DXライブラリ 総合ス ..
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231:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:31:33 SfL0C2tM
みんなDXライブラリをなんて読んでる?
ディーエックス?デラックス?

232:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:39:25 SMqynftr
ディーエックスかな
てかそもそもデラックスなんて意味込められてたっけか?

233:名前は開発中のものです。
09/05/13 04:37:24 +PRxmC7L
よし!
今度、自分用のライブラリを作る時は超合金ライブラリという名前にしよう。

234:名前は開発中のものです。
09/05/13 04:45:57 S6Vidvv6
ぼくはダブルエックス!

235:名前は開発中のものです。
09/05/13 05:27:57 WYplVFDZ
俺はデラックスって呼んでるな。カービィDX的なノリで

236:名前は開発中のものです。
09/05/13 11:01:09 +PRxmC7L
DXライブラリ…… それは裏切りを意味する言葉。

237:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:52:26 JXz6JeNm
wav変換
URLリンク(www.vector.co.jp)
アドウェア臭いのついてるから本体以外キャンセル(Jwordとかプレーヤーとか)
URLリンク(www.vorbis.com)
これインスコすればOGGをメディアプレーヤーで直再生できる

238:名前は開発中のものです。
09/05/16 18:21:08 RrtE4NOX
DXライブラリってProcessMessageでメッセージをひとまとめに扱ってますが
このことによって何か出来なくなる(制限される)ことってありますか? ウインドウズプログラム的に。

239:名前は開発中のものです。
09/05/20 18:05:19 XKq5DK9V
画像を多く使う予定なのですが、
DrawRectGraphでその都度座標を指定して描画するのと
LoadDivGraphやDerivationGraphで新しくグラを作成するのってどっちがいいとかありますか?
面倒なのですがDrawRectGraphの方が軽そうな感じがして…

240:名前は開発中のものです。
09/05/20 19:14:49 cd8SaRtc
後者の方が速かった気がする
実際に試してみるのが一番いいと思うけど

241:名前は開発中のものです。
09/05/20 22:50:34 XKq5DK9V
ありがとうございます。両方試して比べてみます。

242:名前は開発中のものです。
09/05/21 01:24:36 nDXZOisY
結果の報告お待ちしております

243:名前は開発中のものです。
09/05/21 14:53:13 f26CXGR7
いちいち画像読み込むとハードディスク使うから遅い
メモリに読み込んでハンドル返す方法は高速に描ける
速度を必要とする場面かどうか検討するといい
使い捨ての場面ならメモリに確保しない方が開発の負担が小さいし
何度も使うのならメモリに読み込んだ方が処理の負担が小さい
一般的には後者に統一することが多い

似たような話で、画像にjpgやpngを使ったり、mp3を使うのはCPUに負荷を掛けるので
通常素材にはbmp、効果音にはwavを使うのを勧める
(企業開発で形式を隠蔽したいわけでもないし)


244:名前は開発中のものです。
09/05/21 17:07:42 nDXZOisY
大した負荷じゃないんじゃない?

245:名前は開発中のものです。
09/05/21 17:31:35 d1JBtW4A
HDDからいちいち読み込んでるとアホみたいに遅くなるぞ

246:名前は開発中のものです。
09/05/21 19:45:39 uQ1uMZZL
下三行への突っ込みだと思う

247:名前は開発中のものです。
09/05/21 20:03:43 PVitCZoM
jpgやpngはロードした時点でbmpに変換されるんじゃなかったっけ。

248:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:37:28 SY9MChf5
pngやらはゲーム処理が遅くなるかもしれんが、
bmpを使うとゲーム容量が馬鹿デカクなる気がする

実際にどれほど処理・容量の違いがあるのかが知りたいNe!

249:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:43:38 Lde+nmZH
いまどきbmpで作ったからって容量が多くなりすぎて困るって事はないと思うけどなぁ。
3Dゲームとかノベルゲームとかならまだしも。

むしろ容量食うのは音楽。

250:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:30:16 opiwTOF8
ある程度DL数が多かったり、自宅サーバだったりする場合は
けっこう容量も気になってくるのだそうな。

251:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:49:48 rdJ4/1mO
bmpじゃないと透過色が定まらない…

252:名前は開発中のものです。
09/05/22 13:26:24 Ttltxn7S
俺はpng一択。αチャネルを1ファイルで処理できるのが便利すぎる
(bmpやjpgだとチャネル用の別画像を用意しないといけない)

ちなみに読み込みだけにCPU負荷がかかるだけで、
テクスチャになってしまえば転送速度は同じ。
bmpの場合はファイルサイズも大きくなり、読み込みに時間が逆に掛かることもあるので、適材適所が良いと思います

253:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:09:50 opiwTOF8
質問。
32x32の画像があって、これを2倍に拡大して表示するのと、
64x64の画像があって、これを等倍で表示するのとでは、どっちが高速?

拡大する手間がある分だけ遅くなると見るべきか、元々の画像が小さいから有利と見るべきか。
実測してみたけど、いまいちよく分からん。


254:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:24:41 xxFjO+BK
実測してわからないのならどうしようもないような……。

255:名前は開発中のものです。
09/05/23 00:55:35 1QCRwyZH
>>253
前者の方が早いでしょう
拡大表示処理はハードウェア(Direct3D)で行うので、とても高速ですよ

256:239
09/05/23 12:29:43 A4cQi3hh
2000*4000くらいの大きな画像や、小さい画像を1000個くらい描画してみて
DrawRectGraphとDerivationGraphの違いを検証してみましたが、
メモリ、ビデオメモリ、処理速度に目立った違いは見受けられませんでした。
なので扱いやすいDerivationGraphを使って行こうと思います。

257:名前は開発中のものです。
09/05/23 13:25:24 ORU4uz0n
自分や友人がDxLibを使って作ったゲームを俺のPCで起動させると、始めはいいんだが、しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?
俺のPCは「VGN-AW71JB」っていう型なんだが…。PC版のスプリンターセルはヌルヌル動き続けるし、スペックの問題ではないと思うんだが…。64bitのvistaってのがなにか影響してるのかな?


