DXライブラリ 総合ス ..
143:名前は開発中のものです。
09/04/28 16:15:43 6TTz0S/c
>30代 何でこんな仕事を選んだんだろう……
いまここ
144:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:07:41 MfOPTYG9
なんか画面のドット範囲が640×480で固定されてるんですが
これいじる方法はDXライブラリには無いんですか?
145:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:15:25 GpFUP3xe
公式のリファレンスくらい嫁と言いたいが
つSetGraphMode
146:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:24:39 MfOPTYG9
>>145
ありがとうorz
すみません。ウインドウモードの項ばかり探してました
147:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:44:24 AAXsWLBJ
「これいじる方法はDXライブラリには無いんですか?」って訊くくらいなら全部読めよ!
148:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:04:40 fznxD5WL
>>143
やあ、俺
149:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:57:49 8JDzhdlg
>21歳 卒業とともに小さな会社に一人だけ入社
何でこんな仕事を選んだんだろう……相談する同僚がいない
>30歳 ←いまここ
俺
150:名前は開発中のものです。
09/04/29 12:12:40 0KNrHYhz
小学生 ゲーム好きだけどファミコン買ってもらえなかったから友達んちに通ってうざがられる
中学生 PC98買ってもらってtakeruとかでゲーム買ったりベーマガ買ってBASICで遊ぶ
高校生 女遊びでPCなんていじらない
大学生 にはならずにバイト生活。PCなんて無縁
20代 実家に帰るとWindows98とネットがあったので暇だったのでいじってみる。
ここでwebの世界やプログラミング熱再発。色々物色する。
そしてそのまま引きこもり。
30代 ←もうすぐここ
151:名前は開発中のものです。
09/04/29 12:23:18 Id8MNKk3
それは報告しなくてもいいです
152:名前は開発中のものです。
09/04/29 13:15:43 0KNrHYhz
してもいいです
153:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:34:34 DcEbzAT6
そうですか
154:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:49:56 eqm+L+6k
そうでづよ
155:名前は開発中のものです。
09/04/29 15:17:03 GO8Ds4lj
そうでちゅわ
156:名前は開発中のものです。
09/04/29 19:22:33 sy8jjFeI
プログラマーは35歳で引退だからな
プランナーや絵描きなどで生きられるだけの資産がなければ、そのままスクラップだ
ゲーム会社も高齢化が進んでて、新しい概念が作れなくなってきている
157:名前は開発中のものです。
09/04/29 19:25:35 eqm+L+6k
なぜ35なのかというと、部下ができたりしてプログラムどころじゃなくなるから。
新しい概念が作れないのはゆとりが増えたから
158:名前は開発中のものです。
09/04/29 20:32:14 2b50vk1R
それでも将来は……。
159:名前は開発中のものです。
09/04/29 21:37:02 Dpfb2ylv
それはスレ違い
160:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:27:05 JN4PBkev
ドラッグ&ドロップで音楽を再生したいのですが
DXライブラリで実現できますでしょうか?
GetDragFilePath()の使い方がいまいちわかりません。
ご教授お願い致します_ _
161:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:58:25 qZvDrEy3
>>160
D&Dに関しては、GetDragFilePathでググって出てきたページの内容を見る限り、
この関数は毎フレーム呼び出し、戻り値はD&Dされていれば0、されていなければ-1となる。
D&Dされてたら、引数で渡したバッファにD&Dされたファイルのパスが入ってくる。
ちなみにD&Dされたファイルの個数はGetDragFileNum()で取得できる。
複数ある場合は、その数だけGetDragFilePathを呼べば1つずつファイルパスを取得できる。
ちなみにこれらは毎フレームに一度DragFileInfoClear()で初期化してから使うべき。
ただ情報が古い可能性もあるし、実際試したわけじゃないから、
今のDXライブラリでできるかどうかは知らない。
162:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:05:34 qZvDrEy3
読み返して気付いたが、ひどい日本語だ・・・まぁいいや
163:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:56:07 JGk3snwA
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){
ChangeWindowMode(TRUE);
SetMainWindowText("(´・ω・`)");
if(DxLib_Init() == -1 ){return -1;}
int open,tdn,cc;char file[256];
SetDragFileValidFlag(TRUE);SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);SetFontSize(32);
while(ProcessMessage()==0){
ClearDrawScreen();
open=GetDragFilePath(file);//D&Dでファイル獲得する open:ファイル獲得が成功か失敗か判定
if(open==-1&&CheckMusic()==0)DrawFormatString(0,100,-1," なんか音楽を食わせろ!ESCキーで終了");
if(CheckMusic()==0&&cc==0){SetMainWindowText("(´・ω・`)");cc=1;}
if(CheckMusic()==1)DrawFormatString(0,100,-1," 音楽を止めるのならスペースを押せ!");
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE)==1)StopMusic(); //スペースで音楽を止める
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==1)break; //エスケープで終了
if(open!=-1){ //ファイル獲得成功
cc=0;SetMainWindowText(file);tdn=PlayMusic(file,DX_PLAYTYPE_LOOP);}
ScreenFlip();Sleep(20);
//音楽ファイル以外を食わせた場合w
if(tdn==-1){MessageBox(NULL,"(゚Д゚)ゴルア!"," それ再生できねーし",0x0000030);StopMusic();break;}
DragFileInfoClear();
}
InitSoundMem();
DxLib_End() ;
return 0 ;
}
164:名前は開発中のものです。
09/04/30 02:04:43 JN4PBkev
>>161-163 ありがとうございます!!
>>163さんにはサンプルまでご用意いただいて感激です!
これでBGMをプレイヤーに指定させることができます。
即レス感謝!ありがとうございました!!
165:名前は開発中のものです。
09/04/30 09:08:28 QAaf0WGA
個人的にはAPI使って、ファイル開く形式を勧めたいが……
166:名前は開発中のものです。
09/04/30 13:16:31 Nu0gAO10
最初からサンプル書いてくれと露骨に頼めば可愛げもあるのに。
167:名前は開発中のものです。
09/05/01 08:16:49 OvJuayUs
暫定的にDrawStringで文字を描いていたんだけど、
見栄えや諸々の理由で画像ファイルとして文字を作ることにした。
インストールされてるフォントを使って12x16のサイズのカタカナを
ほぼそのまま描いてるんだけど、どうしてもエッジが目立っちゃう。
縁取りとか、影とか、ぼかしとか色々試したんだけど難しい。
みんなはどうやってるの?あと、デザインとか凝ったりするの?
