DXライブラリ 総合ス ..
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570:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:41:01 nqKSgOSf
>>568
>VRAMから送られるデータは画面の左上から右下のデータが順次送られてるのかな?
Yes

>そしてその送られてる時間がネックになっていてその間にflipしたらバックバッファの途中のアドレスから参照されるってこと!?
Yes

>バックバッファが出来上がっていない可能性もあるし、どうせ同期待ちしていないんだからとりあえずフロントバッファのデータを送りきってからバックバッファ分を送ればいいわけだし。

何を言いたいのか良くわからないけど
VRAMのデータをモニタに送るタイミングはPC側からは操作できない
リフレッシュレートに依存する

>じゃあ将来例えば物凄くリフレッシュレートが高くなった場合、VRAMからモニタにデータを送る時間よりもモニタの更新速度の方が速かったりしたら
>"同期待ちしてるのにティアリングが起きてる"っていう最悪な状態になっちゃいそうですが。

縦解像度nの画面データをモニタに送る流れ

0lineを転送→水平同期期間→1lineを転送→水平同期期間→
nlineを転送→垂直同期期間→0lineを転送→水平同期期間

つまり、垂直同期間は1画面分のデータを転送した後にくるので、
「VRAMからモニタにデータを送る時間よりもモニタの更新速度の方が速い」
というのはそもそもありえないよ、nline分送る前に垂直同期期間に突入する事はないから・・・

571:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:45:26 nqKSgOSf
2点修正

>リフレッシュレートに依存する
厳密には設定した解像度とリフレッシュレートに応じて発生する
水平同期信号と垂直同期信号に依存する

>0lineを転送→水平同期期間→1lineを転送→水平同期期間→
>nlineを転送→垂直同期期間→0lineを転送→水平同期期間
0lineを転送→水平同期期間→1lineを転送→水平同期期間→
(n-1)lineを転送→垂直同期期間→0lineを転送→水平同期期間
の誤り

572:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:07:43 kame7wv0
>>569
おまえ顔真っ赤だぞ?

573:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:08:14 1Ugl+7iQ


574:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:09:59 ErP4dB7R
>>570-571
そういうことだったんですね。
詳しい説明どうもありがとうございます。

>VRAMのデータをモニタに送るタイミングはPC側からは操作できない
>厳密には設定した解像度とリフレッシュレートに応じて発生する
>水平同期信号と垂直同期信号に依存する

ビデオカード側がモニタに送るタイミングを主導しているんだと思ってましたけど、そこが間違っていたようです。

575:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:14:49 kAGY284T
>>568
>だから、画面更新に合わせずに好き勝手にflipしたら、
>ある1枚が長く見えてるかもしれないしある1枚が欠損しているかもしれない。
>だからちらつくように見えると思うんだけど、

ちらつくっていうよりも、それはがたつくというか、コマ落ちとかそういう心配でしょ?
ティアリングってのは君が言ってるように上と下の画像にズレが生じる現象だから、
横に対して線が入って(実際にはドット単位でずれてる)波打ってるようにみえる。
コマ落ちだったらこうは見えないはずでしょ?

実際にプログラム動かしてみてみれば一目瞭然だと思うんだが……。

576:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:17:48 VZ3co5HH
>>552
14歳のやつ
計算式思い切り間違えているぞ。
実際にリフレッシュレートの違うモニタで確かめたから間違いない。

577:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:28:31 XZV3fJ2J
あれ分母と分子逆になってるのかなあ

578:名前は開発中のものです。
09/06/22 09:11:17 4PYRYd3U
>>576
何がどう違うのか具体的に例をつけて書け
改良案も書け


579:名前は開発中のものです。
09/06/22 14:34:23 N6BYq6eh
>>578
ママにでも頼め。

580:名前は開発中のものです。
09/06/22 15:54:58 VZ3co5HH
>>578
自分で考える癖をつけよう。

適当な数字を入れて検証してみ。
明らかにおかしいのがわかるから。
どうおかしいのかわかれば治し方は自明だと思う。

581:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:39:07 oZ+8nNkj
>>575
学生さんなのかな?
デジタル写真に法的な証拠能力は無いわけだが

582:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:40:41 pV5yAQzs
なんの話だw

583:名前は開発中のものです。
09/06/22 18:16:54 VZ3co5HH
どこの誤爆だw

584:名前は開発中のものです。
09/06/22 20:45:11 C5JJD30U
これが若さか。

585:名前は開発中のものです。
09/06/22 20:51:20 CIAC500Z
いいや幼さだ

586:名前は開発中のものです。
09/06/22 20:51:55 kame7wv0
中年オヤジは黙っとけよクズ
いい年こいて2chやってんじゃねえよカス

587:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:05:11 CIAC500Z
こんなヤツもDXライブラリ使ってるのか……

588:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:10:13 kame7wv0
悪いの?使うのに制限あるなら教えてくれませんかね?

589:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:11:51 CIAC500Z
初心者向けライブラリのスレなんだし、カリカリしないでまったり行こうぜ?

590:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:32:05 6Vl6l2Pm
クソスレ晒しアゲ

591:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:58:40 kame7wv0
まったく・・
オッサンにもなってゲームでも作ってんスかね?w

592:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:52:27 wZqXAX7r
世界のゲームプログラマーの殆どがオッサンですよ

593:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:27:33 PR8N99oV
そもそもおっさんって何歳以上?

594:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:37:18 6Vl6l2Pm
スレリンク(lovesaloon板)

595:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:57:26 JW/qeXlf
DXライブラリはDixq氏のゲームプログラミングの館の影響で東方厨が流れ込んできてるからこんなのはゴマンと居るよ

596:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:04:40 /wkYhisO
いちいち煽らない。

597:名前は開発中のものです。
09/06/23 09:24:14 eUvBMQ0G
おっさんでもガキでも宇宙人でも何でもいいから、
DXライブラリでおもしろいゲーム創っていこう。

598:名前は開発中のものです。
09/06/23 09:52:25 dhA25QDv
>>580
こういう奴は駄目だな……
デバッグ報告になってない
再現例も書けない奴は現場に出てこないでほしいと思う

そもそも「適当な数字を入れたら」ってのは、「適当な数字が必ず入る」という前提なのか?
プログラムの動作の中で「適当な数字」が入らざるを得ないような状況を説明できるのか?
例えばOSやモニタやリフレッシュレートを変えたらおかしい、と言うなら説明になるが
チート使ったらゲームがバグった、レベルの議論は論外だ
こういう人に限って動的な数値に固定値を代入したりしてるんだから


