ロックマン8をFC風に ..
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112:名前は開発中のものです。
09/06/15 05:57:27 +ob26c6a
現在動いてるのは大体4人 完成時期は不明 年齢は不明

113:ラムザ ◆FFTxXSzr9g
09/06/15 06:02:45 zUVOhfQC
>>112
4人で作ってるのか、少人数だな。ファミコン時代はこれが普通だったかもしれんけど

俺も作ろうかな?なんちゃってw

114:名前は開発中のものです。
09/06/15 11:06:03 uwou9pHm
たったの4人で作れるのか・・・

俺が分身の術で400人くらいに増えて頑張れば同じくらい良いのができるな

115:名前は開発中のものです。
09/06/15 11:24:09 rzj79iTH
ジューシーはどんな餌でも入れ食いだなww
これだけ釣られててモチベーションが落ちないってある意味すげー
みんなこれからもジューシー釣る時はキャッチ&リリースを心がけよう

116:名前は開発中のものです。
09/06/15 17:42:45 lmxZ7f7u
>>111
どっちかって言うとゲーム自体じゃなくてスレ住人や職人自体が不評って感じだと思うぞ。
ゲーム自体は各個人でFCリメイクの定義が違うだろうし各々不満なところはあるだろうけど
とりあえず一通りゲームとして、しかもあのクオリティで出来上がったこと自体が奇跡だと思う。

117:名前は開発中のものです。
09/06/15 19:27:34 9cR8Nm8W
FC7は突然マップかわったところがダメすぎる

118:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:24:10 fDMI0lyr
>>115
むしろ、餌がないと寂しくて本人のモチベが下がると思う。
レス見てりゃわかるが所々で信号を発しているから、それに応じた餌を投げ込んでやらねば。
レッツ&ゴーに対応した餌は正解だった。ゲキレンジャーとか投げ込まなくて良かったぜ。

119:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:31:14 lKNmCb+K
8に関係ない話題はほどほどにな

120:名前は開発中のものです。
09/06/16 01:06:45 cpS8wuvB
7って何年くらいで完成したんですか

121:ラムザ ◆FFTxXSzr9g
09/06/16 04:57:04 5KQsRPJR
>>116
>スレ住人や職人自体が不評

なんで不評なのか知らんけど面白ければそれでいいんじゃないの?

昨日夜クリアしたけど7面白いな。もう一度最初からプレイしよう

8も早く完成させてくれー

122:名前は開発中のものです。
09/06/16 14:35:06 5ImXHxi6
スレの主旨も理解できないならもう黙って待ってろよ

123:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:41:46 nedXLJ+y
職人でもないのにコテつけるとか、、、と思ってぐぐったら、、、

124:名前は開発中のものです。
09/06/17 00:50:52 Sc9d9kYD
7スレは別にスタッフロール云々でおかしなことになっただけで
別に職人である必要はねーだろ
荒らしである必要はもっとないが

125:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/17 02:26:35 ZiB9J4Dg
αシリーズの人来てる〜!!
乙です。
もう完全に追いつかれた。

気づいた点
ロックマンの幅が広いように感じます。
もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。

126:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/06/17 07:09:41 soB4Lttx
おお、本当だ。乙です。

1つバグがあるので報告。

URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)
↑のような状態で左を押し続けると、
ロックマンは引っかかるものの、画面がスクロールしてずれていきます。

URLリンク(loda.jp)
↑そしてある程度スクロールすると、ロックマンがワープします。


127:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:18:44 +pH2sGNV
αの方乙です
ウィンドウモードとZとXキーの反転もできると嬉しいです

128:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:42:33 rZyK52a3
オレもJucy氏の仕様を元に後追いで作ってるけど、
マップで前景のチップに透明色設定してあるのがありますがこれは、

1.常に黒
2.黒だけどキャラクターは見える
3.キャラクターと背景の両方見える

のどれでしょう?

129:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:53:13 mjXXFJ+T
>>128
3じゃねーかな?

130:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/06/18 22:13:08 PqweB/Qg
>αの方

なんとかボスまで行けたので報告(この後、速攻で死にましたが…)
URLリンク(loda.jp)

要望なんですが、テスト用の無敵モードを用意していただけると嬉しいです。
スルーしてもらっても結構ですが。。。

131:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/18 22:21:43 Hk76AY3O
ワイリーステージ4を使って
ボスだけテストできるようになるといいかもね

132:名前は開発中のものです。
09/06/18 22:29:11 yVsCaPqq
ゲームバランス悪いな

133:名前は開発中のものです。
09/06/18 23:01:04 bzajDOs7
バランスも何も開発中だよ

134:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:44:12 D9Up7YBS
>>130
フロストマンドット荒すぎじゃないか
どうなってるんだ…

135:名前は開発中のものです。
09/06/19 01:52:21 Ea6rut2L
多分FCサイズのドットで描かれたのをそのままPSっぽいサイズに拡大して動かしてるんだと思う

136:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 01:55:44 /JToJcuc
また前の話題に戻ってしまうんですが
マップエディターにはしご専用のスイッチ機能がだめならば
針チップはゲームで当たると死ぬという機能があるので
はしごチップはゲームでは上下のマップのはしごがつながってると
上に登れるようにすればいいんじゃないんですか?

137:名前は開発中のものです。
09/06/19 02:01:38 Wkij18nv
小さいフロストマン

138:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 02:07:59 /JToJcuc
ところでボス部屋前のシャッターはオブジェクト扱いですか?

139:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/19 02:20:58 /JToJcuc
URLリンク(loda.jp)
いろいろと更新
前にあったデータに上書きしてください

140:名前は開発中のものです。
09/06/19 02:34:53 rZ6AuPRP
一日分の思いついたことメモしとくといいと思うんだ

141:名前は開発中のものです。
09/06/20 05:39:30 YRg3lifv
やっぱりパレットカラー形式の画像描画をやらないとファミコン風とはいえないと思うんだ

142:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/20 10:55:34 1AjIlW4H
おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz

>>128
はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます

>>136
梯子とマップ切り替えの問題は、
個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。

>>138
シャッターも、梯子でのマップ切り替え同様に、プログラムとの連携が必須です。
このようにプログラムとの連携が必要となるものは、
各プログラマへの制限を掛けてしまわないように、マップデータとしては持たせるつもりはありません。
>>128さんのように五人目PGさんもこのマップを使うようですし。
ということで、オブジェクトです。

>>139
乙です。
申し訳ありませんが、グレネードステージのマップも変更になってて、
作りかけだった部分と辻褄が合わずに涙目。。。orz
主な変更箇所(意図)をリストアップしてくれませんか?
こちらで弄ってたマップをベースにもう一度書き換えていくので

143:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:34:07 LRBUZNa4
ごめん仕様書だけじゃなくてソースコードも上げたほうがいいと思うんだけど・・・

144:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:35:38 LCXcVfrd
ソース厨ひさしぶりだな

145:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:42:40 TySFcoVv
製作技術板だろ。


146:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:46:29 LRBUZNa4
ソース公開しれば機能追加簡単に進むし、
そもそもこのままだとどうやっても(ツールを使う限り)ジューシーさんの仕様上から変化させることができないと思うんですけど・・・
上の方であった仕様の議論についてもです・・・

147:名前は開発中のものです。
09/06/20 16:57:07 6Uh8Zg+l
ソースがあればそれをちょろっと改造して別ゲームとして発表ウハウハですよ?


148:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:09:32 LCXcVfrd
オガワンのソースで十分だろ

149:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:36:36 aML92iCi
マジでロックマン8FCを完成させたいという気概を持っているなら
ソースクレクレより先にまずやることがあるんじゃないかなあと考えてしまう

150:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/20 17:40:54 9EyteJbo
>>142
グレネードマンステージの変更は前景用のチップ追加と
追加したチップの場所にあったチップの移動による変更です
URLリンク(loda.jp)
前景用チップの配置場所↑
前景を配置したところにはメインでは黒だけのチップを配置してあります

151:名前は開発中のものです。
09/06/20 17:44:10 OBzVHfLk
そんなにソースが好きならUFO焼きそばの湯切り口からソースをお湯ごとキッチンに流しちゃえばいいと思います。

152:名前は開発中のものです。
09/06/20 18:08:13 bNIO4r6g
>>146
Juicyはソース公開はしないって断言してる。
後、変なのくるから念のためsageで。

153:名前は開発中のものです。
09/06/20 21:12:20 n99RaFQi
ソースは公開してもクレ厨に改造できる能力はないと思うよ
他人のフンドシで相撲とるやつはいつまで経っても成長しないから

154:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:47:01 bNIO4r6g
不毛な流れになりそうな予感がするからスルーで。

155:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 04:19:37 LQNhVEbi
>>150
レスさんくす。
目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。
実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、
申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。
こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。

敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、
ゲームで使用する物はどうしても「wikiからの派生素材」になってしまっています。
”管理”者さんの「一度作ったドット絵は極力修正しない」というスタンスに逆に助けられてるような。

個人的には、「直接コンタクトできない状況での弊害」がいよいよ出てきたかといった感想。
開発が進んできた証拠ではあるけども。
各PGごとに使いやすいタイプの素材があるだろうし、
僕が加工した派生品をwikiに追いかえるわけにも行かないわけで、さてどうしたものかね。

156:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 04:39:40 LQNhVEbi
>追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも

グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト
(修正をするなという意味ではありません。
 他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、
 あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため)
・グレネードステージの仕掛け系ドット絵
・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、
  あと、ファイヤーダ・・・じゃなかった、ファイヤーメットール!

それから、現状報告もしとくかな
グレネードステージ状況:
・スクリプト組み込み済み:メットール、モノペラン、カウントボム、仕掛け全部(これが一番タフでした)
・うpまでの組み込みノルマ:ファイヤーメットール(半分済み)、グレネードマン、ジョー、いも虫、
・うpでは保留にするもの:中ボス

157:名前は開発中のものです。
09/06/21 05:28:22 VGJxrahM
ジューシーさん乙です。
8はグレネード面に限らず全体的に仕掛け多いですよね。
しかもそのステージ限定とかが特にw