168:名前は開発中のものです。
09/05/01 09:46:27 g5JaOboh
>>167
その辺は、普通に。 まずは、見栄えとかよりも、完成が先だしね。
「文字 CG 講座」とか「ロゴ 制作」とかで検索すrば、やりたい事の方法が見つかると思う。
169:名前は開発中のものです。
09/05/01 10:22:40 SX1l7Niw
なんの為の文字かってのにもよるだろうけど、
セリフとかそんなヤツなら、何も工夫せずにそのままDrawStringで表示してる。
>デザインとか凝ったりするの?
デザインが大事なのは理解してるが、センスが壊滅的なので
あきらめて最低限で済ませてる。
170:名前は開発中のものです。
09/05/01 14:38:00 OvJuayUs
>>168-169
ありがとう。俺もデザインが壊滅的です。
しょぼ画像で今まで普通にやって来たんだけど、
先日ゲーセンで業務用のゲームを見たのがいけなかったw
最近はフォントを一文字ずつ手打ちでドット修正して、
気付いたら4、5時間経ってて結局上手くいかなかったとかあって。
まあでも、「この方法では出来ない」っていうのが少し分かったのは収穫だけどw
ゲーム作るのってやっぱり色々な知識が必要だね。
171:名前は開発中のものです。
09/05/01 21:45:00 n+u5dqvm
その試行錯誤が楽しくもあり面倒くさくもあり
172:名前は開発中のものです。
09/05/02 08:08:52 Sn/Kauil
ロゴはなぁ…
それで飯食っている奴がいるくらいだから奥が深いよな。
フォントの選定とか字間とか決めるだけでも大変。
173:名前は開発中のものです。
09/05/02 13:50:47 BkuXnv3v
英数字だけ程度ならフォトショとかで作るけど、
台詞に使って日本語漢字とかまでなるとやってられないから普通に既存フォントのでやってるな。
フリーのフォントいくらでもあるから、それ使えばいいんじゃないか?
テキストに文字書いておけば、指定フォントのを画像ファイルにして出力するソフトなかったっけか。
174:名前は開発中のものです。
09/05/02 14:40:37 M7HWaCGQ
2009/5/1更新 2.25b
175:名前は開発中のものです。
09/05/04 16:41:52 FkdRsV2L
ちょいと質問です。
SetAlwaysRunFlagで非アクティブでも処理を実行し続けるようにして
アクティブ時はCPU使用率15〜20%ぐらいでスムーズに動いてるけど
非アクティブ時は、CPU使用率が0近くになってしまいます。
処理もカクカクになってしまうのですが、
どうにも原因や解決法について手詰まりになってしまったので
何かアドバイスをいただけませんでしょうか?
176:名前は開発中のものです。
09/05/04 16:47:43 dGZpGfbH
>>175
これが参考になるかも
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
177:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:21:31 FkdRsV2L
>>176
Σ (゚Д゚;)うおー解決したー!!
DXライブラリ自体の仕様的問題だったとは・・・
ありがとうございましたー
178:名前は開発中のものです。
09/05/05 23:39:46 klIXgzed
GetRandを使って1回だけ乱数を取得するってどうやるの?
179:名前は開発中のものです。
09/05/06 01:59:46 36dZu90f
意味がわからないけど、一回だけGetRandすればいい……って事じゃないの?
180:名前は開発中のものです。
09/05/07 01:34:26 cIvk0VJg
do while文使うとループ処理終わらないんだけど俺だけ?
どんな簡単な条件でもだめ
whileは全然問題なし、仕方ないからfor文で代用した
181:名前は開発中のものです。
09/05/07 01:39:44 AtAjM9gE
環境とかソース示してくれない事にはなんともいえん。
182:名前は開発中のものです。
09/05/08 13:06:52 H40Fz4tQ
>>180
条件を逆にしてみれば?
183:名前は開発中のものです。
09/05/08 17:28:23 mPd9shMx
>>180
hello world的なコンソールアプリだとなんともないのに
DXライブラリだと動かないのか?
またまたご冗談を○ノ
184:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:29:41 1gmuUpcC
DXライブラリで遊んでて、
3Dも触ってみたくなったら次はどの辺のライブラリがお勧めかな?
185:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:43:28 mPd9shMx
直に叩くのマジお勧め。
ライブラリを使うにしても。
186:名前は開発中のものです。
09/05/08 23:03:24 1gmuUpcC
>>185
直かー、興味はあるけど難しそうだね
その辺もライブラリのソースを見てみたい感じ
DXライブラリ3Dを引き継いでる(?)のがSiv3Dで公開はまだしていないのか
187:名前は開発中のものです。
09/05/09 03:40:25 lfg6KlkW
真・女神転生のようなダンジョンマップ一度作ってみたい
188:名前は開発中のものです。
09/05/09 10:18:06 K91OINFM
>>184
現時点ではDarkGDKがお勧め。
DarkBasicをC言語で使えるようにしたライブラリだが、DXライブラリ並に簡単に3Dが使える。
資料もDarkBasicのものが使えるから検索すればかなり見つかると思う。
189:名前は開発中のものです。
09/05/09 11:47:43 kLkdvUF6
>>185
直叩きはいいけど、ウインドウズと付き合うのがイヤなんだ俺は。
今の俺の技術なら、WinProcの多重switch〜caseの悪夢から逃れられるかもしれないけど。
ここが奇麗にラッピングできたら、DxLibから離れられる。
190:名前は開発中のものです。
09/05/09 19:21:56 jAmZ4VAa
このライブラリってc++でしか開発できないの?
cでも動く?
191:名前は開発中のものです。
09/05/09 19:40:27 E8u7Mo3p
>>190
意味も分らずに質問してるのか?それとも釣りか?荒らし?