258:名前は開発中のものです。
09/05/23 17:37:42 XAnqJ6HC
257 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/05/23(土) 13:25:24 ID:ORU4uz0n
自分や友人がDxLibを使って作ったゲームを俺のPCで起動させると、始めはいいんだが、しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?
俺のPCは「VGN-AW71JB」っていう型なんだが…。PC版のスプリンターセルはヌルヌル動き続けるし、スペックの問題ではないと思うんだが…。64bitのvistaってのがなにか影響してるのかな?

259:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:01:55 5w7OxnoQ
インデックスカラー方式の画像描画はどうやったらいいんでしょうか。パレットを切り替えて色を途中で変えたりしたいんですが。

260:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:38:13 JcHBq+Qd
一度メモリに読み込んでからパレット部分を書き換えて、グラフィックハンドルに登録する。
つまり、途中で自在に色換えはできない。

わかる、君のやりたい事はわかる。
スプライトの色変えみたいに自在にやりたいんだよな。でもできない。

261:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:53:41 5w7OxnoQ
PCってファミコン以下の糞環境なんですねラスタースクロールもできないし

262:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:00:23 KtGbScqt
DirectXでも弄ってろよ

263:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:14:29 wnjrF3Q2
ラスタースクロールなんて10年ぶりに聞いた

264:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:17:36 mQM6vOM4
>しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?

処理速度が低下するような時は、メモリーリークの可能性がある、
簡単に書くと、メモリを解放せずループで使いっぱなしにすると
メモリーがどんどん不足してゆき処理速度低下として症状が現れる。

265:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:42:23 3op8nAnx
>>259
一色ごとに画像を抽出してそれを全部白くして、表示時に色をいじってだね・・・
コストはかかるが、あくまで自由自在に色をいじりたい奴だけそうしてみるとか

266:名前は開発中のものです。
09/05/24 04:14:52 7GmmmL9x
FilmtnとBCCつかうとコンパイルとプログラム実行一瞬でめちゃくちゃ速いな
VC2008は豪華だけど重い

267:名前は開発中のものです。
09/05/24 17:40:43 seD1hHi/
>>264
同じソースでも、友人のPCだったら落ちないという…
落ちないようにするにはどうしたらいいかな?

※と、書いてる途中でタスクマネージャーを見たら、CPU使用率が90%以上に張り付いてた。
他何も起動してないし、アプリケーションを停止したら0%に戻る。意味不明。

268:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:21:41 e3aiszR0
そりゃ友人のPC環境が良いだけって話にならんかね。

269:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:01:22 PboGdTn+
まぁ、ソースを見ないとなんともいえないな。
文字描画するのに、毎回文字の大きさ変えて描画してるとか

270:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:50:08 seD1hHi/
自分
CPU:Core 2 Duo 2.66GHz
RAM:4.00GB

友人
CPU:Core 2 Duo 2.40GHz
RAM:2.00GB

ソースとして挙げるなら、DxLibのホームページの、ゲーム作成講座のソース。
四角君が自分に向けて弾を撃って来るあのソースですらなりました。


271:名前は開発中のものです。
09/05/25 00:30:41 41gxgfIl
いちいちageるなぼけ

272:名前は開発中のものです。
09/05/25 01:34:29 eHx6nkcb
c++教室の2Dアニメーションのプログラムを書いたんだが、表示されない
何が悪いのか……


273:名前は開発中のものです。
09/05/25 01:53:57 UZHs9GNu
それは愚痴か、質問か。

質問だったら「エスパーじゃないんだから、そんな事知らん」


274:名前は開発中のものです。
09/05/25 02:16:31 /EmhtAKe
DirectXを最新版にしてみたら?

275:名前は開発中のものです。
09/05/25 07:48:45 qL901e+j
指定ファイル名が違うとかダブルバッファの処理がおかしいかメモリに読み込まれてないかじゃね

276:名前は開発中のものです。
09/05/25 10:55:40 yXpMtdiR
俺はScreenFlipでの垂直同期周りだと予想
グラボと設定によっては同期待ちのタイミングでCPU処理に加算されとても重く「感じる」ことがある。

277:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:09:43 bb62p5Sd
SetWaitVSyncFlag(FALSE);

でカオスになるぜ!

278:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:43:21 WrI50zFN
>277
誰もが一度は通る道www

279:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:36:49 cQqUnwcL
3D背景を実装するのって難しいかね

280:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:47:29 klPEh/z6
あなたの実力による

281:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:03:12 vY9ARI7K
チラ裏。
Dxライブラリをうまく名前空間に突っ込めないかなー、と思ったが
自前で改造しなきゃならない量を考えると挫折しそうだって愚痴。


>279
3Dで作った背景を2D画像に落として、
無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。


282:名前は開発中のものです。
09/05/29 01:20:12 4j6tq9JR
>>279
実際にいじってないのでなんとも言えないが
ここに映像つきのサンプルあるよ。
URLリンク(dixq.net)

283:279
09/05/29 06:57:39 Vqjs1m4E
>>280
ふむ…努力次第でどうにでもなるという解釈でおkかな。時間はかかりそうだがやってみないことにはわからないな

>>281
横シューのなら見たことあるwwものすごい労力の割に拡張性が無さそうでなぁ…

>>282
おお、こんな感じで動かせられるなら…


とりあえずテクスチャを簡単にくりくり動かせるような関数でもつくってみることにする

284:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:51:58 izoQPgWw
VC2008って無意味に重いなあ
関数かいてカーソル合わせると宣言が表示されるから便利なんだけどなあ

285:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:04:59 ATWupmEU
ツール→オプション→環境→自動バックアップ→自動バックアップの実行間隔→60分ごと

286:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:32:29 3JWvpnu4
>3Dで作った背景を2D画像に落として、
>無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。

いいねこれメガテンの3Dダンジョンみたいなのに使えるな

287:名前は開発中のものです。
09/05/31 03:54:51 /tj3gvKS
int state = 0;
swith(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
}
}

という風にすると、全部一気にキー判定されて、同時にすべての文字が表示されます。
WaitKeyとかWaitTimerを使う以外で、エンターを押すごとに順番に表示させるにはどうすればいいでしょう?

288:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:07:26 WdCW0LKP
>>287 コンパイルしてないから、実際に動くかは知らんが、
enterが押しっぱなしの時は、flagを0にシナイので、
enterが離されて、再度flagが0になってからswitch文の実行が行われる。ように改造すれば
望みの結果が得られると思う。

int state = 0;
int flag =0;
if(flag == 0){
switch(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
}
}
}else if(flag != 0)
{f( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) ){
flag =0;
}


289:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:49:59 j4yiAyL2
/*>>287 の意図する動作かどうかわからんが、俺がいつも使ってる方式
キーバッファを設けることによって、押された瞬間を判定することができる*/
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
ChangeWindowMode(TRUE);
if (DxLib_Init() == -1) {return -1;}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
char key_buffer[2][256]; // キーバッファ
int state = 0;
while (ProcessMessage() != -1) {
ClearDrawScreen();
// 前のフレームの入力状態を保持
for (int i = 0; i < 256; i++) {
key_buffer[1][i] = key_buffer[0][i];
}
// 現在のフレームの入力状態を取得
GetHitKeyStateAll(key_buffer[0]);
// 「現在のフレームで押されている」かつ「前のフレームで押されていない」ならば
if (key_buffer[0][KEY_INPUT_RETURN] && !key_buffer[1][KEY_INPUT_RETURN]) {
state++; // 次の状態へ
}
// state の値によって分岐するなり何なり
DrawString(0, 0, "Press enter key!", GetColor(255, 255, 255));
DrawFormatString(0, 20, GetColor(255, 255, 255), "状態%d", state);
// 適当なところで終了
if (state == 10) {break;}
ScreenFlip();
WaitTimer(10);
}
DxLib_End();
return 0;
}

290:名前は開発中のものです。
09/05/31 05:11:01 YoqdwaI9
とりあえずbreakしようぜ

291:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:31:50 JGIiJgnT
if((CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN))&&LeftFlag==0){
LeftFlag=999;
文字表示}else LeftFlag=0;
押したときだけ処理するようにすればいけそう?

292:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:46:00 P4ttxSKS
static
break

293:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:21:06 jTyG44wW
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
if(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
enter_cnt=0;
}

if(enter_cnt)//押している間
if(enter_cnt==1)//押された瞬間

294:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:22:27 jTyG44wW
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
 if(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
 enter_cnt=0;
}
半角消えるのか

295:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:06:14 kvaGbtb9
>>286
DOGA最盛期にうんざりするほどあったよそういうの

296:名前は開発中のものです。
09/06/01 03:53:44 ojIQArFl
CheckHitKeyで押された回数を数えるにはどうしたらいいでしょう?

297:名前は開発中のものです。
09/06/01 03:59:15 YGv3z7sb
>296
if文とインクリメント


298:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:02:48 7hVJjQOF
>>296
今話題の押された瞬間を数えて適当な変数に保存しときゃいいんでね?

299:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:12:11 ojIQArFl
下のプログラムを改良して、エンター押すごとにA,B,C,Dを表示させていくにはどうしますか。
下のままだと、ABCDっていっきに表示されます。

#include "DxLib.h"

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;

int col1 = GetColor(255, 255, 255);
char input[4];
int i = 0;



300:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:13:52 ojIQArFl
>>299続き
while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
}
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE)){
ClearDrawScreen();
DrawString(0, 0, input, col1);
}
ScreenFlip();
}

DxLib_End();
return 0;
}


301:名前は開発中のものです。
09/06/01 08:41:57 7hVJjQOF
キーを1回押されるごとに処理したい場合の
あるごりずむ体操

(ループはじめ)
    ↓
<前回キーが押されていたか?> YES→ (ループおわり)
    ↓ NO
<キーが押されているか?>    NO → (ループおわり)
    ↓ YES
[キーが押された時の処理]
    ↓
(ループおわり)

302:名前は開発中のものです。
09/06/01 08:43:59 OkPmCHq7
iの値も0に戻してあげようね

303:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:36:50 hCSvJ7Y8
リアルタイム処理でないのならScreenFlipのあとにでも↓を追加しときゃいいんじゃね?


while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) == 1 ){
Sleep(16) ;
}


304:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:52:22 YGv3z7sb
>>301
昔、組み込みプログラムでやったな、そういう処理。


305:名前は開発中のものです。
09/06/01 16:12:49 rm5/xw9E
クラス化するとか
class Key {
private:
int keyCode, state;
public:
Key( int KeyCode ) : keyCode( KeyCode ), state( 0 ) {}
int CheckHit() { int tmp = state; state = CheckHitKey( keyCode ); return tmp ? 0 : state; }
};

//WinMain
...
Key enter( KEY_INPUT_RETURN );
if(enter.CheckHit()){
...

