの強制移動をやってるけど
FCでは使ってないだろうが
その制限の仕方について書いてあるのが>>176の仕様書じゃねえか
PG謳うならそれぐらいわかれ
192:名前は開発中のものです。
09/06/25 21:37:14 WuDY+9If
>>186
ここはかなり早い段階で仕様をつめて置いた方がいいんでないかい?
「FC風」を謳うのならパレット超過やスタート8ボスなんかよりよっぽど重要なところだと思うぞ。
8はこの仕様だと大改造が必要な個所が多いから、その案も含めて侃々諤々の議論をせねば。
193:オガワン
09/06/25 22:05:40 mRxtRwUJ
>>191
カメラの座標の制限はあらかじめ行うんだから、切替スクロール以外では
強制的に動くってことはないよ。ある座標を超えたら戻すってだけで、カメラの座標の
制限っていうか補正だけどそれが目に見えることはないんだが。左から進んできて
はしごが画面の左端にあるところではその手前の画面で切替スクロールにする必要が
あるってだけで、マップがどうあれそういうふうにカメラの調整(切替スクロールの発生)で
なんとでもなるということ。
194:名前は開発中のものです。
09/06/25 22:35:21 0qAezVF9
>>193
切替スクロールをマップ中の梯子の位置から自動で(PGの手動でもいいけど)で決めるわけだろ
それをやるとだな カメラ制御はできるにしても
作られたマップの梯子の位置が悪いと 切替スクロールばかりになってアクションゲームとして
バランスが悪すぎるってことだ
だからこそ切替スクロールが多くなりすぎないように前もってマップへの梯子配置に気を使ってくれってのが
ジューシーが>>176を書いた意図だろうよ
その意味でも>>192に凄く賛同
ただ それを考えるためには現状のマップがどれくらい問題なのかを実際に見てみないとわからん人が多そう
となるとジューシーにそういうことができるようにしてもらわないといかんわけで
負荷が心配
195:オガワン
09/06/25 23:34:05 mRxtRwUJ
>>194
よくわかった。
スイッチとかブレークとか本来マップ作成者がすることじゃないけど
一応設定できるようになってて、どのみち後でジューシーが直すけど、
設定するなら注意してねってことだな。ややこしいな。はしご等の位置で
必然的にスイッチとかにするので、それを踏まえてマップ作ってねってことだな。
スイッチとかの接続種別の設定ってマップ作成者側でしなくていいんじゃね。設定しようが
しまいが、マップの構成しだいで決まるんだから。させてもややこしくなるだけかなと。
196:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:03:27 q4rBbwWR
いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。
でも、話題がちゃんと収束していて!!
こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた
あと、>>191さんの
>ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!
197:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:08:39 q4rBbwWR
それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。
梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。
まあ、最終的にはこっちで何とかします。
あと、>>194の最後の案のために、
グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。
198:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:19:35 wScvZB3D
デューオのステージ選択顔グラ追加
URLリンク(loda.jp)
ワイリーカプセル
URLリンク(loda.jp)
フォルテ
URLリンク(loda.jp)
ちなみにチャージパターン 通常1 変化2 変化3 変化4 変化5 変化6
2回0.03秒 4回0.06秒
ロックマン2 (1*0.06秒,2*0.06秒)*16回,(1*0.06秒,3*0.06秒)*7回,(1*0.06秒,3*0.03秒,4*0.03秒)*1回,(1*0.06秒,4*40.06秒)*撃つまでループ
ロックマン4 (1*0.06秒,2*0.06秒)*4回,(1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒,1*0.03秒,2*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン5 (1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン6 (1*0.03秒,2*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*10回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ちょっと作るのうまくいかなくておかしい部分があるけど
アニメにするとこんな感じ
ロックマン2チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン4チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン5チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン6チャージ
URLリンク(loda.jp)
199:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:30:44 HXLqkGTw
作業先走り過ぎてすげぇ
乙です
200:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:33:35 ZSsYe7C4
良くも悪くも個性的なコテしかいないスレだな
201:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:41:47 wScvZB3D
URLリンク(loda.jp)
アストロクラッシュ少し修正
マップデータはボス部屋のシャッターのチップを
配置していた部分を別のチップに変えた
202:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/28 03:03:21 4rmozEYs
グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、
・グレネードマン:50%済
・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済
・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?)
