【初心者】スレを立てる ..
574:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:45:15 QN/DdOUY
案1、案2
画面移動の際に取り残されるキャラを画面端をタッチしたキャラの座標に
強制移動してしまうことで解決のような
そういうインチキが嫌なら
案3でゲームのルールとして1P2Pが協力しないと進めない(1P2Pが特定の位置に立たないと進めない)
仕掛けを作ってそれを解除することで画面スクロールが起こる仕様にしてしまえば
想定外のタイミングのスクロールを防ぐことができる
575:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:02:26 wGiHC1xu
>574
さんくす。
>強制移動
こちらは画面切り替えではありませんが、
そういえばカービィのどれか(2Pが敵キャラに変身できるやつ)が、丁度そんな感じでしたね。
座標だけでなく、移動量とかも調整しないと素敵なことが起きそうですけどね。
両者が同時に反対側へジャンプした瞬間に切り替えとかだと、やっぱり延々と切り替えしちゃったり。
それでも、キャラ性能が1Pと2Pとで違う場合なんか面白い現象が起きちゃうだろうなあ。
>仕掛け
マップとしてそういうのを制御するというのは目鱗でした。
576:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:18:28 vDtbxJ1m
>>573
アイスクライマーみたく画面外=死とするとか
577:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:25:06 QN/DdOUY
延々切り替えが嫌なら
スクロール後1−2秒くらい移動不可にするだけでだいぶまともになるような
578:名前は開発中のものです。
09/06/28 10:13:54 EJyxY/XI
1Pが画面端→消えて待機状態
2Pが画面端→画面切り替え
579:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:16:13 Bzasqc5R
違うマップにいる時は画面を分割する
580:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:49:35 wGiHC1xu
>>576
どう見ても対戦ゲームです。
まあ、その中心となる画面をどうするかって話でもあるんですが。
>>577
それは>574さんの言う強制移動をするという前提で?
>>578
1Pが画面右端にタッチ、2Pが落とし穴に落ちて下端にタッチ。
マップの作り方次第でなんとかなりそうですが、バグりそうです。
>>579
まあ、一番良いのはそこなのかもしれませんが…。
581:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:29:04 dMUlDk7e
根本的に技術の問題ではなく仕様の問題だと思うが
582:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:32:12 tMC7zqlA
使用の問題は別スレを立てるべきかもね
583:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:46:19 QjksUAJ2
スレ立てるまでもない技術的問題のスレでもないし、仕様の話でもいいとおもう。
584:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:50:12 Ceu0I/E1
ゲ製作はそれが分離できないから板全体が混乱してるんだよな
585:名前は開発中のものです。
09/06/29 01:59:03 QEk/kN5F
仕様に困ったらここで相談するスレ
みたいなかんじ?
586:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:01:00 QhhTiuCy
仕様だけに
どうしよう
みたいな
587:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:46:05 BM1aSwiM
新しく立てなくてもゲームデザインスレとかアルゴリズムスレとかあったような気が
588:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:40:07 3gCeNsct
ゲームデザインと、技術論と、物語論は全部別物だからねぇ。
ま、板名を見れば分かるように、この板では技術論がメイン。
当然みんな技術の質問を期待しているわけで…。
デザインは突き詰めればアートの世界だし、
物語なんてのはプレイヤーのファンタジーを煽るだけで
ゲーム性とは直接は関係ないのさ。
589:名前は開発中のものです。
09/06/30 18:50:20 Mwd04USS
どんな言語、手法で作られたインベーダーゲームでもゲーム性は同じなように
ゲーム性と直結するのはデザイン(設計)で技術はあまり関係ないと思うが
590:名前は開発中のものです。
09/06/30 19:13:32 zhcd/792
応答性とか、あきらかに技術的な問題がゲーム性にかかわることがあるだろ。
591:名前は開発中のものです。
09/06/30 20:58:30 PEe7ZOjc
よく落ちるシミュレーションゲームもやったことがある。
592:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:06:11 XuDwIvrk
質問です。
SDLのような、クロスプラットフォームを意識した tcp/ip通信するフリーのライブラリはありますでしょうか?
