【初心者】スレを立てる ..
6:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:04:04 TZdAnUzG
ゲーム作って配布するとき
テクスチャやXファイルのデータとか隠したりする方法って
普通はどうするんですか?
7:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:17:03 jpHZAuis
俺は隠さなかった。
8:名前は開発中のものです。
09/03/14 08:48:48 HkPFZKB5
>>6
1.拡張子を独自ネームに変える
2.バイナリエディタでファイル先頭4バイトを半角スペースとかで潰す
これだけで、エクスプローラなんかかの汎用ファイラではファイルの属性が判別できなくなる。
あとは専用アーカイバを自作するとか。普通はこっち。
まあ、同人なんかの金取れる半プロレベルになるまではここまでやらない。
9:名前は開発中のものです。
09/03/14 12:21:54 7l5Yoh4i
ちょ、ま、なんで>1にgamdev.orgが未だにリンクされてるの?
存在しないから!
新しいのできたから!
つURLリンク(wiki.game-develop.com)
10:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:29:08 oUbc42zg
>>8
普通はどうやるかと聞いているんだから。普通のほうを詳しく説明すべきでは?
暗号化でググレばいろいろ出てくるけど単純なのは
バイナリで0と1を反転させる方法と1バイトずつ数字として読み込んで一定値を足す方法
11:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:21:05 j8Dj+4bp
暗号化したデータはどうやって読み込めばいいのでしょうか?
1.暗号解除のデータを作成
2.それをD3DXCreateTextureFromFileでよみこませる
3.読み込んだ後 そのデータを暗号化
こうやるんですか?
12:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:34:35 zedhLAmC
FromFileじゃなくてstreamだな
13:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:35:32 hsBku62F
全部くっつけて1つにしちゃって
別ファイルに分離できるようにファイルサイズなどを記述しておくという方法もあるね
どっちにしろメモリからのアクセスになるからその辺注意しないとダメだけど
14:名前は開発中のものです。
09/03/15 08:01:34 ZFCqYcTy
>>13
初期のiアプリなんかで常套手段だったな
うっかりjarに直接放り込むと容量がとんでもないことに><;
15:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:29:51 jqNm6UQG
将棋みたいに升目が一定サイズの矩形が直交してきちんとならんでると
駒の配置などのデータ構造を盤の見栄えからイメージしやすいのですが、
ヘックスが並んでるボードゲームとかコマを置く升目のサイズが一定でない場合などはどのように
見栄えと内部データとを対応させてるのでしょうか?
何か定番のアルゴリズムみたいなものがあるんでしょうか?
16:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:45:29 ImnMlBpl
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
通常はこう
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
このように配置して、
□□
□■□
□□
こう見ると、ヘックスになります。
(メモ帳で見てね)
17:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:47:30 ImnMlBpl
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
通常はこう
□□□□□□□□□□□□
_□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
_□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
このように配置して、
_□□
□■□
_□□
こう見ると、ヘックスになります。
やりなおし(メモ帳で見てね)
18:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:50:50 0Nl1AcQW
見た目とデータ構造が一致する必要性は特に感じないんだが・・・・
隣接マスがどれかを知りたいときに、将棋のような場合はx,yが±1ってだからわかりやすいだけ。
どう表現するかを定番ってのは、対応させたいマップによって決まるから何とも言えんが、
Hexの場合を2次元配列で表現したいなら、偶数列を0.5ずらした様な感じでやれば
わかりやすいかもしれん。
他にはグラフとか隣接行列つかって表すかんじかなぁ。
19:名前は開発中のものです。
09/03/16 15:03:38 /HlKpXQl
HEXの場合だと、市松模様のようにデータを配置するのが定番。
横移動は±2単位でひとつ飛ばし、縦は必ずX軸±1を入れて斜め移動にする。
表示も、X*キャラ幅/2、Y*キャラ幅で変な置き換えしなくてもいけるはず。
地図のように隣接してる地区が不定の場合は、隣接情報をリストに持つのがわかりやすいかな。
新宿区→渋谷区・豊島区・文京区・千代田区・港区・中野区
渋谷区→新宿区・中野区・目黒区・千代田区・港区・世田谷区
あるいはboolernの2次元配列で隣接区のフラグ立てるとか。このへんは組み方次第。
20:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:02:00 i5y+wh7O
現在CとDXライブラリを使って2Dゲーム作成をしています。
3Dに移行したいのですが、一番初心者向けのライブラリは何でしょうか?
Easy3DとかSeleneとか一杯あってワカリマセン…
21:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:03:02 asZSe60i
言語は?
Cのまま?
22:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:59:45 ImnMlBpl
素人向け3dライブラリは
E3D
DarkGDK
Selene
3dgs
これらがある、一番簡単なのはDarkGDKであって入り易い、
例えば、モデルの読み込んで自動サイズ変更と表示までが1コマンドで実行できる。
E3Dも初心者向けであるがコマンド数がDarkGDKの半分くらいしかない
モデルモーションツールと連動しているのは良い。
Seleneは、C++で最大能力を目指していて上級向け。
3dgsも初心者向けであるが、「使いたければ英語を覚えろ」
こんな態度の代理店なので、ユーザーが離れてしまった。
性能が悪くて速度も遅くてもよければ E3Dが使えるだろう。
日本語のサポートもうれしい。
23:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:00:28 jqNm6UQG
>>16-19
ありがとうございます
グラフについても勉強してみたいと思います
24:名前は開発中のものです。
09/03/17 12:18:10 TM7C1VEc
エフェクトの勉強をしたいんですが
たとえば、今表示されている画像を、4分割する
なんてエフェクトを実装しようとしたら
1.今の画像をコピ
2.4つに分けて画像を計4枚表示
3.分ける前の画像を削除
という手順を踏むのでしょうか?
どこか、2Dエフェクトがよく分かるサイトなどありませんか?
今どん詰まりですorz
25:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:09:55 4gIICbUZ
4分割ってのが具体的にどんなのか分からんけど
そーなんじゃない?
26:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:21:30 BJg7z32C
それぞれ4つの画像が分割後に別の処理を受けるなら、4つの新しい画像オブジェクトに分けてもいいけど
(おそらく、かなり主観的な憶測だけれど)ソース画像上の位置を指定してコピー(描写)するだけでこと足りそう
27:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:21:36 0G4H62Cm
透視投影で、四角ポリゴンを画面いっぱいになるように
配置することって出来ますか?
行列とか良く分からないのでどうすればいいか・・
28:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:31:54 BJg7z32C
できます
行列の計算は必要ありません
三角関数が理解できるなら、簡単な一次方程式を解くことで、4頂点の座標が求まります
29:27
09/03/17 18:40:04 0G4H62Cm
・・・それだけではちょっと分かりません。
どんなコードを書けばいいんですか?
30:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:43:08 BJg7z32C
書き込み時間を見るに、ちょっとしか考えてないからわからないんだろうね
31:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:10:59 P2bClcgG
DirectXなら3D描画してから2D描画すればいい。他はシラヌw
32:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:22:16 3bpQJ7qE
>>27
エスパーすると、お前が判らないのはビューポート行列
逆行列かけてお終いの所に三角関数も何もねーよww
33:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:38:35 0G4H62Cm
透視投影のときに見える範囲って、円錐みたくなってるんですね。
だから三角関数?
34:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:46:08 P2bClcgG
計算誤差が出るから、3D空間に浮かべるよりも、
最初から2Dで書いたほうが良いと思うが…
35:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:51:26 0G4H62Cm
3D使ったトランジションを作りたいので
3D空間に浮かべないと駄目なんです
(完全に画面が切り替わってからはもちろん2Dで描画します)
36:名前は開発中のものです。
09/03/18 01:52:27 Mh/4CXT8
ここに視錐台がある、
URLリンク(msdn.microsoft.com)
図を見て欲しい
あなたは、カメラから見ている状態です。
2つの事がある
1、カメラの画角が影響する。一般的なカメラレンズ
2、カメラからの距離。描画できる最短距離と最長距離を設定しているから
その範囲内でなければならない。
角度と距離が決まれば、長方形平面の寸法は計算できるでしょう。
簡単な三角関数を使うが、計算してみて欲しい
37:名前は開発中のものです。
09/03/18 02:09:59 8eMNgIko
質問ですが、FFの戦闘シーンに入る前のエフェクトとかはどうやってるのでしょうか?
渦巻きとか、ガラスが割れるようなエフェクトとか
あれらは最終的には2Dですが、なにか3Dの技術が使われているのでしょうか?
38:名前は開発中のものです。
09/03/18 02:23:04 bMAD0Jrg
日本語化させたいフリーゲームがあるんだけど、拡張子moを拡張子poに
変換することはできるのかな。コンフィグ部分だけでも書き換えたいなと
思ってるんだけど、poファイルがないと無理なのかなー。
39:名前は開発中のものです。
09/03/18 11:30:05 qOpLwVWr
>>38
俺が昔悩んだことで良かったな。
msgunfmtを使えばOK
うまくいかないこともあるけどな。
40:名前は開発中のものです。
09/03/18 11:59:41 bMAD0Jrg
>>39
サンクス。ちょっち調べてみる。
41:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:34:14 fMnS2Mpb
>>37
例えば、テクスチャにレンダリングしたものを、メッシュに貼り付けて変形させるとか。
厳密な3D技術は不要で、後者にしても、適当なオイラー角と回転行列でトランスフォームできれば、変換済み頂点でも十分。
まぁ、むしろ3Dでやったほうが楽だと思うけど。
42:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:47:00 Mh/4CXT8
エフェクトですか、
ここのデモをDLしてみてください。
URLリンク(www.sbcr.jp)
解説が欲しければ書籍を読んでください。
43:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:51:29 UDR968Ef
そのエフェクトが入ってるかどうかでゲームの面白さが決定するわけでもないんだから
思いついたときに小ネタで組んでストックしていけばいいと思う。
44:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:53:08 2Tm85Ovy
STGゲーム制作のスレってここで良いの?