>(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です)
と、Topページにすら書いてあるが・・・・・
192:名前は開発中のものです。
09/05/09 19:55:55 lCTV4YZ7
>191
その回答だと、それはそれで微妙じゃないか?
193:名前は開発中のものです。
09/05/09 20:07:46 IQdWMaEz
Cのコンソールで一通りの基礎を抑えたレベル(ポインタは微妙だけど)
OpenGLも基礎の基礎ぐらいは分かる。
しかしC++は全くやったことないから、Cのソースコードでも動くのかなぁって思ってさ
つうかこの俺のこの程度のレベルで開発できるのか?w
194:名前は開発中のものです。
09/05/09 20:14:03 trjZI4JP
心配するな。
BASICくらいしかまともに使えなかった俺でも作れてる。
195:名前は開発中のものです。
09/05/09 20:46:52 eADherQO
予想どおりだけど、Cではコンパイル通らなかったよ。
196:名前は開発中のものです。
09/05/09 20:58:33 IQdWMaEz
>>195
自分も通らなかったから、やっぱりcppでやらないとダメか…。
でもcとc++の違いって引数の所とかreturn 0;を入れる事ぐらいだよね
それなら俺にも作れそうだ
197:名前は開発中のものです。
09/05/09 21:35:15 mrxl7P60
DarkGDKのサンプルコードをUPしとく
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
198:名前は開発中のものです。
09/05/09 21:37:34 lCTV4YZ7
最初は、C++はCの文法がまんま使えると思ってていいと思うよ。
そりゃ細かいところは違うけど。
199:名前は開発中のものです。
09/05/09 22:24:26 yqvEK1Ux
俺はmainがwinmainに変わったぐらいしか意識せずに
Cのつもりで書いてるけど特に問題は起こってない。
200:名前は開発中のものです。
09/05/09 22:42:09 trjZI4JP
俺はCとC++の違いなんて知らんけど、少なくともBASICとC++の差に比べたら無いも同然だろう。
きっぱり乗り換えた方が早いと思うよ。
201:名前は開発中のものです。
09/05/09 22:43:16 5QjZvH8C
Cでも書けるけどコンパイルはC++としてしなければいけない
ってことでしょ
CからC++の関数呼べないだろうし
202:名前は開発中のものです。
09/05/09 23:17:11 mrxl7P60
DarkGDKの3Dデモ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
203:名前は開発中のものです。
09/05/10 01:23:34 ZcEG6Uji
テキスト読み込ませるにはどうしたらいいんだろ?
204:名前は開発中のものです。
09/05/10 03:57:46 LkvOOs8Z
>>202
184じゃないけど良いなコレ
まあスレ違いだからここではやめとくが
205:名前は開発中のものです。
09/05/10 09:08:13 rPuqylL4
>>203
それはDXライブラリと関係ない、C言語の領域だからぐぐって探せばみつかるでしょう。
まぁひとつ言っておくなら、読み込むだけなら
テキストファイルだろうとバイナリファイルだろうと関係ねーって事でしょうか。
それがテキストファイルかバイナリファイルかを区別するのは人間の仕事。
コンピュータにとってはどっちも数字の羅列です。
206:名前は開発中のものです。
09/05/10 09:16:50 rPuqylL4
>>202
おお、簡単そうでいいな。
と思ったが商用だとライセンス必要なのか。
207:名前は開発中のものです。
09/05/10 09:27:04 SuvqbuIW
>>206
メーカーのひと?
208:名前は開発中のものです。
09/05/10 10:31:11 fyec3Pfk
「同人は金とるけど商用ではありません」って理屈がアメリカに通用するかどうか。
209:名前は開発中のものです。
09/05/10 15:37:12 3Fci4lbQ
あれー? exeクリックしても何も起こらないや。
動かすのに必要な環境とかあるのかな
210:名前は開発中のものです。
09/05/10 15:49:58 pxkMQo3W
何の話?
211:名前は開発中のものです。
09/05/10 15:54:27 QdEuQjX4
>>203
>>205
せっかくだから DxLib でやろうぜ。
以前、なんかダサイ感じのやつを作った記憶あったのでうp
int MapInit()
{
int FileHandle = FileRead_open("StageData.txt");// ファイルのオープン
int FileSize = FileRead_size("StageData.txt");// ファイルサイズを取得して
char* FileImage = new char[FileSize];// その大きさだけ領域確保
FileRead_read( FileImage,FileSize,FileHandle);// 一気読み
FileRead_close(FileHandle);// ファイルを閉じて終了
const char* d = FileImage;
while(*d != '\0'){ // NULL文字(終端)ではない間
switch( *d ){
:
:
212:名前は開発中のものです。
09/05/10 16:04:32 pxkMQo3W
それ、NULL文字はどこでセットされるのさ?
213:名前は開発中のものです。
09/05/10 16:27:43 hIOF9W71
PlaySoundMemでmp3の音楽ファイルをループ再生した時、
曲がはじめに戻る時に一瞬無音部分が挿入されてしまうのは仕方の無い事なんですかね?
214:名前は開発中のものです。
09/05/10 16:53:15 jnxHmucW
指定秒数から再生みたいな関数無かったっけ
215:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:54:17 rCuDH3cs
あるよ。
俺使ってるから間違いない。
216:名前は開発中のものです。
09/05/10 19:18:26 hIOF9W71
いや頭は正常だけど終わりの部分と頭の間に微妙な空白期間があるんだけど。
217:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:22:30 rCuDH3cs
それはMP3自体にはまったく空白が無い状態で?
てか空白が頭なのか終わりなのか区別つくのか?
俺はoggでやってるけどそんな現象は出ていない。
oggでなくてmp3だから空白が出てるってのも考えにくいし……。
たとえば、
// 音声をループ再生する
PlaySoundMem( SoundHandle, DX_PLAYTYPE_LOOP ) ;
// キーの入力待ち
WaitKey() ;
こんな感じで音楽鳴らしてWaitKeyで待たせてるだけの状態でも空白は出る?