C++で利用しようと考えてます。
日本語でぐぐったんですけどどうにも…
593:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:09:06 rzL/KuMq
>592
SDL_netじゃだめなん?
594:592
09/06/30 22:10:24 XuDwIvrk
>>593
即レスthx!
そ、そんなのがあったのですね…
さっそくググってきます!dd♪
595:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:33:47 skBf8RYJ
芸術とは技術である。
596:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:41:30 BNmaJKTx
ロリは芸術
597:名前は開発中のものです。
09/07/01 03:01:30 7Thj4b/K
おまえらARTを英和辞書で調べてみろ
「技術」って書いてあるから
598:名前は開発中のものです。
09/07/01 07:32:53 rGvtQQuL
昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。
599:名前は開発中のものです。
09/07/01 11:36:57 nD82QVw8
The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ
600:名前は開発中のものです。
09/07/02 00:34:41 sau+A/5p
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の
シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない?
ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、
最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。
他のソフトとしては、一般のマップエディタで、
レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、
これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。
リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、
消しゴムで消して真っ黒になったりする。
他には、将棋盤を使ってみたが、
地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。
他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、
レゴを使って何かできないかを考えている。
601:名前は開発中のものです。
09/07/02 02:17:07 5k4f7TXl
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり?
実験に特化の実験が何かわからん。
特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、
製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、
AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。
602:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:49:04 sau+A/5p
>>601
サンクス。
やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。
移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。
マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。
リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。
603:名前は開発中のものです。
09/07/02 06:41:08 o1oLdPxz
段ボール切り取ってやったら?
604:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:31:55 wilXAc3I
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。
Pixiaのようなソフトがベストです。
Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。
何回かバージョンアップしても改善されませんでした。
あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、
これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。
できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。
605:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:58:05 eBLaR8Xr
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・
で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・
ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう?
どんな機能が必要なのかな
606:600
09/07/02 23:32:25 sau+A/5p
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。
SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。
>>603
サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。
607:名前は開発中のものです。
09/07/03 02:57:34 n4LYqXfV
>>604
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
スレリンク(cg板)l50
まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。
ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。
608:604
09/07/04 13:34:11 xZ3ZxHai
>>605
わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。
>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。
609:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:36:22 8xoEwPT6
>>604
ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)
うちのドッターが使ってる。
610:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:38:53 8xoEwPT6
>>609
おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)
GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
URLリンク(www.humanbalance.net)
GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て
611:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:39:44 8xoEwPT6
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。
gdgdでスマソw
612:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:13:36 DNT9YH2E
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ
613:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:37:55 VkluMHwb
質問させてください
ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします
検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
614:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:40:30 BRDrf95L
>>613
URLリンク(www.jasrac.or.jp)
URLリンク(www.nikkeibp.co.jp)
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ
615:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:50:55 4PdShFfI
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。
616:613
09/07/09 02:39:26 o71d5hz/
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます
617:名前は開発中のものです。
09/07/09 18:01:08 PAw0rcDT
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?
618:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:15:56 e6gYZWVw
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…
◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X ジャンプボタン
◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン
キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな
619:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:17:59 z0lkmZ/j
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。
620:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:28:20 DyHNzBp8
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン
これが変だよ
621:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:48:19 e6gYZWVw
それを決めるのは俺だし
622:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:53:12 q9SleL1t
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ
623:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:07:43 dlGFw0WV
キー入力は何でとろうと考えてるの?
624:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:14:15 DyHNzBp8
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな
625:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:17:01 e6gYZWVw
最初から好きにしてるよ
626:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:41:45 pM4ltn6z
言語とライブラリは?
627:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:59:39 e6gYZWVw
C++とselene
628:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:24:19 TjBT4u3V
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。
629:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:35:04 KVerAEq2
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。
630:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:30:02 HT6ln9tz
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う
631:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:41:10 pSNxFYOP
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!
632:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:02:23 bKitSpOM
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし
633:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:57:59 ntLm13Hs
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ
634:名前は開発中のものです。
09/07/11 11:19:46 bKitSpOM
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ
635:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:33:38 l5Z55K09
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか
636:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:01:29 Gwg/2PIu
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。
実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。
637:名前は開発中のものです。
09/07/11 17:10:41 pSNxFYOP
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし
638:名前は開発中のものです。
09/07/11 19:55:34 olQDAZkh
この板が過剃ってる理由が分かった気がした
639:名前は開発中のものです。
09/07/12 07:32:16 wlB4ocfm
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない
640:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:39:29 +HsDG9hq
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
641:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:55:20 8OhFwPCu
ずばり間違いの無い回答しよう google
642:名前は開発中のものです。
09/07/12 11:41:49 v4vTztZY
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?
643:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:18:43 nldhVU/r
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる
644:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:15:30 KE3xznTk
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw
645:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:31:31 XdLS7hGc
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる
646:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:37:39 umrO2Opc
URLリンク(jan.kalin.to)
これ使え
647:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:02:40 b+Vs9SHJ
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない
648:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:05:12 v8VGkX15
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。
649:640
09/07/13 05:47:27 eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。
>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。
自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。
650:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:11:33 2RWDEJII
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
651:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:32:48 pvAn44gq
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
652:名前は開発中のものです。
09/07/14 12:33:50 Uov+zbUh
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ
653:名前は開発中のものです。
09/07/14 17:24:37 9UVTx6n4
夏休み前の予行練習だろw
654:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:34:39 +sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?
655:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:49:34 89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
スレリンク(gamedev板)
レトロ技術を語るスレ
スレリンク(gamedev板)
656:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:57:45 PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね
657:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:04:03 3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。
一応、
URLリンク(marupeke296.com)
と
URLリンク(marupeke296.com)
の内容を理解して、組んでいます。
まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。
しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。
地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
09/07/16 23:59:01 oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。
読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
659:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:32:22 TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
660:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:39:07 4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
661:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:57:16 3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。
このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
662:657
09/07/17 03:47:06 zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。
659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。
これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
663:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:59:39 rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
664:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:54:57 kSi90Ie2
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
665:657
09/07/18 01:11:26 Ix/UhBew
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。
>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。
いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
666:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:06:10 W64KO0iu
DirectXでパレットアニメーションはできますか
667:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:44:08 Jn2JXQ26
URLリンク(msdn.microsoft.com)
668:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:01:34 YfMwigQg
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
669:名前は開発中のものです。
09/07/20 16:39:56 W64KO0iu
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
670:名前は開発中のものです。
09/07/20 17:29:24 YfMwigQg
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
671:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:37:08 kT/s1F2D
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
672:名前は開発中のものです。
09/07/22 13:34:05 sYT5Rzha
画面解像度について質問です。
WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。
今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。
4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。
ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
673:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:50:49 IuTGFLt2
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
674:672
09/07/22 18:11:29 sYT5Rzha
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。
ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
675:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:31:43 N9Uxdyer
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな
676:674
09/07/22 20:54:09 sYT5Rzha
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
677:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:59:48 QlPE4og4
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
678:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:00:49 rEHTb0bY
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?
679:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:12:53 sYT5Rzha
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。
16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。
色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。
680:679
09/07/22 21:13:42 sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
681:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:03:31 R90+2Kp0
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
682:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:40:28 6m9eOSNC
>>681
じゃあどこで設定するの?
683:名前は開発中のものです。
09/07/23 04:42:05 wUh55f16
ディップスイッチとか?
684:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:51:39 7RGwpkJY
800x600以下のネットブックあるよね
685:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:03:36 5/dp4xbh
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
686:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:40:47 6m9eOSNC
1024x576とかあるみたいねー
687:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:21:47 b3Lj5jEx
質問させていただきます。
3Ds Max 9.0に
----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----
という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。
もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
688:名前は開発中のものです。
09/07/23 18:38:56 mSma4WPh
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
689:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:05:17 KGhkkwwK
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、
1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?
上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?
個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
690:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:54:24 VHQkslL4
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
691:名前は開発中のものです。
09/07/27 09:36:43 lAFiv+eB
初心者が手を付けるならC言語なのか?