・既知のバグ取り
・コンティニュー云々の実装:気分しだい
中ボス、マジどうしよ。
8ステージ分まとめて中ボスは後回しにしようかな。。。
それから、グレネードステージの体験版をupするに、修正したドット絵もまとめてupします。
203:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:05:19 6ooPJcFI
おおー、乙です。
体験版楽しみww
204:名前は開発中のものです。
09/06/28 11:25:29 Z2eD9Grg
>>202
現状マップ問題が最優先課題のようなもんだから中ボスは後回しで良いっしょ。
アクアやクラウンみたいな中ボス部屋だったらまた話は別だが。
205:名前は開発中のものです。
09/06/29 19:09:07 EAB9gTUW
Juicy以外のPGはどうしたの?
206:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:14:17 pH9q3CUU
αの人はコンスタントに出してる。
tmpの人は仕事が忙しいらしくご無沙汰
オガワンの人は口だけは達者
Juicyの人はVIPなノリでやってますwww
って感じ、現状
207:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:19:34 uTlCNbET
JuicyがVIPなノリ・・・・?
208:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:54:40 8JLnJVdp
ノリノリってことだろ
209:名前は開発中のものです。
09/07/01 20:49:52 1xevbYnW
7スレの、気に食わない相手は罵倒が日常茶飯事だったあの雰囲気に
辟易している人間も多いだろうから、JuicyはVIP的ハイテンションな位で丁度いいよ。
210:名前は開発中のものです。
09/07/02 01:26:08 iEvrdsDd
FC7はナイーブがいなかったら完成しなかっただろ
よく耐えたと思うよ
211:名前は開発中のものです。
09/07/02 08:25:09 rJNJPQpI
「煽るなら俺を煽れ」は迷言
212:名前は開発中のものです。
09/07/02 12:06:22 9SNxuLGi
もう全く覚えてねえや
213:オガワン
09/07/05 07:20:15 cVjBd7vf
近況報告しよ。
LGPからダイレクトXへの書き換えがあと200ミリくらいかな。
内容は進歩してないので恐縮ですが。今月中にはアプりますでしょう。
214:ギリ
09/07/05 15:35:56 UJf2BiNO
いつになったらロックマン8FC版
ができるんだ?
215:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:45:35 9CjXsq/y
早くて3、4年後くらいかな。7は異常とも言える早さだから参考にしちゃ駄目。
鈍足の更新を見ながらニヤニヤ出来るくらいじゃなきゃこの手のスレは見れんよ
216:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:57:18 d/mwaUB5
複数同時製作のカオスな現状が解決しないことには目処もたたんだろう。
217:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:14:10 z5PUu24u
解決って、別に悪い事じゃなかろうに。
218:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:58:50 WWpImE1W
俺も仕事してなけりゃなあ…
219:名前は開発中のものです。
09/07/07 18:46:19 +WmL6ve8
ロックボールって高性能だったんだな・・・
URLリンク(www.nicovideo.jp)
220:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:40:26 ueglImkO
>>219
それはオミットするって方向だったはず。
221:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:03:01 O+/SbfKI
ロックボール自体をオミットするわけじゃなくて、連続ジャンプをオミットするって話だったはず
222:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:37:24 Mj6UVK3L
え?確定してたっけ?
223:名前は開発中のものです。
09/07/07 22:12:47 O+/SbfKI
全員が全員というわけじゃないけど、確かjuicy辺りは無くすと言ってたはず。
連続ジャンプのあるバージョンも誰かが作るかもだけど
224:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/07 23:50:38 qHoI5qEQ
ワイリー2の巨大ブロック
URLリンク(loda.jp)
目を閉じたときが微妙に違うのに気づき修正
URLリンク(loda.jp)
225:名前は開発中のものです。
09/07/08 00:52:47 v4w3RVA8
>>223
誰も言ってなかったんじゃないか
226:名前は開発中のものです。
09/07/08 04:27:39 uDhKXJCY
ざっと前スレ見たら、
>787 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 19:17:47 ID:dstrifdY
>1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?