スレリンク(gamedev板)
過疎っていうか、なれ合いがキツくて、俺はだめだわ…
今、別に流行ってるゲーム制作サイトかスレがあるの?
45:名前は開発中のものです。
09/03/19 06:56:08 5BmKPul6
海外のフリーの音ゲーを日本語化しようといじってたけど、どうもソフト
の方で日本語表示ができないみたいだった。悲しい。
まぁ、でも仕組みは分かったよ。他のゲームいじる時に役に立つかな。
46:名前は開発中のものです。
09/03/19 06:57:47 tVTdtN9Y
それはどういった疑問・質問?
47:名前は開発中のものです。
09/03/19 13:52:18 JlFnCxtd
質問です
ゲームのテストプレイをしてくれる人を募集するには
どのような方法が一番良いでしょうか?
自分のホームページやブログで広告しても
人気がないので誰も見てくれません…
48:名前は開発中のものです。
09/03/19 15:18:00 cuJPGMnc
友達を作る
49:名前は開発中のものです。
09/03/19 16:35:15 s9hiv8FJ
>>47
ゲーム製作系検索に登録しないで「HPは作ったんですけど…」とか泣き言言われても。
インターネット上にどれだけサイトがあるのかと。
50:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:10:57 PfUqyWpA
>>49
誰もが「ゲーム製作系検索」を知ってると思うなよw
51:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:32:36 JazTbX8V
知ってなくても、ゲーム製作とか募集とかの言葉で検索すれば
いろいろヒットするだろ
52:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:36:12 A2V0J2pA
単純に面白くないってことじゃ
53:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:16:06 ZYiQEH8C
質問させてください
ネットゲームでアニメーション(モーション)
がある場合、オブジェクトの位置情報は当然として
それ以外は、何を情報として送るべきでしょうか?
また予め決まっているモーションではなく
たとえば、マウスで腕だけ上下左右に動かせる
とした場合は何を送るべきでしょうか?
54:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:46:43 tVTdtN9Y
少なくとも
位置、回転の値
必要に応じて、
位置、回転の速度
位置、回転の加速度 等
55:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:42:20 ZYiQEH8C
>>54
回答いただきありがたいのですが
オブジェクトの位置情報というのが
向きを含めた位置情報です。
問題はアニメーション中のボーンの位置情報を
送るか?なのです。現実的ではないと思い
考えたのがアニメーションが変わる時だけ
どのアニメーションでいつ開始したかを送る。
計算自体はそれぞれのPCでしてオブジェクトの位置情報も
それぞれのPCでして、補正のために自キャラの
オブジェクトの位置情報は一定の間隔のみで送る。
2個目のほうはどうすればいいのかわかりません。
56:名前は開発中のものです。
09/03/19 22:29:46 I4BsdD7N
ネットワーク越しのやりとりなんだから、常にレイテンシがあると考えた方が普通。
従って、リモートで完全に再現する方法は、最初から考慮の外に置いた方がいい。
重要なのは、完全に再現することではなく、必要な情報を伝えること。
手を振る角度が重要だと思うのなら、タイミングを遅らせつつ、
一往復が確定した時点で「手をどれだけの幅振ったか」という情報だけ送ればよい。
57:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:35:51 gm1dlhB7
>47
ここで晒せば?
58:名前は開発中のものです。
09/03/20 13:33:48 SKg/aFx3
作ったものを評価してもらうスレみたいなのもあったはず
59:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:30:52 ilFe38E8
評価スレは超過疎スレだからなぁ…2〜3人しかチェックしてない希ガス。
テスター募集ならメンバー募集スレもアリかもね。
固定的なメンバー無しでチマチマ更新して評価もらえる可能性があるのは報告スレ。
60:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:42:44 696uXlsp
C++推進派はCで分かりやすいプログラムが書けない技術力の無さを自覚すべき
61:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:56:13 mjVIhx4K
C++パクリ言語が闊歩してる時代に何言ってんだ?
62:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:10:18 hYc2OW+s
アマチュアなんだから、よっぽどスパゲッティな
コードじゃなければ何の問題も感じないよ。
63:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:13:12 i6opoU57
今時スパゲッティとか言ってるの?