599:名前は開発中のものです。
09/06/23 09:57:56 NMdhocxd
自分で調べようともしないで、他人に訊けば答えが返ってきて当然と思う人間の方が
現場では嫌がられると思うぞ。

600:名前は開発中のものです。
09/06/23 09:58:29 NvkMU1Q4
>>598
わからないなら、わかりません教えてくださいって素直に言えばいいんだよ。

601:名前は開発中のものです。
09/06/23 10:49:50 4P883XyE
嘘なら嘘でしたといったほうがいい

602:名前は開発中のものです。
09/06/23 12:18:26 A0fh8Dl0
作ってて楽しいからゲーム製作してるんだろ?
なんでこんなカリカリしてんのさ

603:名前は開発中のものです。
09/06/23 12:28:04 btxPW8HG
分をわきまえず背伸びしてるから疲れてるんだろ

604:名前は開発中のものです。
09/06/23 15:57:39 +DVKp8CT
>>598
わからないなら素直にそういえばいいじゃない。

>例えばOSやモニタやリフレッシュレートを変えたらおかしい、と言うなら説明になるが
>>576

疑うならリフレッシュレート変えて実際に試してみ。

605:名前は開発中のものです。
09/06/23 17:46:43 ifo/8btq
ソース見せてくれたら第三者にも判断つくんだけどね。

606:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:32:28 BZp72+wO
ここ現場じゃねーし
掲示板だし
そもそも教えない奴にこそ性格に問題抱えてる事がほとんど

607:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:34:58 BZp72+wO
わからない、とそいつが言ったら言ったで責めんの目に見えてるし
ググレとかそれ以前のことでしょとか嫌味吐くのおまえらじゃん

608:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:13:33 joZZV7Mo
フレーム単位で処理してモニタのリフレッシュレートに合わせて移動量を変えればリフレッシュレートによらず処理できることは分かるけど、
例えば、タイトル画面でスタートボタン押してから次の画面が表示されるまでの待ちの処理ってのはどうやってフレーム単位で処理すればいいんだろう。

609:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:19:45 +iWMMldZ
>>607
これだけ色々答えてくれる場でなんでそういう考えに至るのか。
あまりにガキ過ぎる。

610:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:21:51 UNSoodNB
そんなもん無視しろ

611:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:24:00 ifo/8btq
>>608

どういう意味?

待ちの時間って、本当に何もしないって事?
それともデータロードとかしてる時の事?

612:名前は開発中のものです。
09/06/23 23:53:01 95CP5Nno
ゆとり乙
ガキは教えて貰うのが当たり前だと勘違いしてるから始末が悪い。

613:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:21:16 9O2FRRtx
移動量だけでなく待ちのフレーム数も可変にしないといけないとなるとちょっと面倒だな

614:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:45:52 km6ob3xz
>>607
//14歳本より
//リフレッシュレートの高い環境ほど1フレームあたりの移動量を小さくしfloatの配列にセットする
void SetFrameRate()
{
  float frametime = 0;
  unsigned int s = GetNowCount();//計算開始時刻をsに代入
  for(int i=0; i<30; i++)
  {
    ScreenFlip();
    unsigned int e = GetNowCount();//計測終了時間をeに代入
    frametime += e - s ;
    s = e;
  }
  frametime = frametime/30;//30回採取した経過時間の平均を取る
  for(int i=1; i<20; i++)
  {
    idouryou[i] = i / frametime * 16.67;//←ここの式が間違い!自力で治そう!
  }
}

解説文は間違っていないから単純ミスだろう
適当な数字を入れてみって言ったのは
frametimeの値が小さくなればどうなるか式に入れて考えてみってこと
試すまでもなくこの式がおかしい事が判る筈

615:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:14:19 OqjteeH5
FPS計測するとき同じミスよくやったなぁ

616:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:20:49 zu36k+NF
俺もそこおかしいと思ってずっと悩まされてた
答え言っちゃいけないのかな
あそことあそこ入れ替えるでおk?

617:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:31:30 km6ob3xz
>>616
うん。
それでおk。

ちなみに初版で気付いてラトルズに付属の葉書で出したが
C++本でも後の版でも訂正されなかった。
サポートページに訂正箇所のpdfがあるが読んだら全然違う箇所のことだった。

618:名前は開発中のものです。
09/06/24 02:15:36 6DfYO0Sm
14歳から〜って読んでる人結構いるんだな

619:名前は開発中のものです。
09/06/24 10:34:44 QnhT+AWI
知らぬは、著者ただ一人だけ

620:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:00:37 iWb66gX0
「14歳〜」って読んだこと無いのだけれど、
これ買ったらDXライブラリの作者さんに何らかのお金が行くんだろうか?
行くなら買ってもいいかなあ。

621:名前は開発中のものです。
09/06/24 19:31:31 iPuVSgwO
>>616
何で答えを言っちゃいけないとかいう言葉が出るの?お前は?
バカなの間抜けなの?なにがそんなに秘密にしたがんの?死ねば?

622:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:29:05 2pcTgAck
釣りだとわかってるけど笑ってしまったw

623:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:33:55 cCHdRy2i
ティアリングに拘るよりやることがあるだろw
釣りであってくれw

624:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:53:30 km6ob3xz
ネタじゃなかったら日本が滅ぶw

625:名前は開発中のものです。
09/06/25 00:07:29 lGFh6/SQ
ティアリングサーガだな

626:名前は開発中のものです。
09/06/25 00:30:15 z4Ht8mWs
こだわるのはプログラマの性だしなあ


627:名前は開発中のものです。
09/06/28 16:38:04 Mn3+4Pod
例えば
class Enemy{};

class Player{};
ってのがあったとして、両方とも座標用変数がpribate:になってる場合、両者の当たり判定はどうやって組んだらいいかな?

あと、Enemyをたくさん出したい場合って、class Enemy型の配列をつくっていいの?
それとも他になにか良い方法があるのかな?


