【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:195
09/05/26 01:54:09 nHNjJX+y
>197
それって3D用に特化したMAP構造じゃなきゃダメじゃなかったっけ。
普通のウディダサンプルみたいなのでもできるのあったのか。
201:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:56:07 LMKEn9fV
>>199
もう触るなよ。
>>198
説明がうまく…できない。
とにかく、言われた範囲のところこれからいじってきます。
202:195
09/05/26 01:57:47 nHNjJX+y
>197
私が考えてたのでは扉がきつい事に今気づいた。
203:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:59:27 57PTtVRl
サンプルがあるから可能っていうレベルならツクール2000でもできるけど
VXのやつは配布されてるスクリプトとテクスチャを入れると
マップエディタで造ったダンジョンがそのまま3Dになる非常に実用として
現実味の高い仕様だった
204:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:02:03 DwK5rv5m
3DダンジョンってWIZみたいなのを言ってるのか?
それなら大分前のレスに3Dダンジョンの試作をアップしていた人が居た。
第一回ウディコン作品にもある
もう消えてしまったアップローダーに3Dダンジョンのサンプルがあった。
205:195
09/05/26 02:08:09 nHNjJX+y
サンプルみたいなのってのは3D1マスに複数のマスが必要なのではなくて
3D1マスが2D1マスで賄える普通の2DMAPって意味で203の後半とほぼ同じ意味のつもり。
wiz、メガテンみたいにマスに壁データがあるタイプじゃなくて
マスが空間であるか壁であるか(□か■)ってタイプだと現状でもしかも扉も使えそうな気がする。
いろいろグダグダでゴメン。
206:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:09:13 57PTtVRl
>>204
サンプルはあっても、あなたにすぐに作ってみろと言われて
そのサンプルをもとに3Dダンジョンが造れるかどうかとい部分が問題
207:名前は開発中のものです。
09/05/26 09:44:19 rkwsGDEA
なーんか昨日から勘違いしてる奴が混じってるけど
世の中には他人の作ったコモンで満足しちゃう人と、根幹部分は自分で作りたいという人が居て
ウディタは自分で作りたい派に向いてるツールなんだろ
前者の志が低いなんて事は言ってないぞ。俺も素材系は平気で借りるから
ただ、コモン関連を自作したい人が結構多いことくらいそろそろ気づいた方がいい
208:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:17:31 LA4Gxwdg
完成品があんまり出てこないことが全てを物語っているね。
209:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:38:03 zGbYxqzV
じっくり作りたい人向けのツールだからね
210:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:40:23 pAzr6d6N
脳内でじっくりと作ってるわけだな
211:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:11 b+MXWxEE
それにしたってwikiにあるコモンは少なすぎるぞ
素材スレにはもっと色々出てたから転載せずに消えてるんだろうな
212:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:38 lEWh4wYv
ウディタの作品が少ないのはシステム自作しようとする人が多いから。
ウディタ使って作ってる人は主にツクール200Xで満足できなくなった人、プログラミングで折れた人だろうし。
システム自作だと製作期間が長くなる、当然完成する確率も低くなる。
213:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:53:45 57PTtVRl
>>207
ツクールもコモンは自分で作るんだよな、スクリプトはコモンを組むのとは違い
ツール自体の仕様をカスタムするもの
言ってしまうウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな、
今回のバージョンでその新機能がつきました!っていう今までは作者以外ができない
ツールそのモノの仕様追加や変更をユーザー同士のやり取りの中で、
できる技術がある人が自由にやって発表して良い機能
そして追加機能は使いたい人が使いたいものをチョイスして組み入れる
プラグインソフトのような感覚
>>208
絶対数の問題もあるんだけどね、だからJ-RPGCreatorDXやQueek、
RPG Script System、Like A Quest Hyperあたりはウディタより古いけど
作品数はさらに少ない
200xでは戦闘関連システムのコモン、XPでは戦闘用スクリプトばかりを
夢中になって弄くっている人は総じて完成する前に飽きたり、疲れたり、
先に誰かがもっと出来の良い似た作品を発表たのを見たりして、
完成前にやめてしまう人が多いのを見てきている
でも、個人製作のゲームの完成率が1割を超えてしまうツールがあったら
そちらの方が異常なんだよ
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
214:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:55:40 RTA72pVB
まあ一人で全部作るのは限界があるよね。
堀井雄二だって一人で作ってるわけじゃないし。
215:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:32:51 BOL81tP4
納期もあり、消化率が低いと次が無い商業作品と比べるんんて頭悪い奴だな
「ひぐらしのなく頃に」はスクリプト打ちを弟に頼む以外素材から全部一人で作っていた
東方Projectも一部の素材を除き実質一人で製作された
PSPにEvery Extend Extraとして移植されたSTGのEvery Extendも完全な個人製作
216:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:47:59 rkwsGDEA
やっと理解した
ID:57PTtVRlはコモン乞食はうぜえからツクールに行けと暗に言いたかったんだな
そんな回りくどい表現やめて、もっと大っぴらに言っても良かったぞ
217:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:53:17 57PTtVRl
>>216
コモン乞食とか、前者の志が低いなんて事は言ってないとか、
本当に思ってることが口を突いて出る人だね
もしこんな人がウディタユーザーの大多数なら、コモン乞食してでもちゃんと完成できる
製作者として立派な気概のある人は本当にツクールの方が良いかもしれないな
218:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:01 rkwsGDEA
はっきりと言いすぎな表現を選んで使ってるのは自覚してるが
ここ2日ずっと「お前ツクールがすばらしい」って話しかしてねえだろ
EB社員乙言われたくなければそろそろ黙っとけ
219:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:59 lEWh4wYv
>>217
さっきから偉そうにしてる君の作った、または作ってるゲームを見せてもらおうか。
220:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:00:52 rkwsGDEA
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない
ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね
221:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:14:50 57PTtVRl
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ
>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる
触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末
222:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:21:05 09GfrGS3
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか
223:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:02 Fdgr49eu
どうしようもないクソツールage
224:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:45 Fdgr49eu
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage
225:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:30 atO9Ngh7
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?
226:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:50 rkwsGDEA
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる
仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ
何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ
227:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:34:04 Fdgr49eu
劣化ツクールage
228:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:37:31 Fdgr49eu
age
229:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:42:55 EwHp0zqz
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ
230:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:46:52 Fdgr49eu
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ
そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!
231:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:47:57 AHxfsgGp
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^
232:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:49:35 O9g6mnyZ
おまえら飯食ったか?
233:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:53:58 rI5l1PJ0
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし
234:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:27 BOL81tP4
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から
・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者
こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな
235:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:44 soAXO5kB
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない
ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ
236:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:05 IuFozDfA
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。
いっそ作るか?
>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。
237:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:33 rkwsGDEA
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ
238:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:00:34 rkwsGDEA
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ
239:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:04:17 BOL81tP4
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない
240:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:45 iinkOSix
荒らしに反応するやつも同類
241:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:47 57PTtVRl
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様
ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ
242:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:07:54 rkwsGDEA
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい
243:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:09:38 soAXO5kB
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど
「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?
244:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:01 rkwsGDEA
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい
要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと
245:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:13 57PTtVRl
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる
メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる
246:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:23:12 l0rI58nu
でっていう
247:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:26:06 soAXO5kB
>>244-245
……?
それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い
な感じなんだが
248:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:30:19 Fdgr49eu
ウディタが優秀な点などない
249:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:31:23 Fdgr49eu
アホでも作れる
上級者も満足
それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage
250:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:32:23 MWGhSD8q
URLリンク(www.youtube.com)
結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。
そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww
251:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:34:35 rkwsGDEA
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる
あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる
252:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:35:00 9D8VVVKo
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?
253:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:47:51 lEWh4wYv
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。
254:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:03:12 AHxfsgGp
なんか無理があるな。
255:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:04:50 57PTtVRl
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
URLリンク(down11.ddo.jp)
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される
素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ
256:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:09:21 57PTtVRl
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる
これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い
257:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:19:06 EwHp0zqz
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?
258:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:13 U0X0LqWx
>253
さすがに3行目だけはないわ
259:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:45 l0rI58nu
もうNGものだわ
260:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:23:57 1gjk69wM
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。
261:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:30:18 EwHp0zqz
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ
262:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:32:41 rkwsGDEA
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?
263:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:33:59 1O2nhvZt
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
264:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:34:18 LMKEn9fV
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!
265:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:42:49 lEWh4wYv
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。
266:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:50:41 U0X0LqWx
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。
ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw
267:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:52:23 JcUvHUVY
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー
268:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:55:59 soAXO5kB
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで
コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?
269:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:57:04 LMKEn9fV
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ
現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?
\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
270:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:59:07 N2PGzmJc
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった
他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。
271:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:03:27 y/r0kVEn
/)
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/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
272:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:04:53 57PTtVRl
>>268
DLpass:sage
平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る
基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる
273:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:05:56 Fdgr49eu
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><
こうですねわかります
274:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:07:51 soAXO5kB
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?
275:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:17:00 soAXO5kB
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう
276:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:19:35 EwHp0zqz
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね
277:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:20:12 Fdgr49eu
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage
278:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:09 57PTtVRl
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?
なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ
279:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:23:44 LMKEn9fV
距離の絶対値・・・?
280:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:25:48 1gjk69wM
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。
281:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:29:02 57PTtVRl
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90〜110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?
282:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:30:12 EwHp0zqz
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?
283:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:36 rkwsGDEA
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん
284:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:32:41 soAXO5kB
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安
多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い
っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ
285:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:18 LMKEn9fV
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。
なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!
286:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:33:37 57PTtVRl
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある
エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない
287:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:36:23 57PTtVRl
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う
288:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:34 7K3aoWHg
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ
289:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:42:09 57PTtVRl
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない
290:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:00 rkwsGDEA
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨
291:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:45:56 soAXO5kB
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?
292:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:52:53 LMKEn9fV
・・・敗北してきた。
直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。
293:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:54:23 57PTtVRl
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ
逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ
294:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:58:45 LMKEn9fV
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }
みたいな事ができれば楽なんだけどなー
295:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:59:52 soAXO5kB
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ
296:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:06:41 rkwsGDEA
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど
297:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:12:27 cwc9XOaf
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?
298:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:16:30 57PTtVRl
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ
>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな
キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね
299:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:17:31 EwHp0zqz
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります
300:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:19:22 cwc9XOaf
老人乙
301:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 DwK5rv5m
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。
302:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:29:36 EwHp0zqz
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ
303:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:31:04 LMKEn9fV
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。
問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。
>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。
304:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:14 LMKEn9fV
>>301
上手い方法をkwsk!
や、まぁ、再開してきまふ。
305:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:32:22 soAXO5kB
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ
306:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:33:26 1gjk69wM
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。
307:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:57:48 6iMqv+xG
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?
X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗
の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、
(8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2
の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。
308:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:01:37 jH/PNLpr
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。
309:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:09:46 LMKEn9fV
詰まった・・・
ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?
310:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:10:11 yhtgfXbr
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね
311:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:13:53 DwK5rv5m
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。
312:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:15:33 lEWh4wYv
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。
ここ参考になるからオススメ
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
313:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:35 EwHp0zqz
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん
314:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:40:18 LMKEn9fV
_, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた
315:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:41:48 LMKEn9fV
仮眠とるか抜くかしてくる
316:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:03:52 1gjk69wM
>>309
もしかして、当たり判定?
317:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:13:03 95O62Psu
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う
318:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:13:49 7aZYYEhn
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。
319:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:23:13 bLFu6j5E
「煮詰まる」は誤用されやすいね
320:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:36:26 J3x/vEXr
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。
何の話をしてんだ、俺は。
321:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:41:34 AsEEUeQg
イメージ的には煮凝るって感じかな
水分がなくなってドロドロになってしまったような
322:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:42:25 g5UFJYaZ
過去形だからこげて食えない感じでつかってしまうんだろうねぇ。
323:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:48:29 fVipNSq8
ところで昨日ちょっと出てたウディコンの話
司会進行役が仕事放棄したのもあるけど、
アップローダが既に2回も中身一掃されたってのがダメージとしてデカい気がするんだよ
もうあそこ消滅トラップみたいなもんだと思うんだがどうかな
RTP企画がtxt1個置いてるけど断りいれて消してしまった方がいい気がすんだが
324:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:58:26 AsEEUeQg
顔グラは一生懸命描いても縮小すると結局ボケボケになっちゃうんだよな
URLリンク(cgi25.plala.or.jp)
325:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:00:27 1gjk69wM
>>324
方法論の一つとして、SAIというペイントツールは直線はベジェ曲線なんだよ。
つまり、線画をSAIで描くと縮小してもボケボケにならない。
と、いうのはどうですか?
326:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:03:18 ondnPgVy
顔グラのためだけに解像度上げて作ってる
327:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:04:40 jH/PNLpr
お前、それで良いのか?
328:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:05:36 g5UFJYaZ
バックを蛍光色に塗って縮小
⇒許容値を弄って縁がぼけた部分を塗って潰す。
⇒蛍光色部分を抜き取る
⇒境界線を描く(内側)
あくまでフォトショでの加工しかただけど
329:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:06:22 AsEEUeQg
>>325
いやSAIはスプライン曲線を扱う専用レイヤーがあるだけでベジェは扱えないんだ
さらにスプラインも拡大縮小で劣化はしないがアンチエイリアスの問題で
48*48みたいなところまで小さくするとやっぱりボケてしまう
ちなみにこのウルファールさんはSAIで描きました
330:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:04 J3x/vEXr
>>323
一応、俺は参加者なんで保存して削除しといたぜ。
wikiに同じこと書いてあるからな問題ない。
>>329
やっぱりドット絵に仕立て直した方が良いぜ。
前の絵を48*48のドット絵にしてみたいんだが、おk?
ちょっとドット絵のリハビリしたくなってきた。
331:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:13:11 nIQ1EEGF
>329
普通に縮小専用のフリーソフト使って縮小すればよくね?
4848のサイズにしたいなら元画像もっとちっさくてもいいと思う
332:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:31 AsEEUeQg
>>330
ドッド打てれば良いんだけどね、まだ線画だけど好きにどうぞ
>>326
実はそれが一番良い手だったりする
333:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:17:48 7aZYYEhn
>>329
48*48にするなら96*96までの範囲で書かなくちゃね
334:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:23:21 jH/PNLpr
何故他人のゲーム画面は格好いいのか
335:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:29 l0rI58nu
隣の芝生は青い
336:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:24:34 1gjk69wM
>>329
ああ、そうなんだ、中途半端な知識をひろうしてスマン。
ただ、ドット絵はなれたほうがよいなー
んー、48x48は、まだ描きやすいと思うけどな。
俺もちょっと挑戦してみよう。
337:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:26:38 AsEEUeQg
普段絵なんて1200*1600くらいで描いてるから小さいのは辛い
338:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:32:37 fVipNSq8
>>330
お手数かけてすまないが、中身を消すんじゃなくてロダの存在を、
例えばリンク外すとかで消してしまった方が〜というつもりだった
てかウディコンWIKI見返してもロダ掃除されてDL不可能ですって説明全くねえな
339:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:01:09 nCjN+KXd
>>337
inkscapeというフリーのベジェ曲線のドロウソフトがあるのね。
それで色々とした結果があるんだけど。
URLリンク(lovestube.com)
こんな感じになったけど、どう?
340:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:05:59 wq0q7aby
>>339
結構ボケボケじゃね?
俺は縮小で作るなら96x96くらいまでと思う。
48x48の作りたいならドットで打ったほうがいい。
341:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:07:35 nCjN+KXd
>>340
ここまで、主線が残っていれば、ドット絵を作る上でのベースになるとおもったけどな。
342:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:17:20 NOsBtpLn
>>339
いきなり進められてベクター描画ツールをラスターツールを使う人間が
同じように使えるわけ無いしInkscapeを使うならIllustraterを使うよ
コンシューマゲームで利用される拡縮の補間法やパラメーターをカスタマイズ
出来るグラフィックツールも持っているからそれよりは良い状態で縮小できる
でも結局ピクセル数の問題で鮮明さが欲しい場合ドット打ちしかない、
そして自分はドット打ちが苦手
343:名前は開発中のものです。
09/05/27 01:18:12 s/mZlfjI
強めにシャープかけて、縮小後に明らかに変な色を除けばそれなりにそれなりな物はできる
基本的には「完成品の縮小」じゃなくて「縮小して完成する物」と意識して元絵を作る必要があると思う
344:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:10:12 NOsBtpLn
ハッキリするほど手前でシャープネスかけると
線の付近の明かるい部分いノイズが入り絵が汚くなるのはご存知か?
結局ある程度を小さくなるとぼんやりで我慢するか
ドットを打つか、開き直ってゲーム全体の画面を大きくするか
そのくらいしか手は無く小細工が通用するのはせいぜい64*64以上あたりから
345:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:27:34 wq0q7aby
顔グラなんて下手でもいいのさ。
ゲームが完成しさえすれば。
346:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:34:17 yPQ4oBBd
質問です。
アップローダーにアップされているキルタイムという名前のゲームの中を覗かせてもらって勉強しているのですが、よくわからない所があります。
099_◎戦闘総合処理・改2の1行目の
■変数操作+: V1-32[敵情報置き場] = このイベント の イベントID
の「このイベント の イベントID」というのはどこを指定すればできるのでしょうか。
変数操作+をすべて試しても「このイベント」というのが見つかりません。
ダブルクリックして変数操作+のウインドウがでてくるのですが、そこには「主人公」となっています。
そのまま決定すると「主人公のイベントID」となってしまい、「このイベント」というのは消えてしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?
347:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:40:22 ysaPzvUQ
マップ画面で作ってコモンにコピーしたらそうなるんじゃないかな
348:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:47:01 DBwj8ooh
>>269
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 【2】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 【3】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11未満 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13超 ]の場合↓
|■
◇分岐: 【3】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12未満 ]の場合↓
|■
◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||▼ ここに処理内容
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇
こうやれば2行減らせる。
>>326
拡大率50%でおk
349:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:48:09 yPQ4oBBd
指摘通りにマップ側のイベント内で変数操作+を見てみると「このイベント」というものがありました。
一度、マップイベント側で記述しコモンイベントに貼り付ける事で汎用性を高めたわけですね。
コモンイベントを呼び出す側がマップイベント内からだからできることなのですね。
勉強になりました。
ありがとうございました。
350:名前は開発中のものです。
09/05/27 03:52:48 wq0q7aby
RPG作ろうとしたらメインキャラがほとんど女性になってしまうんだが。
どうしたらいいか教えてくれ。
351:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:11:05 wqfsLFLV
その半分を男にしてしまえばいい。
352:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:23:13 9WyOkft+
>>350
開き直ってそれを売りにしちゃえばいいじゃない
353:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:19:35 UsqyAskF
むしろ何が問題かわからない。
354:名前は開発中のものです。
09/05/27 10:29:02 Q+ujqfM/
俺も何が問題なのかさっぱりわからない
355:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:34:52 4lIVZAlp
何も問題はないと思うけど
気になるなら、全員ふたなりさんにすればいい
356:名前は開発中のものです。
09/05/27 11:42:36 m0FRZBhZ
サブキャラ全部男にすればいいだろ
357:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:21:32 frqCvgUH
むしろ男なんかいない世界にすればいい
358:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:35:22 6rHTt59D
白熱した議論が交わされてますね
359:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:32:00 npOXgKGF
ゲーム作ってない人ほど議論するらしいです
360:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:44:25 CNZwJGIw
そんなこともないと思う
361:名前は開発中のものです。
09/05/27 15:35:34 yPQ4oBBd
出先から失礼します。
可変データベースは、プレイ中に頻繁にHDDに書き込みを行なうのでしょうか?