昭和の香りがするね。
現代ではパスタだろ。
64:名前は開発中のものです。
09/03/21 11:07:50 jR2ygsTZ
パスタって何種類あるとおもってんだよw
「マカロニみたいなコード」とか言われても
むしろそれならいいんじゃないか?と思うだろw
65:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:01:17 r0h/Cj1q
>64
中が無いのか
66:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:53:09 Lq2Z1wpT
パスタっていくらでも新作作れるから(特にマカロニのようなショートパスタ系)、
わけがわからなくなるな。
スパゲティと最初に言った人はえらいが、弁当に入ってる、固まってぽそぽそなのに
脂とケチャップで悲惨なアレっぽいイメージがあるw
「プログラミングソース占い さぁて今日のパスタは?」なんてあったら面白そうだw
67:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:20:39 NLg7iAk1
どん兵衛ぴんそばみたいなソース見た。
400行ほどのそこそこ規模なんだけど、main()で始まって自作関数ひとつもなし。
やりたいこと一直線のプログラムだから、案外見通しはよかった。
68:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:26:25 QgRdxflS
質問スレなのにこの流れ
春だな
69:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:35:01 j+/7v1Eh
いつもの事だろ
何気取ってるんだ?
70:名前は開発中のものです。
09/03/21 15:50:32 JgGBS4s4
GPLの関係で、昔ソースコードが公開されたゲームがあると聞いたことがあるのですが、
勉強のために、そのコードを見たりDLしたりできるサイトを教えてくれませんか?
その話を聞いたときは、まさかADV・NVゲームを作ることになろうとは考えていなかったので、
ゲームのタイトルもわからず申し訳ないのですが、心当たりがある方がおられれば、教えてください。
71:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:16 WHjVcRuH
鍵か葉のどっちかの会社だった気がする
72:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:07:47 WHjVcRuH
あった
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ
スレリンク(gamedev板)
73:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:14:01 JgGBS4s4
すばやいご返答、誠にありがとうございます。
KEYとLEAFで検索かけたところ、Leafとのことでした。
以前に聞いたものは、おそらくToHeart2 XRATEDなのでは、と思います。
さらっと調べたところでは、郵送でソースコードが公開されているようですが、もうちょっと調べてみます。
74:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:15:28 JgGBS4s4
すいません。2chを開いたまま調べて、ページを更新せずに書き込んでいしまいました。
>>72のスレを確認してみます。ありがとうございました。
75:名前は開発中のものです。
09/03/21 19:49:38 0Vt+O5Qg
コメント全消しされたりとかしてるらしいから
参考になる度は微妙かもしれんが。
doxygenに掛けた結果を公開してる人がいる。
URLリンク(www.mint.la)
76:名前は開発中のものです。
09/03/22 18:36:17 QLn6stTy
プレイヤー以外に公開しちゃていいのかな
77:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:41:31 WNgqaSni
それがGPLというもの。
ストールマン講演録の「隣人」というキーワードを検索してみるといい。
URLリンク(www.gnu.org)
78:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:35:45 SHp+m8lI
ゲーム作る上での規則というか、
メモリーカードを読み込み中なので抜き差ししないでください、と表示しないといけないとか
何秒以上読み込みが続くときはNowLoading系の表示をしないといけないとか
フリーズしていないように見せるため、常に画面上の何処かにアニメーションするヴィジュアルを配置しなくてはいけないとか
各コンシュマゲームソフトのガイドライン的なものがあると思うんですが、
総称して、そういう決まりごとを何ていったっけ?
そして、PSやXBoxなどの主だった各プラットフォームごとの決まりが見られるサイトとかってある?
79:名前は開発中のものです。
09/03/22 22:46:15 QLn6stTy
>>77
Wikipediaより引用
GPLは、プログラムの著作物の複製物を所持している者に対し、概ね以下のことを許諾するライセンスである。
1. プログラムの実行[1]
2. プログラムの動作を調べ、それを改変すること(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
3. 複製物の再頒布
4. プログラムを改良し、改良を公衆にリリースする権利(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
開示請求も誰でも出来るんだね。凶悪w
80:名前は開発中のものです。
09/03/24 02:09:29 w7tszh7p
低レベルな質問なんだけど、コミックメーカー3のことで悩んでるんだ
@どちらの選択肢を選びますか?▼
A→変数1に1代入する
B→変数2に1代入する
そうですか▼
Aどちらの選択肢を選びますか?▼
A→ページ2に飛ぶ→変数1に1代入する→そうですか▼
B→ページ3に飛ぶ→変数2に1代入する→そうですか▼
@のように作りたいのに自分の知識ではAのようにしかできない
コミックメーカー3で@のようなやり方はできるのか教えて欲しい
スクリプトを書けないので吉里吉里とかに移るのは難しい
81:名前は開発中のものです。
09/03/24 08:25:22 OCuV2Iqp
>80
コミックメーカーは分からないので想像で答えるけど
代入した後に、さらに別のページに飛ばしたりすることは出来ないの?
リソースの無駄遣い?