今現在、練習を兼ねてミニゲームのようなものを作ってて行き詰っちゃって。
よかったら教えてください。

628:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:36:01 zlbWct1+
俺は面倒だからpublic でやってるけど
まあ普通は getx(){return x;} という public なメンバ関数から座標を取得するのかな

もう一方の方は俺はEnemy型のlist でやってるけど
配列でも別にいいんじゃないかな

まあ俺みたいなへぼいのから聞くより出来る奴から聞いたほうがいいと思うが

629:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:52:38 L4rlBUkj
Enemy中でplayer->touch_p(this->x,this->y)とかどうかな

630:名前は開発中のものです。
09/06/28 19:48:47 Mn3+4Pod
>>628-629
返答ありがとうございます。
さあ当たり判定を作ろう。と思ったときに上記のことでつまづいて書き込ませもらったんだけど
返答があるまでちょこっとなにか加えようかなと思っていじってたら、上から降ってきたものが
地面についたとたん固まるという想定外の現象に見舞われて、コードの半分ほどを書き直す
羽目になってしまって。

いまだ復旧作業の途中なので、せっかく返答してくれたけどその知識を使うのはもう少しあとになりそうです。


とりあえず、HitEnemy()というメンバ関数を作って、Playerのポインタを渡す感じでいこうかと思ってます。
…出来ないかもしれないけど。返答ありがとうございました。

631:名前は開発中のものです。
09/06/28 20:07:12 FGL1jWKo
ポインタを渡しても直接値を参照することはできないから
privateならget使うことになるんじゃないかな。
めんどいなら一時的にfriendしてやるとか。

632:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:45:36 J3SLmnCX
>privateになってる場合
って書いてあるけどprivateにする意味があるからprivateなんじゃないのかな。
参照したいならprivateにする意味がないって事なので、
publicにするかアクセサメソッド作ればいいのでは。
まあ後者がいいと思う。

633:名前は開発中のものです。
09/06/29 00:05:45 ExNjCSjV
仕様がワカランからアレだけど、Enemy同士の当たり判定は必要ないのかな。
後、これも仕様がワカランからあれだけど Direction(方向)の情報とか必要ないのかな。

634:名前は開発中のものです。
09/06/29 00:08:39 0NdYoqqQ
シューティングだとそれらのことあまりやらないんじゃないか
無駄にそういうの増やすと負荷増やすだけだし
ゲームによってはそういうこともやるだろうが

635:名前は開発中のものです。
09/06/29 23:41:07 0tScVOcn
Enemy同士もPlayerと同じ方法で判定すればよくないか?

636:名前は開発中のものです。
09/06/29 23:46:20 4d+M4K38
playerとenemyなら1対多だけど、enemyとenemyだと多対多になって
判定回数が飛躍的に増えるって事でしょう。

637:名前は開発中のものです。
09/06/30 00:59:39 2TdNpUsa
そもそも何でprivateなのか分かってんのかと
理屈がわかんなきゃ全部publicにしてもstaticにしてもいいじゃないかって話になる
クラスの意味をまず勉強した方がいい


638:名前は開発中のものです。
09/06/30 12:36:26 YPE4/kWn
GraphLock

GraphUnLock
って以前はリファレンスに載ってたと思うんだが、見つからない。

サンプルが見たかったんだけど、以前のリファレンスってもう見れないのか。
インターネットアーカイブはダメだった。

639:名前は開発中のものです。
09/06/30 12:48:34 EGHH7lwt
>>639
過去スレにそれっぽいものが
URLリンク(www.2chsearch.jp)

640:名前は開発中のものです。
09/06/30 13:51:06 A8eMVGin
タヒチで日本の即席めん大人気

 リゾート地として知られる南太平洋のタヒチ(仏領ポリネシア)で、たつの市の食品メーカー「イトメン」が製造するインスタントラーメンが売り上げを伸ばしている。
ここ10年で輸出量が倍増しているほか、現地商社の依頼で2年前からカップめんの販売も始めるなどファンを増やしている。
 イトメンによると、タヒチへの輸出量は1998年が155万食だったが、2008年には356万食に倍増。
神戸税関によると、神戸港の即席めんの輸出量は07、08年と連続で全国一。
うちタヒチへの輸出は08年が303トンで、同税関は「タヒチ向けはほとんどがイトメンの製品」という。
 イトメンの即席めんがタヒチへ渡るようになったのは40年ほど前で、神戸の貿易会社がタヒチに住む中国人向けに輸出したのが始まりという。
タヒチには118の島に23万人が住む。今はシェア6割ほどを占め、イトメンが直接輸出している。
 即席めんは、国ごとの味覚に合わせるケースが多く、現地生産が主流。
同社は日本で販売している「チャンポンめん」と味は同じで、パッケージを変え「ALL-IN-ONE」の商品名で販売しているが、現地でも受け入れられている。
 人気が高い理由について、同社の伊藤充弘社長(53)は「香港製などライバルの製品が少ないためでは」と分析。
タヒチで日本の旅行会社現地法人で10年間働く日野到さん(36)は「日本のラーメンは最も品質が良くて人気。よく売り切れている。
長年、安定して輸入が続いているイトメンの商品が定着している」という。
 伊藤社長は「最近は原料の高騰で利益はほとんどないが、親しまれている味を届け続けたい」としている。

URLリンク(www.kobe-np.co.jp)

【グルメ】タヒチで日本の即席めん「イトメン」が人気
スレリンク(newsplus板)
【イトメン】 イトメンのチャンポン麺 【総合スレ】 Part2
スレリンク(nissin板)

641:名前は開発中のものです。
09/06/30 14:07:23 6Cj5H8P6
貴重な小麦粉をインスタントラーメンなんかに使うな馬鹿たれ。

642:名前は開発中のものです。
09/06/30 14:12:28 IiroK7Eg
ここはニュー速じゃないぞ

643:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:08:32 O5h6+0gK
私がニュー速だ。ここをあけろ!

644:名前は開発中のものです。
09/07/01 00:09:56 g4kBRgyq
DXLibを使う場合、全体を

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR lpc, int nC){

  while(ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0){
    〜

  }
}

こう言う風に作れって本に書いてあったんですが
この構造と本格的なwinプログラムの場合のウインドウズプロシージャとかとの関係がイマイチわからないのですが
どういう風になってるんでしょうか?


645:名前は開発中のものです。
09/07/01 00:15:05 UhT4qFyx
>644
関係ないと思っておk

646:名前は開発中のものです。
09/07/01 00:21:01 tzxPZ+Bo
初めてDXライブラリ使った時、小難しいwinプログラムがなんでこんなツクールみたいになるのかと愕然としたよ

647:名前は開発中のものです。
09/07/01 00:31:13 9VzVKeVm
俺も最初WinMainではウインドウ作成とメッセージループしかしちゃいけないと思ってた
知人がタイマーイベント仕掛けてWM_TIMERがきたときにループ処理してたからそういうもんだと思って疑わなかった

648:名前は開発中のものです。
09/07/01 05:08:47 aia3X3LP
BorlandC++BuilderやDelphiのソースを読むともっとビックリするよん。

649:名前は開発中のものです。
09/07/01 09:35:30 LrL8gFoC
落ち目会社だしどうでもいい

650:名前は開発中のものです。
09/07/01 19:59:44 eeCacGXj
>>646
きちんと関数化、ライブラリ化すれば難しいゲームでも綺麗に書けるってこと
DXlibの機能には制限があるし、余計な機能もついているので、
最終的に自分で最適なライブラリを書くようになれるのがいいよ


651:名前は開発中のものです。
09/07/03 20:54:33 BsjXjKQw
SetMainWindowTextが未定義関数扱いされるんだがどういうことなの・・・
他の関数は普通に使える

652:名前は開発中のものです。
09/07/04 18:08:40 p2ue3IYD
>>651
うちでは正常に動くが。ヘッダから消してしまったとか。


653:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:42:09 AVbDbUwf
ステータスバーってどうやって付けれるのよ?
おせーて

654:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:56:14 OgMSMAZ5
ファイルから再生する音楽のループ位置を設定することはできますか?