>801 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 21:58:58 ID:Q0FWh74v
>はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな
大体こんなところか。
実際の仕様がどうなるかは知らんけど、今の所この方針で進めてるんじゃない?
227:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:19:12 485Ra3Ce
ロックボールに関してはジャンプ機能その物をオミットで良い。コイル入れるんなら尚更。
まあ今の方針は全オミットで作成して様子見ながら実装だから
ここらの議論はあせってする必要もないけど。
228:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:27:48 47aZQHFi
面白みが無くなるという
ジューシーが処理作れないだけじゃないの?
229:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:29:49 3mapMKG9
不要なことに変わりは無い
230:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:38:58 BKa5WH63
コイルはいらね他の特殊武器が被害受ける
どちらかというと「時間がかかる」とか「敵がうざくて危険」
とかの解決方法がいいと思うよ
縄梯子を倒すと出す敵がいてなかなか倒せないとかでもいいし
マグネットビームを出す装置や
竜巻を発生させる装置を動かすとかでもいいし
231:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:43:20 8bgGOZHl
>>230
ちょっと何言ってるかわかんない
232:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:48:25 p3/UlarR
誰か翻訳頼む
233:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:49:51 6S+VnqFW
コイルはイラネ
まで読んだ
そこには同意
234:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:07:50 BKa5WH63
単にロックボールはありでボールジャンプもありで
連続ジャンプ出来ないようにボールの射出に
インターバルでもかませればいいことだと思うが
もしくはボールは地面に接触しないと乗れないようにしてしまうとか
235:名前は開発中のものです。
09/07/10 14:37:12 LZBoTYNn
それは既にロックマン8ではない
236:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:04:47 Whsfn1eR
俺はロリ↓コン↑ではない!
237:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/10 22:14:51 8CwaoUI3
ゼERO乙
238:名前は開発中のものです。
09/07/11 18:30:42 i98rekBn
>それは既にロックマン8ではない
???なんで・・・コイルあるよりマシじゃん
連続ジャンプはジューシーやらねって言ってるから
連続ジャンプだけ出来ないようにした
ロックボールで行けばいいじゃないの・・なんでorz・・・
239:名前は開発中のものです。
09/07/12 02:33:01 X0TCpGNS
>>238
キモい
240:名前は開発中のものです。
09/07/12 04:01:16 /cUkRNXg
もうこのスレダメポ
241:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 00:11:10 Cso95QgM
二週間ばかり顔出せずにすんません
デスマの応援要員で借り出されてて缶詰状態、さっき帰ってきました。
その間ROMすらできず、、、辛かった。。。
もちろんというか、こっちの作業も全然進んでません。。。orz
お詫びのワクワク(?)スクショ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)
勝手な意見だけど、もう少しだけスレ保守しながら待っててくださいな。
242:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:14:05 ydz0DMVn
おおーこれは!
2枚目だけど、あそこの背景は少なめなの?
243:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/13 00:33:25 Qbq3lR9D
>>241
乙
wktkして待ってるぞ!
