【SB】 Shooting Game ..
355:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:27:10 B2oAiqPH
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること
356:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:01:19 TOaK3Zus
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません
357:729
09/06/03 01:52:33 61vzEQIC
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。
解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。
358:138
09/06/03 02:06:52 9KbuHT6j
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・
359:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:17 7wJegdnt
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある
360:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:58 7wJegdnt
あ、ゴメンコンティニュー時の話か
361:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:24:11 VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ
362:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:41:14 Kh802B4z
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?
>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。
363:356
09/06/03 18:25:46 TOaK3Zus
解決しました。どうもです
364:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:13:31 2Gr63Wau
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな
でもって、コンテニューしたらそれを取る
こんな感じか?
365:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:36:50 TOaK3Zus
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました
366:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:18:16 CpPfdnQD
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで
367:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:19:29 ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね
368:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:05:07 4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ
369:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:12:15 pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ
370:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:46:37 f67h2BH8
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる
371:名前は開発中のものです。
09/06/04 15:13:29 hTZYFvIk
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。
372:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:36:54 6nlCVddp
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど
373:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:54:37 +RLhFCdZ
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど
374:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:01:00 NCK63tte
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…
375:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:05:20 6EtlpLGe
けんかすんなって(・ω・)
376:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:46:40 pmK+f7cv
議論だ、議論
377:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:06:14 Nx4EmvKu
>>372
要望の検証は必要だろ?
378:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:20:19 PF4S5M6Z
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう
379:名前は開発中のものです。
09/06/04 18:46:59 4Z7tVvJG
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw
380:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:12:22 PF4S5M6Z
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと
381:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:02:59 jooJ7CeH
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?
382:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:23:26 EjHuFMeW
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い
383:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:29:58 jooJ7CeH
だな。
384:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/04 22:33:10 4L+5BP1t
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます
ちゃんと動くか心配w
385:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:49:14 +RLhFCdZ
イエアイエア
386:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:23 r04QbqLQ
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!
387:名前は開発中のものです。
09/06/04 22:51:55 qbqigQdf
イ゙ェアアアア
388:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:02:09 +RLhFCdZ
なんだその奇声
389:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:17:20 r04QbqLQ
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw
390:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:25:25 PF4S5M6Z
激しく乙であります
391:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:26:19 4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。
392:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:03:23 Rc+g2iao
共通で使える変数みたいなのってありますか?
393:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:27:13 AyEhRzr6
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ
394:名前は開発中のものです。
09/06/05 07:56:49 Rc+g2iao
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?
395:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:12:08 4JtJG+SP
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ
念のために言っておくと、
代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)
読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)
解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ
396:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:18:54 Ypo/zzeg
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な
ところで乱数の話はどうなったんだ
397:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:44:15 d3bskP11
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする
とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う
398:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:12:32 Ypo/zzeg
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音
399:名前は開発中のものです。
09/06/05 09:42:32 hTyjQN3v
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。
400:名前は開発中のものです。
09/06/05 12:54:50 mMv2oT7s
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
→ スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
2)もっと楽にできるようにしてください
→ スク(ry
401:名前は開発中のものです。
09/06/05 13:17:19 Qs+HJ6dg
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ
402:名前は開発中のものです。
09/06/05 15:25:06 47z1Yq7o
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ
403:名前は開発中のものです。
09/06/05 16:01:25 w/VosoK4
サンプルが無いと判断できないよ
404:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:26:34 Qs+HJ6dg
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?
405:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:39:46 owJPzt+D
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから
406:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:45:58 owJPzt+D
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ
分かったかな?
407:名前は開発中のものです。
09/06/05 18:50:44 owJPzt+D
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。
408:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/05 19:04:00 h7eg8JRH
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます
409:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:39:32 t9TIkJro
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?
410:名前は開発中のものです。
09/06/05 19:55:50 /Vqt41zt
破壊タスクにゲート作ってないとか
411:名前は開発中のものです。
09/06/05 20:15:55 t9TIkJro
確認したけど作ってありました
412:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:18:30 lVtH6cms
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな
413:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:31:51 Ypo/zzeg
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか
414:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:34:54 2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ
415:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:38:50 Ypo/zzeg
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?