それともすべてのデータベースは、メモリ上でのみ展開されるのでしょうか?
362:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:23:20 yMSzaxA6
>>361
作者に聞いてみないと分からんが、DB操作で
HDDへの書き込みを行っているようには見えないな。
処理時間も変数操作並みに高速だからメモリ展開じゃね?
363:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:30:53 uZ1rXc8/
>>361
基本的に、ゲーム外へデータを出力する(=HDDに書き込む)コマンドはセーブしかなかったはず。
ていうか、質問内容からして可変データベースの意味合いを取り違えてるっぽいんだが。
364:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:21:26 wq0q7aby
メインキャラ1人だけ男にしたら別に主人公でもないのにハーレム状態で
なんか変な感じだぜ。
365:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:23:10 PMvkIJDV
>>364
主人公まで女だったのかよ
366:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:57:02 qbqkFooB
ウディタがVectorのRPG欄で人気順2位になってるぞ
URLリンク(www.vector.co.jp)
ウディタのユーザ数ってそんなに多かったのか?
367:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:25:49 WXeIFrvt
ツールに関しては使い勝手を確認するためDLして
使い勝手が悪くてすぐに破棄される物も多いからな
ウディタのコミュニティが存在するSNSやフォーラムを見ても
悲しいほど人数が少なく、さらに書き込みが1月以上無い
場所が多いあたりからしても、その数はただDLしただけだろう
と思うよ
368:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:36:35 TjcHWNYT
全然知らんがそういうコミュって
ゲーム製作者やツクール作者が既にあるんじゃないのか?
ウディタで新しく作って人が増える要素なんぞないと思うが
369:名前は開発中のものです。
09/05/27 20:37:47 L5c4ahG8
まぁ例えそうだとしても、そうやって公開してくれたら試す人はもっと増えるはず
それで作ろうとする人は少ないとは思うがちょっとくらいいるだろう。いいことだー
370:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:08:27 rEXjaGOC
>>366
ウディタが伸びてるというよりは、むしろ他のRPGが落ち目になりつつあるっぽい。
371:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:33:30 5G5ATCxM
公式とここと各ユーザーのサイト・ブログで事足りてるからなぁ。
共同制作するとかならともかく、わざわざSNSに入る理由が見つけられない。
372:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:35:51 CNZwJGIw
ウディタが伸びてないってこともない。
ゲ製の中では勢い一番だし。
373:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:36:32 T6FEoVty
>>367
mixiのウディタコミュは、「ウディタ」で検索しても引っかからなかったせいで二ヶ月くらい気付かなかった
それを差し引いても、公式で事足りてるんだと思うけどね
374:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:37:21 2bv8fOP2
まぁウディタは相対的には人口はトップクラスだろう
ツクールと比べるのは論外だが
375:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:40:18 f8f2EUt9
コミュ云々は聞き飽きたな。
一プレイヤーとしては良作が増えれば過程はどうもでいい。
376:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:49:40 wqfsLFLV
コミューンがあったからって良作ができるとはかぎらん。
377:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:50:06 K7epf2UV
要するに程度の差しかないクレクレですね。
378:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:42 TjcHWNYT
ただまあゲーム作者同士で
テストプレイやアドバイスなんかでつるめたら理想的だなとは思わんでもない
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