306:名前は開発中のものです。
09/06/01 21:33:29 lE2okL9b
無駄すぎ糞ワロタ

307:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:14:20 MR6y8v2X
そこで無駄のないソースの登場ですね。

308:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:52:38 aqGzCF5U
俺もクラス化してるから、簡潔な方法があるなら教えて欲しい。

309:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:57:02 eaj8yaj9
そもそもこのプログラムはスペースを押さないと表示させないようにしてるのかな
それはともかく言われたように押してくごとにABCD表示させようと思ったら
>>300を変更するとしたら
int returnOn = 0;  // ←
while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) && !returnOn){  // ←
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
returnOn = 1;  // ←
}
if( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) returnOn = 0;  // ←
        (以下略)

とかやるとか


310:名前は開発中のものです。
09/06/01 23:27:38 FdTrWJbB
static変数のフラグ使うのが一番単純だと思うなあ

311:名前は開発中のものです。
09/06/02 09:36:41 9M4SMxHr
hsp時代にも散々似たような処理書いたなぁ…

なんかゲームのメインループ()


if((Aボタン==1)&&(Aボタンバッファ==0))

   なんか押された瞬間だけ1回やりたい処理


Aボタンバッファ=Aボタン



最初からKEY_DOWN、KEY_UP的なものがライブラリに有れば楽なんだが
ゲームじゃしょっちゅう使うし

312:名前は開発中のものです。
09/06/02 09:48:11 fOpSnwq/
32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない

313:名前は開発中のものです。
09/06/02 11:07:30 lqyt4myq
299にいきなりそんな話してもわかんないでしょ。

314:名前は開発中のものです。
09/06/02 11:08:32 fOpSnwq/
抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい

よりこだわる人はRawInputで

315:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:23:19 CgQN485t
>キー入力

自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

316:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:46:42 D2ufpiqQ
入力の話題が出たので

キーコンフィグの実装で悩んでるんだけど、
>>315とかだと KEY_INPUT_なんとか の部分は変えられないし
どうやってキーコンフィグ実装するんだろうか・・・
同じようなソースでenumを弄っても根本的には変わらないし

317:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:00:27 fOpSnwq/
少しは頭使えよww

318:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:00:38 vp7xQIPq
>>315の例で言うならkeyb_keyを動的に書き換えりゃよかんべよ
KEY_INPUT_なんとかとスクリーンに表示する文字との対応表は作らにゃならんが

319:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:19:31 rGe8VGDA
抽出 ID:fOpSnwq/ (3回)

312 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 09:48:11 ID:fOpSnwq/
32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない

314 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 11:08:32 ID:fOpSnwq/
抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい

よりこだわる人はRawInputで

317 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 23:00:27 ID:fOpSnwq/
少しは頭使えよww

320:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:23:59 9M4SMxHr
>>316
自分の場合:
ちょっと>>315と関数の仕様が違うけど

KEY_STATE getKeyState(int pad_num, KEY_FUNC key_func);


if(getKeyState(1, shot_btn) == KEY_DOWN){
ショット処理
}

コンフィグのiniファイルかなんかを読んで
shot_btnとかjump_btnとかの数字を適当に書き換える

今パッと思いついただけでコンフィグ実装したことないけど

321:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:33:47 BENUHFDk
>320
俺も大体そんな感じでやってる

322:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:35:57 ZbYk0Q0K
変な質問。
ウインドゥモードにした場合、勝手にウインドゥを作成して表示ではなく、あるウインドゥを使うように
することってDXライブラリではできますか?

323:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:49:29 jjOgvpoK
>>322
例えばIEのウィンドウに表示したりとか?
意味がよくわからんが何より意図がわからない

324:名前は開発中のものです。
09/06/03 04:00:28 bNYd6KiM
どうせならGetHitKeyStateAllの方使った方がよくね

325:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:50:20 tN/MRQC4
MDIにしたりとかだろ。
無理じゃないか?

326:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:26:59 jjOgvpoK
>>324
ジョイパッド無理じゃなかったっけ?
まぁ可能かどうかは別にして

それをどうラッピングして押下げや押上げの判定を楽にしようかって話なんじゃ

327:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:28:21 /YZEGe2A
俺の場合はGetJoypadInputState と GetHitKeyStateAll を併用で一括入力管理して
押上判定は個々の部分でやってるな。


328:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:51:51 JOR7X/qw
クラス化するとしたらこんな感じですかね?
URLリンク(www.dotup.org)
考え方は>>315と同じ

329:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:54:40 jjOgvpoK
みんな色々なやり方で面白いな。
自分はWin32APIのイメージが強すぎたせいか
KEY_UPとかキー状態の列挙体を戻り値で返す方法前提で考えていたけど
メンバにアクセスして真偽だけ返すという手もあるのか…

330:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:15:41 n5yqAu71
>>319
意味わからん。>>307さんですか?

331:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:41:08 RNCUnVzX
いや307は俺。

332:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:22:44 DNn913L5
おいおい勝手に俺を名乗るなよ

333:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:55:15 ZbYk0Q0K
俺も307です

334:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:44:33 4zSVCft7
じゃあオレも307

335:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:56:02 uCnhFctq
俺がこんなにいるなんて……作業がはかどるかなぁ。

336:名前は開発中のものです。
09/06/04 03:42:53 pMlbkkXE
能力は1/5だけどな

337:名前は開発中のものです。
09/06/04 04:45:47 EMFSgqr3
天津飯かよ

338:名前は開発中のものです。
09/06/04 07:23:29 pMlbkkXE
>337
名乗ったのが4人なら、もっと天津飯ネタを取り入れていた

339:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:12:58 EMFSgqr3
で、
>>328式がベストでおk?

340:名前は開発中のものです。
09/06/04 21:55:52 94jaKxLF
2Dに限ってなんだが
結局の所
DXライブラリで作ったゲームと
OpenGLで作ったゲームと
DirectXで作ったゲームって

どこがどうちがうの?ほぼ一緒だろ?

341:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:58:41 NBcwy8pb
>>340
名称が違う
難易度も違う

342:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:24:06 LjYKB7R9
>>340
DXライブラリ:楽。動作実績が大きい。
OpeGL:日本のゲーム作りに関しては情報少ない。
DirectX:DXライブラリと似たようなラッパーを書く事になる。動作検証要。

343:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:26:20 jQ78PNQ2
DXライブラリのサポートは金とってもいいレベル

344:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:29:54 MVmrQAbM
世界的な実績で言うなら、その3つの中で一番下のような気もするけどなーw

345:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:39:57 fb3Bnpon
ツクールシリーズ
→日本人からプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
DXライブラリ
→日本人から3Dプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト

漢ならLinux環境でC+OpenGLでvi+gdbするべし

346:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:17:49 k3aCK9Tq
>>345
それなら薦めるべきはSDLな気がする
それだけだとせっかくCとGL使ってもキー入力まわりで移植性がなくなる
GLUTのキー処理は論外だし
SDLからGL叩けるし

メジャーなプログラミング言語のほとんどがSDL対応してるし

でもこのスレ的にどうかと思うぜこの話題

347:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:22:53 gGshfnNu
それだけ解っててなぜDXライブラリスレにいるのかと。

348:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:48:22 byAKAyX7


「作ったゲーム」に関していう違いなら

DXライブラリで作ったゲーム
 動作実績があるライブラリだから動作する環境が多い
 速度は各ソフトの特性に合わせて最適化できないぶん遅い
 ライブラリで実装されていてDirectX直叩きなら使える機能が使えないから表現力はDirectX直叩きした場合より劣る

OpenGLで作ったゲームとDirectXで作ったゲーム
 エンジンの動作検証は作者PCのみだからプレイヤー環境で動作しない可能性はライブラリを使った場合より高い
 作るソフトに合わせて最適化できるのでDXライブラリ作者と同レベルのプログラム力を持っていれば確実にDirectX直叩きのエンジンの方が動作速度が速い
 DirectX直叩きできるから表現力はDirectXの表現力とイコール

349:名前は開発中のものです。
09/06/05 02:19:36 byAKAyX7
追記
基本的にゲーム製作を助けるためのものだからプレーヤー側から見ればDirectX直叩きで
DXライブラリと同等かそれ以上の性能のオリジナルエンジンを使ってソフトを作ってくれた方が嬉しいのは確かだろう
(それが製作者が支払う労力に見合うかどうかはさておき)

ただ、DXライブラリの存在があったことによって世に出ることができたゲームソフトもあるだろうから
端的にプレーヤー側にとっては動作安定以外にはデメリットしかないという結論に達することはできない

345的な理論はBASIC言語についても似たようなことが言われていたね、まあ3D対応すれば多少は改善されるんじゃないか

350:名前は開発中のものです。
09/06/05 06:01:05 /qtS2mAS
俺の場合はC++を重点的に学習したいからこれ選んでる
DirectXとか使おうもんならC++の上にこれも覚える負担に駆られるためかなり厳しくなる
DXLIBだと覚えること比較的少なく済むからC++に労力割けれるしね
だからその人その人の状況次第でしょう
あとこう書くといちゃもんつけてくる奴がいるから言っとくけど
全半角に突っ込むのなしね
俺タイプ苦手だから一々直すの面倒いからそれだけは言っとく

351:名前は開発中のものです。
09/06/05 07:44:06 Jb6PFwRw
クソスレ晒し上げ

352:名前は開発中のものです。
09/06/05 08:16:16 2+rjN8tB
面倒って……MS-IMEなら無変換キーを二回押すだけだし
ATOKだってファンクションキー一回押すだけだろうに……。

ていうかタイプ苦手だから面倒なんじゃなくて
それくらいを面倒がるからいつまでたってもタイプ苦手なんじゃないか。

353:名前は開発中のものです。
09/06/05 11:48:16 KAzeFILe
DXライブラリに関する書籍はないものでしょうか?

354:名前は開発中のものです。
09/06/05 12:27:22 /qtS2mAS
俺は全角のが落ち着くの

355:名前は開発中のものです。
09/06/05 14:40:29 pZVc1EDu
苦手というか、面倒という気持ちはわかる。
プログラミングしてて全角でコメントした後半角になおしたりとか正直邪魔くさい。

356:名前は開発中のものです。
09/06/05 17:58:00 b0tlHB//
>>353
初心者用でいいなら14歳から始める〜 とか

357:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:40:13 k3aCK9Tq
>>348
>>349
一通り触ったことはなさそうなことだけ伝わってくる文だな
その割に長くてうざい

358:名前は開発中のものです。
09/06/05 21:56:05 WwCy/X5Y
>>342
OpenGLならラッパー書かずに済むの?

359:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:07:05 1schIxWd
OpenGLはラッパーどころかゲーム作りに必要な他の部品も必要。音楽再生とかキー入力とか画像読み込みとかどっかのライブラリ持ってくるなりしないといけないから超めんどくさいそりゃ普及せんわ

360:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:14:10 KAzeFILe
>>356

明日あたり立ち読みしに行ってみます

361:名前は開発中のものです。
09/06/05 23:49:13 LjYKB7R9
14歳は名著でもあり地雷でもあるから気をつけろ。
誤字脱字内容間違い多いからな。

362:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:03:30 H/iQ8fyW
>>359
むしろ技術力がつく

363:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:06:10 sFhdVHFw
んなこと言い出しゃ自分でOpenGL、DirectX相当つくったり
自分で言語やコンパイラつくったり

364:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:44:32 yKGSZjfM
>>322
俺もこれやりたい
ウィンドウ周りは.NET Frameworkにまかせて、あるPictureBoxコントロールの中で描画とか

365:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:57:21 sFhdVHFw
LunaかなんかのサンプルにMDIのウィンドウで動いているのなかったっけ?