218:名前は開発中のものです。
09/05/10 21:46:31 a1w4zsI+
空白をカットすれば
219:名前は開発中のものです。
09/05/10 21:59:26 CorOGe62
MP3とかoggを直接編集できるフリーソフトとかあるから
それでまず音楽データ自体に空白が入ってないか確認するのが先かな。
(俺は古いけどspwaveっての使ってる)
220:名前は開発中のものです。
09/05/10 23:33:01 UtduPSoD
ゲーム開発って、ファイル分割がキチンと綺麗に出来るかどうかで難易度グッと変わるよね?
いまいちヘッダーファイルに何書けば良いのか分からん。
ヘッダーファイルに書くのって基本的に
構造体、グローバル変数、クラス
で良いんだよな?
でもグローバル変数はそのまま書くより、メインの実行処理を書いたソースでグローバル宣言して、externしたのをヘッダーに書いた方が良いのか?
中々難しい
221:名前は開発中のものです。
09/05/11 00:02:53 MkdOym7I
ヘタレプログラマな俺は何も考えずにやってる。
必要性を感じたらやればいいなと。
222:名前は開発中のものです。
09/05/11 00:25:28 HAsszTiW
再利用性ってのがあるだろ
他のプロジェクトで同じヘッダーを使いたいって時があるはず
stdlib.hやwindows.hなどは、頻繁に共有して使う定義をまとめてあるわけだな
ゲーム開発では、バージョンアップや拡張版を作る時に意識する
そういうのが前提になくて、ただ使い捨てのマイナープログラムを作りたいだけなら
ヘッダーに書こうがソースに書こうが大した違いにはならん
集団開発ではこういう実動的な概念を知ってないと、プロジェクトに致命的な遅れを引き起こす原因になる
読めないソース、意味のわからない変数名、再利用性の全くないヘッダー
そういうのを書く奴はとても多い
同僚から「早くクビになれ」と睨まれてるのに、大抵は自覚がない
223:名前は開発中のものです。
09/05/11 00:37:43 h5MMChCx
mp3の仕様上、変換した時点で前後に無音部分が入るのは避けられないんじゃなかったか?
無音部分のないoggを作れば大丈夫だと思う
224:名前は開発中のものです。
09/05/11 01:25:34 SJM28vd6
wavの状態で編集→mp3にエンコ
これでmp3にした場合だけループに空白が出来る。
でも編集ソフトでmp3ファイルを見てみても無音が入っていないので
ファイル自体じゃなくてループ再生時に無音が入っちゃってると予想してる。
>>223のような情報もあるのでwavからoggでやってみようと思います。
むしろmp3でちゃんとループしてる人がいるなら是非そのファイルをくれませんか?
225:名前は開発中のものです。
09/05/11 01:55:23 vfkeltZY
まー、mp3使う理由なんてないだろ
226:名前は開発中のものです。
09/05/11 10:32:30 Y/ATwNUT
>>220
グローバル変数を何の工夫もなくヘッダに書くのはありえない。
でも、1つのソースファイルからしかincludeしないなら
ヘッダの意味もないが、トラブルも出ないし好きにしたらいい。
227:名前は開発中のものです。
09/05/11 23:27:48 +oDxJ+XL
>ヘッダ
例のセガの人の本によれば
ヘッダファイルは、そのモジュールの顔のようなものなので、
自分からしか参照しないものはヘッダに書くな、だそうな。
228:名前は開発中のものです。
09/05/12 20:59:39 TP6i3fOM
OPムービーをつけたいのですが動画挿入ってできます?
229:名前は開発中のものです。
09/05/13 00:34:03 S36sOxw7
>>228
リファレンス嫁
230:名前は開発中のものです。
09/05/13 00:45:59 Vux89+qG
普通にありましたすみません
231:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:31:33 SfL0C2tM
みんなDXライブラリをなんて読んでる?
ディーエックス?デラックス?
232:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:39:25 SMqynftr
ディーエックスかな
てかそもそもデラックスなんて意味込められてたっけか?
233:名前は開発中のものです。
09/05/13 04:37:24 +PRxmC7L
よし!
今度、自分用のライブラリを作る時は超合金ライブラリという名前にしよう。
234:名前は開発中のものです。
09/05/13 04:45:57 S6Vidvv6
ぼくはダブルエックス!
235:名前は開発中のものです。
09/05/13 05:27:57 WYplVFDZ
俺はデラックスって呼んでるな。カービィDX的なノリで
236:名前は開発中のものです。
09/05/13 11:01:09 +PRxmC7L
DXライブラリ…… それは裏切りを意味する言葉。
237:名前は開発中のものです。
09/05/14 23:52:26 JXz6JeNm
wav変換
URLリンク(www.vector.co.jp)
アドウェア臭いのついてるから本体以外キャンセル(Jwordとかプレーヤーとか)
URLリンク(www.vorbis.com)
これインスコすればOGGをメディアプレーヤーで直再生できる
238:名前は開発中のものです。
09/05/16 18:21:08 RrtE4NOX
DXライブラリってProcessMessageでメッセージをひとまとめに扱ってますが
このことによって何か出来なくなる(制限される)ことってありますか? ウインドウズプログラム的に。
239:名前は開発中のものです。
09/05/20 18:05:19 XKq5DK9V
画像を多く使う予定なのですが、
DrawRectGraphでその都度座標を指定して描画するのと
LoadDivGraphやDerivationGraphで新しくグラを作成するのってどっちがいいとかありますか?
面倒なのですがDrawRectGraphの方が軽そうな感じがして…
240:名前は開発中のものです。
09/05/20 19:14:49 cd8SaRtc
後者の方が速かった気がする
実際に試してみるのが一番いいと思うけど
241:名前は開発中のものです。
09/05/20 22:50:34 XKq5DK9V
ありがとうございます。両方試して比べてみます。
242:名前は開発中のものです。
09/05/21 01:24:36 nDXZOisY
結果の報告お待ちしております
243:名前は開発中のものです。
09/05/21 14:53:13 f26CXGR7
いちいち画像読み込むとハードディスク使うから遅い
メモリに読み込んでハンドル返す方法は高速に描ける
速度を必要とする場面かどうか検討するといい
使い捨ての場面ならメモリに確保しない方が開発の負担が小さいし
何度も使うのならメモリに読み込んだ方が処理の負担が小さい
一般的には後者に統一することが多い
似たような話で、画像にjpgやpngを使ったり、mp3を使うのはCPUに負荷を掛けるので
通常素材にはbmp、効果音にはwavを使うのを勧める
(企業開発で形式を隠蔽したいわけでもないし)
244:名前は開発中のものです。
09/05/21 17:07:42 nDXZOisY
大した負荷じゃないんじゃない?