655:名前は開発中のものです。
09/07/08 02:25:32 94Ripojr
>>654
SetLoopPosSoundMemではだめなの?


656:名前は開発中のものです。
09/07/08 02:58:22 OgMSMAZ5
>>655
ありがとうございます。すみません、説明不足でした。
PlayMusicでストリーム再生し、ループ位置を設定したいのです。

657:名前は開発中のものです。
09/07/08 11:53:36 Qn1Es1Py
>>655
SetLoopPosSoundMemとSetCreateSoundDataTypeを使って解決しました。
ありがとうございました。

658:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:05:37 qTICtjjx
CPU Core 2 Duo 2.66GHz
RAM 4GB

GPU GeForce 9600M GT
VRAM 2GB

OS Windows Vista 64Bit

DxLibで作られたソフトをこいつで動かすと、始めは60fpsでなめらかにも関わらず、
しばらくすると30fpsになるのはなぜなんだ?
ガクガクするならまだしも、ぴったり30fpsなんだ。
またしばらくすると治ったりもするし、なにかひとつの関数が原因になってたりするのかな?

659:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:17:02 i+ja7A8H
ScreenFlip()を2回呼んでいるとか

660:名前は開発中のものです。
09/07/08 22:40:16 uhEtjIe1
Vistaのいたずらじゃないかな?
うちも24か30で安定、フルスクリーンだと60fpsありがとうございます状態。

661:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:16:39 tUPC3dXe
なんか最近どっかで見たような質問だな……。

662:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:26:07 Sk8AIN2R
ビデオカードとそのドライバと設定だな
60、30、24ってよく見る数字だし

663:名前は開発中のものです。
09/07/09 01:06:35 h1wYunUV
60hzに同期して描画したとする
(1) 1フレームの処理が1/60秒未満なら1秒間に60回描画できる
(2) 1/60秒以上2/60秒未満なら30回描画できる

つまり瞬間的には30か60のどちらかになる
1のケースと2のケースが混ざったとすると長期的には平均することで30と60の間の値になりうる
しかし大抵の場合は1フレームの処理が1/60秒で収まるか、あるいは超えるかで30と60に分かれる

と予想

664:名前は開発中のものです。
09/07/09 02:46:07 IPUdantx
ていうか垂直同期信号待ちをしてるのかしてないのかを先に明記してくれないと。

665:名前は開発中のものです。
09/07/09 22:24:55 9TUAw73M
GPUの垂直同期をオフにしてもオンにしても結果が変わらず。
というか、GPUの設定をどう変えてもまったく同じ・・・

666:名前は開発中のものです。
09/07/09 23:12:54 PnCCkvgD
もともとDXライブラリ側でOFFにしてるんじゃないの?

667:名前は開発中のものです。
09/07/10 06:17:28 On7fn4n8
画像を半透明で描写する方法ってDXライブラリにありますか?

668:名前は開発中のものです。
09/07/10 06:55:03 aqVpLVfM
リファレンスも読めんのか…

669:名前は開発中のものです。
09/07/10 09:02:40 G7FiBYYu
あるよ。リファレンスにある。
全部読んでそれでもわからなかったらまたおいで。

670:名前は開発中のものです。
09/07/10 12:51:04 xhZ5jDJO
座標ってxyで行うから構造体でセットにして扱うのってなんか不都合ある?

671:名前は開発中のものです。
09/07/10 13:23:29 Pbfo1cNY
無いよ。
bullet[i].locate.x = 320; とか多重に扱うと見た目が重く感じるぐらい。

672:名前は開発中のものです。
09/07/10 13:23:43 GMEf2Yqs
全然ないから、POINT を使うと良いよ。

673:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:09:18 xhZ5jDJO
>>671-672
thx

多重に気をつけて、メンバ変数は極力そのクラス内で処理するようにしますわ

674:名前は開発中のものです。
09/07/10 23:17:50 kvfVpi7w
EnemyManager.Small.Flying.Bullet[i].Location.x = GameCanvas.TopLayer.ViewObject.Set(320);
とかなら、ちょっとは考えろよwwとか思うけど。
普通に組んでる限りじゃ、そんな気にする必要はないかと。

どうしても気になるなら、POINTなりをpublicで継承すりゃ、
bullet[i].x=320にできるし、どうせゲームだからこれで問題無いでしょ。

675:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:55:20 UeAE0WWV
アクセス権が気になるなら参照を返すアクセサ作ればいいしな
bullet[i].x()=320;
これくらいなら見た目もタイプ量も許容範囲だろ

676:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:56:20 UeAE0WWV
あ、もちろんインライン展開される書き方前提でな

677:名前は開発中のものです。
09/07/11 07:49:08 wBBMdddU
そういったセットになり易いものって他にどんなのがあるかな?

678:名前は開発中のものです。
09/07/11 18:21:58 SvZlB+M+
セットって?

679:名前は開発中のものです。
09/07/14 04:20:59 wRlAP6qv
たまにタスクが応答なしになるという原因不明のバグに悩まされ
再起動してみると普通に実行されるのは何だろう

680:名前は開発中のものです。
09/07/14 04:40:19 mFQZCpWd
>>679
何を言いたいのか分らんが・・・
(エスパー希望の相談なのか、只の雑談なのか、愚痴なのか?)