158:オガワン
09/06/21 08:32:01 ES2ZFeKp
俺も現状報告しよ。
書き換えは1ミリずつ進んでる感じ。まだ1000ミリあるな。
まぁ、前に比べたら普通に汎用なプログラムになってると思うんで、
いい感じです。基本的に関数って使わないから亜流なのかなと
思うけど、20年後も使えるプログラムになるんじゃないかなと、
初期の宮崎アニメみたいに何十年経っても色あせない、そんな
プログラムができそうです。進行スピード的にはまだ、マラソンで
スタート地点に戻って靴紐を結んでる感じなので、完全に亜流。
俺仕様で作れそうです。よかった。ダメージ表の再現とかめんどくさいし
気が乗らないし、他いろいろ、パスワードとかもめんどくさいし、。
進行は遅いけどディレクションセンスでは余裕で勝てそうなので、気楽です。
5年後遅くとも8年後くらいには完成させたいと思います。
全体マップの1枚絵を256色のGIFファイルでアップしてくれると助かるんですが、
EDGEってサイズがでかいとGIFじゃないと開けないんだよな。

159:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:42:25 ZO5ct3aw
128です。ありがとう
ちょっと絵が変な感じがしたので聞いてみました。
まあすぐに変えられるからこのまま進めます。

>>158
レス読んでちょっとツール作ってみたけど、Aquaなんて5888x2640(678KB)になっちゃうけど大丈夫?
全体にするとマップデータには存在しない部分も作っちゃうからもったいない気が。
即興で作ったんで、体裁整えたらソース(C#だけど)もあげようかな。

160:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:50:41 iPds0Lk0
GIFのサイズよりもオガワンの頭の方が心配だわ

161:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:54:57 E25maqZD
関数は使おうよ

162:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:04:28 ZO5ct3aw
ちょっとEDGEというのをDLしてみたけど、読めないみたいだし新規でも幅4000までしか作れませんね。

163:オガワン
09/06/21 16:02:08 ES2ZFeKp
アクアは256色のGIFで422KBのはず。WIKIの全体マップは24ビットのPNGなんだよね。
忘れちゃったけど、ペイントでBMPにして、256色にして、それでGIFにしてってやると
できたんだけど、修正してるのはWIKIにも反映されてるのか知らないので、と、
アプされてるマップデータの全体マップってマップエディタ用だから、俺のために
最初から256色GIFの全体マップくれよ管理者って話。俺が使ってるバージョンのEDGEは
256色のGIFならでかくても読めるんだけどな。最近のはそれがだめになってるのかな?
バージョン1.29aだけど。フロストの32767を超える部分は反応しないので仕方なくペイント使うんだけど。
そう、全体にするともったいないから再度通番してXYで256×240単位で添え字のデータ
持たせてるよ。俺は256×240のマップチップでやってるから。
構造化プログラミングの要件に関数を使えってないっしょ。

164:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:06:41 00ja3K+1
これはひどい

165:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:32:31 E25maqZD
数万行のソースコードをテキストエディタで編集してたら普通に動作が遅いと思う。

166:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:34:06 ZO5ct3aw
あーはいはい、セーブとか適当にシステムのライブラリ呼んだだけなんだけど、
これだけだとなんか変なディザ入ってるね。
パレット自分で作ってやらないとならんかな。

まあ関数云々は自由ですけど、この全体マップ表示ツールは
ゲームのために作った関数を抜き出して1時間もかからず作ったんで
そういうモジュール分けはやっといた方が後々いいかもしれませんよ。

167:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 18:21:22 LQNhVEbi
「みんな一体何と戦っているんだ」はトランクスが発祥でおk?

・全体マップは管理者さんの作ってくれたデータを僕のマップエディタで開いた後、
 「エクスポート」→「全体マップ」でpng形式で出力されます。
 (wikiに上がってるのはそれのはず、なので最新版は上記方法でいつでも手に入る)

・出力されたpngはoptipng.exeでパレットに直せます。

が、EDGEでは画像サイズが大きいPNGは読めずにGIFは読めるというのはホントですね。
なんでもいいので変換かませばどうでしょうか?OfficeのPicture Managerとかでも無劣化変換できますね

168:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 18:25:13 LQNhVEbi
それから、”管理”者さんへ

>>150
チップ用の画像(の並び)は変更できませんが、
マップ自体は
URLリンク(loda.jp)
を基にして前景のマージも試みてみますね。

169:オガワン
09/06/21 21:20:14 J3SWUr6W
>>167
マップエデイター、WIKIのリンク、エラーになる。
一番下のzipは古いやつだよね。「エクスポート」ってないよ。


170:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/21 21:32:49 LQNhVEbi
>>169
エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、
wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。
うpろだの最新版を使ってみてください。

171:オガワン
09/06/21 22:47:35 J3SWUr6W
>>170
できたできた。エディターかっけーな。WIKIのダウソできたやつは相当古い版だな。最初か次くらいのかも。
ペイントで256色のBMPにしてからGIFにすると変な点々は付かないけど色味がちょっと変わる。ま、いいだろ。ちょっとだけだし。

あんまりマップ修正されてもこっちで直すのは相当手間なので、フロストステージ直さない。
幸い1つしか作ってないので他のはそんときの最新版を使うと思うけど。
俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので例えばマップが1画面ずれましたとか
なったら、線分データはずべて修正なので、無理。手打ちなので。

172:オガワン
09/06/21 22:52:22 J3SWUr6W
>>165
確かに改行したりペーストしたりでワンテンポ待つね。
大して気にならないけど、あんまりあれなら、テキストファイルを分割しといて、
コンパイルするときだけ、コピペして1つにすればいいと思った。

173:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:03:42 +VZwXfYr
>>171
お役に立てたようで、なにより。

>俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので〜〜

当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。
αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、
同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?

174:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/22 01:08:15 +VZwXfYr
>”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、
マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。
バグを放置したまま忘れてしまっていました。
ご迷惑おかけしました。

今週中にでも、上記を修正します。

175:オガワン
09/06/22 06:49:11 hRwe/wHN
>>173
一体というのが自分でもどういうことなのか分からなくなっているので
無駄手間をかけさせてしまいそうなのでいりません。
アストロステージの足場の鉄球の大きい部分は段差つけようかなとかも
あるし、ちまちま人力でやってみます。

176:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:30:39 xR0CdSKt
FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。
URLリンク(loda.jp)

一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、
その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。
作業効率の点から、ご理解ください。

逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。
その場合には敵やアイテムの配置も同時に修正していてもらうことになりますが。

よろしくお願いします。

177:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:32:11 xR0CdSKt
>>175
了解です。

178:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 21:37:06 xR0CdSKt
それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。
進んでるのに終わりが見えねえやw

179:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/23 22:36:58 ADSSuByk
URLリンク(loda.jp)
ドット絵いろいろ
>Juicyさん
ウルルーン(グレネードステージの中ボス)をまだ実装してない場合は
こちらに入ってるドット絵を使ってください

180:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/23 23:38:11 xF6U7br8
>>179
乙です。
ウルルーンばっちり使わせていただきます

181:名前は開発中のものです。
09/06/24 13:17:42 t47m9bhg
>>176
解説おもしろかった 乙!!
ジューシーがマップデータのフォーマット作ったのって随分初期だろ?
その時点でそこまで頭の中で考えてあったのとはすげーわ!超がんばれ

182:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:52:48 4pNsHACa
>>178
ちまちまうpしても特に問題ないと思うよ。
7があんな反応なのはひとえにあの雰囲気の悪さのせいで、ちまちまはあんま関係ない。
じゅーすぃー氏がムードメーカーを兼ねてる今の状況ならマイナスになる事はないさ。
多少無反応でもある時に凄まじい賞賛が来るって。

183:シグマ
09/06/24 22:52:36 RTsHIvGv
                                  ィ⊃
                                 じ        :∩
                          ⊂ヽ              ヽヽ
                           ):)      :∩       `J
                           じ       :ヽヽ
                    :∩ ∴             じ ・∴゚
                    ヽヽ                          ⊂ヽ
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   ,,------ 、      ノノ              ∪           ∩
  /: ____▽,,,,,,_ヽ    。:∪・      ⊂ヽ                  ノノ           :∩
  } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\      :):)                 じ           :ノノ 。
  ヾ::/イ__l丶 r'1ノ   ノ     )     じ         :∩ 。                ( (
  .}::l: ゝ--イ l:: {^\      |        .       ヽヽ                  ヽj
   ト!;_`二´_,,;!イ|  |    ノ  :|         ∩      じ
   |  |__三___|  |_/|   |         ノノ                 ∩           :∩
   |  |      ヽ|  ト'   |   |/^ヽ     じ                 :ノノ ∵         :ヽヽ
   |  |         |  |_/ ヽ__人_ノ                       ∪             し′
  ⊆, っ      とーっ

ロックマンXシリーズのシグマ=スカトロマニア これ常識♪
わしのクソの音は・・・ポンッブリブリッポンッブリブリッポンッブリブリッポンッ・・・

184:オガワン
09/06/25 01:03:18 mRxtRwUJ
>>176
あくまでもジューシーのマップエディタを使う場合の仕様だよね。
そうでなければプログラム側でどうとでもカメラの動きを制限できるわけ。
読んだら、何か一般的な作り方の仕様みたな印象を受けたので言っとく。

185:名前は開発中のものです。
09/06/25 02:33:47 fllMyOLZ
もうPC初心者でもないんだからアンカーくらい普通に半角でつけてくれよ。

186:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:01:20 oSotpuZx
switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。
一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。
どうよ?

187:名前は開発中のものです。
09/06/25 08:07:26 fNRDjpih
スルーでおk

188:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:11:01 oSotpuZx
ああ、そうか。
ごめんごめん。

ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、
1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。
FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。

189:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/25 08:12:04 oSotpuZx
>>187
さらにごめん。。。orz

190:オガワン
09/06/25 18:23:11 mRxtRwUJ
カメラ設定して座標持ってるよね。そのカメラの座標を制限するだけじゃん。
端にいったときのスクロールをする場合はその制限を効かさないというだけなんだけど。
もしかして、そもそも、カメラを設定してないのかな。

191:名前は開発中のものです。
09/06/25 20:49:08 0qAezVF9
>>190
アクションゲーム作ったことあるPGなら判ると思うが
ジューシーでいうところの2スクリーン制限をカメラだけで実装したら
ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
psやX、ZEROでは一部ステージでカメラの強制移動をやってるけど
FCでは使ってないだろうが
その制限の仕方について書いてあるのが>>176の仕様書じゃねえか

PG謳うならそれぐらいわかれ

192:名前は開発中のものです。
09/06/25 21:37:14 WuDY+9If
>>186
ここはかなり早い段階で仕様をつめて置いた方がいいんでないかい?
「FC風」を謳うのならパレット超過やスタート8ボスなんかよりよっぽど重要なところだと思うぞ。
8はこの仕様だと大改造が必要な個所が多いから、その案も含めて侃々諤々の議論をせねば。

