【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】 at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
09/05/22 07:06:09 Botj8LYi
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ

151:名前は開発中のものです。
09/05/22 09:13:54 Vh6+NJeB
Youが盛り上げちゃいなYo!

152:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 12:58:15 uRarsT+F
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか

153:名前は開発中のものです。
09/05/22 13:05:27 1IPhLrg7
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw

完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます

154:名前は開発中のものです。
09/05/22 15:41:23 rXeV6NCF
SB氏ww

リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。

自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。

155:名前は開発中のものです。
09/05/22 16:30:01 BNVCVSTa
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る

156:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:30:10 /8EHRM8t
>>152
リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥

157:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:33:21 /8EHRM8t
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは

158:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:34:48 ClDFz682
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。

159:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:39:39 h90i7PpG
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ

160:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:43:09 FsXk/sQz
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない

こんな強化お願いします

161:名前は開発中のものです。
09/05/22 17:58:27 FWEaM5nA
>>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない

162:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:44:17 piZSKdxT
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ

163:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:50:23 PM62K51e
ランダムは前出た方法でいいじゃないか

164:名前は開発中のものです。
09/05/22 19:55:47 Cx5kjbaV
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?

165:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 19:59:36 uRarsT+F
乱数とリプレイはあまり関係ない

完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)

なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない

手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか


166:名前は開発中のものです。
09/05/22 20:14:44 piZSKdxT
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど

167:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/22 20:55:32 uRarsT+F
>>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず

シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど

168:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:38:25 /8EHRM8t
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)

169:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:51:58 FWEaM5nA
>>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが

170:名前は開発中のものです。
09/05/22 23:46:58 /8ADJD1Q
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう

171:名前は開発中のものです。
09/05/23 01:23:53 G4cxFI74
>>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。

172:名前は開発中のものです。
09/05/23 01:25:59 ZmsrLYh4
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?

・・・こんな感じでしょうか??

173:名前は開発中のものです。
09/05/23 08:53:15 /Hd//94D
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・

174:名前は開発中のものです。
09/05/23 08:54:25 /Hd//94D
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか

175:名前は開発中のものです。
09/05/23 09:35:34 zkVT6TZM
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする

176:名前は開発中のものです。
09/05/23 09:53:27 /Hd//94D
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです

177:名前は開発中のものです。
09/05/23 10:31:28 ZmsrLYh4
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。

178:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:01:40 RI8LNM4g
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し

179:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:42:58 rkJYDTld
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん

180:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:50:34 /Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?

たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・

181:729
09/05/23 12:09:40 sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  




182:729
09/05/23 12:14:22 sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

これで出来ます。

183:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:23:24 8XcfGmIC
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…

184:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:35:34 /Hd//94D
>>182
出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます

今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?

前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが

185:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:41:38 zkVT6TZM
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ

186:名前は開発中のものです。
09/05/23 12:53:44 /Hd//94D
サンクスです!

187:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:38:12 rkJYDTld
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?


188:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:14:18 ZHl3e9zF
できます。

189:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:32:29 rkJYDTld
>>188
教えて下さい

190:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:42:19 +/C4+RN3
>>188じゃないが

透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします

191:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:52:48 rkJYDTld
>>190
計算どうやってやるんですか?

192:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:56:35 +/C4+RN3
>>191
書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?

193:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:59:22 rkJYDTld
>>192
計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです

194:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:11:04 +/C4+RN3
>>193
100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力

a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか

195:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:15:33 +/C4+RN3
あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね

196:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:15:42 rkJYDTld
>>194
詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます


197:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:08:24 Sgj8Web3
三角関数とか10年ぶりに見た希ガス

198:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:55:53 ZHl3e9zF
おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw

199:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:30:35 TIPs1tj3
アルギネイロスの続編またキター

200:名前は開発中のものです。
09/05/24 01:56:10 BHyBvake
>>84
内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ

201:名前は開発中のものです。
09/05/24 07:52:57 Vito1Z6E
やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。

202:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:05:29 Vito1Z6E
ローカル変数について
既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?

203:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:15:50 Vito1Z6E
>>190
x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。

あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)

204:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:25:38 +JS60Rtr
その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。

205:名前は開発中のものです。
09/05/24 08:55:29 Vito1Z6E
>>204
ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
@以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
 自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
 発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
A極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
 特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
B公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
 公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
 相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
 そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
 公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。

206:名前は開発中のものです。
09/05/24 09:18:41 +JS60Rtr
高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。

207:名前は開発中のものです。
09/05/24 09:41:12 aIjTYo91
ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、〜みたいな波模様みたいなのしか出来ません。

あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?