とりあえず、タスク がタスクマネージャーとかのタスク(application)の事なら、
単純にどっかが無限ループに嵌ったか、画面書き換えの部分を通らなくなったか(orキー入力の部分を・・・)
だろう。

とりあえず、printfを色んな所に仕込んでおいて、デバックを掛けるとかするのが基本。
怪しい所がどうみてもライブラリ側だったら、公式に書き込めばいいし、
そうでないなら、再現性を高めて、その変な挙動をここででも、公式ででも聞いてみればいい。


大概は、配列でindexが超えて・・・・とか、switchでbreak;が抜けてて・・・とか
if文の後に変なモノがあって、ifでの抜けだしが効かなくなってたりとか、
{}の対応が微妙にずれてて・・・とか、初期化してないのを使っていて、タイミング次第で・・・とか
(後は、WindowsUpdateしてなさ過ぎて、リターンが遅れてるのを応答なしに解釈されてるとかもあるか、)


681:名前は開発中のものです。
09/07/14 04:49:20 wRlAP6qv
>とりあえず、タスク がタスクマネージャーとかのタスク(application)の事なら、
その通り

>単純にどっかが無限ループに嵌ったか、画面書き換えの部分を通らなくなったか(orキー入力の部分を・・・)
>だろう。
そういった部分は見当たらなかった

何せOSを再起動させてそのプログラムを再び実行させたら何の問題もなく動いたのですからプログラムに原因があるとは思えないのですが

682:名前は開発中のものです。
09/07/14 05:07:49 pOq3rm7P
そういう現象が出てるのが君だけなんだから君のプログラムに問題があるか、
あるいは君だけが体験できるくらいレアな現象って事になるだろう?

調べる事ができるのは君だけなんだから
素直に>>680の忠告に従って、きちんと調べていけばいい。

「これで合ってるはず」なんて余計な「思い込み」はデバッグ作業の邪魔にしかならないぞ。

683:名前は開発中のものです。
09/07/14 05:36:27 mFQZCpWd
>>681
それだけの事で、プログラムに問題があるとは思えないって・・・・

とりあえず、
初期化なしでつかってる場合にはOS再起動とかで簡単に変わるし、
時間取得なんかをちゃんと処理してないと、
日にち跨ぎや時間跨ぎで、発生したりしなかったりする。

>>682も言うとおり、思い込みよりも手を動かしてデバックしなぁ。
プログラムは書いた通りに動いても、思った通りには動くとは限らないんだからさぁ。

684:名前は開発中のものです。
09/07/14 06:46:29 wRlAP6qv
だってデバッグしたけど分んないんだもん
まあ動くようになった訳だからそのまま何事もなかったかのように過ぎていくのだろう

685:名前は開発中のものです。
09/07/14 07:14:55 MgrfsfEm
forやwhileで使ってる変数の初期化忘れあたりが怪しいけどどうなんだろうな

686:名前は開発中のものです。
09/07/14 07:53:46 wRlAP6qv
それはないと思うがなあ
その可能性のあるコードって、(実行時に処理を通ってるコードの中で)
while( (!ProcessMessage()) && (!keybuf[KEY_INPUT_ESCAPE]) )
しかなかったんだが(変な書き方でスマソ)
確かに keybuf はグローバル変数にしてしまってるし
char keybuf[256] = {0};
で初期化したつもりになってるけどどうなんか分らん
まあ動くようになったし確認しようにももうできないからな、動くから
まあ良しとして続けるしかないな

687:名前は開発中のものです。
09/07/14 08:07:50 1FTDe9TM
こうしてバグが量産され、ついにはうんともすんとも動かなくなりねあげる姿が


688:名前は開発中のものです。
09/07/14 09:43:25 MgrfsfEm
裏画面の内容をテクスチャにコピーする関数ってあったっけ?

689:名前は開発中のものです。
09/07/14 20:58:42 2Fk/wASW
「無いと思う」とかじゃなくて確かめないと。
プログラムに思い込みは絶対あかん。

690:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:37:46 wRlAP6qv
だって動くようになったから確かめようがないじゃん
この先動かなくなる可能性ないわけではないが
そうなったところでこれ以上バグは見つからんだろうな、俺の力では

691:名前は開発中のものです。
09/07/15 00:00:28 MHxGaYOY
だからprintfとかで一つ一つ処理の中身を吐き出して見るんじゃん。
外見上動いてても、バグがあれば意図してないデータが含まれてる。

692:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:08:24 ouOmT7td
うーん、やっぱりバグがあるとはどうしても思えないし
多分printfとかで一つ一つ処理の中身を吐き出して見てもどの道今の俺の能力では
バグを発見できるとは思えないから忠告はありがたいがこのままいくことにするわ
以前も同じようなこと何回かあったしそんときもちゃんと完成まで漕ぎ付けているし

693:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:17:22 Pli3pE87
ID:wRlAP6qv
ID:ouOmT7td
お前さ、そんなスタンスなら、なんでわざわざここに書き込んだわけ?はじめから書き込むなよ。
なに、構って欲しかった?わざわざお前の書き込みに一生懸命考えてレスしてくれた
人達に失礼だと思わないの?

694:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:49:11 9zT2ADv7
実際問題、再現性のないバグを修正するのは難しいよ。
プログラムを書いた本人に見当がつかないなら、他人の経験に頼るのも良いと思うよ。
自分がそんなバグにぶち当たったとしても根気だけで調べようとは思わないな。
時間が余ってるなら別だけど。

で、他人の立場から言うと、あれだけの情報で問題のありそうな点を指摘するのは無理だ。
アドバイスとしてはバグ発見を諦めるのではなく自分用バグリストを作ってそこに追加しろ。

695:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:09:56 ouOmT7td
何かヒント得られると思って…
でアドバイス通りに考えてみたけど駄目だった

696:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:15:50 oAaV9htY
>>695
そうか、お疲れ。
コード晒す勇気があれば、案外デバックしてくれる人が居るとおもうけど…
(自分一人だと考えがなかなか間違いに気付きにくいからコードレビューは有効だと思う)

 「アドバイス通りに考えてみた」ってのは、
もちろん、printfとかでデバック情報をポコポコ吐き出させたけど、バグらしき場所が見あたらなかった
って意味だよね。念のため。

697:名前は開発中のものです。
09/07/15 02:28:23 HAQqwNAf
ソースうpしろ
無理なら帰れ

698:名前は開発中のものです。
09/07/15 06:33:25 jzF+qqts
最小のコードを切り出してる最中に問題が解決することって結構あるよね?
俺だけ?

699:名前は開発中のものです。
09/07/15 07:55:06 OJRObvUW
あるある
意外とバグって見当つけてたとこ以外にあったりするもんなんだよなぁ

700:名前は開発中のものです。
09/07/15 08:38:43 MHxGaYOY
>>696
>>692でデバッグしてないと言ってるじゃん。


701:名前は開発中のものです。
09/07/15 10:08:04 kzUIqF8J
バグを直接見つけようとしないで、確実にそのバグを再現できるようにするのが第一歩

702:名前は開発中のものです。
09/07/15 10:45:30 jzF+qqts
>>701
分かる分かるw
そしてバグを再現させるのは非プログラマに丸投げする俺

703:名前は開発中のものです。
09/07/15 11:25:55 aCtz8rQi
で少しずつ条件を変えてあたりをつけていく。

704:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:48:39 vgHuQMIa
おまえら仕様書切らないから
テストも作れないし
そもそもバグなのか想定なのかも混乱するんだろ?

705:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:06:50 SOTm+sdF
分け入っても分け入ってもバグの山

706:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:09:53 MHxGaYOY
仕様書、製造終了してから書いた記憶しかないなぁ…

707:名前は開発中のものです。
09/07/15 23:03:43 MZkEPg1i
>>704
最終的にうまく動作するものが仕様です。
どだい、仕様書でバグが防げると思ってる法が異常。
仕様書の想定だろうが、結果駄目ならバグだろ!

708:名前は開発中のものです。
09/07/15 23:17:51 OJRObvUW
個人製作だし仕様書なんて全部脳内の香港式です
仕様の段階でバグ出すレベルの人はちょっとヤバイ。

709:名前は開発中のものです。
09/07/16 00:10:27 ZK0MxNzH
脳内でまとめようとして、てこずるものを
紙に書いてみたらあっさり解決ってのはよくあることだけどな。

710:名前は開発中のものです。
09/07/16 03:15:22 1/ar+JW7
そういえば話はずれるけど、「仕様を全てきっちり書いて、それを紙に印刷しておく
のが重要なんです!」と力説する新人が入った時を思い出した

711:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:03:06 qgWixxR7
人それぞれで、
仕様書がなければダメになる人とそうでない人がいる。
始めた時は正しい方向に向かっていたが、
出来上がった時には違った方向を向いている、
世の中にはそんな人も多くいる。
チームで進めるとき、意思の統一が重要で
依頼しても、出来上がりが違うものになるのは困り者。
人それぞれなので、きちんとできるひともいるので、そのような人は不要と言われる


712:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:53:13 glHWB671
もし、違うものが出来上がってきたら、
「言った、言わない」の問題になってしまうから
あらかじめ、ちゃんと紙にして保存しておくって事だろう。

できるできないの問題じゃないよ。
自分のため、相手のための保険みたいなもんだ。

713:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:11:34 qgWixxR7
掛け捨て保険ではない。
チームで行う時の基盤になる、開発ドキュメントとして
取り扱い説明書として、保守業務の基準として必須のものである。

714:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:30:46 Frg8+T60
チームでやるなら仕様書必須
作り方が違うだろ
URLリンク(marupeke296.com)

715:名前は開発中のものです。
09/07/16 13:48:32 JxCE3uCo
コメント見ただけで仕様が把握できるようなソースが書けるようになりたい
いつかは。

716:名前は開発中のものです。
09/07/16 16:20:01 MA5d2Bm1
コメント書かなくても把握できるソースが理想かな。

717:名前は開発中のものです。
09/07/16 16:29:44 K0RdyJ0x
どうも英語のコメントは読むのも書くのも苦手で……

718:名前は開発中のものです。
09/07/16 17:36:09 sfuED1R6
悪ノリではっちゃけたコメント書いてるのは俺だけではないはず

719:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:20:58 0qzmxnba
>>715
ダウト
仕様はソースと答え合わせする為のもの
ソースみて内容がわかるのと、本来どうあるべきなのかは別問題

720:名前は開発中のものです。
09/07/16 22:04:34 sfuED1R6
そうか個人製作の場合ととチーム製作の場合と仕様書と仕様と仕様バグとバグを
はっきり切り分けないで話してるからこんなにカオスなのか

721:名前は開発中のものです。
09/07/17 09:45:51 iPNwCeP8
みんな自分の話してるだけだからな

722:名前は開発中のものです。
09/07/17 09:47:37 ZC/cxW1d
メンバ関数でモジュール化するだけだよ、基本的には
それにコメントは確かに大事だが
関数名をgetScreenFrameParSecondみたいにきちんと書けば、仕様が明らかにわかる

クラス・変数名も同じ
例えばiteratorをitとか省略して書くのはダメ
タイプ速度は速くなるが、後のコーディングで詰まるから、作業は全く速くなってない。むしろ遅くなる
省略しなければiteratorという言葉を知らない他人が見ても、ググれば意味がわかる

あとは、日本語で名前つける人がいるけど
ネットに和英辞書あるんだから使ってほしい
英語の勉強になるし国際化にも対応できる


723:名前は開発中のものです。
09/07/17 10:08:40 fic4arti
そこまで欧米コンプレックス持ってないし…。
国外にソース晒すほど立派なもん作れるなんてうぬぼれてない。

724:名前は開発中のものです。
09/07/17 10:48:52 XzHK2st6
自分で分かりやすいのが一番

725:名前は開発中のものです。
09/07/17 11:36:53 71PbqEZA
趣味の範囲内だし態々・・・

726:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:37:53 AtGtaSaV
熊々翻訳しなきゃわからないレベルの英単語は使わないかな

727:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:42:09 vX9OmGXP
FileHandle ofh ( FileName, ">" );
とかは問題ないと思うけどな。宣言のクラス名で大体分かるし。
宣言が遠すぎて分からんような関数ならその時点で問題だし。

728:名前は開発中のものです。
09/07/17 15:20:17 vX9OmGXP
というか、「ローカルスコープの」識別名は短いのが主流な気がするんだけど。
定番の良書とかでも普通みんなそうだし、Linuxカーネルみたいな大物ソースでも
そうだし。
結局、識別名だけで理解できる情報は限られるのも現実。そうでなければ、それこそ
アプリケーションハンガリアンなんかを全識別名に徹底すれば最高なのかもしれない
けど、実際は関数エントリにはしっかりした出入り仕様のコメントが欲しい訳で。

まぁ、スレ違いなんだけどね。
正直、D3DXのせいで、「扱いやすくする」という使命のラッパーライブラリの系統
は居場所を失ってるから、このスレの居場所も同様によく分からないんだよなぁ。

729:名前は開発中のものです。
09/07/17 15:37:38 /TZL4Vnl
   ∩___∩
   | ノ      ヽ
  /  ●   ● |     クマ知ってるか。
  |    ( _●_)  ミ    出雲地方では、木と岩と水の在る場所を「熊々しい谷」と呼ぶ。
 彡、   |∪|  、`\    「熊々しい」とは、神々しいの意味だ。
/ __  ヽノ /´>  )
(___)   / (_/
 |       /
 |  /\ \
 | /    )  )
 ∪    (  \
       \_)


730:名前は開発中のものです。
09/07/17 22:02:14 Z3s3jxcY
>>722レベルの長文関数名を記述すると
引数がある場合とかに
複数行にわたってしまって
なんだか見づらくならない?

今まで見たソースだとgetScrFPS程度には略してるけど
おまえらどうなの?