193:オガワン
09/06/25 22:05:40 mRxtRwUJ
>>191
カメラの座標の制限はあらかじめ行うんだから、切替スクロール以外では
強制的に動くってことはないよ。ある座標を超えたら戻すってだけで、カメラの座標の
制限っていうか補正だけどそれが目に見えることはないんだが。左から進んできて
はしごが画面の左端にあるところではその手前の画面で切替スクロールにする必要が
あるってだけで、マップがどうあれそういうふうにカメラの調整(切替スクロールの発生)で
なんとでもなるということ。

194:名前は開発中のものです。
09/06/25 22:35:21 0qAezVF9
>>193
切替スクロールをマップ中の梯子の位置から自動で(PGの手動でもいいけど)で決めるわけだろ
それをやるとだな カメラ制御はできるにしても
作られたマップの梯子の位置が悪いと 切替スクロールばかりになってアクションゲームとして
バランスが悪すぎるってことだ

だからこそ切替スクロールが多くなりすぎないように前もってマップへの梯子配置に気を使ってくれってのが
ジューシーが>>176を書いた意図だろうよ

その意味でも>>192に凄く賛同
ただ それを考えるためには現状のマップがどれくらい問題なのかを実際に見てみないとわからん人が多そう
となるとジューシーにそういうことができるようにしてもらわないといかんわけで
負荷が心配

195:オガワン
09/06/25 23:34:05 mRxtRwUJ
>>194
よくわかった。
スイッチとかブレークとか本来マップ作成者がすることじゃないけど
一応設定できるようになってて、どのみち後でジューシーが直すけど、
設定するなら注意してねってことだな。ややこしいな。はしご等の位置で
必然的にスイッチとかにするので、それを踏まえてマップ作ってねってことだな。
スイッチとかの接続種別の設定ってマップ作成者側でしなくていいんじゃね。設定しようが
しまいが、マップの構成しだいで決まるんだから。させてもややこしくなるだけかなと。

196:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:03:27 q4rBbwWR
いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。

でも、話題がちゃんと収束していて!!
こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた


あと、>>191さんの
>ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ
これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!

197:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/26 02:08:39 q4rBbwWR
それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。
梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。

まあ、最終的にはこっちで何とかします。

あと、>>194の最後の案のために、
グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。

198:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:19:35 wScvZB3D
デューオのステージ選択顔グラ追加
URLリンク(loda.jp)
ワイリーカプセル
URLリンク(loda.jp)
フォルテ
URLリンク(loda.jp)

ちなみにチャージパターン 通常1 変化2 変化3 変化4 変化5 変化6
2回0.03秒 4回0.06秒
ロックマン2 (1*0.06秒,2*0.06秒)*16回,(1*0.06秒,3*0.06秒)*7回,(1*0.06秒,3*0.03秒,4*0.03秒)*1回,(1*0.06秒,4*40.06秒)*撃つまでループ
ロックマン4 (1*0.06秒,2*0.06秒)*4回,(1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒,1*0.03秒,2*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン5 (1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ
ロックマン6 (1*0.03秒,2*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*10回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ

ちょっと作るのうまくいかなくておかしい部分があるけど
アニメにするとこんな感じ
ロックマン2チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン4チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン5チャージ
URLリンク(loda.jp)
ロックマン6チャージ
URLリンク(loda.jp)

199:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:30:44 HXLqkGTw
作業先走り過ぎてすげぇ

乙です

200:名前は開発中のものです。
09/06/26 02:33:35 ZSsYe7C4
良くも悪くも個性的なコテしかいないスレだな

201:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/06/26 02:41:47 wScvZB3D
URLリンク(loda.jp)
アストロクラッシュ少し修正
マップデータはボス部屋のシャッターのチップを
配置していた部分を別のチップに変えた

202:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/06/28 03:03:21 4rmozEYs
グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、
・グレネードマン:50%済
・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済
・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?)
・既知のバグ取り
・コンティニュー云々の実装:気分しだい

中ボス、マジどうしよ。
8ステージ分まとめて中ボスは後回しにしようかな。。。

それから、グレネードステージの体験版をupするに、修正したドット絵もまとめてupします。

203:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:05:19 6ooPJcFI
おおー、乙です。
体験版楽しみww

204:名前は開発中のものです。
09/06/28 11:25:29 Z2eD9Grg
>>202
現状マップ問題が最優先課題のようなもんだから中ボスは後回しで良いっしょ。
アクアやクラウンみたいな中ボス部屋だったらまた話は別だが。

205:名前は開発中のものです。
09/06/29 19:09:07 EAB9gTUW
Juicy以外のPGはどうしたの?

206:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:14:17 pH9q3CUU
αの人はコンスタントに出してる。
tmpの人は仕事が忙しいらしくご無沙汰
オガワンの人は口だけは達者
Juicyの人はVIPなノリでやってますwww

って感じ、現状

207:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:19:34 uTlCNbET
JuicyがVIPなノリ・・・・?

208:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:54:40 8JLnJVdp
ノリノリってことだろ

209:名前は開発中のものです。
09/07/01 20:49:52 1xevbYnW
7スレの、気に食わない相手は罵倒が日常茶飯事だったあの雰囲気に
辟易している人間も多いだろうから、JuicyはVIP的ハイテンションな位で丁度いいよ。

210:名前は開発中のものです。
09/07/02 01:26:08 iEvrdsDd
FC7はナイーブがいなかったら完成しなかっただろ
よく耐えたと思うよ

211:名前は開発中のものです。
09/07/02 08:25:09 rJNJPQpI
「煽るなら俺を煽れ」は迷言

212:名前は開発中のものです。
09/07/02 12:06:22 9SNxuLGi
もう全く覚えてねえや

213:オガワン
09/07/05 07:20:15 cVjBd7vf
近況報告しよ。
LGPからダイレクトXへの書き換えがあと200ミリくらいかな。
内容は進歩してないので恐縮ですが。今月中にはアプりますでしょう。


214:ギリ
09/07/05 15:35:56 UJf2BiNO
いつになったらロックマン8FC版
ができるんだ?

215:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:45:35 9CjXsq/y
早くて3、4年後くらいかな。7は異常とも言える早さだから参考にしちゃ駄目。
鈍足の更新を見ながらニヤニヤ出来るくらいじゃなきゃこの手のスレは見れんよ

216:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:57:18 d/mwaUB5
複数同時製作のカオスな現状が解決しないことには目処もたたんだろう。

217:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:14:10 z5PUu24u
解決って、別に悪い事じゃなかろうに。

218:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:58:50 WWpImE1W
俺も仕事してなけりゃなあ…

219:名前は開発中のものです。
09/07/07 18:46:19 +WmL6ve8
ロックボールって高性能だったんだな・・・
URLリンク(www.nicovideo.jp)

220:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:40:26 ueglImkO
>>219
それはオミットするって方向だったはず。

221:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:03:01 O+/SbfKI
ロックボール自体をオミットするわけじゃなくて、連続ジャンプをオミットするって話だったはず

222:名前は開発中のものです。
09/07/07 21:37:24 Mj6UVK3L
え?確定してたっけ?

223:名前は開発中のものです。
09/07/07 22:12:47 O+/SbfKI
全員が全員というわけじゃないけど、確かjuicy辺りは無くすと言ってたはず。
連続ジャンプのあるバージョンも誰かが作るかもだけど

224:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/07 23:50:38 qHoI5qEQ
ワイリー2の巨大ブロック
URLリンク(loda.jp)
目を閉じたときが微妙に違うのに気づき修正
URLリンク(loda.jp)

225:名前は開発中のものです。
09/07/08 00:52:47 v4w3RVA8
>>223
誰も言ってなかったんじゃないか

226:名前は開発中のものです。
09/07/08 04:27:39 uDhKXJCY
ざっと前スレ見たら、
>787 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 19:17:47 ID:dstrifdY
>1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?

>801 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 [sage] 投稿日:2009/05/03(日) 21:58:58 ID:Q0FWh74v
>はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな

大体こんなところか。
実際の仕様がどうなるかは知らんけど、今の所この方針で進めてるんじゃない?

227:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:19:12 485Ra3Ce
ロックボールに関してはジャンプ機能その物をオミットで良い。コイル入れるんなら尚更。
まあ今の方針は全オミットで作成して様子見ながら実装だから
ここらの議論はあせってする必要もないけど。

228:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:27:48 47aZQHFi
面白みが無くなるという
ジューシーが処理作れないだけじゃないの?

229:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:29:49 3mapMKG9
不要なことに変わりは無い

230:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:38:58 BKa5WH63
コイルはいらね他の特殊武器が被害受ける
どちらかというと「時間がかかる」とか「敵がうざくて危険」
とかの解決方法がいいと思うよ

縄梯子を倒すと出す敵がいてなかなか倒せないとかでもいいし
マグネットビームを出す装置や
竜巻を発生させる装置を動かすとかでもいいし

231:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:43:20 8bgGOZHl
>>230
ちょっと何言ってるかわかんない

232:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:48:25 p3/UlarR
誰か翻訳頼む

233:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:49:51 6S+VnqFW
コイルはイラネ
まで読んだ
そこには同意

234:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:07:50 BKa5WH63
単にロックボールはありでボールジャンプもありで
連続ジャンプ出来ないようにボールの射出に
インターバルでもかませればいいことだと思うが
もしくはボールは地面に接触しないと乗れないようにしてしまうとか

235:名前は開発中のものです。
09/07/10 14:37:12 LZBoTYNn
それは既にロックマン8ではない

236:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:04:47 Whsfn1eR
俺はロリ↓コン↑ではない!

237:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/10 22:14:51 8CwaoUI3
ゼERO乙

238:名前は開発中のものです。
09/07/11 18:30:42 i98rekBn
>それは既にロックマン8ではない
???なんで・・・コイルあるよりマシじゃん
連続ジャンプはジューシーやらねって言ってるから
連続ジャンプだけ出来ないようにした
ロックボールで行けばいいじゃないの・・なんでorz・・・




239:名前は開発中のものです。
09/07/12 02:33:01 X0TCpGNS
>>238
キモい

240:名前は開発中のものです。
09/07/12 04:01:16 /cUkRNXg
もうこのスレダメポ

241:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 00:11:10 Cso95QgM
二週間ばかり顔出せずにすんません

デスマの応援要員で借り出されてて缶詰状態、さっき帰ってきました。
その間ROMすらできず、、、辛かった。。。

もちろんというか、こっちの作業も全然進んでません。。。orz

お詫びのワクワク(?)スクショ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)

勝手な意見だけど、もう少しだけスレ保守しながら待っててくださいな。

242:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:14:05 ydz0DMVn
おおーこれは!
2枚目だけど、あそこの背景は少なめなの?

243:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/13 00:33:25 Qbq3lR9D
>>241

wktkして待ってるぞ!

244:名前は開発中のものです。
09/07/13 03:02:59 UHtKNghD
>>239
キモイ理由を述べよ
理由がないなら妄想でこじつけた君がきもい

245:名前は開発中のものです。
09/07/13 09:41:16 tMMFCrpA
↓以下100レスに渡るキモいキモい合戦

246:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:07:45 FbRInq7q
モモーイモモーイ

247:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:26:58 /luNIx8E
キモーイ

248:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:29:46 h3P2g31D
浮気してもええよ

249:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:32:33 GVLmJ9Ig
>>244
小学生がダダ捏ねてるみたいだから、と>>239じゃない俺がレス

250:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:15:59 KGgarbE0
せっかくジューシーが来てくれたのになんて流れだ

251:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/13 18:48:03 hBFG+rN6
>>250
いやいや、なかなかどうして、>>246の「モモーイ」はいい返しだと思たよ

ただ残念、、僕は「うりほー」世代

252:名前は開発中のものです。
09/07/14 01:16:57 wSY+BeS2
この空気を読めないところがまた

253:名前は開発中のものです。
09/07/14 03:03:07 z+JgwFVF
>小学生がダダ捏ねてるみたいだから
orzは駄々捏ねてるようにみえないが、むしろ絶望したんだろ
そいつにキモイとはちょっとひどいな

まぁ関係ないが俺もコイルはいらんと思う
ジェットがシューティング面で無限回数の乗り物なのに
今更コイルでエネルギー消費とかわけわからんし
ラッシュは永久機関で
1ランク高級なロボットに昇格したことでいいんじゃね
9じゃまた落ちぶれてエネルギー消費だがね

254:名前は開発中のものです。
09/07/14 14:48:00 wSY+BeS2
いやお前>>230だろww
コイル云々は8やったことないから知らんけどさ。

255:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:04:03 FjFmFwy/
以下タヌキとキツネの化かし合い

256:名前は開発中のものです。
09/07/14 15:22:44 4Xpi43sp
URLリンク(www.maruchan.co.jp)

257:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:21:16 KZWrjFk5
体験版はまだですか

258:名前は開発中のものです。
09/07/15 00:48:37 How3nxd9
>>253
>>254
お前ら他でやれ
あとさぁ8やったことないならせめてニコニコとかで予習ぐらいはできるだろよ
それぐらいはしとけでないとここでの発言権はないぞスレ違いだ


259:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:38:14 p6TBm2us
最近句読点すら使えない子が紛れ込んでるな

260:名前は開発中のものです。
09/07/15 03:42:27 How3nxd9
句読点って辞書で引くことをお勧めする

261:名前は開発中のものです。
09/07/15 19:50:45 p6TBm2us
引いてみたが何も得るものがなかった

262:名前は開発中のものです。
09/07/17 06:31:20 XGE0ncXU
お前らまだやってたんだな・・・すごいわ。
PS版やりながら何年でも待つぜ

263:名前は開発中のものです。
09/07/18 13:25:50 pE5Ogzos
うまく作業を分担できないのかな。同じステージを複数人のプログラマで別々に作ってるのってエネルギーがもったいないと思う。
動的リンクライブラリの仕組みとか使ってうまいこと分けられないかな。

264:名前は開発中のものです。
09/07/18 17:12:00 ep5u6VN4
技量も作業時間も違うから共同作業はうまくいかないだろう

265:名前は開発中のものです。
09/07/18 22:18:43 A9xi3MoK
そもそも共同でやる気がないんだから仕方ないわな

266:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/19 02:09:08 +Q/ctuvq
フロストマン
URLリンク(loda.jp)

267:シャチ@ホコ
09/07/21 21:03:34 kKHOUBkk
フロスト万スゲー

268:名前は開発中のものです。
09/07/21 22:36:47 KST5mu3a
過疎ってるな

269:名前は開発中のものです。
09/07/21 23:40:41 UiHI2jit
そうだね

270:オガワン
09/07/22 00:55:44 q39dd//w
LGP4からダイレクトXに書き換えたやつをウプりました。
内容は以前と同じでしょぼしょぼですが。
いい感じの設計ができたと思います。


271:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:29:59 cCjjcMT1
d3dx9_40.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。

272:名前は開発中のものです。
09/07/22 01:37:04 Nl0tzLHB
>>270
無意味なカタカナ化とか全角数字は無駄に痛い空気を醸し出すからお勧めできない。

273:名前は開発中のものです。
09/07/22 06:11:20 q39dd//w
>>271
URLリンク(www.google.com)


274:名前は開発中のものです。
09/07/22 09:55:59 N+t3jPpS
ウプれかす

275:名前は開発中のものです。
09/07/22 18:32:14 Nl0tzLHB
>>273
色んなパラメータくっつけすぎだろwww

276:名前は開発中のものです。
09/07/22 23:51:49 Otyj1AYV
問題が発生したため、ROKUMAN8FC.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
作業途中であった場合、その情報は失われた可能性があります。

277:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/22 23:55:02 9OmDN1KV
>>273をフォルダに入れたけど
おれもそうなる

278:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:23:50 QyG+MZxw
俺は動いた

279:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:53:17 y8jzfYvs
ここで更新してみて。
URLリンク(www.microsoft.com)
これでだめなら分からない。
うちのパソコン2台では動いたんだけどな。


280:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:14:15 CphK7ga9
もう諦めたら?AA略

281:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:21:00 +IoC8QaQ
>ドッターさん(作った本人ならbetter)
盛り上がってるところ悪いのですが、
"グレネードマンその他.png"と"フラッシュボム.png"に書かれているフラッシュボムのアニメを
Gifアニメか何かで表示してもらえませんか?
ドット絵の意味がエスパーできずに泣きそうです。。。

282:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:28:42 +IoC8QaQ
それから、"グレネードマンその他.png"のエフェクト全般は、
どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?