366:名前は開発中のものです。
09/06/06 02:23:33 0RWuIZ8X
ある程度プログラムさえ分かってりゃある程度の誤字脱字には気付くんじゃまいか
と言うよりあれはそんな初心者向きじゃないような気モス
ある程度基本はできていた方がいいかも
俺は大分参考になったし俺のやり方はそれがベースになってる

367:名前は開発中のものです。
09/06/06 14:28:01 9zaJ0Qz/
マップスクロールってどうやるんだ?

プレイヤーがx座標400ぐらいまで行ったら、背景画像をスクロールさせる感じで組んでみたら
動いてるようには見えるけど自身の座標は当然変わらず、後ろのハリボテが動いてるだけになったw

どんな感じでマップスクロールって作ってる?

368:名前は開発中のものです。
09/06/06 14:45:01 mp6p4QK3
>>367

基本的のその考え方で間違ってない。
気に入らないならもっと考え方を進めていけばいいだけ。

369:名前は開発中のものです。
09/06/06 15:02:08 triYp4O5
アクションゲームなら、マップの座標は固定にしてカメラを動かすという考え方のほうがいいかもしれない。

370:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:34:01 4wIgR8zN
よく2Dクォータービュー型の箱庭ゲームで画面の拡大・縮小というのがあるけど、
あれは裏バッファ2に描いておいて、裏バッファに縮小転送、フリップというやり方
なのでしょうか?
それとも拡大・縮小の段階毎に元絵を用意しておいて、現在の段階に応じた元絵
を裏バッファに描画、フリップというやり方なのでしょうか?

371:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:22:10 mp6p4QK3
やった事ないけど、俺がもしやるなら
普通にそれぞれの画像を描画する際に縮小描画するだろうな。
当然、表示座標も縮小計算して。

372:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:26:21 Fiwfc+rD
俺は普通に描画時に拡大縮小してる
>>370だと後者になんのかな

373:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:40:50 mp6p4QK3
ひょっとして、拡大縮小描画の命令を知らんとか?

374:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:10:53 94tz/m1F
>373
拡縮機能使ってる? それとも予め画像用意しとく?
って聞きたいだけじゃないかな。

375:名前は開発中のものです。
09/06/06 18:59:26 9zaJ0Qz/
当たり判定って三角関数使って作ったほうがいい?
それともXY座標だけのでもいい?

376:名前は開発中のものです。
09/06/06 19:42:33 94tz/m1F
ちょっと質問。

 >int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;
 >ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット

ってあるんだけど、
これって液晶モニタだと関係ない(常にtrue扱いになる?)んだろうか。

手元に液晶しか無いんで、プログラムが間違ってるのか仕様なのか判断できないんだ。


>375
なんの当たり判定だよと。
x,yだけで処理できるなら三角関数使わなくてもいいんじゃないの?


377:名前は開発中のものです。
09/06/06 21:33:11 gMk4d0ex
よくは判らんが、垂直同期信号って別にモニタが返してきてるわけじゃないんじゃない?
とりあえずうちの液晶モニタじゃ普通に動いてるし。

グラボ(RADEON)で垂直同期信号のON/OFF設定ができてるから
問題となるのはグラボの設定って気がする。

378:名前は開発中のものです。
09/06/06 21:49:45 94tz/m1F
ビデオカードか、言われてみればそりゃそうだよな。
なんかすまん。

色々と試してみた結果、
グラボの設定を変更&フルスクリーンでFPSが60Hzの上限を突破することが出来た。

まあ、実際に使うことはないだろうけれど。

379:名前は開発中のものです。
09/06/06 21:52:06 9zaJ0Qz/
>>376
横スクロールの当たり判定

380:名前は開発中のものです。
09/06/06 22:08:08 gMk4d0ex
>>379

君はもう少し自分の考えてる事を他人にわかって貰う努力をしろw

スクロールと当たり判定と三角関数がどう関わってくるのか、の説明とか
どうして「三角関数が必要かも」と思ったか、とか。

381:名前は開発中のものです。
09/06/06 22:46:25 sFhdVHFw
円形か四角か

382:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:14:29 vskJtjA7
>>380
おまえ、偉そうジャン?

383:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:46:26 +AmloxXp
ジャン()笑

384:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:27:15 jsaQKHFo
>>380
努力しろとか、おまえ、何様ジャン?

385:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:43:22 7g+XVYWN
MessageBox(NULL,"なんとか","かんとか",MB_YESNO)
これのメッセージの中身って、%dで変数表示したりできるんですか?
できるならどうやってやるんでしょうか、教えてください。

386:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:47:04 jsaQKHFo
>>385
リファレンス読む努力しろ
こんな簡単な事ができなきゃやめちまえ

387:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:57:18 WlXcjgXY
>>371-374
返答ありがとうございます。
どうも、うまく伝わってなかったみたいですね。

そうか、1つの建物なり乗り物を描画する時に縮小描画してるというわけですね。
それが普通ということですね。

>>386
あんたも努力しろって言ってるジャン


388:名前は開発中のものです。
09/06/07 00:57:54 fLd/zS9/
>>384
俺も379読んで380と同じ意見だ
384は379だけでわかるのか?