731:名前は開発中のものです。
09/07/17 22:12:33 3aIuRMAB
略すと判んなくなる時以外は略してる。

732:名前は開発中のものです。
09/07/17 22:12:54 a1yK0hIN
目的や用途によって使い分けてる。

733:名前は開発中のものです。
09/07/17 22:29:41 PpX+kDe1
クラスの中に座標XとYをまとめてクラスか構造体にしておいて、他の関数などに渡すときに
ひとつのGetPos()って関数で渡すにはどうしたらいいかな?
考えてみたんだけど、どうしても一つでいろいろなところで使える方法がみつからないんだよ。
まだプログラム経験が短いもんで。

734:名前は開発中のものです。
09/07/17 22:47:07 a1yK0hIN
構造体を返せばいいと思うけど、そういうことではない?

735:名前は開発中のものです。
09/07/17 23:03:35 TRJ/ynqn
まあ状況によるけど。
基本Getは単一変数を返す方がいい。
内部の構造体のデータを返すのは間違っている。
その場合はとるのではなく、チェックしてもらう。
bool chk_XXXX (pos *dat);  が正しい。
で、この関数はインラインであれば、スピード的には何の問題も無い。

考え方が逆。

736:名前は開発中のものです。
09/07/17 23:06:22 TRJ/ynqn
補足、クラス内のデータの処理はそのクラスの関数で行う!
これ基本中の基本

737:名前は開発中のものです。
09/07/17 23:31:36 cB4HhxMP
皆が何言ってるかさっぱりわかんないぜ!

でもゲームは作れてるぜ!

738:名前は開発中のものです。
09/07/17 23:36:29 iPNwCeP8
FPSはそれ自体で意味がわかるから使うけどScrは無いわ

739:名前は開発中のものです。
09/07/18 00:03:32 pCmtYAM2
class A があって xが public なメンバの場合 A.xでアクセスするのと
private の場合 getx(){return x;} でアクセスするのと速度変わらんのか

740:名前は開発中のものです。
09/07/18 08:04:35 QevxnE5g
>>739
詳しい事はしらんが、常識的な範囲でコンパイルを考えれば、
最適化が普通だったら遅くなる理由は無いと思う。

最適化をしないなら、クラスから関数のアドレスに飛んで、
そこで値:xを取得して、それをどっかに格納な分
遅くなるんだろうけど・・・。

741:名前は開発中のものです。
09/07/18 08:54:43 UXbVEGUE
>>740
ちょっと違う
getx(){return x;} がクラスの中に書かれ、そのクラスがヘッダーファイルなら。
インライン展開されるので
aa = getx(){return x;}
 ||
aa = A.x と同じ
最適化は関係ない

742:名前は開発中のものです。
09/07/18 08:56:36 UXbVEGUE
あ、ちょっとまて、C++のみの話な、他の言語は知らん

743:名前は開発中のものです。
09/07/18 10:41:55 PwgwIsF1
それはヘッダに直接定義書いてるからinline付いてるだけじゃね
ソース側で定義でもinlineつけて展開できるなら同じじゃないっけか
後、クラス内での処理はインラインしてくれるのが普通だったきがする
メンバ関数内で別のメンバ関数呼び出して処理とか
まー、>>736

744:名前は開発中のものです。
09/07/18 14:09:33 xlxZEQtn
インスタンスが確保されてる状態なら、参照を返せばいい。
class Foo {
 Pos pos_;
public:
 Pos& GetPos() { return pos_; }
 const Pos& GetPos() const { return pos_; }
};

スコープの外側にインスタンスを返すなら、参照渡しじゃ無理なので、コンパイラの
NRVOに期待して、例えば以下のように書くことになる。
inline Pos GetPos() {
 Pos result;
/* code */
 return result;
}

NRVO非対応でRVOだけ対応のコンパイラだと、
inline Pos GetPos() {
/* code */
 return Pos( /* code */ );
}
こういうコードじゃないと>>741の言うような最適化は掛からない。
コンパイラーメーカーもC++標準化委員会もNRVOが掛かるように頑張ってるはずだが、
実装状況はコンパイラによってまちまちなんで調べてくれ。多分検索すればすぐ分かる。
VC++なら2005からNRVO行けるっぽい。/O1くらいでもNRVOは掛かる模様。
プロファイラで後から最適化ってのも常道だけど、I/F設計段階の話はそうもいかないし
なぁ。
まぁ、俺なら基本的には参照渡し、リターンで解体される自動変数なら値渡しで返して、
後者がボトルネックになるならインライン化でたぶんNRVO発動でおk、って書く。で、
「この設計だと遅そうだしポインタ渡そう」って言われたら、実際どうなるか興味ある
んでベンチでも書いたり、ついでに↓みたいなのも一緒に見たりしながら相談する。
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.80).aspx

745:名前は開発中のものです。
09/07/18 14:20:17 xlxZEQtn
>>744補足
スコープの外に「自動」インスタンスを返すなら、だな。

つーか、二つめと三つめは最初の質問のシチュエーションから逸脱してるな。すまん。
まぁでも、メンバ関数でもNRVOは重要なんで、仕組みは知っておいた方が。

746:名前は開発中のものです。
09/07/19 05:29:35 TXlg+NUw
//●ジャンぷ

if(key & PAD_INPUT_B){
for(double t=0; t<10; t=t+0.1){
int vo = -60;
int ay=10;
jikidata.y = vo * t + 1/2 * ay * t*t + jikidata.y;
WaitTimer( 1000 );
jikidata.ghandle = LoadGraph("media\\imgbb4792ea7ec6f3d_frame_0009.bmp");
}
}


DXライブラリを使ってアクションゲームのジャンプをプログラムしたいんですが
これで実行すると、キャラが止まったり、動かなくなってしまうんですが、どこを改変すればいいんでしょうか?