・・・結構面倒だなぁ
416:名前は開発中のものです。
09/06/05 22:45:43 d3bskP11
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ
こだわるなら楽しないでがんばれ
417:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:33:01 AVbdqFqi
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ
418:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:34:58 X2fgASnk
>>384
乙です!!
419:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:51:04 sISpnkvP
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ
ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう
420:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:58:05 /xRJNKck
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d
421:名前は開発中のものです。
09/06/06 06:37:23 H6GLqPVb
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。
上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。
422:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/06 07:27:32 wzaujQe4
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更
URLリンク(maglog.jp)
423:名前は開発中のものです。
09/06/06 07:52:22 OlJoLorC
更新乙です
424:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:16:43 /xRJNKck
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!
425:名前は開発中のものです。
09/06/06 08:50:45 rsayTLbp
更新早ぇwww乙です
426:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/06 09:27:04 HlKD/34W
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。
「火山(改)」 stg0564.zip
旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。
こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。
427:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:32:05 e3T/zyuV
>>422
乙かれーです。
毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?
428:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:58:23 rsayTLbp
スコアによるエクステンドって可能なんですかね
429:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:03:58 OUHS44AD
可能
更新乙
サンプル乙
430:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:19:14 rKTwzQk2
>>422
乙です!
>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ
431:名前は開発中のものです。
09/06/06 11:13:07 rKTwzQk2
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告
432:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:33:14 v6FqikEo
>>422
乙!!!!!!!!!!!
433:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:15:06 sISpnkvP
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ
434:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:41:11 X2fgASnk
>>422
更新乙です!!
乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?
435:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:53:50 OlJoLorC
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・
>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・
436:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:10:26 X2fgASnk
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、
使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる
・・・という意味です。
437:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:53:04 FZ+Ll9p4
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点
438:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:55:01 +aHbzQd5
おつでs!
439:名前は開発中のものです。
09/06/06 20:47:22 X2fgASnk
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・
変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね
440:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:30:16 v6FqikEo
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに
441:440
09/06/06 23:33:14 v6FqikEo
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?
442:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:04:59 P+wyjhuq
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?
443:名前は開発中のものです。
09/06/07 02:39:10 XgZ1BVy+
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが
444:名前は開発中のものです。
09/06/07 13:18:00 wR1T9RKu
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする
445:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:00:23 kAUhKK8J
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!
446:名前は開発中のものです。
09/06/07 15:12:00 hrTdPb+0
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない
447:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:18:56 m+RksUlj
>>422
更新乙です。
>>426
こちらでは特に問題なしです。
448:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/06/07 21:10:15 BBPnkmIp
>>430>>447
報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz
449:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:41:03 w/SHpjmP
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?
450:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:50:36 X+oLyNfc
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?
451:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:51:28 Lp53er6W
弾数次第じゃないかな。
452:名前は開発中のものです。
09/06/07 21:52:51 NfHXxGSh
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く
453:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:06:36 MnP1NWWV
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?
Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う
。
454:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:27:07 O5NW2BNp
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う
455:名前は開発中のものです。
09/06/07 22:29:13 BtcdQM+C
キーボードを基準にすればおk
456:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 01:14:12 PUtbCuHb
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる
457:名前は開発中のものです。
09/06/08 01:52:16 CF8VP2IP
なるへそ
458:名前は開発中のものです。
09/06/08 02:19:20 4Cz+wNuQ
>>456
基準が分かって助かりました。
459:名前は開発中のものです。
09/06/08 06:54:36 Yn9kspYj
>452
まあそうだね
俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫
460:名前は開発中のものです。
09/06/08 07:01:45 Pcy+C0s9
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな
461:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:49:18 0WpNoMXS
>>456
箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ
462:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:10:05 NmzPy/eK
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ
463:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:21:06 q2qqZtL6
箱○パッドも市販されている訳だが
464:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:23:18 GqS9PG/b
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん
465:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:33:03 U667WHyS
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります
466:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 15:48:01 PBFW95Xn
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
おもしろいもの募集中
467:名前は開発中のものです。
09/06/08 15:58:37 NmzPy/eK
文字入力に「end」の追加、記録は1位〜10位のみ、選んだ自機別にスプライトを表示
を希望
468:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:01:58 1iAAjjrn
特定の単語に対しリアクションが設定できる
469:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/08 16:04:00 PBFW95Xn
実現できるできない、するしないとか
そんな次元に関係なくえろいのを頼む
470:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:13:00 vkIwdjpJ
ランキング表示中の背景はトップのリプレイ。
471:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:13:59 vkIwdjpJ
すまん。
ゲームに対する要望みたいにかいてもうた
○リプレイが表示できる。
472:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:23:23 1iAAjjrn
順位に応じて脱ぐ
473:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:40:51 iS+b3YOC
順位に応じてSB氏が脱ぐ
474:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:41:37 GqS9PG/b
いや俺が脱ぐ
475:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:41:47 NmzPy/eK
ついでにSぷ氏も脱ぐ
476:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:44:32 Yn9kspYj
順位関係なしに、ランダムでおみくじだな
で、おみくじの結果に応じて脱ぐ
477:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:49:46 vkIwdjpJ
ランキング常時中は「どーぞどーぞ」のレスの前に2レス入らないようにする
478:名前は開発中のものです。
09/06/08 16:54:59 p+470aE5
入力文字数・順位数の指定
文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応
479:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:03:20 CF8VP2IP
1位がどーんって感じで、2位もそれなりに。3位は控えめみたいな感じ>ランキング
480:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:50:29 T6Cyhb3b
1位〜3位は個別にフォント指定
一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します
481:名前は開発中のものです。
09/06/08 18:41:07 Y0js3l9m
今日の夕食の献立を考えてくれる
482:名前は開発中のものです。
09/06/08 18:53:50 Pcy+C0s9
おみくじで献立とか微妙に楽しそうだなw
483:名前は開発中のものです。
09/06/08 19:39:56 CF8VP2IP
オンラインco-op
484:名前は開発中のものです。
09/06/08 22:29:21 P5P0Whcd
・ネームエントリーで、最後に入力した名前を初期値にする (iniで従来と切り替え可)
485:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:05:05 3dXtdkpo
>>SB氏
スコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加
それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?
プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。
486:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:50:15 zzgcR1ZC
>>469
他の方との共通項目が多いかも・・・
@リプレイの保存の有無の設定
Aリプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
Bネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
Cネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
Dランキングで表示される順位の範囲の指定
Eランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示
>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね
487:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:39:39 MZrXy7pW
>>485
うpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。
488:名前は開発中のものです。
09/06/09 08:52:01 wzNaTLEW
名前を「SEX」にすると怒られる
489:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:09:45 4rOLe6H4
ランキングステージにも自由に敵配置出来る
敵弾が狙うのはカーソル
つまり超連射
490:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:12:12 F0+cd1ei
超連射は最後まで放置してるとおしおきさん登場してくれる
491:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:13:11 RmWdKCkB
おしおきボスまで名前決定しないで見るよなアレw
492:名前は開発中のものです。
09/06/09 11:51:47 jp7yDnsj
文字列について聞きたいです
この間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが
・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定
としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?
493:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/09 13:03:07 qrgPQEEu
>>405
オプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明
494:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/09 13:06:21 qrgPQEEu
>>492
フォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)
495:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:23:18 N1xb75Y8
>>486-487 >>493
レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!
