【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:10:18 IA6IyFz+
ツクールというよりむしろプログラミング言語に近い感じがする

101:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:13:34 U6hDDzzL
ツクールにできてウディタにできないことはあるが
逆はない。
ツクールでもウディタでもできるが
ツクールのほうが楽なことはあるがウディタが楽なことはない

MAPの移動とかでもいちいち
(2,4)とか指定しなきゃいけなくてうざいわ。
ツクールならそのMAP直接指定でOKだし。

他にもめんどくせーことたくさん。
ツクールのほうがめんどくさいことは
店いって金払うことと認証することだけ

102:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:15:34 L3EZbk7D
>>101
お前がウディタを使えてないだけ。

103:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:17:05 uJZT4yum
文字ピクチャ
ピクチャ制限
スイッチと変数の差

ツクール触ったことない俺でもこれだけ知ってるんだが
何なのこの口だけ達者な青臭いゲ製童貞

104:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:21:29 U6hDDzzL
>>102
>>103
お前らがツクールを使えてないだけ

まぁツクールすら買えないかわいそうな貧乏人には
ウディタがお似合いだよw

105:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:24:39 U6hDDzzL
いちいち
MAP移動→(3,4)とか
いちいち変数使うのに1600000
みたいな厄介なことがんばってね

貧乏人さんたち。
意味もなく難しくして


「同じことするのがウディタは難しくて
ツクールは簡単だからツクラーは青二wwwwwwww」

とか思ってるといいよ

106:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:27:47 l7h70dV+
なんかいつもの奴涌いてる?

迷宮の町だれかうpってくれる奴いない?

107:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:28:29 U6hDDzzL
すごーい

ツクールだとお手軽にできることが
いちいち1600000とか入力しないとできないから
覚える手間がかかるぞー!

玄人さんだから
わざと手間をかけたがるんですね、すごいです!!!111!!!

108:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:30:17 FbpO3uqm
>いちいち変数使うのに1600000
イベントやコモン毎に変数が持て、それを外部からも参照可能だという事のすばらしさが理解できないなんて・・・馬鹿なの?

109:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:30:58 U6hDDzzL
玄人だから簡単にできることを意味もなく難しいことやってるウディタage

110:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:31:10 8teBYWO2
>>97
簡単なことやるにもステップアップしていかなきゃならないあたりと
RGSSが搭載されてどんなにスキルアップしてもウディタじゃ届かない領域まで
ツクールが手を伸ばしてしまった部分が大きいんじゃないかな

ID:U6hDDzzLは悪意が込められているのは確かだが>101あたりは
初心者が馴染み難い部分のわかり易い例を打とは思う、
「おまえがウディタを使えていないだけ」
裏返せばそんな人でもツクールは使えるということなんだよな

XP初期はスクリプトが物議をかもし出したけど、今はコピペするだけで
ウディタじゃ一握りの最上級者しかできない仕様やウディタや2kじゃ
まったく不可能と思えるような仕様が、今日はじめた初心者でも
手に入ってしまうのは差がついてしまった感じがする

悪いツールじゃないんだけど、2000で初心者がまったく理解できないような
イベント組みで複雑なものを造っていた人の考えた仕様であることは明らかで
コピペすれば動くRGSS素材が豊富になってしまった今では
優位点はかなり乏しいものになってしまった感は強い
判る人にとっても、イベント組の作業に1ヶ月、2ヶ月とかかるところが
RGSSのコピー3日〜1週間で解決してしまうこれは完成率に大きく響くんだよ

111:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:39:18 2BOiPW0h
>>110
RGSSってのは汎用コモンとDBのセットみたいなもんだと思ってるが大体あってるかね?
なんか使うスイッチが被って不具合起こす可能性がどうのこうのと聞いたことあるけど

あと>>101の例がありがちってのはないでしょ
講座をこなすかサンプルゲームの移動処理を覗いたなら、まず出てこない

112:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:50:11 6zIjTRvc
>ウディタや2kじゃまったく不可能と思えるような仕様

どんなの?

113:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:59:32 1A+4Mxlm
ウディタって元々は狼煙氏がツクールを使ってて
ここがこうだったら表現の自由度が上がるなってのを突き詰めていったツールだよな。

そもそも利便性よりも自由度を特化したツールだから、
面倒な仕組みが多いのは当然だと思うぜ。
俺はそこに魅力を感じたから使ってるんだが。

>>112
擬似3Dシューティングとかあったかな。
ピクチャ制限の中であれは凄いと思ったのを覚えてる。

114:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:59:37 8teBYWO2
>>111
RGSSにとってそれは極々部分的なもの、もっと根幹、全域に渡るもの
たとえばそのスクリプトを貼り付けただけで
2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり、4人パーティ仕様を前衛後衛の
観念がある6人パーティにしてしまったり、想像を絶するものまである
スイッチが被って不具合を起こすのではなく、それそのものがプログラムなので
バラバラのもの導入するとバッティングしてエラーを起こすことがある
最近は無理に詰め込まなければわりとすんなり動く場合が多い

>>101に関してはツクールはサンプルやヘルプを覗いて自分もありと最初に
思ったことの一つなんだが、移動先のマップを見ながらカーソルで指定するような
ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
だとしたら、その見落としやすい仕様自体が初心者には高いハードルかと
感じてしまう、GUIこそ使ってあっても座標指定という作業は根本的に
スクリプト打ちとあまり変わらない作業なんで初心者には結構難しいし
理解に時間がかかるよ

>>112
3Dダンジョンスクリプトや6人パーティあたりが良い例だと思う
仕様としてすごいのがマップエディタやエディタでのキャラクター管理はそのまま
いままでのGUIで操作できて、そのままゲームに反映されるびっくり仕様だった

115:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:03:59 2BOiPW0h
>>114
説明thx

>ウィンドウを開くスイッチを見落としていたんだろうか?
「移動先の登録」が講座でもサンプルゲームでも使われてる

116:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:11:27 8teBYWO2
>>115
使われてるのは判るけど
結局マップの座標をいちいち打ち込まなきゃならない仕様が
画像上でカーソルを合わせクリック指定できるツクールに比べて
非常に不親切な仕様だという話なんだが

広大なワールドマップなど造ったら慣れてる人間でも
升目を数えるのが大変だろう?

117:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:12:55 wqynnK8u
ツクールはRGSSだろうがフルカラーピクチャだろうが全部CPUに負荷が行く構造が嫌。
しかしこのへんくらいしかあえてウディタを選ぶ理由もない。アクションとかリアルタイム系の
ゲームばかり出るのもこのあたりに起因しているような気が

118:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:14:26 2BOiPW0h
>>116
Ev状態でマップを右クリック→この位置をDBに保存
試してみ

119:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:14:43 6zIjTRvc
>>116
ちょっとまて、おまえ升目数えてんの?

120:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:16:07 2BOiPW0h
あと1レスにまとめるべきだったが
座標も「WOLF RPGエディタ」のすぐ右に出るよな?

121:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:17:16 L3EZbk7D
>>120
クリックしないとダメだけどな

122:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:21:41 R/GjDy5V
>マップ一覧のツリービュー化、場所移動時の移動先マップ表示などは、
>いつか必ず入れようと思いつつ、本人がその必要に迫られていないので
>モチベーションが上がりにくくて、後回し気味になっている部分です。

作者もこう言ってるし、そのうち実装されるんじゃねえの?

123:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:22:16 Adbd6giT
なるほどな
大事なのはツールじゃない

要領の良さだな

124:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:28:09 2BOiPW0h
というかID:8teBYWO2はウディタ触ったことないのか
座標取得機能のない特注Verを使っているのか
どっちなんだ?

愚痴言う以前に当たり前に座標取得できるから、普通の奴だろ問題だと考える発想すら出てこねえだろ

125:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:32:51 8teBYWO2
>>122
2kで普通にあった機能だからね、2kの仕様を発展させたものなのに
無いこと自体がやや不思議だった

>>118-121
できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ
せっかくスクリプト打ちの無いfullGCIツールなのに、
初心者がぱっと取っ付ける部分が弱いんだよね
その辺を慣れれば平気、ステップアップしていけば平気と言われると
初心者は素材が多く仕様自体を拡張可能なツクールに全部持ってかれちゃう
そしてそのまま彼らの中から→中級者→上級者が育って
ツクールの仕様で育った中級者以上がウディタにくることは無いという
結構詰んだ状態になってるんだよ