82:名前は開発中のものです。
09/03/24 12:10:53 nwF5cHPs
>>80
専スレがある。
正直、コミックメーカーって、どうよ?
スレリンク(gamedev板)
3は知らないけど、2までは(2)しかできなかった。
>>81
普通に「ページ移動 ページ:そうですか」に飛べばいいんじゃ。
83:81
09/03/24 13:35:24 OCuV2Iqp
いや、俺にレスされても困るんだけど
84:名前は開発中のものです。
09/03/24 14:58:08 w0DMeTTY
PC関連の避難所
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ご自由にドゾ
85:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:10:29 RlMEcCbC
>>78
まあガイドラインだな
で、それがみれたら何をするつもり?
86:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:40:54 SZAPcMl8
>>81-82
ありがとう。条件分岐と選択肢をいっぱい使うから1にしたかったんだけど、どうもダメっぽいね
スレ違いついでにもう1つだけ。
コミックメーカーのような感覚で1のようにできるノベル作成ソフトはないだろうか
今までずっとプレステのRPGツクール4でゲーム作ってて、吉里吉里とかのスクリプトを扱ったものは敷居が高い
87:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:53:05 gTfRKV90
PCにもRPGツクールはあるな。これじゃ駄目なのか?
88:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:01:50 1iWQfL7j
htmlで作ればいいじゃん
89:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:22:50 gpzJq+PZ
ちょっと細かい制御やろうと思ったら、相応にレベルは上がるわな。
吉里は完成品遊ばせてもらっただけだけど、あれだけ出来たら文句なかろう。
本の一冊でも買って、腰を据えて頑張ってみたら?
90:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:25:05 w7tszh7p
ググったら恋愛シュミレーションツクール2ってのが求めてるものに近いけど、10kか…
音が出て絵が出て選択肢が選べればいいんだからhtmlで十分なんだろうけど、やはりソフトで作ってみたい
とりあえずコミックメーカーでもうちょっと頑張ってみるよ
スレ違いはこれくらいでやめる。ど素人の質問に答えてくれてありがとう
91:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:34:52 w7tszh7p
>>89
初心者なのでとりあえずゲームを1本完成させてからスキルアップを目指そうと思う
吉里吉里は色々できるけど、やっぱ一番大事なのは完成させることだと思うから
92:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:59:05 y2v7GiDL
『Yuuki! Novel』か『Live Maker』だろうね
特にYuukiは操作の容易さに定評がある。
ノベルゲームの製作ツールはたくさん種類があるから、好きなものを選べばいいと思うよ
ほとんどの要求には応えられる。ベクター漁るともっと見つかるよ
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)
ただ、リファレンスや講座が整っているかも重要だから、できるだけメジャーなものを選ぶべき
あと性能の問題も。どうしても見栄えが重視されるジャンルだから、ツールの性能差がモロにでてくる
例えばYuuki! Novelのしおり挟むシステムとか、雰囲気を壊すと考える人間もいる
いまどき文字にアンチエイリアスをかけられなかったりしたら、それはマイナスだろうし
たくさんツールがあるようで、実際に使われるのが、ほぼ『吉里吉里』『Nscripter』(たまにLive Maker)に限定されるのは、このためなんだろうね
市販品と遜色ないものが作れるうえに、多くのノベルゲー作者が使っている。使わない理由がない
多少無理してでもこれらを使え、ってのが正直なところだけど
自分だけで楽しむなら、なに使ってもいいんじゃないかとも思うね。それこそRPGツクールでノベルゲーを作ろうが
ただ、誰かに遊んでもらうためには、クオリティを気にしないといけないだろうけど
月に十数本近いフリーのノベルゲーが作られているのが現状で、つまり他に遊ぶものがたくさんあるわけだから
URLリンク(www.freem.ne.jp)
93:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:28:19 60pKr50j
すみません、
キー入力の管理についてなんですが、現状は
1つの配列に全ての入力をOn/Offでごっそり並べて入れて管理しているんですが、
Noの管理が非常にダルい事になってしまっています。
もっと効率的な管理手段は有りますでしょうか?
言語はC++ DirectX(Input利用)です。
また、キー入力を外部ファイルから読込み、
ユーザーの自由にできるようにもしたいのですが、
この手の解説サイトや、お勧めの方式などは有りますでしょうか?
(キー自体の置き換え方式・操作そのものの置き換え方式など)
「自分はこうした。」とかで良いので、パターンを色々教えて下さると助かります。
94:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:42:07 iQCVwIbT
> Noの管理
?
95:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:59:57 N4qcHj+a
>>93
何をやっているのか
何がしたいのか、その文ではよくわからない
調べればいいと思うのはINI ファイル
96:93
09/03/27 22:08:20 60pKr50j
>>94 >>95
No=配列の添え字の事です。すみません。
添え字をDefineで列挙すれば管理しやすくなるのかな・・。
シーン毎の行動単位でキー設定した方が、重複するかどうかも自由だし柔軟になりそうかな・・。
97:名前は開発中のものです。
09/03/27 22:27:12 +MgMP9OI
エスパーするとEnumを使え
98:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:22:11 hX/R0Z/r
配列の添え字がNo?"No"は定数ってこと?array[No]??
99:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:24:15 hX/R0Z/r
違うな。Noは変数でどのキーかを表す定数がNoに入る??
100:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:36:16 DskSdvOB
配列よりも、STLのmapとか使った方が管理が楽そうだけどな
キーコードとON/OFF状態のペアで
・・・・・・エスパーしてみた
101:名前は開発中のものです。
09/03/28 02:16:51 rRzXfKic
情報小出しの構ってチャン糞野郎か
102:93
09/03/28 02:44:47 psegsqp7
表現で混乱させてすいませんでした。
>>100
mapはまだ使ったことが無かったですが、調べて利用してみますね。
ありがとうございました。
103:名前は開発中のものです。
09/03/28 20:11:26 ZE4OC/Bl
RPGみたいな大きなゲームを1から作るとしたらいきなり打ち込むよりも先にRPGつクールのようなものを製作して
それを用いて開発するほうが早いですか?
104:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:11:25 KWB5s9pt
そんな質問が出るようじゃツクールが無難じゃない?
とりあえず1本「完成」させるのがどれくらい大変か体感したほうがイイヨ
105:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:24:08 ZE4OC/Bl
すいません、質問が悪かったです
大規模なゲームを作っている人は自作ツールを先に作っている場合が多いのでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:30:42 rRzXfKic
口より手を動かせ
107:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:39:54 DskSdvOB
あとで、コードを使いまわして似た形態のゲームを何作も作ることを考えるなら
使いまわせる不変部分というか基盤となるゲームエンジンみたいなモノを作ることがあると思う
スクリプト等で、マップやシナリオをあとから注入・変更できるようなゲーム基盤部分が作ってあると
連作を考えてる人にとっては便利だとは思うが、そういうやり方は一作品まずは作ってみないと
ノウハウは学べないのではないかと思う。
ひょっとしたら単純なゲーム構造のものなら入門書とか公開されたお手本あるのかもしれんが。
108:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:52:20 HJvt/K4P
>>105
マップとか街の人の台詞なんかはツールで作ったデータを読み込むしか
考えられない。
テーブルを何千行も書いたり、プログラム化なんて手間は掛けられない。
109:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:10:15 YQxLtYuE
ソースファイル(と言っても配列を読み込むだけだが)に変換するツールとかも作ったなあ。
110:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:19:03 a+LJJF+s
質問です
プログラムをダウンロードすることなく、インターネットエクスプローラ上でゲームができるタイプのもの
(Flashゲームっていうんですか?)
を作成したいんですけど、どういうツールを導入すればいいのでしょうか?
111:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:30:06 nHXBzbMc
>>110
Flashゲームなら、Flash作成でググればいろいろ出てくる。
有料最高峰は本家AdobeのソフトFlashCS4。
無料なら公式のFlexSDK(AS3.0使いこなすならこれで十分かも)や
ParaFla、suzukaなどがある。
112:名前は開発中のものです。
09/03/30 13:09:04 HlmewL4m
>>110
つ
Flash板
URLリンク(pc12.2ch.net)
無料ソフトも専スレがある。
113:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:15:30 +SlENX3r
ライセンスについての初歩的な質問なんですが、同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
114:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:24 S8ZY+Y+Y
どこがライセンスの質問なのかわからんのだが・・・・
>同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
価格をどうつけようと勝手だし、買うやつが居れば、それが商用なんじゃないの?
素人レベルでひどいの売っている奴居るし、自由にしたらいい。
115:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:49 jbLYdLUN
同人でも金取った時点で商用
116:113
09/03/30 21:26:43 +SlENX3r
すいません、ライセンスっていうのはソフト制作に使っているライブラリの話です。
とりあえず、商用になるようなので、違う方法を考えます。
即答ありがとうございました。
117:名前は開発中のものです。
09/03/31 11:40:10 Ud5hGptf
えーと、整理するとこういうことか?
同人ソフトを作るのに、あるライブラリを使いたいのですが、そのライブラリの
ライセンスには、「商用での利用を禁止」とあります。
同人ソフトは、商用にあたるのでしょうか?
一般的には商用だけど、そういうライセンスが実際のところどうなのかは
ケースバイケース。問い合わせてみたら?