747:名前は開発中のものです。
09/07/19 05:51:18 EpiDWLJN
>>746
正直どこにつっこめばいいかわからないので
公式のサンプルを参考にすればいいとだけ言っておく
URLリンク(homepage2.nifty.com)

748:名前は開発中のものです。
09/07/19 11:01:02 7iXtFi1U
WaitTimerは使っちゃだめれす><

749:名前は開発中のものです。
09/07/19 21:11:12 mJh1WCZZ
フラッシュマン

750:名前は開発中のものです。
09/07/20 01:05:51 pleKhZHB
>>748
リアルタイム処理で使うのは駄目に決まってるな
フェードアウト後の待ち時間とかに使うのが正しい
でも個人的にはウェイト系の関数やら処理体系作って、それを使えばいいと思う
while(……){
 //ここにwaitから切り放したい処理を書く
 //例えば、ゲームは止まっても風景は動かしたい
 //処理ごとにwaitを分ければさらに色々なことができる
 if(waitFlag==FALSE){
  //ここにwait前にやりたい処理を書く
  //waitTime、waitFlagは本来条件式で設定するのが望ましい
  waitTime=1500;//1500ミリ秒=1.5秒
  waitFlag=TRUE;
 }else{
  if(1ミリ秒経過したら){
   waitTime--;
  }
  if(waitTime==0){//1.5秒経った
   waitFlag==FALSE;
  }else{
   //waitTime=0未満;を描いたな?と怒る
   //エラーフラグを大量に埋めるのは開発の最適化とアンチートに役立つ
  }
 }
}

こんな

751:名前は開発中のものです。
09/07/20 01:09:47 pleKhZHB
最後のとこはelse if(waitTime<0)だた

752:名前は開発中のものです。
09/07/20 18:56:48 u2THICPq
ジャンプするたびに画像をロードしまくってどうする

753:名前は開発中のものです。
09/07/20 23:05:51 hrqPLvNB
>>750
これならどの環境でもキッチリ結果が出るね
カウンタ回すしかやったことないから参考になるわ
だけどアクションとかだと遅延おきてカクカクにならないかな

754:名前は開発中のものです。
09/07/22 14:20:11 23EfZ5Te
同じフォルダ内にあるTTFフォントを使って文字列描画したいんですけどそれはDXライブラリでできますか?
フォントのファイル名を指定して読み込みするような関数が見つからなくてどうすればいいか困ってるんですが

755:名前は開発中のものです。
09/07/23 01:22:02 w7s2/iav
なんかソレっぽいサンプルどっかで見かけたような気が……

756:名前は開発中のものです。
09/07/23 01:49:57 w7s2/iav
ごめん適当なこと言った
DXライブラリでは出来ないような気がする
でもフォントファイルを一時的に開くプログラムがあれば通常のフォントと同じように
名前の指定だけで使えるはず……

757:754
09/07/23 02:35:05 M1f3xhTA
ありがとう!!探してみて解決したよ!!

結果はWin32APIのAddFontResourceEx関数を使えば一時的にTTFファイルからフォントリストに登録できるみたい
第二引数に0x10(FR_PRIVATE)を渡せばそのプロセスだけで使えるようになるぽ
使い終えたらRemoveFontResourceExで開放する必要もあるみたい。登録時とまったく同じ引数で呼び出す必要あり

AddFontResourceEx("hoge.ttf", 0x10, 0); // これでhogeフォントを登録。DxLibのEnumFontNameでも表示されるはず。
RemoveFontResourceEx("hoge.ttf", 0x10, 0); // 削除。引数を↑と同じにしないといけないらしい

いくらDxLib関係でググっても見つからなかったので少々冗長気味に解説してみたよ
正直この機能はDxLibにラップされてても違和感無いと思うんだけど

758:名前は開発中のものです。
09/07/23 03:39:18 8ujD6dNo
確かに自動対応してもいいレベルではある

759:名前は開発中のものです。
09/07/23 21:34:58 PImKyCUU
暗転ってどうやってやってる?

760:名前は開発中のものです。
09/07/23 21:51:01 tLjhSV6z
普通に画像を表示して、その上にかぶせるように真っ黒な画像を少しずつ濃くしながら表示。
完全に濃くなったら、表示する画像を切り替える。
真っ黒な画像を少しずつ薄くしながら表示する。完全に薄くなったら、以後、真っ黒な画像は表示しない。

これでいいと思う。

761:名前は開発中のものです。
09/07/23 23:37:10 JVsH2uDi
SetDrawBlendModeとDrawBoxでやってるな。


762:名前は開発中のものです。
09/07/24 02:52:41 sonMl0Vt
これ一旦止めた音楽止めた場所から再開させることできないのか

763:名前は開発中のものです。
09/07/24 03:42:20 nwWosEk7
できるけど
Dxlib.h内を、サウンドハンドルの再生位置で検索

764:名前は開発中のものです。
09/07/24 04:08:03 sonMl0Vt
ありがとうございます
やってみました
PlaySoundMem でやってるときは GetSoundCurrentPosition で取得すればいいのかな
でやってみましたが GetSoundCurrentPosition がいくら再生してるときでも0しか返ってこないのですが
ちゃんと引数に正しい SoundHandle 入れてますよ

765:名前は開発中のものです。
09/07/24 04:20:10 nwWosEk7
ごめん、検証してなかった
PlaySoundMemのTopPositionFlagを0にすれば
取りあえずは途中から再生できるはず

766:名前は開発中のものです。
09/07/24 06:13:08 sonMl0Vt
ありがとうございました、できました

767:名前は開発中のものです。
09/07/24 08:59:47 5C3gkZxn
DXライブラリ卒でD3D9使ってるけど、久々にDXライブラリ時代のソース引っ張り出して
ちょっと懐かしかった。pchも使ってなかったんだなぁとか。
つーかpch使ってない奴も多そうだから勝手に手順説明するぜ。

1. プロジェクト→新しい項目の追加→ヘッダーファイルでstdafx.hをプロジェクトに追加
2. プロジェクト→新しい項目の追加→C++ファイルでstdafx.cppをプロジェクトに追加
3. DxLib.hや標準ライブラリなど、自作でない巨大ヘッダのinclude文を*.cppから全部削除して、
代わりにstdafx.hの中に全部突っ込む(自作ヘッダは普通に*.cppで各自includeする方がいい)
/* stdafx.hの例 */
#pragma once
#include <DxLib.h>
#include <string>
using std::string;
/* ここまで */
4. 全ての*.cppの最初に#include "stdafx.h"を書く(コメントは前に入れてもおk)
ちなみにstdafx.cppは、#include "stdafx.h"の一行だけでおk
5. ソリューションエクスプローラでプロジェクト名を右クリックしてプロパティを開き、左上の
構成を「すべての構成」にして、構成プロパティ→C/C++→プリコンパイル済みヘッダー→
プリコンパイル済みヘッダーの作成/使用を「プリコンパイル済みヘッダーファイルを使用する
(/Yu)」に変更する
6. ソリューションエクスプローラで「stdafx.cpp」を右クリックしてプロパティを開き、左上の
構成を「すべての構成」にして、構成プロパティ→C/C++→プリコンパイル済みヘッダー→
プリコンパイル済みヘッダーの作成/使用を「プリコンパイル済みヘッダーファイルを作成する
(/Yc)」に変更する

これで、stdafx.hを変更する時以外は、ビルド速度がかなり劇的に上がるはず。
大した作業にはならないはずだから一度試すといい。


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