>>124
使ったけど、いろんなものが何処にあるのかあまりに判りにくくてね
問題に感じない人間が多ければ申し越し無料のウディタに人が流れても
おかしくないと思う

126:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:33:41 U6hDDzzL
ツクール
要領が悪くても作れる

ウディタ
要領がよくなきゃ作れない

結論
ウディタうんこ

127:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:34:36 U6hDDzzL
ああ、玄人むけだからそっちのほうがいいのかw
がんばってこのクソ使いづらいツールで作っててくださいw



128:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:37:38 ZIKFD5qN
おまいら過剰にウディタ擁護しすぎだ。
もともと話の流れが、

ウディタが難しいからベクターレビューに載らない

ウディタ難しい?ツクールってそんな楽?

ウディタよりツクールが難しいのは買いに行くことと認証くらい

だったんだから、
ウディタのほうが難しいが、作りたい作品を作るには便利な部分もある。
くらいでいいだろう。

129:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:38:37 l7h70dV+
擁護もなにもここは何のスレだ?

130:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:39:41 ZIKFD5qN
ウディタのスレなんだからウディタの使いづらいとこの話してもおかしくないよな?

131:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:41:57 2BOiPW0h
>>125
>>118-121
>できるできないの問題より、わかりやすいかの問題なんだよ

自分のレスに対する反応ですまんがよ
>>118の内容程度でわかりにくいと感じるような奴はさすがにゲーム製作諦めろと言いたいんだが
アンカーミス?

132:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:43:22 6HqEiNgR
どんなツールもクセがでるのはあたりまえだから でっていう話でしかないな。

133:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:46:10 UChp2E+X
そのうえ使いやすさなんか人それぞれだし
慣れてる奴が圧倒的多数なこの場所で指摘されてもしっくりこないな

134:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:47:32 2+ZfSPPY
てか、ツクールで色々とやりたかったらRTSSを弄らんといけんし、そこまでやるとなると
ウディタもツクールも差がないよ。

だいたい、今度のVXなんか戦闘画面で背景を写すのにどれだけの勉強をしいられるか。

135:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:48:11 U6hDDzzL
ううぇw
右クリックデータベース登録
なにこれwwwwwww

システムDB7から
ってのが出てきて00初期位置ってのがあって
その下にずらって・・・

MAPが小さかったらいいけど村の中に民家がいくつもあって
ダンジョンも階層構造で大作だったら
ものすごいいっぱい登録しなきゃいけないね
100個とか200個あって、一個でもミスったら直すの大変だね
わかりづら!
でもここの連中は要領いいから大丈夫なんだよね!
さすが!

俺は移動先MAP見ながらやれるツクールのほうが優秀だと思うけどね。

136:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:49:39 ZIKFD5qN
この場所に留まるのは、
いや、留まれるのはある程度慣れてる奴だろうからな。
ただやっぱ多くのRPG作りたい人にとっては難しめのツールだろうとは思う。

要はこのスレからベクターレビュー?に載るくらいの作品が出ればいいのさ。
俺には無理だが。だって1度も完成させてないもの。

137:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:50:38 l7h70dV+
俺は迷宮の町がほしいです。

138:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:51:17 WWmxzwuG
ツクールとウディタの比較に便乗して質問なんだけど、
今のツクールってデフォのステータス項目増やせるの?
俺はウディタが自由にDB項目作れるのに感動して2kからこっちに乗り換えたんだけど、
実はVXがどれくらいのことが出来るのか良く知らないんだ

139:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:53:55 ZIKFD5qN
RGSSだかなんだかで増やせるんだろう。

140:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:54:04 2BOiPW0h
>>138
まったく知らんけど今までの情報からして
他の職人が作って配布してるRGSSを利用したらバカでも可能で
自作しようとするとハイレベルな熟練者でないと無理だと思われる

141:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:19 8teBYWO2
>>134
RTSSじゃなくRGSSね
そのRGSSが今はコピペで済むから非常に楽なんだよ
勉強なんかしなくても背景表示用スクリプトをコピペするだけでOK
って感じになってきている


>>ID:U6hDDzzL
あのさ頭の悪そうな演説はいい加減にしたら?

142:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:38 6HqEiNgR
RGSSが使える時点で自由自在だがデータベース事態は編集できない。
VXはメモの部分で補っている。 
請ったものにしてしまうといっそ全部メモのほうが見易かったりして困ったもんだが。

143:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:46 UChp2E+X
自分で作れるレベルじゃないと改造は無理ってのはウディタと変わらんね

144:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:55:52 l7h70dV+
>>141
見え見えの荒らしじゃないか。

145:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:56:45 U6hDDzzL
>>138
さすがにその程度が増やせなかったら劣化ウディタといわれてもしかたない。
基本は攻撃、防御、魔力(精神とか意思とか)、速さはデフォで用意されてるけど
だけどもやろうと思えばたとえば魅力ってステータス作って
魅力が高ければお店で割引してくれるとか、なんらかのイベントで有利になるとか
その程度のことなら楽勝。
命中率とか回避とかも簡単に設定できるよ

146:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:58:57 U6hDDzzL
ここの連中はツクールで魅力とか回避とかつくるくらいが
ウディタでコモンイベント作るくらい難しいっておもってんの?

あたま悪すぎwwwwwwwwww

147:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:59:54 U6hDDzzL
ツクールですら作れないのに
ウディタ要領とかいっちゃう頭の悪い人たちのスレage


ぎゃはwwwwwwwwwwwwwwマジうけるーwwwwwwwwwwwww

148:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:02:03 WWmxzwuG
レスdクス
まあRGSS使えば余裕なのは想像ついたけど、
成長曲線とかGUIレベルで追加できるのかが知りたかったんだ
さすがにそりゃ無理だよな……
俺みたいな奴はウディタでいいということが良く分かったよ

149:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:04:07 U6hDDzzL
age

150:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:05:42 uoQWp3Tc
次の非公式ウディコンっていつ?
やっぱり公式ウディコンの後?

151:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:06:18 ZIKFD5qN
あくまで、できることが制限されているからカンタンなんだよ。

変数を、変数としてでなくスイッチとしてしか使わないなら、
変数とせずに、スイッチって言ったほうが初心者にわかりやすいってこと。

152:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:10:34 8teBYWO2
>>145-147
不可能じゃないが、能力値の項目数を増加するスクリプトは
あまり配布されてないと思うけど?

>>138
もっとグラフィカルに反映できるものが多いから、パラメーターを複雑化していくことに
興味が強い人はかなり減った感じがある
XP時代はパラメータいじるのが好きな人が多かったけど、結果的に似たような事が
起これば計算式がシンプルでも構わない人が多いみたいで
戦闘のパラメータを弄繰り回すブームはXP時代に去ってしまった感じ

153:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:12:04 L3EZbk7D
>>150
2代目がアレだったから3代目が出てくるかどうかも
わからんけど年末か来年だと思う。

ところでサイドビュー戦闘作ってて気になったんだけど
ステータスとか表示させる場所はどのくらいの範囲がいいのかな?
今は画面の約1/4ぐらい占領してるけど敵と仲間が窮屈に見えて仕方ない。
遠景の分を3マス入れるとすると実質使えるのは4/5ぐらいなんだけど…。

154:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:14 6HqEiNgR
っキャラにふきだし

155:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:28 2+ZfSPPY
>>153
そういう疑問は、スクリーンショットでも見せてくれないと、想像しにくいw

156:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:13:47 2BOiPW0h
成長曲線か
コモン改造したら何とでもなりそうだけど
限界レべル設定やステータスの引き下げ、ステータス割って小数点の成長率を再現とかすりゃ似たようなことできそうだ

グラフィカルに表示できるってのが売りで
実際のゲームにはそう必要な機能でもない気がする

157:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:17:59 2+ZfSPPY
>>156
彼は、ゲーム的な表現じゃなくて、ツクール側の基本部分でできる事を聞いていると思うが。

158:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:21:22 p1GJ/RxJ
またくだらんことでスレ伸ばしてるなおまえらは

159:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:22:51 YaRcwM09
基本システムに関しては圧倒的にツクールに分があることを認める

160:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:23:18 L3EZbk7D
>>155
URLリンク(up2.viploader.net)

こんな感じ。
キャラチップはもう一個上にする予定。

161:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:28:15 uPrRtOFe
作りたいものにあわせて道具を選べばいいだけなのに
馬鹿にはそれができないんだな

162:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:29:56 ILDXd+QP
結局あれだろ
スクリプト作者が多くて種類が充実してるだけだろ

163:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:30:51 Kd7sH5Ke
ウディタってIDEが直観的じゃないから分かりにくい
開いたらいきなりマップエディタで意味わからん

164:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:30:56 wqynnK8u
>>160
サイドビューならST系は小さくまとめたほうがカコイイと思う。
個人的に敵名と味方ステータスの間の空白が気になった。

165:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:32:05 l7h70dV+
>>164
コマンド表示区域じゃない?

166:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:20 U6hDDzzL
>>161
つまりツクール作品のほうが圧倒的多数である現状は
道具を選んだらウディタよりツクールのほうがいいという結論に達した人が多いわけですね
わかります

167:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:22 L3EZbk7D
>>164
ありがとう。
この間はコマンドが入るんだけどまだ未実装でね…。
小さくまとめると見にくくならないかな?

168:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:34 2+ZfSPPY
>>160
そこは、コマンドを表示するんじゃないの?

まー、俺は名前の下のゲージバーに意味がないのなら、表示する意味はないと思うが。
あと、壁のチップを1キャラ分減らして、上にずらすだけでも変わるんじゃないかな?

169:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:35:53 2BOiPW0h
>>157
何となくの単なる雑談
実際んとこ「レベルMAX付近で急に強く」みたいなのを再現したけりゃ可変DB直でいくらでも能力値や成長値いじれるしなあ

>>161
まあコモンを自分で手軽に作りたい人はこっちがいいわな

170:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:38:04 0xHvW139
覚えることが多くてクソって理屈だと、CだのJAVAだのHSPだので作るのは最低最悪の愚策、ってことだよね?
趣味で作って遊ぶのに手軽だからウディタ使ってるんだ文句あんのかクズが。

171:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:39:34 L3EZbk7D
>>168
名前の下のバーはATB的なもので
コマンド選択時も動き続けるため視覚的に
見えてたほうがいいのかなと思いました。
壁と言うと後ろの山ですかね?それを1マス分減らし
キャラを上に1マスずらすということでいいですかね…。
まあ、そこの部分の遠景もまだできていないので検討してみます。
ありがとうございました。

172:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:43:07 U6hDDzzL
age

173:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:48:29 p1GJ/RxJ
ウディタが使いづらいってのは同意

174:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:16 wqynnK8u
ウディタのコモンだと汎用物が作りにくいからな。
ぶっちゃけ全部システムに合わせて特化した作りにしたほうがプレイアビリティ上がるから
俺は気にならないんだがそういうのが欲しい人には厳しいと思う。

ウディタのインターフェースもあれだがRGSSのエディタも大概だぞ。
こっちは詰め過ぎでキツいが向こうは機能無さ過ぎてキツい。
他言語の開発環境に慣れている奴ほど悶絶すると思う。

175:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:52:31 U6hDDzzL
RPGエディターエディターでもつくれば

176:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:55:30 8teBYWO2
>>174
VXからRGSS2になってずいぶん良くんったよ
エディタ自体は使いやすいテキストエディタで打ち込んであとでコピペしてもいいし
あれをruby弄る為だけに買った人が結構いたみたいだったから
それがフィードバックしてまったくゲームは造らないけどスクリプトだけ作る人も結構いる

177:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:55:38 ZIKFD5qN
バトル画面やメニュー画面の構図には頭を悩ますところだよなぁ。

178:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:02:31 oAXfSOCl
予想以上にレス付けてくれてみんなd
ちょっと前まで2kで自作システムやってた化石人間だから最近のツクールには
疎かったもんで、色々参考になったよ
俺はSRPGみたいに命中率がキャラの使い勝手にはっきり影響出るような戦闘を
考えてたから、どうしても命中のステータスが作りたくて、2k時代は防御の項目を
命中ステータスとして使ってた
まぁウディタを知ってからは割とすぐこっちに移ってきたんだけどね
DB増やし放題が楽しくて仕方ない。計画的に作らないとカオスになるけど

179:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:03:28 WWmxzwuG
ってID変わってるし
>>138

180:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:08:31 LMKEn9fV
何がおこった

181:150
09/05/26 00:08:36 cCsVzIT7
>>153
やっぱりそれくらいかかるのか…dクス

182:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:10:18 57PTtVRl
0:00〜0:05分くらいの間の切り替わり時にはIDで不思議なことが起こるのは
しばしば見かけること、しかし変わったIDが一時的に戻るのは珍しい

183:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:16:29 2iSeDpcW
>>179
なにこれこわい

>>181
マジレスすると第三回はやらないと思う
作品提出者の半分は公式で名前見る人だったし
規約が結構タイトだからそもそも非公式でやらなきゃならない理由がないし

184:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:19:53 oAXfSOCl
何なんだID変わったり戻ったりww
>>138=178=179ね

185:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:20:05 Fdgr49eu
ツクールだとテストプレイのとき
Lvとか自由に変えたりフラグや変数変えたりできるけど
こっちではそういうのできたっけ

186:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:24:37 l0rI58nu
そういうのも自分で作れば良いんで内科医

187:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:25:20 oAXfSOCl
>>185
標準ではついてないね
デバッグ用の機能として作ることは難しくないだろうけど

188:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:27:06 2iSeDpcW
マップイベントで調べたら規定レベルまで上がるとか設置できるじゃんと思ったけど
DB弄くるみたいにやれる機能があるってことなのね

189:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:27:34 DwK5rv5m
文字変数を変数化できるようになったから作ったな。

190:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:41:45 VEeoLamm
>>160
こういう戦闘ってゲージがたまったら行動できるんだよね?
疑問なのが
ゲージが溜まって、行動を選択してるときもほかのキャラクターのゲージが溜まってくの?
あと、攻撃受けるとゲージが戻ったりするの?

191:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:43:13 GhFVEQgy
データ類はメモ帳でタグ打ちしてウディタに読ませるような開発がしたい

192:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:02:25 2iSeDpcW
>>190
好きに作ればいいじゃん
ただコマンド選択中も他のゲージ上がったり敵が行動したりするシステムまでいくと
■にパクんなと怒られても知らない

193:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:02:45 LMKEn9fV
ある特定の矩形座標範囲にイベントがあるかどうかのチェックをしたいんだけど、いまいちどうやっていいのかわからない。
アドヴァイスください。

194:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:20:33 iCjuMAIH
>>193
各イベントのXとY座標を取って調べてもいいし、
指定した座標のイベントIDを調べる機能があるから
それを使って根気よく調べるのもあり。
他にはタイルのタグ番号を範囲内だけ別のに変えて
各イベントの足元のタグ番号を調べる、とか。

上の3つは全部「変数操作+」から取得できるから
状況に合わせて一番いいやり方を選ぶといい。

195:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:36:17 nHNjJX+y
ツクールの知識が2k止まりだったから今のツクールはいろんな事ができるんだなぁとびっくりしたよ。

>2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり
これ特定の座標の移動可能方向が取得できればウディダでも可能なんだよな。
以前の3D議論の時、これができると思ってその方向で作ろうとしたわ。

196:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:41:01 LMKEn9fV
>>194
おお、タイルを変えるとか思いつかなかった。
それは別の機会に使わせて貰います。

しかし、自分の言い方がまずかったのだと気付いた。
画面座標の(x,y)から(x+10,y+14)とかいった範囲内にイベントがあるかどうか調べたいんだ。
指定した座標が、標準(精密)座標じゃない場合はどうしたらいいですか?

197:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:42:15 1gjk69wM
>>195
ウディタでも、3Dダンジョンできるよ。
実際にサンプルあるし。

198:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:45:24 DwK5rv5m
イマイチ言ってる事がわからんが
変数操作+
 ・画面内にいる?
 ・画面X
 ・画面Y

で弄ってみたらどうね。

199:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:51:53 EwHp0zqz
>>166
発売、発表時期とか無視して表面の数だけでしか判断できない馬鹿

200:195
09/05/26 01:54:09 nHNjJX+y
>197
それって3D用に特化したMAP構造じゃなきゃダメじゃなかったっけ。
普通のウディダサンプルみたいなのでもできるのあったのか。

201:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:56:07 LMKEn9fV
>>199
もう触るなよ。