245:名前は開発中のものです。
09/05/21 17:31:35 d1JBtW4A
HDDからいちいち読み込んでるとアホみたいに遅くなるぞ
246:名前は開発中のものです。
09/05/21 19:45:39 uQ1uMZZL
下三行への突っ込みだと思う
247:名前は開発中のものです。
09/05/21 20:03:43 PVitCZoM
jpgやpngはロードした時点でbmpに変換されるんじゃなかったっけ。
248:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:37:28 SY9MChf5
pngやらはゲーム処理が遅くなるかもしれんが、
bmpを使うとゲーム容量が馬鹿デカクなる気がする
実際にどれほど処理・容量の違いがあるのかが知りたいNe!
249:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:43:38 Lde+nmZH
いまどきbmpで作ったからって容量が多くなりすぎて困るって事はないと思うけどなぁ。
3Dゲームとかノベルゲームとかならまだしも。
むしろ容量食うのは音楽。
250:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:30:16 opiwTOF8
ある程度DL数が多かったり、自宅サーバだったりする場合は
けっこう容量も気になってくるのだそうな。
251:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:49:48 rdJ4/1mO
bmpじゃないと透過色が定まらない…
252:名前は開発中のものです。
09/05/22 13:26:24 Ttltxn7S
俺はpng一択。αチャネルを1ファイルで処理できるのが便利すぎる
(bmpやjpgだとチャネル用の別画像を用意しないといけない)
ちなみに読み込みだけにCPU負荷がかかるだけで、
テクスチャになってしまえば転送速度は同じ。
bmpの場合はファイルサイズも大きくなり、読み込みに時間が逆に掛かることもあるので、適材適所が良いと思います
253:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:09:50 opiwTOF8
質問。
32x32の画像があって、これを2倍に拡大して表示するのと、
64x64の画像があって、これを等倍で表示するのとでは、どっちが高速?
拡大する手間がある分だけ遅くなると見るべきか、元々の画像が小さいから有利と見るべきか。
実測してみたけど、いまいちよく分からん。
254:名前は開発中のものです。
09/05/22 21:24:41 xxFjO+BK
実測してわからないのならどうしようもないような……。
255:名前は開発中のものです。
09/05/23 00:55:35 1QCRwyZH
>>253
前者の方が早いでしょう
拡大表示処理はハードウェア(Direct3D)で行うので、とても高速ですよ
256:239
09/05/23 12:29:43 A4cQi3hh
2000*4000くらいの大きな画像や、小さい画像を1000個くらい描画してみて
DrawRectGraphとDerivationGraphの違いを検証してみましたが、
メモリ、ビデオメモリ、処理速度に目立った違いは見受けられませんでした。
なので扱いやすいDerivationGraphを使って行こうと思います。
257:名前は開発中のものです。
09/05/23 13:25:24 ORU4uz0n
自分や友人がDxLibを使って作ったゲームを俺のPCで起動させると、始めはいいんだが、しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?
俺のPCは「VGN-AW71JB」っていう型なんだが…。PC版のスプリンターセルはヌルヌル動き続けるし、スペックの問題ではないと思うんだが…。64bitのvistaってのがなにか影響してるのかな?
258:名前は開発中のものです。
09/05/23 17:37:42 XAnqJ6HC
257 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/05/23(土) 13:25:24 ID:ORU4uz0n
自分や友人がDxLibを使って作ったゲームを俺のPCで起動させると、始めはいいんだが、しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?
俺のPCは「VGN-AW71JB」っていう型なんだが…。PC版のスプリンターセルはヌルヌル動き続けるし、スペックの問題ではないと思うんだが…。64bitのvistaってのがなにか影響してるのかな?
259:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:01:55 5w7OxnoQ
インデックスカラー方式の画像描画はどうやったらいいんでしょうか。パレットを切り替えて色を途中で変えたりしたいんですが。
260:名前は開発中のものです。
09/05/23 20:38:13 JcHBq+Qd
一度メモリに読み込んでからパレット部分を書き換えて、グラフィックハンドルに登録する。
つまり、途中で自在に色換えはできない。
わかる、君のやりたい事はわかる。
スプライトの色変えみたいに自在にやりたいんだよな。でもできない。
261:名前は開発中のものです。
09/05/23 22:53:41 5w7OxnoQ
PCってファミコン以下の糞環境なんですねラスタースクロールもできないし
262:名前は開発中のものです。
09/05/23 23:00:23 KtGbScqt
DirectXでも弄ってろよ
263:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:14:29 wnjrF3Q2
ラスタースクロールなんて10年ぶりに聞いた
264:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:17:36 mQM6vOM4
>しばらくしてから必ず30フレームになってしまうのはなぜかわかる人いるか?
処理速度が低下するような時は、メモリーリークの可能性がある、
簡単に書くと、メモリを解放せずループで使いっぱなしにすると
メモリーがどんどん不足してゆき処理速度低下として症状が現れる。
265:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:42:23 3op8nAnx
>>259
一色ごとに画像を抽出してそれを全部白くして、表示時に色をいじってだね・・・
コストはかかるが、あくまで自由自在に色をいじりたい奴だけそうしてみるとか
266:名前は開発中のものです。
09/05/24 04:14:52 7GmmmL9x
FilmtnとBCCつかうとコンパイルとプログラム実行一瞬でめちゃくちゃ速いな
VC2008は豪華だけど重い
267:名前は開発中のものです。
09/05/24 17:40:43 seD1hHi/
>>264
同じソースでも、友人のPCだったら落ちないという…
落ちないようにするにはどうしたらいいかな?