244:名前は開発中のものです。
09/07/13 03:02:59 UHtKNghD
>>239
キモイ理由を述べよ
理由がないなら妄想でこじつけた君がきもい
245:名前は開発中のものです。
09/07/13 09:41:16 tMMFCrpA
↓以下100レスに渡るキモいキモい合戦
246:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:07:45 FbRInq7q
モモーイモモーイ
247:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:26:58 /luNIx8E
キモーイ
248:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:29:46 h3P2g31D
浮気してもええよ
249:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:32:33 GVLmJ9Ig
>>244
小学生がダダ捏ねてるみたいだから、と>>239じゃない俺がレス
250:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:15:59 KGgarbE0
せっかくジューシーが来てくれたのになんて流れだ
251:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 18:48:03 hBFG+rN6
>>250
いやいや、なかなかどうして、>>246の「モモーイ」はいい返しだと思たよ
ただ残念、、僕は「うりほー」世代
252:名前は開発中のものです。
09/07/14 01:16:57 wSY+BeS2
この空気を読めないところがまた
253:名前は開発中のものです。
09/07/14 03:03:07 z+JgwFVF
>小学生がダダ捏ねてるみたいだから
orzは駄々捏ねてるようにみえないが、むしろ絶望したんだろ
そいつにキモイとはちょっとひどいな
まぁ関係ないが俺もコイルはいらんと思う
ジェットがシューティング面で無限回数の乗り物なのに
今更コイルでエネルギー消費とかわけわからんし
ラッシュは永久機関で
1ランク高級なロボットに昇格したことでいいんじゃね
9じゃまた落ちぶれてエネルギー消費だがね
254:名前は開発中のものです。
09/07/14 14:48:00 wSY+BeS2
いやお前>>230だろww
コイル云々は8やったことないから知らんけどさ。
255:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:04:03 FjFmFwy/
以下タヌキとキツネの化かし合い
256:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:22:44 4Xpi43sp
URLリンク(www.maruchan.co.jp)
257:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:21:16 KZWrjFk5
体験版はまだですか
258:名前は開発中のものです。
09/07/15 00:48:37 How3nxd9
>>253
>>254
お前ら他でやれ
あとさぁ8やったことないならせめてニコニコとかで予習ぐらいはできるだろよ
それぐらいはしとけでないとここでの発言権はないぞスレ違いだ
259:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:38:14 p6TBm2us
最近句読点すら使えない子が紛れ込んでるな
260:名前は開発中のものです。
09/07/15 03:42:27 How3nxd9
句読点って辞書で引くことをお勧めする
261:名前は開発中のものです。
09/07/15 19:50:45 p6TBm2us
引いてみたが何も得るものがなかった
262:名前は開発中のものです。
09/07/17 06:31:20 XGE0ncXU
お前らまだやってたんだな・・・すごいわ。
PS版やりながら何年でも待つぜ
263:名前は開発中のものです。
09/07/18 13:25:50 pE5Ogzos
うまく作業を分担できないのかな。同じステージを複数人のプログラマで別々に作ってるのってエネルギーがもったいないと思う。
動的リンクライブラリの仕組みとか使ってうまいこと分けられないかな。
264:名前は開発中のものです。
09/07/18 17:12:00 ep5u6VN4
技量も作業時間も違うから共同作業はうまくいかないだろう
265:名前は開発中のものです。
09/07/18 22:18:43 A9xi3MoK
そもそも共同でやる気がないんだから仕方ないわな
266:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/19 02:09:08 +Q/ctuvq
フロストマン
URLリンク(loda.jp)
267:シャチ@ホコ
09/07/21 21:03:34 kKHOUBkk
フロスト万スゲー
268:名前は開発中のものです。
09/07/21 22:36:47 KST5mu3a
過疎ってるな
269:名前は開発中のものです。
09/07/21 23:40:41 UiHI2jit
そうだね
270:オガワン
09/07/22 00:55:44 q39dd//w
LGP4からダイレクトXに書き換えたやつをウプりました。
内容は以前と同じでしょぼしょぼですが。
いい感じの設計ができたと思います。
271:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:29:59 cCjjcMT1
d3dx9_40.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
272:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:37:04 Nl0tzLHB
>>270
無意味なカタカナ化とか全角数字は無駄に痛い空気を醸し出すからお勧めできない。
273:名前は開発中のものです。
09/07/22 06:11:20 q39dd//w
>>271
URLリンク(www.google.com)
274:名前は開発中のものです。
09/07/22 09:55:59 N+t3jPpS
ウプれかす
275:名前は開発中のものです。
09/07/22 18:32:14 Nl0tzLHB
>>273
色んなパラメータくっつけすぎだろwww
276:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:51:49 Otyj1AYV
問題が発生したため、ROKUMAN8FC.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
作業途中であった場合、その情報は失われた可能性があります。
277:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/22 23:55:02 9OmDN1KV
>>273をフォルダに入れたけど
おれもそうなる
278:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:23:50 QyG+MZxw
俺は動いた
279:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:53:17 y8jzfYvs
ここで更新してみて。
URLリンク(www.microsoft.com)
これでだめなら分からない。
うちのパソコン2台では動いたんだけどな。
280:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:14:15 CphK7ga9
もう諦めたら?AA略
281:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:21:00 +IoC8QaQ
>ドッターさん(作った本人ならbetter)
盛り上がってるところ悪いのですが、
"グレネードマンその他.png"と"フラッシュボム.png"に書かれているフラッシュボムのアニメを
Gifアニメか何かで表示してもらえませんか?