>>198
説明がうまく…できない。
とにかく、言われた範囲のところこれからいじってきます。

202:195
09/05/26 01:57:47 nHNjJX+y
>197
私が考えてたのでは扉がきつい事に今気づいた。

203:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:59:27 57PTtVRl
サンプルがあるから可能っていうレベルならツクール2000でもできるけど
VXのやつは配布されてるスクリプトとテクスチャを入れると
マップエディタで造ったダンジョンがそのまま3Dになる非常に実用として
現実味の高い仕様だった

204:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:02:03 DwK5rv5m
3DダンジョンってWIZみたいなのを言ってるのか?
それなら大分前のレスに3Dダンジョンの試作をアップしていた人が居た。
第一回ウディコン作品にもある
もう消えてしまったアップローダーに3Dダンジョンのサンプルがあった。

205:195
09/05/26 02:08:09 nHNjJX+y
サンプルみたいなのってのは3D1マスに複数のマスが必要なのではなくて
3D1マスが2D1マスで賄える普通の2DMAPって意味で203の後半とほぼ同じ意味のつもり。

wiz、メガテンみたいにマスに壁データがあるタイプじゃなくて
マスが空間であるか壁であるか(□か■)ってタイプだと現状でもしかも扉も使えそうな気がする。
いろいろグダグダでゴメン。

206:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:09:13 57PTtVRl
>>204
サンプルはあっても、あなたにすぐに作ってみろと言われて
そのサンプルをもとに3Dダンジョンが造れるかどうかとい部分が問題

207:名前は開発中のものです。
09/05/26 09:44:19 rkwsGDEA
なーんか昨日から勘違いしてる奴が混じってるけど
世の中には他人の作ったコモンで満足しちゃう人と、根幹部分は自分で作りたいという人が居て
ウディタは自分で作りたい派に向いてるツールなんだろ

前者の志が低いなんて事は言ってないぞ。俺も素材系は平気で借りるから
ただ、コモン関連を自作したい人が結構多いことくらいそろそろ気づいた方がいい

208:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:17:31 LA4Gxwdg
完成品があんまり出てこないことが全てを物語っているね。

209:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:38:03 zGbYxqzV
じっくり作りたい人向けのツールだからね

210:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:40:23 pAzr6d6N
脳内でじっくりと作ってるわけだな

211:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:11 b+MXWxEE
それにしたってwikiにあるコモンは少なすぎるぞ
素材スレにはもっと色々出てたから転載せずに消えてるんだろうな

212:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:44:38 lEWh4wYv
ウディタの作品が少ないのはシステム自作しようとする人が多いから。
ウディタ使って作ってる人は主にツクール200Xで満足できなくなった人、プログラミングで折れた人だろうし。
システム自作だと製作期間が長くなる、当然完成する確率も低くなる。

213:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:53:45 57PTtVRl
>>207
ツクールもコモンは自分で作るんだよな、スクリプトはコモンを組むのとは違い
ツール自体の仕様をカスタムするもの
言ってしまうウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな、
今回のバージョンでその新機能がつきました!っていう今までは作者以外ができない
ツールそのモノの仕様追加や変更をユーザー同士のやり取りの中で、
できる技術がある人が自由にやって発表して良い機能
そして追加機能は使いたい人が使いたいものをチョイスして組み入れる
プラグインソフトのような感覚

>>208
絶対数の問題もあるんだけどね、だからJ-RPGCreatorDXやQueek、
RPG Script System、Like A Quest Hyperあたりはウディタより古いけど
作品数はさらに少ない
200xでは戦闘関連システムのコモン、XPでは戦闘用スクリプトばかりを
夢中になって弄くっている人は総じて完成する前に飽きたり、疲れたり、
先に誰かがもっと出来の良い似た作品を発表たのを見たりして、
完成前にやめてしまう人が多いのを見てきている

でも、個人製作のゲームの完成率が1割を超えてしまうツールがあったら
そちらの方が異常なんだよ
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)


214:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:55:40 RTA72pVB
まあ一人で全部作るのは限界があるよね。
堀井雄二だって一人で作ってるわけじゃないし。

215:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:32:51 BOL81tP4
納期もあり、消化率が低いと次が無い商業作品と比べるんんて頭悪い奴だな
「ひぐらしのなく頃に」はスクリプト打ちを弟に頼む以外素材から全部一人で作っていた
東方Projectも一部の素材を除き実質一人で製作された
PSPにEvery Extend Extraとして移植されたSTGのEvery Extendも完全な個人製作


216:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:47:59 rkwsGDEA
やっと理解した

ID:57PTtVRlはコモン乞食はうぜえからツクールに行けと暗に言いたかったんだな
そんな回りくどい表現やめて、もっと大っぴらに言っても良かったぞ

217:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:53:17 57PTtVRl
>>216
コモン乞食とか、前者の志が低いなんて事は言ってないとか、
本当に思ってることが口を突いて出る人だね

もしこんな人がウディタユーザーの大多数なら、コモン乞食してでもちゃんと完成できる
製作者として立派な気概のある人は本当にツクールの方が良いかもしれないな

218:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:01 rkwsGDEA
はっきりと言いすぎな表現を選んで使ってるのは自覚してるが
ここ2日ずっと「お前ツクールがすばらしい」って話しかしてねえだろ

EB社員乙言われたくなければそろそろ黙っとけ

219:名前は開発中のものです。
09/05/26 11:56:59 lEWh4wYv
>>217
さっきから偉そうにしてる君の作った、または作ってるゲームを見せてもらおうか。

220:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:00:52 rkwsGDEA
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない

ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね

221:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:14:50 57PTtVRl
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ


>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる

触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末

222:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:21:05 09GfrGS3
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか

223:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:02 Fdgr49eu
どうしようもないクソツールage

224:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:25:45 Fdgr49eu
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage

225:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:30 atO9Ngh7
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?

226:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:30:50 rkwsGDEA
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる

仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ

何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ

227:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:34:04 Fdgr49eu
劣化ツクールage

228:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:37:31 Fdgr49eu
age

229:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:42:55 EwHp0zqz
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ

230:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:46:52 Fdgr49eu
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ

そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!

231:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:47:57 AHxfsgGp
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^

232:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:49:35 O9g6mnyZ
おまえら飯食ったか?

233:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:53:58 rI5l1PJ0
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし

234:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:27 BOL81tP4
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から

・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者

こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな

235:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:58:44 soAXO5kB
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない

ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ

236:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:05 IuFozDfA
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。

いっそ作るか?

>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。

237:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:59:33 rkwsGDEA
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ

238:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:00:34 rkwsGDEA
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ

239:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:04:17 BOL81tP4
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない

240:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:45 iinkOSix
荒らしに反応するやつも同類

241:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:06:47 57PTtVRl
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様

ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ

242:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:07:54 rkwsGDEA
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい

243:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:09:38 soAXO5kB
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど

「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
 RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?

244:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:01 rkwsGDEA
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい

要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと

245:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:12:13 57PTtVRl
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる

メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる

246:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:23:12 l0rI58nu
でっていう

247:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:26:06 soAXO5kB
>>244-245
……?

それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?

パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
           基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
           素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
              データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い

な感じなんだが

248:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:30:19 Fdgr49eu
ウディタが優秀な点などない

249:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:31:23 Fdgr49eu
アホでも作れる
上級者も満足

それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage

250:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:32:23 MWGhSD8q
URLリンク(www.youtube.com)

結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。

そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww

251:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:34:35 rkwsGDEA
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる

あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる

252:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:35:00 9D8VVVKo
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?

253:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:47:51 lEWh4wYv
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。

254:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:03:12 AHxfsgGp
なんか無理があるな。

255:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:04:50 57PTtVRl
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
URLリンク(down11.ddo.jp)
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される


素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ

256:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:09:21 57PTtVRl
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる

これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い

257:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:19:06 EwHp0zqz
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?

258:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:13 U0X0LqWx
>253
さすがに3行目だけはないわ

259:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:20:45 l0rI58nu
もうNGものだわ

260:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:23:57 1gjk69wM
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。

261:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:30:18 EwHp0zqz
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ

262:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:32:41 rkwsGDEA
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?

263:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:33:59 1O2nhvZt
 
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

264:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:34:18 LMKEn9fV
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!

265:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:42:49 lEWh4wYv
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。

266:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:50:41 U0X0LqWx
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。


ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw

267:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:52:23 JcUvHUVY
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー

268:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:55:59 soAXO5kB
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで

コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?

269:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:57:04 LMKEn9fV
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ

現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?

\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇



次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4260日前に更新/253 KB
担当:undef