208:名前は開発中のものです。
09/05/24 11:02:13 +JS60Rtr
出来ます。
やり方は知りません。
(やってる人がいる)

209:名前は開発中のものです。
09/05/24 12:27:14 WxfWRqUe
>207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。

ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。

210:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:16:00 TIPs1tj3
しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事

211:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:31:56 TIPs1tj3
おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ

212:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:37:57 ezGN42p0
HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?

213:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:43:36 K4O3sSSy
使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。



214:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:11:41 ZjcFkbEu
こいつは便利そうな予感!
乙!

こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。

215:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:41:41 83PwPOA5
>>212
STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな…

>>213
GJ!乙

216:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:06:24 tcCNEyl4
アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。

しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw

217:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:34:52 cnDXcav+
>>212
RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!

>>213

218:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:20:07 QHCuc8uf
>>213

219:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:43:30 ezGN42p0
うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね

>>213
凄いですね
ありがたく使わせて頂きます

220:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:26:40 ir4ZSvFg
最近のUPLのゲームは完成度が高いっす

221:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:53:26 uMXteb2O
Wikipedia項目リンク

もうUPLはいないんだよ

222:名前は開発中のものです。
09/05/25 05:36:29 bZ1Ybg/G
オメガファイターは最高だよ

223:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:19:14 PP6cXVuW
ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう

224:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:28 db6Rn5s6
トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら

225:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:09:20 6A47eSAt
作る気も無いくせに・・・

226:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:22:41 tzjy9/Ai
ないんだな、それが

227:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:03:53 db6Rn5s6
残念!

228:名前は開発中のものです。
09/05/26 10:20:37 1N4H7Kmk
作る気無い奴が何しに来てんの?

229:名前は開発中のものです。
09/05/26 12:12:49 l/Enjqed
SBが完成するのを阻止する!

230:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:10:16 1N4H7Kmk
なんで?

231:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:36:14 fgJL37z4
ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?

232:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:59:18 kR4Sr0kY
それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?

233:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:35:55 fgJL37z4
ラスターって歪む事じゃないの?

234:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:49:49 GgXMdb3U
ググってこいや

235:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:04:14 uoBbqBsj
ageてる奴は放置で

236:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:08:14 Zc09G++y
歪みねぇな

237:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:28:44 JduBk7AJ
このスレは歪んでるがな

238:名前は開発中のものです。
09/05/26 19:12:41 4xYL4Uxz
この世界は歪んでいる!

239:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:16:46 v3QJ0Pyy
歪みねえな

240:名前は開発中のものです。
09/05/26 20:26:21 3NJR8pHr
地球は狙われている!

241:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:10:26 JduBk7AJ
なんか変な方向に進んでねえか

242:名前は開発中のものです。
09/05/26 21:42:43 OBS+RrXM
キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw
いや、ちゃんとやるけどw

243:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:23:07 fgJL37z4
>>242
そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお

244:名前は開発中のものです。
09/05/26 22:36:45 6hQccKNO
ロリは犯罪です

245:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:02:35 fgJL37z4
>>242
そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお

246:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:04:05 JduBk7AJ
通報します太

247:名前は開発中のものです。
09/05/26 23:14:35 fgJL37z4
>>246
するな!!

248:名前は開発中のものです。
09/05/27 03:13:29 MSxZwxuo
ふいた

249:名前は開発中のものです。
09/05/27 12:51:04 T2XUPx7L
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。

250:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:22:53 Qmw2nZGa
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?

251:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:39:11 T2XUPx7L
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ

252:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:40:58 T2XUPx7L
訂正
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ

253:名前は開発中のものです。
09/05/27 13:42:39 VXP/VHFj
>>250
俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk

今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?

長文スマソ

254:名前は開発中のものです。
09/05/27 14:06:46 Qmw2nZGa
なるほど、d
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ

255:253
09/05/27 14:29:06 6AiiCA7D
>>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ

時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。

実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。

256:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:30:13 cudVnIDf
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。

257:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:40:10 cudVnIDf
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。

つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。

258:名前は開発中のものです。
09/05/27 21:54:07 66mTJGXN
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも

259:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:29:58 cudVnIDf
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)

260:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:51:08 6z1PhomM
1、2、3、4ヘッ

261:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:01:12 v8JFKrKs
ついていけないのでサンプルを所望したい!

262:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:05:10 66mTJGXN
いや、ただの妄想話

263:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:19 v8JFKrKs
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


264:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:22:18 cudVnIDf
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。

265:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:41:05 T2XUPx7L
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ

266:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:09:41 znQpczjk
>>260
同じことを考えてて吹いた

>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?

267:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:19:49 lnmjG+Gn
「ビューポイントの枠に入ってから〜フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる

268:名前は開発中のものです。
09/05/28 05:34:00 9dr8AoLP
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。

269:名前は開発中のものです。
09/05/28 09:15:13 bgISGE64
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ

270:名前は開発中のものです。
09/05/28 10:34:03 ogby8E1h
バカは置いて行くよ

271:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 13:13:25 +z7AdddA
置いてかないでー

272:名前は開発中のものです。
09/05/28 14:38:33 eZeP/QMP
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね

273:名前は開発中のものです。
09/05/28 14:55:52 bgISGE64
とりあえずできる範囲でがんばって、
現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。

274:名前は開発中のものです。
09/05/28 19:46:28 CeYU/792
>>271
なにしてんすかSBさん

275:名前は開発中のものです。
09/05/28 19:53:06 /lKG+wzz
最近SBさんがおかしい

276:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:10:27 fkdwwlPH
酉の解析されたんじゃないの

277:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 20:12:48 +z7AdddA
別におかしくないぞw
たまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう

278:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:25:06 lnmjG+Gn
>>277
次の更新はいつ頃ですか?

279:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:39:06 fkdwwlPH
ブログ更新するだけでいい気もする

280:名前は開発中のものです。
09/05/28 20:44:06 FKkA2MRS
SB使ったSTGコンテストでも開いてみたらどうよ
良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。

281:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:07:40 E9FnUAAG
ちょっと、それ、楽しそう(´ω`)

282:SB ◆.if.Xu7A6c
09/05/28 21:13:23 +z7AdddA
いいね、おまいら強制参加な

283:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:52 CeYU/792
しかし1年で5作程度しかできない

284:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:22:11 znQpczjk
コンテストされたら、出してみたは良いものの一切ゲーム内容を紹介されなくて涙目になりそうだw

285:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:24:57 kkXsMsuG
SB氏はSBが完成したら逃亡するつもりなんだよきっと

286:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:41:58 9nQ3UkKB
なんじゃこりゃあ!

287:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:54:12 0FPvhrWA
wktk

288:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:09:23 fkdwwlPH
>>285
逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ

289:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:15:26 hBuprS6A
うう、あと1年まって欲しい。
ゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・

もっと身の丈に合わせた物を作るべきか

290:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:28:03 5gQv7nID
>>289
URLリンク(hp.vector.co.jp)

291:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:27:38 dqSdHUPG
>>289
グラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ

292:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:34:55 qQumlWMf
見た目もモチベ維持に結構重要な気がする

293:名前は開発中のものです。
09/05/29 07:54:16 3pOm0tH7
>>289
納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ

294:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:13:48 rjJjojAU
借り物のグラフィックでさっさと1面完成させた俺に隙はなかった

いろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな

295:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:39:20 /Fd4l62w
絵が動くだけで満足しちゃって敵の配置までいかないわw
でジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww

296:名前は開発中のものです。
09/05/29 08:48:42 5gQv7nID
妄想だけは先へ先へとどんどん進んでいく
んで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない

297:名前は開発中のものです。
09/05/29 09:23:50 sBeNAjxz
3分でゲームを作るコンテストとかなかった?
そんなノリで。



298:名前は開発中のものです。
09/05/29 10:05:51 /PzKWwlu
一度すげぇちっこいゲームを作ってみるのはありだな
ちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし

299:名前は開発中のものです。
09/05/29 12:15:55 Vh201XXW
別に本人が楽しくてヤル気さえ維持できるなら
何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい

300:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:20:11 /PzKWwlu
だからそのやる気が中々維持出来ないという話

301:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:28:23 EqLjG97v
やる気があるなら何年もかからないんじゃねぇの?!

302:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:37:27 ATWupmEU
SBつかって楽してるから逆にやる気でないのかもな
誰でもいつでも作れるって感じが。

こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする

303:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:43:29 EqLjG97v
いやその理屈はおかしい

304:名前は開発中のものです。
09/05/29 14:25:39 /jXe5yxz
本気になれば自分が変わる!
本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!

305:名前は開発中のものです。
09/05/29 16:43:17 dqSdHUPG
いやその理屈もおかしい

306:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:27:55 rjJjojAU
本気でなくても製作進行できるようにしつつ、本気を目指す、つまり挟み撃ちの形になるな

307:名前は開発中のものです。
09/05/29 18:05:58 yZ+NUUCi
XY別比率拡大縮小をひたすらに待ちます

308:名前は開発中のものです。
09/05/29 20:38:19 3pOm0tH7
わぁ、横に伸びるよ!

309:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:11:26 dqSdHUPG
わあああああああああ!!!
フリーズしたああ!!!!!

310:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:22:30 7X5sNLAa
いやその理屈もおかしい

311:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:37:03 dqSdHUPG
ばれたか

312:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:08:47 1zMLpK5H
XY別比率拡大縮小を待ち続けるスレ人
→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?

313:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:12:30 1zMLpK5H
XY方向別に、初速度と加速度を代入するパネルが欲しいな〜
名付けて、「加速移動」パネル!!