ドット絵の意味がエスパーできずに泣きそうです。。。
282:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:28:42 +IoC8QaQ
それから、"グレネードマンその他.png"のエフェクト全般は、
どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
正直ジャンプでよけるのも相当大変よ?
すんません、疲労で愚痴っぽくなってしまいました。。
283:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:39:44 +IoC8QaQ
>>266
乙です。
ペイントやoptipng通してからEDGEで開くと、
表示が化けてしまっており、ゲームで使うにも不都合があります。
修正しての再UPをお願いできないでしょうか?
EDGEで開ける状態のものだとoptipngの手間が省けるのでmore betterです。
ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
284:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:40:29 +IoC8QaQ
>>270
ちょっと暇が取れないので、また後日動作レポートさせて頂きます。
すみません。
285:名前は開発中のものです。
09/07/23 03:50:16 CphK7ga9
連投じゃなくてまとめてレスしろってばよ
場所によっちゃ短時間だけど規制かかるぞ
286:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:57:01 kmmeJbAX
???
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287:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:20:00 cXdqBbM8
>>282-284
精神的にかなり疲弊してる様子がうかがえる
まだ仕事のデスマ継続中ですか?
初期の頃の荒れたスレにすら萌えるといっていたジューシーがここまでになるって
プロの職務のデスマーチって、いったいどんだけ過酷なんだよって話
288:名前は開発中のものです。
09/07/23 13:44:50 CphK7ga9
初期からこんなだった気がしないでもない
289:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/23 19:35:25 38CHACKd
連投はよくないよJuicy
フロストマン
URLリンク(loda.jp)
フラッシュボムの爆発アニメ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)
こんな感じになればいいけど
めんどくさいなら↓をそのまま使えばいいよ
グレネードマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)
ロックマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)
>ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
Adobe Photoshop Elements 4.0
>どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
>このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
URLリンク(loda.jp)
↑の3つは当たってもダメージなしなんで大丈夫だと思う
290:名前は開発中のものです。
09/07/23 20:53:19 cXdqBbM8
>>289
ちょwww
そのフラッシュボムのアニメを何の説明も無く元のバラバラ素材から合成しろというのは
さすがにジューシーでもキレたくもなるわwww
291:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/24 01:14:19 P5lj83pj
>>270
動いたんだけど、ロックマンが勝手に左へ走り続けます。。。
ジョイパッドとの相性?
他のDirectX使ってるゲームでは問題なかったです。
穴に落ちた後でも左右へ動けます。
292:名前は開発中のものです。
09/07/24 01:18:56 4oRtOW6p
>>289
お前もちょっと前まで連投してただろww
293:名前は開発中のものです。
09/07/24 09:36:48 L56lcThi
>>291
いちおう修正してみたのをアップしました。
294:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/24 21:46:40 oD4zBo6M
アストロマン
URLリンク(loda.jp)
295:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/24 23:00:01 7WoZPV6/
ちょwwwグレネードマンを強くしすぎて、クリア後のテストもままならんwww
邪魔が入らなければこの土日には体験版のUpができるかもです。
それから、連投すみませんでした。
>”管理”者さん
アニメーションの作業ありがとうございます。
僕のNT能力では複雑なアニメを指定無し作るのは難しいので助かりました。
”管理”者さんのドットの腕の上達には恐れ入ります。
>”管理”者さん & 全住人
ただ、非常に言いにくいのですが、
腕がこなれ過ぎて、色々とSFCっぽくなってきているように感じるのですが、
皆さんはいかがでしょうか?
・PSとの解像度の違いからか、FC画面に対してキャラやエフェクト妙に大きく感じる
・32*32dot以上のキャラやエフェクトを多様しすぎている様に感じる
・サイズが大きいためか、妙に絵が滑らか
特に気になっている物
爆発エフェクト、アストロクラッシュ、グリーンデビル、ワイリーマシン7号(特に武器)
”管理”者さんの気分を害するだろうことを覚悟して発言しています。
作業の遅れている私に言えた立場ではないかもしれません。
しかしながら、「目指すべきドット絵の方向性と質」に関しては、
「FC8」のプロジェクトおいていつか必ず議論しなければならない点だと、前々から考えており、
今回お怒りを覚悟して発言しました。
プログラム的には、どんな素材でも問題なく組み込めるのですが、
FC風という点において、上記のズレを感じます。
一方で、個人的には、マップチップは非常にFCらしく感じます。
けして強制ではございませんが、
住人も交えてもう一度議論しませんか?