※と、書いてる途中でタスクマネージャーを見たら、CPU使用率が90%以上に張り付いてた。
他何も起動してないし、アプリケーションを停止したら0%に戻る。意味不明。
268:名前は開発中のものです。
09/05/24 19:21:41 e3aiszR0
そりゃ友人のPC環境が良いだけって話にならんかね。
269:名前は開発中のものです。
09/05/24 20:01:22 PboGdTn+
まぁ、ソースを見ないとなんともいえないな。
文字描画するのに、毎回文字の大きさ変えて描画してるとか
270:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:50:08 seD1hHi/
自分
CPU:Core 2 Duo 2.66GHz
RAM:4.00GB
友人
CPU:Core 2 Duo 2.40GHz
RAM:2.00GB
ソースとして挙げるなら、DxLibのホームページの、ゲーム作成講座のソース。
四角君が自分に向けて弾を撃って来るあのソースですらなりました。
271:名前は開発中のものです。
09/05/25 00:30:41 41gxgfIl
いちいちageるなぼけ
272:名前は開発中のものです。
09/05/25 01:34:29 eHx6nkcb
c++教室の2Dアニメーションのプログラムを書いたんだが、表示されない
何が悪いのか……
273:名前は開発中のものです。
09/05/25 01:53:57 UZHs9GNu
それは愚痴か、質問か。
質問だったら「エスパーじゃないんだから、そんな事知らん」
274:名前は開発中のものです。
09/05/25 02:16:31 /EmhtAKe
DirectXを最新版にしてみたら?
275:名前は開発中のものです。
09/05/25 07:48:45 qL901e+j
指定ファイル名が違うとかダブルバッファの処理がおかしいかメモリに読み込まれてないかじゃね
276:名前は開発中のものです。
09/05/25 10:55:40 yXpMtdiR
俺はScreenFlipでの垂直同期周りだと予想
グラボと設定によっては同期待ちのタイミングでCPU処理に加算されとても重く「感じる」ことがある。
277:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:09:43 bb62p5Sd
SetWaitVSyncFlag(FALSE);
でカオスになるぜ!
278:名前は開発中のものです。
09/05/26 17:43:21 WrI50zFN
>277
誰もが一度は通る道www
279:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:36:49 cQqUnwcL
3D背景を実装するのって難しいかね
280:名前は開発中のものです。
09/05/27 04:47:29 klPEh/z6
あなたの実力による
281:名前は開発中のものです。
09/05/29 00:03:12 vY9ARI7K
チラ裏。
Dxライブラリをうまく名前空間に突っ込めないかなー、と思ったが
自前で改造しなきゃならない量を考えると挫折しそうだって愚痴。
>279
3Dで作った背景を2D画像に落として、
無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。
282:名前は開発中のものです。
09/05/29 01:20:12 4j6tq9JR
>>279
実際にいじってないのでなんとも言えないが
ここに映像つきのサンプルあるよ。
URLリンク(dixq.net)
283:279
09/05/29 06:57:39 Vqjs1m4E
>>280
ふむ…努力次第でどうにでもなるという解釈でおkかな。時間はかかりそうだがやってみないことにはわからないな
>>281
横シューのなら見たことあるwwものすごい労力の割に拡張性が無さそうでなぁ…
>>282
おお、こんな感じで動かせられるなら…
とりあえずテクスチャを簡単にくりくり動かせるような関数でもつくってみることにする
284:名前は開発中のものです。
09/05/29 21:51:58 izoQPgWw
VC2008って無意味に重いなあ
関数かいてカーソル合わせると宣言が表示されるから便利なんだけどなあ
285:名前は開発中のものです。
09/05/29 23:04:59 ATWupmEU
ツール→オプション→環境→自動バックアップ→自動バックアップの実行間隔→60分ごと
286:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:32:29 3JWvpnu4
>3Dで作った背景を2D画像に落として、
>無理やりパターンアニメで表示させてるって作品があったような気がする。
いいねこれメガテンの3Dダンジョンみたいなのに使えるな
287:名前は開発中のものです。
09/05/31 03:54:51 /tj3gvKS
int state = 0;
swith(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
文字表示
}
}
という風にすると、全部一気にキー判定されて、同時にすべての文字が表示されます。
WaitKeyとかWaitTimerを使う以外で、エンターを押すごとに順番に表示させるにはどうすればいいでしょう?
288:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:07:26 WdCW0LKP
>>287 コンパイルしてないから、実際に動くかは知らんが、
enterが押しっぱなしの時は、flagを0にシナイので、
enterが離されて、再度flagが0になってからswitch文の実行が行われる。ように改造すれば
望みの結果が得られると思う。
int state = 0;
int flag =0;
if(flag == 0){
switch(state){
case 0:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 1:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
state++;
}
case 2:
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
flag =100;
文字表示
}
}
}else if(flag != 0)
{f( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) ){
flag =0;
}
289:名前は開発中のものです。
09/05/31 04:49:59 j4yiAyL2
/*>>287 の意図する動作かどうかわからんが、俺がいつも使ってる方式
キーバッファを設けることによって、押された瞬間を判定することができる*/
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
ChangeWindowMode(TRUE);
if (DxLib_Init() == -1) {return -1;}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
char key_buffer[2][256]; // キーバッファ
int state = 0;
while (ProcessMessage() != -1) {
ClearDrawScreen();
// 前のフレームの入力状態を保持
for (int i = 0; i < 256; i++) {
key_buffer[1][i] = key_buffer[0][i];
}
// 現在のフレームの入力状態を取得
GetHitKeyStateAll(key_buffer[0]);
// 「現在のフレームで押されている」かつ「前のフレームで押されていない」ならば
if (key_buffer[0][KEY_INPUT_RETURN] && !key_buffer[1][KEY_INPUT_RETURN]) {
state++; // 次の状態へ
}
// state の値によって分岐するなり何なり
DrawString(0, 0, "Press enter key!", GetColor(255, 255, 255));
DrawFormatString(0, 20, GetColor(255, 255, 255), "状態%d", state);
// 適当なところで終了
if (state == 10) {break;}
ScreenFlip();
WaitTimer(10);
}
DxLib_End();
return 0;
}
290:名前は開発中のものです。
09/05/31 05:11:01 YoqdwaI9
とりあえずbreakしようぜ
291:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:31:50 JGIiJgnT
if((CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN))&&LeftFlag==0){
LeftFlag=999;
文字表示}else LeftFlag=0;
押したときだけ処理するようにすればいけそう?