極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。

314:名前は開発中のものです。
09/05/30 00:28:52 xJQQuKSx
加速移動は速度パネルをループで使えば出来るよ

315:名前は開発中のものです。
09/05/30 04:06:58 3+iC6BsK
ローカル変数でもいけるー

316:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:58:37 1zMLpK5H
それじゃ、XY別比率拡大縮小を待ち続けます

317:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:54:11 xJQQuKSx
地味だけどランキングのエントリー数と名前入力の文字数を減らして欲しい
1〜10位までと5文字で十分な気がする

318:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:57:01 aIf5noFx
しあわせの魔法石、4面まで作れたのでうp
どなたかプレイしていただけると幸いです

URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています

319:名前は開発中のものです。
09/05/30 15:57:31 pH4Df6MN
方向キー拾えるようになったし、今なら自前で実装できるんじゃね?

320:名前は開発中のものです。
09/05/30 18:20:41 A+a6gwWi
ランキングはもう少し詳細設定できると嬉しいな。

>>318
うp乙。遊ばせてもらいます

321:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:06:01 26F5oSE9
SB氏はまだこのスレに居るかな?
サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。

リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。

ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。

ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。

322:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:25:07 OxzG6o2N
>>321
検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜

323:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:35:37 zVo7Pkeb
だからリプレイは取れと言ったのだ

324:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:59:16 26F5oSE9
>>322
念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。

325:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:12:41 K60HTMTM
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御


326:名前は開発中のものです。
09/05/31 17:10:12 VPNiLu4z
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。

327:名前は開発中のものです。
09/05/31 17:42:03 kyWd2RHP
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする

328:名前は開発中のものです。
09/05/31 21:22:47 42LpqbN1
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ

329:名前は開発中のものです。
09/05/31 23:40:39 XSB3lgQy
魔法石おもすれー

330:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 02:34:32 XLTqcF/S
>>321
プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります

もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います


331:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 02:40:08 XLTqcF/S
>>326
すまんこ、次で直す

332:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:47:12 O2V7CeKA
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?

333:名前は開発中のものです。
09/06/01 07:38:03 qmwKi1Kn
>>330
>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです

334:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:12:42 mxE7WLj5
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ

>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?

335:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:16:59 wXFYFjrW
>>328-329
感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。

336:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:21:50 AGSGFYJZ
>>334
自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね

ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった

337:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:30:40 mxE7WLj5
>>336
自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい


338:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:52:57 3AtYpgiy
>>337
プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……

339:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:07:14 mxE7WLj5
>>338
うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ

340:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:28:00 7EDjFBf6
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん

341:SB ◆.if.Xu7A6c
09/06/01 13:54:02 pASMkKa+
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる

342:名前は開発中のものです。
09/06/01 14:48:46 FfAxHiSy
乙ゥ!

343:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:30:01 wiEMo+n4
>>341
おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!

344:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:20:02 hxGrxKtD
wktk

345:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:43:53 6mDQB+xI
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。

STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。

しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。

Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?

346:名前は開発中のものです。
09/06/01 17:54:26 RSKVgZTt
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな

347:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:01:30 RmvzweLy
>>341
>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?

348:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:05:32 RmvzweLy
>>346
>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・

349:名前は開発中のものです。
09/06/02 15:11:31 z8idA0Yd
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?

350:名前は開発中のものです。
09/06/02 20:07:45 B2oAiqPH
そういや最近138氏来ないな

351:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:33:24 DBznDV7Y
というか古参はどこにいったんだろう?
自分のSTG開発に忙しいのかな…

古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった

352:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:58:19 a9kjuxwf
D-Diverマダー?

353:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:51:14 aSgWGjpI
古参って誰だ・・・

354:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:16:29 Hg9Yl/ZG
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか

355:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:27:10 B2oAiqPH
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること

356:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:01:19 TOaK3Zus
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません

357:729
09/06/03 01:52:33 61vzEQIC
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。


解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。


358:138
09/06/03 02:06:52 9KbuHT6j
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・

359:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:17 7wJegdnt
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある

360:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:20:58 7wJegdnt
あ、ゴメンコンティニュー時の話か

361:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:24:11 VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ

362:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:41:14 Kh802B4z
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?

>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。

363:356
09/06/03 18:25:46 TOaK3Zus
解決しました。どうもです

364:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:13:31 2Gr63Wau
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな

でもって、コンテニューしたらそれを取る

こんな感じか?

365:名前は開発中のものです。
09/06/03 19:36:50 TOaK3Zus
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました

366:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:18:16 CpPfdnQD
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで

367:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:19:29 ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね

368:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:05:07 4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ

369:名前は開発中のものです。
09/06/04 12:12:15 pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ


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