>>385
できない、sprintfを調べてみるといい

389:名前は開発中のものです。
09/06/07 02:35:15 3sx78L/g
当たり判定に三角関数が必要か?三平方の定理のことじゃないか
まあ俺は2次元しか知らんから分からんが

390:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:52:33 OFYyutYg
いつからウミガメのスープスレにw

391:名前は開発中のものです。
09/06/07 11:57:27 caHBoLjZ
ウミガメノスープスレって何のことかと思って調べちまったじゃないかw

ある問題について出題者が回答者の質問にYes/No形式でヒントを与えつつ
解答を推理していくゲームか。

なるほど確かに、質問者がちゃんと状況を説明できず、情報も小出しにしかできないで
質問に答えようとする人間が、なんとか回答するに足るだけの情報を
引き出そうと四苦八苦するところが似ているな。

392:名前は開発中のものです。
09/06/07 12:07:51 OFYyutYg
>>391
ゲーム化したぜ(原作がスレって意味じゃないが)
スローンとマクヘールの体験版をプレイする作業に戻るんだ

393:名前は開発中のものです。
09/06/08 08:25:05 LOgaJ0S5
2Dスクロールゲームでさ
敵を出すときって、マップ座標の一定値までプレイヤーが来たら敵を出現させるって感じでいいのかな?
今敵の出現関数の引数にマップ座標渡してやってるんだけど、それだと思った所に出すのがめんどくさい。
もっといい方法ない?

394:名前は開発中のものです。
09/06/08 08:29:40 sCESisPc
なんかDXライブラリと直接関係ない質問が連発されるなぁ。
他にもっと適切なスレがあると思うんだが。

>>393

それで特に間違いはないと思うが、
マップデータに敵の存在情報を埋め込むという手もあると思うな。

自由スクロールかどうか等で、いろいろ工夫がいるようになるだろうけど。

395:名前は開発中のものです。
09/06/08 09:03:31 5KFTi9VQ
だったら誘導してやれば

2Dスクロールゲームと言ってもいろいろあるからそれにもよる

396:名前は開発中のものです。
09/06/08 10:40:15 tSfMBcni
というかどのスレか誘導して欲しい。
確かにDXライブラリ以外の話題はスレ的によくないと思うし。

397:名前は開発中のものです。
09/06/08 11:12:30 WLx6NXXx
2Dスクロールで敵が出ると言ってもシューティングや他のアクションゲームもあるし
それらで別れるからなあ。

398:名前は開発中のものです。
09/06/08 11:33:19 cazy22G6
DXライブラリに関係ないゲームアルゴリズム系総合なら、ここでいいんじゃね?

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】
スレリンク(gamedev板)

399:名前は開発中のものです。
09/06/08 13:24:46 5KFTi9VQ
でもまあアルゴリズムと言ってもDXライブラリ的なアプローチもあるやも知れん

400:名前は開発中のものです。
09/06/08 13:44:11 1Ns/D0F7
DXライブラリ的なアプローチって何やねん

401:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:09:17 Q/bmJU+V
DXライブラリを使ったアルゴリズムなら?

402:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:15:15 fnZML6Vn
前に教えてもらった14歳からはじめるシリーズを立ち読みして
その中で、わくわくゲームプログラミングを買ってきました
ゆくゆくはRPG作れたらいいなぁ、なんて
しかし最近の14歳は凄いな、ざっと見たけどこの本理解できんだろうか・・

403:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:22:53 kVsTXpwy
スレチだが、サルでもわかるXXの本があるのだから、人間はサル以下と

404:名前は開発中のものです。
09/06/08 21:19:56 ScR8iayc
PC-6001版ゼビウス(タイニーゼビウス)を作ったのは小学六年生だと聞いて愕然とした。

405:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:13:08 4xXNhiJa
小学生なめんな
年齢で知識の量は違っても論理力はたいして変わらないと思う

406:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:22:34 gmTgYuK1
>>402
昔は小中でハンドアセンブルとかふつうだったし
テキストエディタ無かったし
アセンブラやコンパイラ無かったし

それでもゲーム作ってたからね

資料がネット無い時代だけど毎月大量の雑誌があったおかげで
今の10倍は情報量があると思う

14歳からはじめる〜の内容が毎月5冊くらい雑誌としてあったと思いねぇ

407:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:31:36 VwdPN9TR
テキストエディタがないってどうやってコーディングしてたんですか

408:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:35:38 1Ns/D0F7
>>406
モノがあふれてない方がかえって集中できてよいことの典型的な例ですな

409:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:38:00 rJGFypi7
当時でも、機械語でゲーム製作できる小学生は相当凄い。
情報も今のほうが圧倒的に多いし楽に手に入る。
逆に、情報や手段が多いせいで入りにくくなってる。


410:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:58:56 gmTgYuK1
>>407
方眼用紙もってドット絵かいたりハンドアセンブルばっかりしてた
変換表の半分くらいは暗記してたけど今じゃもう何も覚えて無い
c9がretだっけとかそんな感じ
ミスすれば暴走>リセットだったから実行するにも緊張した

結果机上デバッグにみんな慣れてソースやバイナリ見るだけですぐわかるようになってくる
バイナリ見たときのビッグエンディアンのわかりやすさはあこがれた
なんせ俺の暴走原因の90%は上位と下位のスワップし忘れがほとんどだったから


あと当時はPCの楽しさは俺達しかしらないんだぜ的なものもあったかな

というか全然普及して無いから虐げられてた
マイコン触れる=ネクラの変人で運動も何も出来ないんだろ的な

だからDXライブラリのように敷居を下げるライブラリにはがんばってもらいたい

今のほうが情報が入手しやすいというのはどうだろうね
CPUそのものとかOSとかデザパタとかそういうオカタイ情報は入手しやすいけど
ゲームを作りたい場合の情報の敷居の高さは半端じゃないよね?