>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる
496:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:59:36 jp7yDnsj
>>494
レスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます
>>495
あ、こんなところにIYHerが
497:名前は開発中のものです。
09/06/09 20:47:19 o2kFlYfr
オプションもメイン・サブウエポンとか撃ち分けられるように、使えるボタン増やして欲しいかも…
498:495
09/06/09 22:21:55 hoR0iqG4
いやっほうする前にと、いろいろと検証していると、おかしな状況が見つかったので報告。
最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。
499:名前は開発中のものです。
09/06/09 22:44:30 eMALnQAM
>>498
BGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。
500:名前は開発中のものです。
09/06/09 23:29:58 glqBYDZd
サウンド関係はサウンドカードとの問題もあるからよくわからんす・・・
>>493
オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・
501:498
09/06/09 23:57:10 hoR0iqG4
環境上の問題なのかどうかを確認するために、テスト用のデータをうpした。
GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。
502:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:14:00 rqv5Lsgp
>>501
物凄い勢いでブチ切れた
うちはちなみにオンボ
503:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:15:35 rqv5Lsgp
あ、環境書くの忘れてた
E8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い
504:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:21:15 KFTCtmQ1
道中はブチブチだったけどボスは普通だったよ
ホワイ?
505:名前は開発中のものです。
09/06/10 00:27:20 ixjbj5lK
>>504
道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。
始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。
506:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 00:39:24 agAxp12x
>>498
検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)
このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので
あと効果音に関しては引き続き調査中です
507:名前は開発中のものです。
09/06/10 01:03:48 ixjbj5lK
>>506
アプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。
効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。
508:名前は開発中のものです。
09/06/10 08:16:20 rqv5Lsgp
>>507
これはうちではブチ切れなかった
509:名前は開発中のものです。
09/06/10 08:17:48 WNB+Ua+o
おまいら乙
510:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 13:25:42 3tb5JYA7
>>507
うちではならなかった
デバイスはUSBオーディオ
511:名前は開発中のものです。
09/06/10 14:53:03 BcUsqt6A
だからサウンドエンジンで16ビットに直せよ
512:名前は開発中のものです。
09/06/10 15:29:56 wFdYkewA
うちはSBをバージョンUPさせると
謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ
513:507
09/06/10 16:24:14 oYHSWoVZ
>>508 >>510
サンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。
念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。
514:名前は開発中のものです。
09/06/10 16:55:37 /G8lLOMI
あれ・・・テスト実行時に一時停止ボタンが効かなくなった
ボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに
515:名前は開発中のものです。
09/06/10 19:38:03 w4OhrRg1
>>514
同じく
通しデバックの時は動く
516:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/10 20:17:18 3tb5JYA7
あー、ポーズ周りいじったときにおかしくなったのかも
517:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:03:24 8sBWxiij
自機のタスク0でタスク13と各種タスクを起動して0を停止
タスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止
としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?
518:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:52:09 d6Ff45H0
原因も何も
最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか
519:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:12:44 8sBWxiij
すいません、言い忘れていました
タスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています
520:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:22:28 KyExN2BA
プロジェクトうpってみ?
521:名前は開発中のものです。
09/06/11 11:50:40 8sBWxiij
プロジェクトうpは夜じゃないと出来ないんですよね・・・
522:名前は開発中のものです。
09/06/11 12:11:35 04LlhFnC
よく分からんまま一言
タスク13起動させたらタスク0は終了させろ
523:名前は開発中のものです。
09/06/11 14:03:08 7vDBvXw8
自機出現演出後にタスク0起動しないでそのままタスク13を停止じゃないかな。
524:名前は開発中のものです。
09/06/11 14:24:57 zx7EbeIo
タスク0で、タスク0を停止した後に、何か処理をしているのかな?
正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか
とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。
とりあえずプロジェクトうpよろ
525:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:19:15 Zci/Jisy
エスパーしか分からないような質問に勘で答えるの
や め な い か
526:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:22:01 mMG08YYe
いやぷー
527:名前は開発中のものです。
09/06/11 16:24:50 cRdZL6ws
ただ解るのは「お前がループさせてるからゲームがループする」って現実。
528:名前は開発中のものです。
09/06/11 21:38:16 6QlJMVWw
タスク0にはゲーム開始時の動作のみ記載し、それ以外のことは別タスクですべし!!
タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが
529:名前は開発中のものです。
09/06/11 21:40:00 6QlJMVWw
訂正:
>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1〜3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1〜3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・
530:名前は開発中のものです。
09/06/11 22:35:39 /HFDHIUU
非常に遅くなってすいません、昼間に質問した者です
タスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした
531:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:03:34 MBZ4NFHQ
開発者は、いろいろ大変なんだね、不具合な点を直すのがね。
たまには、「要望まとめ」で投票した要望(ニーズ)に応えてほしい。
532:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:14:15 GK8ys0Kv
>>512
ver up前のもきちんとDLを残しているのが、SB氏の素晴らしいところ
自分が一番使いやすいverで作成して書き出せる
>>531
完成を目指すなら、不具合修正は避けて通れない本道
要望の取り込みは、幅を広げる枝葉の横道
広げすぎれば収拾がつかなくなるし、SB氏の目指す方向というのもあるだろうし
533:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 TgrsKU3v
as is だし、結局は作者の気分次第だよ
つまらんと思ったものは実装されないんじゃないかな
534:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:20:18 VttFbvjE
「完全なランダム生成」という要望に応えたばかりなのに何をいってるのか。
535:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/12 23:22:51 JHXdKvay
ver 0.99.15
BGMがぶつぶつ切れることがあったのを修正
ランキング画面のカスタマイズを追加。(ゲーム設定とレイアウトのランキング、一部未完成)
テスト実行中にポーズが効かなくなっていたのを修正
フレームスキップを追加。CONFIG.INIへ記述(テスト版)
URLリンク(maglog.jp)
536:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:56:09 YTjhRi6o
>>535
おおおお、乙です!
BGMがぶつぶつ切れるのが修正されているのを確認しました。
ランキングもいろいろカスタマイズできるようになったみたいで、楽しみです。
軽く触っただけなのですが、少し質問があります。
ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
SKIP=0として動作するのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。
537:名前は開発中のものです。
09/06/13 00:16:32 W2DfXIpW
>>535
乙です(*´Д`)
538:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:31:37 2T8AmPZX
>>535
乙です!!
SB氏の更新ペースが↑↑してきた〜
539:名前は開発中のものです。
09/06/13 06:40:57 ImtiUffB
キター!
>>535
乙であります!
540:名前は開発中のものです。
09/06/13 07:40:48 DcQMBIG9
これで@wikiさえ無くなればSBの環境は万全
541:名前は開発中のものです。
09/06/13 09:51:03 iXDem8q0
>>535
乙です!
フレームスキップってのはナイスな機能です
542:213
09/06/13 09:57:11 eP3MNcxt
stg0570
メニューっぽいの、FrameSkip対応版にしてみたよ
543:名前は開発中のものです。
09/06/13 13:00:21 mb/nqH76
ランキングの文字が高速で移動するんだけど
544:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/13 14:21:48 MShpTPLn
>>536
>ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
自機タイプが0番目のときに表示される文字コードを入力して下さい
65 であれば A が表示されます
>それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
>SKIP=0として動作するのでしょうか?
スキップフレームが記述されていない場合はデフォルトの0になります
545:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:39 bNOpBynN
>>544
なるほど、ありがとうございます!
まだ実装されていないだけかもしれませんが、
名前入力可能数を8以下にすると、
初期値がNO ENTRYの途中までしか表示されなくなり、見栄えが微妙になってしまうので
(名前入力可能数を5にしておくと、初期のネームが全部NO ENになってしまう)
次のバージョンで、初期文字列を設定できるようにしてもらえるとありがたいです。
>>542
乙です!
546:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:10:02 uYZ0/mV7
>>535
乙!!