「らしさ」というのが主観的であいまいで申し訳ないのですが。
296:名前は開発中のものです。
09/07/24 23:48:51 4q/M4T62
マジで!体験版楽しみ!wktk
297:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:44:26 1fBNAcuL
>ry色々とSFCっぽくなってきているようにry
それは俺も思ってた。
ドットって実際のゲーム見ながら打ってるわけじゃないから、ずっと作業してると感覚くるってくるんだよね。
常にFCのドットやゲーム画面、ナイーブのアレも隣において作業するといいのかな、と思う。
ただ、FC初期のチープさに影響うけすぎると「8」に進化してる感がなくなるからムズい。
298:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:46:48 oFyCsjWJ
昔のペタフォースとか酷かったよなw
299:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/25 01:14:51 2ZY0kkPj
>>293
乙です。確認しました。
・ジョイパッドの不具合
やっぱりダメっぽいです。。。
パッドはずしてみたら問題なかったので、パッドのせいなのは確定。
おとなしくキーボードでやります。
あと気づいた点ですが、
最大チャージのバスター撃つと通常弾を撃てない時間が発生します。
ロックマンはバスター発射のポーズをとりますが、肝心の弾が出ません。
チャージ弾が消えると撃てるようです。
>>295
楽しみにしてます。
作業が捗ってない僕が言うのもなんですが、
ドットの件は賛成です。
どのあたりまで許容するかレベルでいいと思いますけどね。
300:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:26:45 1fBNAcuL
>>298
アニメ枚数倍だったっけ
301:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/25 01:39:52 xsJezvOz
別に気分は害さないよwこのスレでも結構ダメ出しされるしな
FCのロックマンのドットのサイズがPSのロックマンのドットの約2/3のサイズなんで
俺は基本的にドットはPS時のドットの約2/3のサイズにして作ってる
PS8のドットがかなり大きいから約2/3のサイズにしても
FC的にはまだまだ大きすぎるのかもな
爆発エフェクトや煙系はロックマン1のころから滑らかだよ
ワイリーマシン7号と細かい方のグリーンデビルは俺が描いていないので知らん
この二つはアップローダの方に置いてあったんで
たぶん外人が描いたんだと思うけど
7号ののこぎりみたいな武器は3枚ぐらいに減らしてもいいんじゃね
ドットにおかしい部分があればそのうち
やる気のある誰かが作り直すだろうと思う
302:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:42:01 1fBNAcuL
PS比で考えるなよw
303:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:44:33 bQkPxcrJ
大きさに加えて、8x8スプライトの集まりで表現してそうな形ってのが大事なんだとオモ
304:名前は開発中のものです。
09/07/25 04:13:41 RHdm/qEX
>>299
ジョイパッド不具合対応試みその2をアップしました。
ほんとこれでだめだとだめだ。
誰かよろしく。
バスターのそれは仕様です。
撃とうと思ったけど最大チャージ発射直後だからエネルギーが足りなかったYOみたいな。
効果音を入れ始めました。効果音の設計もいい感じだ。俺って天才だな。
305:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:34:17 w0DHzoI2
>たぶん外人が描いたんだと思うけど
一体奴は誰なんだ…
とりあえず今日テストあがりそうなのでwktkして待機
306:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/25 12:53:46 euqU38SS
>”管理”者さん、ミナズキさん、皆さん
ドット絵の件、ご理解いただけたようでありがとうございます。
>>297の意見が的を射ているように思うので、議論は体験版UP後にしましょうか。
>>305
昨夜カキコの後、帰りの運転中に自宅まで3kmの地点でアクセルワイヤーが切れたwww
正直エンジンがまたブローしたかと思ったwwww
今日は自宅ドックに入れて修理しなきゃならないので、
FC8のUPは土曜深夜か日曜昼くらいになりそうです。
すんません。
なんか、UPまでもう一息のところでデスマとか車故障とか、
神々の妨害を感じる今日この頃。
307:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 08:13:44 UA6bRpca
皆様長らくお待たせしました。
体験版第一弾(グレネードマンステージ)です。
URLリンク(loda.jp)
・グレネードステージ完成
・キーコンフィグも簡易的に実装
注意点:
・コンティニューの実装は見送りました(期間内にバグが取れなさそうだったので)
・”管理”者さんのマップ修正(前景等)は未実装(こちらでも先にマップ修正していた為)
・動画サイトなどへのupはまだお止めください
・wiki差し替え頼みます
1)感想&動作・バグ報告などなど、楽しみにしています。
2)アンケート:次に取り掛かるステージのは残り7つのうちどれがいいでしょうか。
308:名前は開発中のものです。
09/07/26 09:26:13 lgbrDc7r
>>307
乙です
ガビョールが敵の弾で停止します
それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