徳間のM-FANみたいなのが必要かなと

411:名前は開発中のものです。
09/06/09 00:57:34 S/a6iR+n
ゲームプログラミングが初めてだという人、特にゲームを作りながら言語も覚えようという人は
最初は出来る限りシンプルなゲームから作った方がいい…と、僕は思うんだ。

80年代前半より前の生まれなら、ゲーム&ウォッチが通じるんだが
最近の子(20歳以下)だと、どのへんが分かりやすい例え何だろうか。

412:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:10:43 oifuXaCW
>>407
>>410

俺も方眼紙にドット絵描いたり、
ノートにニーモニックでプログラム書いてから、ニーモニック→マシン語変換表見ながらマシン語に書き換えて、
それをバイナリエディタで入力とかやってたなぁw

ところで当時バイナリエディタって読んでたっけ? なんか別の呼び方だったような気がするが……。

413:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:17:12 gC7kpoXP
モニタ

414:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:46:37 PMo4RsPh
ここにいる人は40歳前後が多そうだな

415:名前は開発中のものです。
09/06/09 02:52:08 3VeuGuyA
そんな知識のある父がほしかった

416:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:20:38 C8Rc41AV
今思い出すと俺も16,7の時もツクールで
なんであんなに創作意欲があったんだろうと思う

年取るとアイデアうかばない症候群になった
ただの鬱なのかもしれんが

417:名前は開発中のものです。
09/06/09 04:40:20 ur7it59g
>>411
VCもあることだしファミコンでいいんじゃね?

418:名前は開発中のものです。
09/06/09 05:12:36 6uG82dMD
高校でパソコン部を作りたいと申請したら
教師に「そんなおもちゃが一体何の役に立つんだ」と
即却下されたのもなつかしい

419:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:36:31 S/a6iR+n
>>417
ファミコンだと、スーパーマリオ3やドラクエ3も含まれるんだぜ?
ケータイアプリとかなら行けるのかな? やったことないから分からんのだが。

420:名前は開発中のものです。
09/06/09 09:50:17 ur7it59g
どんなタイトルでもいいだろ

421:名前は開発中のものです。
09/06/09 11:52:23 S/a6iR+n
そうか、別にそう思うならそれでいいんだが。

422:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:07:47 IuPr0Cmy
>>416
俺もツクールに数百時間費やしたくちだが、今思うと凄いな。
アイデアは今でも思い浮かぶんだが、頭の中だけで終わってそれを表に出そうっていう気にならない。
誰かが作ってくれるならアイデアとかは言うんだけど自分でやるってなるとめんどくさくて。

ちなみにその数百時間かけたのはセーブデータぶっ飛んで電子の藻屑に\(^o^)/
数百時間かけてすら、まだ1/5程度な完成度だったけど・・・


423:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:14:05 +TNFSrzk
DXに関係ない話題がどうとかってかいてあったくせに、早速関係ない話題にあふれてる件

424:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:29:51 /uwI++Tj
2chなんてそんなもんさ

425:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:45:39 /EtnpSFu
どうとか言った人間と話題に出してる人間が別人だからこそだろ。

426:名前は開発中のものです。
09/06/09 23:50:55 ggNV6tYD
DXライブラリで、選択肢並び替え問題を作っているんですが、ちょっと行き詰ってしまったので、質問させてもらいます。
プログラムとしては、選択肢を選んだ順番に配列に格納して、正しい解答と比較することで正誤判定をしています。
一応、選択肢を選んで決定するところまではできたのですが、正誤判定の部分?がうまくいかないんです。
正しい順に選択肢を選んでも、間違っているということになっているみたいです。
なぜでしょうか?
あと4回目に選択肢を選ぶと、変な文字が表示されるのはなぜでしょうか?

自分の作ったプログラムです。
ヘッダファイルとメイン部分、会話(選択肢並び替え)部分に分かれています。
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

C言語をはじめて1年、DXライブラリをはじめて2か月くらいなので、やさしく教えてください。
お願いします。

427:名前は開発中のものです。
09/06/10 01:02:39 EOc9oIq+
>>426
char input[5][1];
をグローバルにすればとりあえず動くと思う

ところで、要素数1だったら配列の意味なくね?

アドバイスとして、
↓の関数あたりを使えばもう少しスマートに書けると思う
sprintf、strcmp (C言語)
DrawFormatString (DXライブラリ)

428:名前は開発中のものです。
09/06/10 15:37:12 UXlA/6A3
>>427
inputをグローバル変数にしたら、うまくいきました。
アドバイスしていただいたことも参考にして、もう少しスマートなプログラムが書けるように努力します。
本当にありがとうございました。

429:名前は開発中のものです。
09/06/10 22:45:00 kJPqJciV
はじめてだから優しくしてねって言うと
かえって乱暴に扱われるってばっちゃが言ってた

430:名前は開発中のものです。
09/06/10 23:47:48 yn44iXp9
こんなとこでじっちゃの性癖を暴露せんでもよかろう。

431:名前は開発中のものです。
09/06/11 23:55:55 GA3GCHk+
int keiken;


if(keiken==0)printf("童貞乙");


432:名前は開発中のものです。
09/06/12 00:00:02 ADvlYAyg
>431
初期化しとけ

433:名前は開発中のものです。
09/06/12 00:04:48 M4d3vxIH
>>432
こうですか?分かりません><

#define KEIKEN 0

if(KEIKEN==0)printf("童貞乙");

434:名前は開発中のものです。
09/06/12 04:04:32 Yy7W6LDG
こうでしょ

int keiken=0;

if(keiken==0)printf("童貞乙");

435:名前は開発中のものです。
09/06/12 07:22:27 9cqRM4P7
const int keiken=0;

if(keiken==0)printf("童貞乙");

436:名前は開発中のものです。
09/06/12 08:37:17 yeEoVlcI
これだからプログラミングはやめられないw


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