正直ジャンプでよけるのも相当大変よ?

すんません、疲労で愚痴っぽくなってしまいました。。

283:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:39:44 +IoC8QaQ
>>266
乙です。
ペイントやoptipng通してからEDGEで開くと、
表示が化けてしまっており、ゲームで使うにも不都合があります。
修正しての再UPをお願いできないでしょうか?
EDGEで開ける状態のものだとoptipngの手間が省けるのでmore betterです。

ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?

284:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/23 03:40:29 +IoC8QaQ
>>270
ちょっと暇が取れないので、また後日動作レポートさせて頂きます。
すみません。

285:名前は開発中のものです。
09/07/23 03:50:16 CphK7ga9
連投じゃなくてまとめてレスしろってばよ
場所によっちゃ短時間だけど規制かかるぞ

286:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:57:01 kmmeJbAX
              ???
            ???:::::::?
           ?????:::::::?
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287:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:20:00 cXdqBbM8
>>282-284
精神的にかなり疲弊してる様子がうかがえる
まだ仕事のデスマ継続中ですか?

初期の頃の荒れたスレにすら萌えるといっていたジューシーがここまでになるって
プロの職務のデスマーチって、いったいどんだけ過酷なんだよって話

288:名前は開発中のものです。
09/07/23 13:44:50 CphK7ga9
初期からこんなだった気がしないでもない

289:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/23 19:35:25 38CHACKd
連投はよくないよJuicy

フロストマン
URLリンク(loda.jp)
フラッシュボムの爆発アニメ
URLリンク(loda.jp)
URLリンク(loda.jp)

こんな感じになればいいけど
めんどくさいなら↓をそのまま使えばいいよ
グレネードマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)
ロックマンのフラッシュボム爆発
URLリンク(loda.jp)

>ちなみに何というソフトを使ってドット打っていますか?
Adobe Photoshop Elements 4.0

>どれもロックマンに対して大きすぎる気がするんだけど、
>このまま作ってOKとということでいいのでしょうか?
URLリンク(loda.jp)
↑の3つは当たってもダメージなしなんで大丈夫だと思う

290:名前は開発中のものです。
09/07/23 20:53:19 cXdqBbM8
>>289
ちょwww
そのフラッシュボムのアニメを何の説明も無く元のバラバラ素材から合成しろというのは
さすがにジューシーでもキレたくもなるわwww

291:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/07/24 01:14:19 P5lj83pj
>>270
動いたんだけど、ロックマンが勝手に左へ走り続けます。。。
ジョイパッドとの相性?
他のDirectX使ってるゲームでは問題なかったです。

穴に落ちた後でも左右へ動けます。


292:名前は開発中のものです。
09/07/24 01:18:56 4oRtOW6p
>>289
お前もちょっと前まで連投してただろww

293:名前は開発中のものです。
09/07/24 09:36:48 L56lcThi
>>291
いちおう修正してみたのをアップしました。


294:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/07/24 21:46:40 oD4zBo6M
アストロマン
URLリンク(loda.jp)

295:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/07/24 23:00:01 7WoZPV6/
ちょwwwグレネードマンを強くしすぎて、クリア後のテストもままならんwww
邪魔が入らなければこの土日には体験版のUpができるかもです。
それから、連投すみませんでした。

>”管理”者さん
アニメーションの作業ありがとうございます。
僕のNT能力では複雑なアニメを指定無し作るのは難しいので助かりました。
”管理”者さんのドットの腕の上達には恐れ入ります。

>”管理”者さん & 全住人
ただ、非常に言いにくいのですが、
腕がこなれ過ぎて、色々とSFCっぽくなってきているように感じるのですが、
皆さんはいかがでしょうか?
 ・PSとの解像度の違いからか、FC画面に対してキャラやエフェクト妙に大きく感じる
 ・32*32dot以上のキャラやエフェクトを多様しすぎている様に感じる
 ・サイズが大きいためか、妙に絵が滑らか
特に気になっている物
 爆発エフェクト、アストロクラッシュ、グリーンデビル、ワイリーマシン7号(特に武器)

”管理”者さんの気分を害するだろうことを覚悟して発言しています。
作業の遅れている私に言えた立場ではないかもしれません。
しかしながら、「目指すべきドット絵の方向性と質」に関しては、
「FC8」のプロジェクトおいていつか必ず議論しなければならない点だと、前々から考えており、
今回お怒りを覚悟して発言しました。

プログラム的には、どんな素材でも問題なく組み込めるのですが、
FC風という点において、上記のズレを感じます。
一方で、個人的には、マップチップは非常にFCらしく感じます。

けして強制ではございませんが、
住人も交えてもう一度議論しませんか?
「らしさ」というのが主観的であいまいで申し訳ないのですが。


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