等等
309:名前は開発中のものです。
09/07/26 09:42:53 lgbrDc7r
その他
チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
爆発のエフェクトに違和感
ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
ブロックに潰されても死なない
ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
310:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 14:50:55 AltuCaNm
>>307
乙です。
とりあえずバグ報告。
URLリンク(loda.jp)
ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
一番下の画像は爆発ブロックの上を移動して隣の足場に移動してしまったガビョール。
URLリンク(loda.jp)
モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
また、真下に居ても撃ってきません。
URLリンク(loda.jp)
キャラの重なりがおかしい。
URLリンク(loda.jp)
ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋められるのは、ブロックが落ちる直前に下に入るとなるようです。
あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
シュルルンが空中から出現することがある模様。
最初の出現地点で、上のブロックを破壊せずに通りがかる場合と、上下する足場のとこで確認。
それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
同じ場所で2回なったものの、再現できないので検証中。
今のところは以上。
311:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 16:59:35 AltuCaNm
>>307
続き。
ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
(後ろの壁に爆発のエフェクトが出る時があります)
クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
とりあえず気づいた点は以上です。
いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
次のステージですが、弱点順ということと、
強制スクロールのテストも兼ねてフロストマンでいいんではないかと。
312:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/26 17:25:57 AltuCaNm
連投すいません。
>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
URLリンク(loda.jp)
この辺りでジャンプボタンを押したままにする(?)と発生することを確認しました。
着地音があるので足場がある?
それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが。
URLリンク(loda.jp)
それから一度だけ発生したのですが、
画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
タイミングがすごくシビアなので再現性は低いようですが、一応報告。
313:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:28:12 z8JaJiQn
体験版やりました
以下、まだ指摘されてないことで気になったこと
・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
あとこれは体験版とは関係ないんですが、グレネードマンのジャンプ時のグラフィックが変です
俺も次はフロストマンステージが良いと思います。
がんばってください!
314:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 18:54:35 UA6bRpca
貴重なバグ報告ありがとう。
連投になりますが、重要ですので全レスします。
できればお返事をください。そうしないと修正しきれません。
>>308-309
>ガビョールが敵の弾で停止します
把握しました。
>それと仮だからでしょうが敵ダメージ時の点滅がまだない所
ロックマンが点滅しないということですか?敵が点滅しないということですか?
>チャージ中にダメージを受けるとチャージ解除される
FCもそうだったように思いますが、いかがでしょうか?
>爆発のエフェクトに違和感
どの爆発か?どうおかしいのか?詳しく願います。
>ダメージを受けて穴に落ちると無敵が解除されるまで死なない
>ブロックに潰されても死なない
二点、把握しています。次回までに直します。
>ちなみにグレネードマンには勝てました、次回も期待
うめえな。
315:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:00:36 UA6bRpca
>>310
>ガビョールが爆発ブロックに接触するタイミングで破壊すると発生します。
実はPSではブロック半分分の高さのズレを作ったりして、
ガビョールが壊れる足場の上には来ないように配置してあります。しかしFCマップでは無理です。
そもそも、ガビョールは足場が壊れた場合は落下させるべきなんでしょうか?(相談です)
>モノベランの砲塔が弾を撃つときしか可動しません。
PS8も打つ直前まで稼動しません。FCでは常時稼動の方がよい?
