【初心者】スレを立てる ..
649:640
09/07/13 05:47:27 eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。
>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。
自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。
650:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:11:33 2RWDEJII
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
651:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:32:48 pvAn44gq
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
652:名前は開発中のものです。
09/07/14 12:33:50 Uov+zbUh
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ
653:名前は開発中のものです。
09/07/14 17:24:37 9UVTx6n4
夏休み前の予行練習だろw
654:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:34:39 +sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?
655:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:49:34 89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
スレリンク(gamedev板)
レトロ技術を語るスレ
スレリンク(gamedev板)
656:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:57:45 PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね
657:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:04:03 3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。
一応、
URLリンク(marupeke296.com)
と
URLリンク(marupeke296.com)
の内容を理解して、組んでいます。
まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。
しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。
地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
09/07/16 23:59:01 oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。
読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
659:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:32:22 TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
660:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:39:07 4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
661:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:57:16 3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。
このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
662:657
09/07/17 03:47:06 zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。
659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。
これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
663:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:59:39 rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
664:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:54:57 kSi90Ie2
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
665:657
09/07/18 01:11:26 Ix/UhBew
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。
>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。
いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
666:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:06:10 W64KO0iu
DirectXでパレットアニメーションはできますか
667:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:44:08 Jn2JXQ26
URLリンク(msdn.microsoft.com)
668:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:01:34 YfMwigQg
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
669:名前は開発中のものです。
09/07/20 16:39:56 W64KO0iu
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
670:名前は開発中のものです。
09/07/20 17:29:24 YfMwigQg
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
671:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:37:08 kT/s1F2D
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
672:名前は開発中のものです。
09/07/22 13:34:05 sYT5Rzha
画面解像度について質問です。
WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。
今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。
4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。
ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
673:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:50:49 IuTGFLt2
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
674:672
09/07/22 18:11:29 sYT5Rzha
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。
ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
675:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:31:43 N9Uxdyer
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな
676:674
09/07/22 20:54:09 sYT5Rzha
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
677:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:59:48 QlPE4og4
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
678:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:00:49 rEHTb0bY
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?
679:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:12:53 sYT5Rzha
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。
16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。
色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。
680:679
09/07/22 21:13:42 sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
681:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:03:31 R90+2Kp0
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
682:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:40:28 6m9eOSNC
>>681
じゃあどこで設定するの?
683:名前は開発中のものです。
09/07/23 04:42:05 wUh55f16
ディップスイッチとか?
684:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:51:39 7RGwpkJY
800x600以下のネットブックあるよね
685:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:03:36 5/dp4xbh
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
686:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:40:47 6m9eOSNC
1024x576とかあるみたいねー
687:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:21:47 b3Lj5jEx
質問させていただきます。
3Ds Max 9.0に
----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----
という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。
もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
688:名前は開発中のものです。
09/07/23 18:38:56 mSma4WPh
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
689:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:05:17 KGhkkwwK
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、
1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?
上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?
個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
690:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:54:24 VHQkslL4
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
691:名前は開発中のものです。
09/07/27 09:36:43 lAFiv+eB
初心者が手を付けるならC言語なのか?
692:689
09/07/27 13:05:52 sD/JyFZX
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。
負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
693:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:09:12 0DgnztqH
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
694:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:31:40 duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
695:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:38:56 c65hXPuu
>>693
HSP
>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
696:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:39:17 duWoQX7Y
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。
HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。
DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
697:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:42:34 duWoQX7Y
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
698:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:45:14 Y5YjLFvw
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。
ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
699:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:48:14 pCd5B0hi
HSPの海外での評価はどうなんだろう
700:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:53:05 kLwpYUpc
英語サポートあるの?あれ。
701:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:05:42 Qms5fC1i
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
702:名前は開発中のものです。
09/07/28 02:22:35 /2dJ93+E
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない
703:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:04:08 kLwpYUpc
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
704:名前は開発中のものです。
09/07/28 08:57:28 JlNedXLk
>>695 >>696
ありがとうございます
具体的にオススメの本とかありますか?
705:名前は開発中のものです。
09/07/28 10:36:49 nJj4ZQw5
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも
706:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:33:00 VLZEXItC
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。
しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?
あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
707:名前は開発中のものです。
09/08/01 08:37:03 zPpMqweL
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか
708:名前は開発中のものです。
09/08/01 12:14:48 g6PAR7nr
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
709:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:42:02 Wf9hZaja
>>707
データストレージサービス
710:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:44:27 8ZfeDOjp
そういう問題もあるんだな
711:名前は開発中のものです。
09/08/01 16:12:28 OHN74OS2
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
712:名前は開発中のものです。
09/08/02 01:19:28 gp2+CZtt
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
713:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:02:09 EEuRHY7B
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
714:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:22 nDiQUFKI
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
715:名前は開発中のものです。
09/08/02 11:49:06 6w3Edyk0
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
716:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:26:20 nDiQUFKI
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。
がんばれ。
717:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:24:20 M5epe+YH
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
718:名前は開発中のものです。
09/08/03 19:09:56 bsXgoH/e
>>717
まぁおちつけよ
719:名前は開発中のものです。
09/08/06 13:38:49 lj59aPBf
で、その心は
720:名前は開発中のものです。
09/08/07 03:52:54 Jtbs8k+z
テキストと静止画で進む、
ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、
・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る
・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。
ただし、出る音はランダムに切り替わる
と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか?
ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、
このソフトでも可能でしょうか?
超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
721:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:21:55 hp5NTVId
>>716
学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
722:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:27:57 8Y6NhbpR
>>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな
723:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:17:05 ExCq9hBB
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
724:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:04:36 SiK3xOA0
>>720
FLASH
725:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:32:45 rokPCrk1
5日前のレスに何カッカしてんだか。
社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
726:720
09/08/07 13:53:34 Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。
727:720
09/08/07 14:07:01 Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、
"音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、
やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
728:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:13:55 ypllEgm2
それはflashのどこが不満で聞いてるの?
729:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:27:24 PhESzJts
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
730:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:59:34 WGhjS/GA
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと
感じる人もいるしなあ。
あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は
ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。
実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に
目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん
簡単そうではあるが。
731:720
09/08/07 16:49:11 Jtbs8k+z
>>728
flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。
少し甘えてたかもしれません。すいません。
とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!
732:名前は開発中のものです。
09/08/09 02:39:57 9OY279Sa
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど
全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか?
・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮
くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても
平気なものなのでしょうか?
733:732
09/08/09 13:51:41 YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
734:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:25:07 ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。
readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど
感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。
難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、
単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。
そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
735:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:38:21 RHGZUHeU
>>734
板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?
736:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:57:58 vcrVS/bq
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね?
1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、
書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
737:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:01 ph/xq+FY
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)
>>735
それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
738:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:57 ph/xq+FY
>>736
かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
739:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:02:54 mcVslTlQ
>>735
んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。
>>734
文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
740:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:10:28 hGFCGLT7
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う
自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
741:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:13:09 ph/xq+FY
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
742:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:20:49 +zGlKYXS
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね〜。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。
自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
743:名前は開発中のものです。
09/08/16 18:17:06 gYMCtC6J
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし
自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
744:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:45:58 liyVU8mt
>>743
こき下ろす・・・だと?
やる気が出るぜ!
745:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:43:11 zqCwkN/w
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
746:名前は開発中のものです。
09/08/17 18:42:42 itlypHqa
>>745
良く分からんけど、こういうことか?
コキ下ろし
↓
●コキで●下ろし
747:名前は開発中のものです。
09/08/18 10:05:59 vtzKRqnA
●コキでは●下ろししたことにならんだろう
748:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:02:23 hQVivTRI
手コキで筆下ろし
749:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:24:09 nFacO6DO
>>746-748
いい加減自演はやめてくれ
750:名前は開発中のものです。
09/08/19 18:51:41 QPPTlAYL
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
751:名前は開発中のものです。
09/08/19 19:36:23 gzunjejA
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
752:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:46:05 lzem/ePR
末尾がOだと携帯っぽい
→あまり考えず短絡レス
753:名前は開発中のものです。
09/08/20 09:48:44 FRojB/0p
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
754:名前は開発中のものです。
09/08/20 10:21:26 BpD4PVg0
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。
ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
755:名前は開発中のものです。
09/08/20 12:30:28 FRojB/0p
じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ
756:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:43:40 s4E2g8ab
ここまで全部俺の自演
757:名前は開発中のものです。
09/08/21 11:36:06 SV6MiWmH
いやいや、俺の自演
758:名前は開発中のものです。
09/08/21 15:45:48 AO84EXOl
VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?
759:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:13:25 tjYJ1CvV
これ?
VIPでのゲーム製作を語るスレ 65kb
スレリンク(gamedev板)
760:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:29:38 DBj2qSaH
質問すみません
パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか?
自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。
よろしければ教えて頂けると嬉しいです。
761:名前は開発中のものです。
09/08/24 00:04:39 avQ2mi1E
液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ?
スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような
762:名前は開発中のものです。
09/08/24 23:58:53 W0dqtVAg
パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません
763:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:52:19 z55bABq7
サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?
764:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:53:32 coOxGwhN
日本語でおk
765:名前は開発中のものです。
09/08/25 20:40:14 VROqf8zM
>>763
応募の条件くらい書いてあるだろ
766:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:23:24 ZxbFgrPH
>>765スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・
例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか
DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか
そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません
767:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:38:43 D1G2yuH6
>>766
マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨
768:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:53:37 ZxbFgrPH
>>767それでも一つの目標というか目安にしたいので、
人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです
769:名前は開発中のものです。
09/08/26 06:14:13 ig8oEXG8
つか、ネットで顔も分からない奴を募集している時点で99%地雷だし、
そういう伝手しか持っていない時点で君自体が99%地雷だ。
で、道は3つある。
1つ目は、自分は人間地雷だと割り切って、迷惑を顧みず突撃して経験を積む。
2つ目は、良い大学に進学することに全力を尽くし、そこでサークルを探して仲間と切磋琢磨する。
3つ目は、ゲームを作ろうなんて気持ちはサッパリと諦め、堅実な未来を目指す。
770:名前は開発中のものです。
09/08/26 12:23:14 JznJ9P+5
つーかそこで迷うってことは
>ぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる
くらいなんだろ 全部できるんなら迷う必要ないしな
募集してるのが素人だったらどうせ失敗するし
できる人には迷惑だからやめとけ
及第点がどこかなんて何を作ろうとしてるかによるだろ
ところでなんで当人達に質問しないの?
771:名前は開発中のものです。
09/08/27 07:13:38 t6XS7hZI
ウィザードリィ風のゲームを作ろうと思っています
マップは二次配列を使い、0と1で進入可能・不可を分ければ何とかなるのですが
一方通行がうまく表現できません。
例として、2*3のマップで左右は進入不可、中央のマスは侵入可、右上のセルは右上→中央右への移動は可、逆は不可としてみます
通常は
{0,1,X}
{0,1,0}
のような形で、0方向には移動できないようにすると思うのですが、
一方通行のあるセルはifか何かで毎度イベントを起こすべきなのでしょうか?
何かいい方法がありましたら教えてください、お願いします!
772:名前は開発中のものです。
09/08/27 08:40:18 TEXLxy4R
各ビットで方向の意味を持たせればいい
773:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:06:51 bD5mCTlq
>>771
現在のマスから、東西南北のマスに移動可能かどうか各1ビットのフラグを割り当てる。
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
#define FLAG_MOVE_SOUTH 4
#define FLAG_MOVE_NORTH 8
東に移動可能なら 2 、北と東に移動可能なら 2+8 = 10
一方通行は戻れないようになっていればいい。
例えば { 2, 2, 2, 2 } の道は東にしか進めない。(一方通行)
774:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:47:21 eeRT9rXj
>>772>>773
おお、すごい!とてつもなく参考になりました、ありがとうございました
775:名前は開発中のものです。
09/08/27 18:53:18 e1Xze2Ap
スレ違いでもうしわけないが
不正アクセスに恐怖している
不正アクセスはP2Pソフトを使ってやるんだろうか?
776:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:19:47 06FYCEi4
やるかもしれんしやらんかもしれん。
777:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:21:29 gOfGokn8
>>775
スレ違いで申し訳ないがっておまえ・・・
778:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:30:22 2ZjuBRwQ
個人的には、
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
(以下略)よりも、
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)
#define FLAG_MOVE_EAST (0x1 << 1)
#define FLAG_MOVE_SOUTH (0x1 << 2)
#define FLAG_MOVE_NORTH (0x1 << 3)
の方が綺麗な気がする。
さらに順序を入れ替えてビットシフトが右回りか左回りに対応するようにしておけば、
あとからもっと幸せになれる気がする。
779:つっこみ
09/08/28 18:06:38 clFN1A0w
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)
シフトしないのなら意味ないな 0x1だけでいい
780:名前は開発中のものです。
09/08/28 18:45:29 PUkaBxnd
>779
文法的に意味がなくてもやって損はない
書き方を揃えておくと編集時にエディタの機能やマクロを使った編集が出来るので楽だし、他の人が見たときに書式が揃ってるものは関連が理解しやすい
781:名前は開発中のものです。
09/08/28 20:39:51 nmZBuwcx
定数でもenum系が嫌いで+0とか良く書くなぁ。
782:名前は開発中のものです。
09/08/28 21:03:52 l2COQUAg
>>780
そのへんはセンスの問題だよね。
0を書くのはアート。
783:名前は開発中のものです。
09/08/29 02:02:49 Dgspg8qU
0x1 << 1 とかやると無駄な負荷掛からないのか
784:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:11:16 LQ0gfven
変数使ってるわけじゃないからコンパイル時に計算されて
実行速度自体には影響ないんじゃなかったっけ
785:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:20:21 Dgspg8qU
なるほど、失礼しました
786:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:09:17 D6GWCM/S
スレチかと思いますが、適切なスレが分からないのでここで質問させてください。
携帯用アプリ(無料アプリの成金大攻防?だか)をパソコンで遊びたいのですが、必要なソフトウェアなど方法を教えて下さい。
自宅にはネット環境が無いので、今現在携帯に入ってるアプリをそのままパソコンに送って遊べたらいいのですが…
どなたか手ほどき、もしくわ誘導の方お願いします。
787:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:44:22 KWkdqwG6
板違い
788:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:53:36 D6GWCM/S
>>787
すいません。
やっぱり板違いでしたか…
誘導まではいいので、せめて何処の板にいけばいいか教えて下さい。
789:名前は開発中のものです。
09/08/29 10:37:14 J4wr3SeP
>>788
その質問すら板違い。
その質問は初心者板。
790:名前は開発中のものです。
09/08/29 11:57:34 Qm9oQOiw
まあ落ち着け
791:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:12:04 iNHSYiOh
誰か教えて
792:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:28:09 sCYAxEbs
もちつけ
793:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:10:25 iNHSYiOh
マジで誰か教えて…
誘導でも、あそこの板に行け!でもいいから教えて。頼みます。
794:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:10:44 9r1Pqy1O
携帯のSDカードにアプリをコピーできる機種があるけどあれならなんとかなるかも
俺の携帯はできないから検証不可能
795:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:53:23 sFh4aBMU
>>793
仕方がないから教えてやるよ。
まずはゲームの作成の方法を学ぶところから始めろ。
最低限一本ゲームを完成させたら、そのときまた来い。
796:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:02:57 xWS7lmWZ
プログラマーがコンタクト使うのって邪道だと思いませんか?
プログラマーはめがねでしょ
797:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:18:30 RvRPa7UA
視力の落ちたプログラマーなどプログラマーではない
798:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:19:41 JbPTNfZe
>>796
プログラマー板にそれっぽいスレがあったけど、どうかな?
あなたの視力いくつ?
スレリンク(prog板)
799:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:53:37 ZrUt3VB/
どこの世界でも「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房はいるわけで、
ろくにC++のオブジェクト指向・ポインタも理解できないまま高望みして自己嫌悪から上級者をねたむ奴の多いこと
3Dなら数学が必須なのにそれも気付かないとか、才能がないんだからさっさとあきらめろと言いたい
俺が3Dをやるのは、高いCPU・グラボを買ってもゲームするだけだと企業にそれを使われるだけになるのがしゃくで、
プログラムをして自分でグラボを使って活用している気分になりたい、十分投資を活用しているという気分になりたいというのがある。
おまえらもせいぜい精進しろよ
800:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:06:47 1gOk3P/+
長文サンクス
801:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:13:30 Af5ftle6
要約すると、
・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。
・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する
・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい
って事ですか?
802:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:16:54 DegJc2Db
真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw
803:名前は開発中のものです。
09/09/01 20:51:08 8IFw4iQ3
※重要※ 馬鹿スルーの原則。
804:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:12:45 r705Zfdb
「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。
歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。
銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?
805:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:34:10 ipH5eNGw
>>804
腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?
806:名前は開発中のものです。
09/09/02 19:35:56 ggbQBnLr
すみません、3Dゲームの開発中なのですが
xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと
FBX SDKを触り始めたのですが、
何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て
書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、
FBX SDKは触らない方が無難でしょうか?
そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね?
何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。
807:名前は開発中のものです。
09/09/02 21:48:21 LEG8LM4M
すまね
ちょっとクソしてくるわ
808:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:44:46 Mm4j9kAM
>>805
自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。
途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。
809:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:58:30 Dm6bFUAw
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808は他人に操られて生きているんだろうか?
810:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:25:59 UKQU9cpz
>モーション付きXファイルは、
頂点データとボーンタイプの2種類がある。
ボーンとして説明すると
ボーンの制御には
モーションデータに従って動くもの、
ボーンの角度をコードから操作するもの、
モーションデータを混合するもの、
アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。
Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
描画されるアニメをコード側から操作できる。
811:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:47:54 Mm4j9kAM
>>810
>描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。
プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:05:59 X+AZ+Ff2
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。
813:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:08:49 SLvp9uF9
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに
814:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:44:32 esmPi0FZ
モルダー、あなた疲れてるのよ
815:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:17:58 Pth0nHBd
似たようなレスどっかで見たな
816:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:34:04 9O6s9Bo4
a
817:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:15:06 QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか?
できればifとかsinとかなしでやりたいです
こんな感じで
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2...
0,1,2,3,0,1,2,3...
こういうのなら
count = ++count % 4
とかで簡単に書けるのですが・・・
818:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:32:04 dfTHOa9o
何がやりたいのかまったくわからなかった
819:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:38:39 QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが
if文なしでできないかな〜と思って
820:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:43:09 PVWUlxRO
条件演算子は?
821:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:47:51 qERpu2FW
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ
822:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:49:53 PqGBKvZj
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの
823:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:00:14 9b6VNy4h
テーブル使っちゃ駄目なの?
824:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:10:04 QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています
インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが
825:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:16:25 0V0J5LjE
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ
826:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:38:30 eQrNJVnk
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ
827:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:40:43 qERpu2FW
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき
828:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:56:33 0V0J5LjE
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}
829:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:34:41 jAxW/FLN
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う
830:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:49:08 5JiMuzM7
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)
831:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:23:51 2LcAttnk
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。
3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。
832:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:28:24 zkgizEaM
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。
833:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:33:37 QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。
>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです
834:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:27:07 N9slcZI0
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?
「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます
真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか
835:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:46:51 5A9TBZv4
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。
836:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:51:07 K0n3Qux8
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ
837:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:00:38 N9slcZI0
>>836
ありがとうございます
838:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:02:25 WwT+Ws98
行動と描画をわけろ
839:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:56:33 N9slcZI0
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね
840:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:42:09 QP24ojjj
密かにエスパーが集うスレだな。
841:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:43:03 pjLrp2ex
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。
842:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:55:00 yTVv5HzP
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開
843:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:57:23 H2zKthBs
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。
844:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:58:16 fsCnqGfj
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ
845:834
09/09/06 21:25:42 N9slcZI0
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}
int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした
846:名前は開発中のものです。
09/09/06 22:47:43 vDRxFukB
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか
847:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:15:27 vDRxFukB
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い
この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成
848:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:19:40 PnnRINsg
意味不明です。
849:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:25:15 vDRxFukB
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです
850:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:35:12 +Lygfa+M
スレチ
851:名前は開発中のものです。
09/09/07 00:36:41 oyf9zMl6
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う
852:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:38:22 vGLObboc
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど
853:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:52:39 oyf9zMl6
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし
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5327日前に更新/269 KB
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