292:名前は開発中のものです。
09/05/31 08:46:00 P4ttxSKS
static
break
293:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:21:06 jTyG44wW
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
if(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
enter_cnt=0;
}
if(enter_cnt)//押している間
if(enter_cnt==1)//押された瞬間
294:名前は開発中のものです。
09/05/31 15:22:27 jTyG44wW
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
if(enter_cnt<100){enter_cnt++;}
}else{
enter_cnt=0;
}
半角消えるのか
295:名前は開発中のものです。
09/05/31 20:06:14 kvaGbtb9
>>286
DOGA最盛期にうんざりするほどあったよそういうの
296:名前は開発中のものです。
09/06/01 03:53:44 ojIQArFl
CheckHitKeyで押された回数を数えるにはどうしたらいいでしょう?
297:名前は開発中のものです。
09/06/01 03:59:15 YGv3z7sb
>296
if文とインクリメント
298:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:02:48 7hVJjQOF
>>296
今話題の押された瞬間を数えて適当な変数に保存しときゃいいんでね?
299:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:12:11 ojIQArFl
下のプログラムを改良して、エンター押すごとにA,B,C,Dを表示させていくにはどうしますか。
下のままだと、ABCDっていっきに表示されます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
ChangeWindowMode(TRUE);
if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;
int col1 = GetColor(255, 255, 255);
char input[4];
int i = 0;
300:名前は開発中のものです。
09/06/01 04:13:52 ojIQArFl
>>299続き
while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
}
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE)){
ClearDrawScreen();
DrawString(0, 0, input, col1);
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
301:名前は開発中のものです。
09/06/01 08:41:57 7hVJjQOF
キーを1回押されるごとに処理したい場合の
あるごりずむ体操
(ループはじめ)
↓
<前回キーが押されていたか?> YES→ (ループおわり)
↓ NO
<キーが押されているか?> NO → (ループおわり)
↓ YES
[キーが押された時の処理]
↓
(ループおわり)
302:名前は開発中のものです。
09/06/01 08:43:59 OkPmCHq7
iの値も0に戻してあげようね
303:名前は開発中のものです。
09/06/01 09:36:50 hCSvJ7Y8
リアルタイム処理でないのならScreenFlipのあとにでも↓を追加しときゃいいんじゃね?
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) == 1 ){
Sleep(16) ;
}
304:名前は開発中のものです。
09/06/01 10:52:22 YGv3z7sb
>>301
昔、組み込みプログラムでやったな、そういう処理。
305:名前は開発中のものです。
09/06/01 16:12:49 rm5/xw9E
クラス化するとか
class Key {
private:
int keyCode, state;
public:
Key( int KeyCode ) : keyCode( KeyCode ), state( 0 ) {}
int CheckHit() { int tmp = state; state = CheckHitKey( keyCode ); return tmp ? 0 : state; }
};
//WinMain
...
Key enter( KEY_INPUT_RETURN );
if(enter.CheckHit()){
...
306:名前は開発中のものです。
09/06/01 21:33:29 lE2okL9b
無駄すぎ糞ワロタ
307:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:14:20 MR6y8v2X
そこで無駄のないソースの登場ですね。
308:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:52:38 aqGzCF5U
俺もクラス化してるから、簡潔な方法があるなら教えて欲しい。
309:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:57:02 eaj8yaj9
そもそもこのプログラムはスペースを押さないと表示させないようにしてるのかな
それはともかく言われたように押してくごとにABCD表示させようと思ったら
>>300を変更するとしたら
int returnOn = 0; // ←
while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) && !returnOn){ // ←
switch(i){
case 0:
input[i] = 'A';
break;
case 1:
input[i] = 'B';
break;
case 2:
input[i] = 'C';
break;
case 3:
input[i] = 'D';
break;
}
i++;
returnOn = 1; // ←
}
if( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) returnOn = 0; // ←
(以下略)
とかやるとか
310:名前は開発中のものです。
09/06/01 23:27:38 FdTrWJbB
static変数のフラグ使うのが一番単純だと思うなあ
311:名前は開発中のものです。
09/06/02 09:36:41 9M4SMxHr
hsp時代にも散々似たような処理書いたなぁ…
なんかゲームのメインループ()
{
if((Aボタン==1)&&(Aボタンバッファ==0))
{
なんか押された瞬間だけ1回やりたい処理
}
Aボタンバッファ=Aボタン
}
最初からKEY_DOWN、KEY_UP的なものがライブラリに有れば楽なんだが
ゲームじゃしょっちゅう使うし
312:名前は開発中のものです。
09/06/02 09:48:11 fOpSnwq/
32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない
313:名前は開発中のものです。
09/06/02 11:07:30 lqyt4myq
299にいきなりそんな話してもわかんないでしょ。
314:名前は開発中のものです。
09/06/02 11:08:32 fOpSnwq/
抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい
よりこだわる人はRawInputで
315:名前は開発中のものです。
09/06/02 21:23:19 CgQN485t
>キー入力
自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
316:名前は開発中のものです。
09/06/02 22:46:42 D2ufpiqQ
入力の話題が出たので
キーコンフィグの実装で悩んでるんだけど、
>>315とかだと KEY_INPUT_なんとか の部分は変えられないし
どうやってキーコンフィグ実装するんだろうか・・・
同じようなソースでenumを弄っても根本的には変わらないし
317:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:00:27 fOpSnwq/
少しは頭使えよww
318:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:00:38 vp7xQIPq
>>315の例で言うならkeyb_keyを動的に書き換えりゃよかんべよ
KEY_INPUT_なんとかとスクリーンに表示する文字との対応表は作らにゃならんが
319:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:19:31 rGe8VGDA
抽出 ID:fOpSnwq/ (3回)
312 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 09:48:11 ID:fOpSnwq/
32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、
かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない
314 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 11:08:32 ID:fOpSnwq/
抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない
キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい
よりこだわる人はRawInputで
317 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 23:00:27 ID:fOpSnwq/
少しは頭使えよww
320:名前は開発中のものです。
09/06/02 23:23:59 9M4SMxHr
>>316
自分の場合:
ちょっと>>315と関数の仕様が違うけど
KEY_STATE getKeyState(int pad_num, KEY_FUNC key_func);
if(getKeyState(1, shot_btn) == KEY_DOWN){
ショット処理
}
コンフィグのiniファイルかなんかを読んで
shot_btnとかjump_btnとかの数字を適当に書き換える
今パッと思いついただけでコンフィグ実装したことないけど
321:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:33:47 BENUHFDk
>320
俺も大体そんな感じでやってる
322:名前は開発中のものです。
09/06/03 01:35:57 ZbYk0Q0K
変な質問。
ウインドゥモードにした場合、勝手にウインドゥを作成して表示ではなく、あるウインドゥを使うように
することってDXライブラリではできますか?
323:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:49:29 jjOgvpoK
>>322
例えばIEのウィンドウに表示したりとか?
意味がよくわからんが何より意図がわからない
324:名前は開発中のものです。
09/06/03 04:00:28 bNYd6KiM
どうせならGetHitKeyStateAllの方使った方がよくね
325:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:50:20 tN/MRQC4
MDIにしたりとかだろ。
無理じゃないか?
326:名前は開発中のものです。
09/06/03 12:26:59 jjOgvpoK
>>324
ジョイパッド無理じゃなかったっけ?
まぁ可能かどうかは別にして
それをどうラッピングして押下げや押上げの判定を楽にしようかって話なんじゃ
327:名前は開発中のものです。
09/06/03 14:28:21 /YZEGe2A
俺の場合はGetJoypadInputState と GetHitKeyStateAll を併用で一括入力管理して
押上判定は個々の部分でやってるな。
328:名前は開発中のものです。
09/06/03 17:51:51 JOR7X/qw
クラス化するとしたらこんな感じですかね?
URLリンク(www.dotup.org)
考え方は>>315と同じ
329:名前は開発中のものです。
09/06/03 18:54:40 jjOgvpoK
みんな色々なやり方で面白いな。
自分はWin32APIのイメージが強すぎたせいか
KEY_UPとかキー状態の列挙体を戻り値で返す方法前提で考えていたけど
メンバにアクセスして真偽だけ返すという手もあるのか…
330:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:15:41 n5yqAu71
>>319
意味わからん。>>307さんですか?
331:名前は開発中のものです。
09/06/03 20:41:08 RNCUnVzX
いや307は俺。
332:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:22:44 DNn913L5
おいおい勝手に俺を名乗るなよ
333:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:55:15 ZbYk0Q0K
俺も307です
334:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:44:33 4zSVCft7
じゃあオレも307
335:名前は開発中のものです。
09/06/04 00:56:02 uCnhFctq
俺がこんなにいるなんて……作業がはかどるかなぁ。
336:名前は開発中のものです。
09/06/04 03:42:53 pMlbkkXE
能力は1/5だけどな
337:名前は開発中のものです。
09/06/04 04:45:47 EMFSgqr3
天津飯かよ
338:名前は開発中のものです。
09/06/04 07:23:29 pMlbkkXE
>337
名乗ったのが4人なら、もっと天津飯ネタを取り入れていた
339:名前は開発中のものです。
09/06/04 19:12:58 EMFSgqr3
で、
>>328式がベストでおk?
340:名前は開発中のものです。
09/06/04 21:55:52 94jaKxLF
2Dに限ってなんだが
結局の所
DXライブラリで作ったゲームと
OpenGLで作ったゲームと
DirectXで作ったゲームって
どこがどうちがうの?ほぼ一緒だろ?
341:名前は開発中のものです。
09/06/04 23:58:41 NBcwy8pb
>>340
名称が違う
難易度も違う
342:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:24:06 LjYKB7R9
>>340
DXライブラリ:楽。動作実績が大きい。
OpeGL:日本のゲーム作りに関しては情報少ない。
DirectX:DXライブラリと似たようなラッパーを書く事になる。動作検証要。
343:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:26:20 jQ78PNQ2
DXライブラリのサポートは金とってもいいレベル
344:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:29:54 MVmrQAbM
世界的な実績で言うなら、その3つの中で一番下のような気もするけどなーw
345:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:39:57 fb3Bnpon
ツクールシリーズ
→日本人からプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
DXライブラリ
→日本人から3Dプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト
漢ならLinux環境でC+OpenGLでvi+gdbするべし
346:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:17:49 k3aCK9Tq
>>345
それなら薦めるべきはSDLな気がする
それだけだとせっかくCとGL使ってもキー入力まわりで移植性がなくなる
GLUTのキー処理は論外だし
SDLからGL叩けるし
メジャーなプログラミング言語のほとんどがSDL対応してるし
でもこのスレ的にどうかと思うぜこの話題
347:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:22:53 gGshfnNu
それだけ解っててなぜDXライブラリスレにいるのかと。
348:名前は開発中のものです。
09/06/05 01:48:22 byAKAyX7
「作ったゲーム」に関していう違いなら
DXライブラリで作ったゲーム
動作実績があるライブラリだから動作する環境が多い
速度は各ソフトの特性に合わせて最適化できないぶん遅い
ライブラリで実装されていてDirectX直叩きなら使える機能が使えないから表現力はDirectX直叩きした場合より劣る
OpenGLで作ったゲームとDirectXで作ったゲーム
エンジンの動作検証は作者PCのみだからプレイヤー環境で動作しない可能性はライブラリを使った場合より高い
作るソフトに合わせて最適化できるのでDXライブラリ作者と同レベルのプログラム力を持っていれば確実にDirectX直叩きのエンジンの方が動作速度が速い
DirectX直叩きできるから表現力はDirectXの表現力とイコール
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