>また、真下に居ても撃ってきません。
OK。直します。
>キャラの重なりがおかしい。
すまん。体験版の仕様です、ということにさせて下しあ。
スクリプトが絡むので次回直します。
>ブロックの配置のせいで詰んだり、埋められたり。
埋まるのは即死判定にします。
順路が詰むのは、どうしましょうか?PSの配置はそのままにしたい気もします。
316:名前は開発中のものです。
09/07/26 19:04:55 dCbrHDC4
チャージ中ダメージで解除されるのが5,6
されないのが4
だから8の仕様を優先すべきだと思う
317:名前は開発中のものです。
09/07/26 19:07:49 kY5197V8
パレットカラー方式を使わないと色違いの同じロックマンの画像を8枚も用意しないといけなくなるんだな
318:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:10:22 UA6bRpca
>>310-311
>あと、シャッターの動作がおかしいので、スライディングで抜けるとすごいことに。
次回までに直します
>シュルルンが空中から出現することがある模様。
すいません。こちらで再現できません。
もういちど再現方法をご指示ください。
>それから、ファイヤーメットール地帯でシュルルンに落とされた後、一度だけジャンプできたところが…
こちらも再現できません
>ボス部屋へスライディングで入ると開始位置がおかしくなります。
修正します。
>また、ボス部屋へ入るとチャージが解除されるのは現在の仕様でおk?
すんません。デモとの絡みで、現在の仕様です。次回直します。
>敵に当たった時にチャージが途切れるのはいいんですが、
>そのまま押しててもチャージが再開されません(ステージ開始時も同様)。
OK、直します。
>たまにですが、グレネードマンが向いてる方向と逆の壁に爆弾を投げるようです。
ジャンプ中の三連弾ですね。調整します。
>クレイジーデストロイヤー時の鉄骨に攻撃力がありませんが、これも仕様?
一度したの床に当たって跳ねたものは攻撃力が無くなります(PS準拠?)。
点滅加減を調整するなりして分かりやすくしてみます。
>いやぁ、面白かったです。次回も期待します。
そういっていただけると、努力した甲斐があります。
319:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:18:03 UA6bRpca
>>312
>>>310で言ってる落下後ジャンプですが、
こちらでも再現しました。
次回までに修正します。
>それから爆発ブロックですが、画面をまたいで(?)配置してるものは
>撃ったあとすぐ逆方向に行くと残るようです。特に問題はありませんが
スクリーンからでたオブジェクトは配置が一旦クリアされるからですね。
FC準拠な気もしてますが、このまま行かせてもらえませんかね?
>画面切替の瞬間にチャージをやめるとチャージ音が鳴り続けるようです。
OK。なんとなく原因がわかるようでわからんような状況です。
余裕のあるときに気をつけて見てみます。
320:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/26 19:25:30 UA6bRpca
>>313
報告どうもありがとう。
>・爆発するブロックはもうちょっと早く爆発していいかも
>・ジョーの爆弾の爆発エフェクトが遅い
>・ブロック地帯、緑を破壊するときに何のエフェクトも出ないことに違和感
>・鉄ブロックが落ちてくるモーションに違和感
>・鉄骨の落ちるタイミングが変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの設置位置が変な時がある
>・クレイジーデストロイヤーの音だけデカくてビビる
これらは、ゲームの細かい調整なので、最終版での調整にします。
各ステージ間の難易度の差のバランス取りと絡む問題なので。
>・ジョーがうつ伏せ状態の時、判定がない(バスターがすり抜ける)
>・フラッシュボムの爆発には当たり判定無かったような気が・・・・
こちらでPSの仕様をもう一度確認してみます。
・クレイジーデストロイヤーの時、鉄骨って落ちてきましたっけ?
>その直前にフラッシュボムがあったのではないでしょうか。
>・フラッシュボムの音がまだ無いのは仕様ですか
まだ音素材がありません。
>・ボス選択時の画面切り替え等、テンポがおかしいんですが、コンテニュー未実装のための仕様でしょうか
テンポとは?切り替えに時間が掛かるということですか?
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