>>540
氏ねー
547:名前は開発中のものです。
09/06/13 15:11:54 DcQMBIG9
>>546
ageるな@wiki管理人w
548:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/13 16:18:38 MShpTPLn
>>545
初期文字列はゲーム設定のが反映されます
(古いscore.binが有る場合は消して下さい)
549:名前は開発中のものです。
09/06/13 23:06:46 jiYVIwa6
>>533
実装しないってことはまず無いと思う。いずれにせよ、修正すべく問題点が
まだ残ってるかもしれないから、機能追加はまだ早いかも。
おそらく作者だって、「そんなの後にしてくれ。」って言ってるに違いない。
550:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:22:56 E0k2Bp/h
>>548
わぁ、気づいてませんでした。
ありがとうございます。
えと、ワンケのv101を作ってビルドしたのですが、
テストプレイでは、正常にループできていたBGMが、
ビルドした途端にループ出来なくなると言う現象が発生しました。
詳しくは、4面の一番初めの警告ブザーを鳴る処理をBGMのループで行っているのですが
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0571.lzhにうpしているものでは、
ループ出来ていないように思われます。
ループすべき箇所で、よくわからない無限ループに入ってるような音が……
面セレクトを初期から出来る状態でうpしたので、
良ければ確認していただければ、と思います。
551:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/14 01:11:36 Le8yHkoT
>>550
0572を使ってみてください
他に影響が出てないか心配ですが
552:名前は開発中のものです。
09/06/14 09:06:32 TgTwan8N
>>551
おお、ありがとうございます!
一回オールして確かめてみましたが、
特に他に影響は出ずに(プレイ感覚でしか確かめていませんが)、
ちゃんとBGMループも修正されていました。
即レス感謝です、ありがとうございました!
次回本体アップデート時に、他の作品にでも適応できるようによろしくお願いします。
ご迷惑をおかけしました。
553:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:51:02 ZU5MrqoB
あ、すげぇ、継承スクリプトの便利さが今ようやく分かった
こいつぁ便利だwww
554:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:02:01 6QM/wM+R
どう便利なのか教えてくだしあ
555:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:09:20 PGcJ+L95
バグ報告
・ランキング設定で名前入力可能数を1にしても12文字分決定ボタンを押さないとENDにならない
556:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:29:14 aASOglQ1
>>555
名前入力可能数を1にした場合、
2文字目以降は、入力しなくても良い形になるから
これは仕様な気もするが、
言われてみたら、修正して欲しいな
あと、ランキングの案について
変数の値とかも表示できるようにしてほしいかも
557:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:44:26 ZU5MrqoB
>>554
同じようでちょっと違う雑魚を量産する時に破壊時タスクを引き継ぐとか
自機別のタスクで変数設定あたりのしちめんどくせぇところを引き継ぐとか
まあ普通の使い方なんだけどねw
558:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:58:03 BtNdohRf
継承使うと修正ミスを防げる
自機が3機あったとして同じ動作の破壊スクリプトを個々修正するよりは
継承スクリプトに記載してそれを修正すれば全部に適用される
559:名前は開発中のものです。
09/06/14 16:42:51 QZsFNy0u
共通動作をあらかじめ継承スクリプト内に記載
個々のスクリプトには異なる動作部分のみを記載して、共通動作は継承スクリプトで処理させる
共通動作を変更する際は、継承スクリプトを変更するだけで全てに反映させられる
ペイントソフトの調節レイヤーみたいな感じですな
560:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:17:10 w30KLswX
ちょっと、物申したいことがあるけど、
スクリプトコマンドの「制御」に「制御 いろいろ」のコマンドがあるけども、
パラメータの「死亡」しか無いよ、その後どうするだろ?
そのうち、何かの機能を追加するんじゃないのか?
561:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:31:42 ZU5MrqoB
結構使ったこと無いパネル多いなー
「制御いろいろ」もそうだけど「制御アイテム」とか「スコア分岐」とか無いな
「変数範囲」も使ったことないっつーかどんな時に使うのこれ?
562:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:33:06 EyWVsaRO
560は例の子だから触らないように
563:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:05:02 w30KLswX
>>560の方で>>561へ
俺もよくわからないんだ。頭がおかしくなってきたよ。
564:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:42:03 w30KLswX
>>540
黙れ!何のために@wikiがあると思ってんだよ?!SBに追加してほしい要素を
希望するためにあるだろうよ。違うか?!
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