その際は、どういう風に使いたいのかまともに説明すること。
118:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:53:28 HfZ8GriT
もし、商用不可と明記されているのなら、議論の余地は無いでしょう。
119:名前は開発中のものです。
09/03/31 21:30:28 WEsXEB63
例えば>>113がNPO法人で法人名義でソフトを作るのだとしたら、
それに値段が着いていても商用ではなくなるよ。
NPOそれ自体は商売とか禁じてるけど(それやったら株式会社じゃん)組織維持のための費用をやりくりするのは認められてるからね。
ただし、絶対にその売り上げを個人の懐に入れちゃいけないんだけど。
120:名前は開発中のものです。
09/03/31 23:17:05 Olamncku
>>119
根本的なとこ間違えてるぞ
そもそも
商用 != 営利なんだが
121:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:28:55 zeqW4SrT
なる。自分以外の第三者によって契約的なあれに載せられることを禁止してる訳だな
>商用禁止
だとすれば、悪い話がフリーで配布していたとしても、その配布元のサイトなりに商用ソフトが併置してあり、
なおかつそのフリーのソフトが撒き餌的な位置にあることも同様に「商用」だと見なせる訳ね。
結構面倒な借約だわね。
122:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:45:05 z1WkasTu
そこまで拡大解釈しなくても良いと思うけど
結局は対象物に金銭が絡む場合に適用されるわけだし
123:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:30:39 Vbl9gnG2
なんか知らないけどメモリ使用量がハンパないことになってる。
マリオっぽいアクションゲーム1面分だけのゲームなのにiエクスプローラと同じくらい使ってる・・・。
CPU使用率はそうでもないんだけど。
どんな原因が考えられますか?
124:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:37:35 xdFXgebE
画像を全部システムメモリにのせてるとか
125:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:41:21 mFedTwNh
BGMを全部メモリに置いてるとか
126:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:43:30 Vbl9gnG2
>>124-125
なんかそれっぽいです・・・。
よかったら解決策教えてください。
127:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:51:31 Vbl9gnG2
というかそういう大容量の画像とかはメモリに置いとかないと高速アクセスできないとかなんとかってどこかで読んだ気がするんですが・・・。
もっといいやり方があるんでしょうか?
128:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:52:54 mFedTwNh
環境つかライブラリによっては全部メモリに配置せざるも得ないだろうし、
何もわからない状態では何もいえない。
129:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:01:33 Vbl9gnG2
>>128
すみません
DXライブラリってのを使ってます。
PCのスペックは十分なのですが、さすがにIEと同じぐらいと分かるとなんか気になってしまって・・・。
130:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:27:37 p79POMbY
使い方の問題だな
131:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:35:56 xdFXgebE
そもそもIEと同じくらいってどれくらいなんだか
DXライブラリのことはよくわからんが
あとD3DPOOL_MANAGEDで作られたテクスチャは
VRAMも転送し終わった後もシステムメモリ上にもデータを保持する
サウンドもBGMをストリーミング再生させる以外は
SEなんかだいたい全てメモリにのせてしまうことが多いので
背景をベタでもったりしてたら数十Mは余裕で行くんじゃ?
132:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:50:49 vRtqXY7H
三国志NETつくろうと思うんですが、その手の物は初心者です。
なにか良いサイトは無いでしょうか?
どなたか教えてください・・・
(maccyu氏の配布ダウソ済み・鯖仮済み)
133:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:51:53 zeqW4SrT
そもそもコンシューマでは実装メモリぎりぎりを維持するように作るもんだしなあ。
IEと同じくらいなら、つまりせいぜいが20MBくらいだろ?
まだまだ余裕かと。
134:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:10:33 gsZiwT2V
最近98SEとかMeとか、ホント聞かなくなったなあ。
去年の今頃はまだ生きてたような感覚あるんだけど。
135:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:18:52 mCBiON3k
私は自分の作りたいゲームを作るためにはAPIなどの
知識があれば十分だと思うのですが
APIだけの知識だけだと、どんな時に壁にぶつかりますか?
136:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:29:44 r/tHXhvd
>APIなどの知識があれば十分
「APIなど」が何なのかわからないけど
衝突判定とかで数学を必要とするときとか?
137:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:42:51 /ymklpMi
処理速度の壁にぶつかります
俺はそうでした
138:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:20:29 5thU3MS4
というか、APIだけ知っていてもプログラムは組めないだろ
いつどのタイミングでそのAPIを使うのか、アルゴリズムを理解しないと
139:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:26:06 3BZQb4s4
数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ
プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ
140:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:30:33 3BZQb4s4
APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる
141:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:31:30 XCYlTU58
>139
中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?
142:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:37:39 ivJ9Td5Y
>>141
「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか
143:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:39:27 3BZQb4s4
ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ
昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし
144:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:41:54 5WgEePcX
それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。
145:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:49:31 ivJ9Td5Y
ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ
マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw
せいぜい二次関数
146:名前は開発中のものです。
09/04/03 13:47:42 gqnrbN3F
というか>>135の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな
147:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:23:48 WQ3uQ4Jj
>>135
上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては
回避可能なものも多いので一概には言えないが、
考えられるものとして…
言語とAPIで壁に当たらないとして、
・アルゴリズムが判らないという壁
・素材が集まらないという壁
・幾何学の壁
・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁
・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁
・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁
・テスト版でテスターが集まらない壁
・完成版で誰も遊んでくれない壁
148:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:34:13 3BZQb4s4
学業/仕事と趣味制作を両立できない壁
64bitOSの壁
文字コードの壁
恋愛/結婚/出産と両立できない壁
149:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:56:30 iuoU1IeM
やる気が維持できない壁
150:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:04:11 gVixoD8J
あるあるw
151:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:09:23 9GQTE0mS
寿命の壁
152:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:06:37 rthwESpY
>両立できない壁
>寿命の壁
…
153:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:07:58 J7E8Bxxs
世の中壁だらけですね
154:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:37:25 WQ3uQ4Jj
3Dダンジョンですねわかります
155:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:24:59 crNEm76O
ナイトロアーは嫌ー
156:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:37:59 +5D52vgy
>>1
最後の方がなんかせつないなwww
157:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:57:35 +5D52vgy
誤爆
158:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:35:44 jk6kZ3P2
頼むから誤爆だけはやめてくれ
159:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:53:45 mV+s9ach
じゃあ誤探知的な方向で。
160:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:56:52 bJ31mpY2
誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか
161:名前は開発中のものです。
09/04/04 21:50:50 0RtCt67o
シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、
シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか?
良ければ誘導お願いします。
162:名前は開発中のものです。
09/04/05 00:49:58 Lnd+z008
>>160
さては向こう側の人間か!
163:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:22:00 jaDr3dMp
ゲーム(DirectX)の稼動中に
日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。)
immでコレを作れるでしょうか?
むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?
164:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:45:20 RYr8iyoR
immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
165:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:47:30 tt9nRsvJ
>>164
166:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:48:16 24lgJhmp
Input Method Manager
167:163
09/04/06 18:59:29 XR91wAX5
>>164
>immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
いえ、別物ではなくその IME です。
(IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager))
immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか?
別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?
168:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:26:28 iuX0ppRq
どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。
てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、
そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、
ゲームでIME受付しているように偽装する。
で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。
まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。
でもDirectXとの相性はシラネ。
俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw
169:163
09/04/06 20:27:45 XR91wAX5
>>168
そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。
感謝!
170:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:48:50 cxQ8vTIU
>>169
普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ
変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから
168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして
171:名前は開発中のものです。
09/04/07 13:42:48 RfvbSdKN
>>169
DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ
172:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:46:51 2mw+TwCA
ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました
調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら
動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。
3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。
コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。
動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが
どちらも方向キーだけがききませんでした。
何かわかる方がいたらご教授お願いします…。
173:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:54:45 0yKRwHSw
まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください
174:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:41:28 2mw+TwCA
>>173
返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。
ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。
175:172
09/04/07 23:14:35 2mw+TwCA
なぜか解決しました!
どうもお騒がせしました!
176:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:47:56 2mmIIsMt
原因はコントローラの接触不良とかじゃね
177:名前は開発中のものです。
09/04/08 08:06:31 TTYdMFcm
>>161
ここかな?
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4
スレリンク(gamedev板)
178:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:32:13 seQYh4Lz
ManagedDirectX+C#で開発中ですが、
戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。
グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。
外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、
最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。
プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。
それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。
179:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:51:01 Vxe0fs9Y
「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw
インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。
データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る
とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw
たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。
で、今でてきている情報だけで判断すると、
マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
なんも考えないで、いくつも静的に確保して、
メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。
作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw
180:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:00:06 iI1UgMGD
まずはベタで作って遅けりゃ考える
でいんじゃね
181:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:38:53 seQYh4Lz
>>179-180
ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。
> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。
> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
182:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:07:23 iI1UgMGD
まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど
グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?
183:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:24:23 Vxe0fs9Y
>>181
>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。
インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw
>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。
Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。
>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。
アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。
184:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:27:39 l7yernqc
>>181
だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。
185:181
09/04/08 17:28:16 seQYh4Lz
>>182
あ、なるほど!
その発想はありませんでした。
そっちの方がいいと思います。
分かりにくい説明でした。
186:181
09/04/08 17:51:25 seQYh4Lz
>>183
ありがとうございます。
> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。
> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。
> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。
> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。
187:181
09/04/08 18:00:49 seQYh4Lz
>>184
> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。
時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。
188:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:17:35 Vxe0fs9Y
>対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
>必要ではないでしょうか。
マップチップとコストって等価じゃないの?
たとえば、ある地点が山地であったとしても、
キャラクタが飛行タイプであればコスト1、
人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。
こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば
マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?
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5327日前に更新/269 KB
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