692:689
09/07/27 13:05:52 sD/JyFZX
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。
負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
693:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:09:12 0DgnztqH
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
694:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:31:40 duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
695:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:38:56 c65hXPuu
>>693
HSP
>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
696:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:39:17 duWoQX7Y
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。
HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。
DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
697:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:42:34 duWoQX7Y
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
698:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:45:14 Y5YjLFvw
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。
ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
699:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:48:14 pCd5B0hi
HSPの海外での評価はどうなんだろう
700:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:53:05 kLwpYUpc
英語サポートあるの?あれ。
701:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:05:42 Qms5fC1i
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
702:名前は開発中のものです。
09/07/28 02:22:35 /2dJ93+E
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない
703:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:04:08 kLwpYUpc
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
704:名前は開発中のものです。
09/07/28 08:57:28 JlNedXLk
>>695 >>696
ありがとうございます
具体的にオススメの本とかありますか?
705:名前は開発中のものです。
09/07/28 10:36:49 nJj4ZQw5
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも
706:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:33:00 VLZEXItC
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。
しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?
あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
707:名前は開発中のものです。
09/08/01 08:37:03 zPpMqweL
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか
708:名前は開発中のものです。
09/08/01 12:14:48 g6PAR7nr
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
709:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:42:02 Wf9hZaja
>>707
データストレージサービス
710:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:44:27 8ZfeDOjp
そういう問題もあるんだな
711:名前は開発中のものです。
09/08/01 16:12:28 OHN74OS2
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
712:名前は開発中のものです。
09/08/02 01:19:28 gp2+CZtt
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
713:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:02:09 EEuRHY7B
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
714:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:22 nDiQUFKI
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
715:名前は開発中のものです。
09/08/02 11:49:06 6w3Edyk0
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
716:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:26:20 nDiQUFKI
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。
がんばれ。
717:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:24:20 M5epe+YH
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
718:名前は開発中のものです。
09/08/03 19:09:56 bsXgoH/e
>>717
まぁおちつけよ
719:名前は開発中のものです。
09/08/06 13:38:49 lj59aPBf
で、その心は
720:名前は開発中のものです。
09/08/07 03:52:54 Jtbs8k+z
テキストと静止画で進む、
ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、
・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る
・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。
ただし、出る音はランダムに切り替わる
と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか?
ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、
このソフトでも可能でしょうか?
超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
721:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:21:55 hp5NTVId
>>716
学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
722:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:27:57 8Y6NhbpR
>>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな
723:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:17:05 ExCq9hBB
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
724:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:04:36 SiK3xOA0
>>720
FLASH
725:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:32:45 rokPCrk1
5日前のレスに何カッカしてんだか。
社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
726:720
09/08/07 13:53:34 Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。
727:720
09/08/07 14:07:01 Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、
"音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、
やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
728:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:13:55 ypllEgm2
それはflashのどこが不満で聞いてるの?
729:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:27:24 PhESzJts
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
730:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:59:34 WGhjS/GA
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと
感じる人もいるしなあ。
あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は
ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。
実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に
目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん
簡単そうではあるが。
731:720
09/08/07 16:49:11 Jtbs8k+z
>>728
flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。
少し甘えてたかもしれません。すいません。
とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!
732:名前は開発中のものです。
09/08/09 02:39:57 9OY279Sa
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど
全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか?
・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮
くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても
平気なものなのでしょうか?
733:732
09/08/09 13:51:41 YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
734:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:25:07 ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。
readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど
感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。
難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、
単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。
そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
735:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:38:21 RHGZUHeU
>>734
板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?
736:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:57:58 vcrVS/bq
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね?
1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、
書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
737:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:01 ph/xq+FY
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)
>>735
それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
738:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:57 ph/xq+FY
>>736
かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
739:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:02:54 mcVslTlQ
>>735
んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。
>>734
文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
740:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:10:28 hGFCGLT7
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う
自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
741:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:13:09 ph/xq+FY
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
742:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:20:49 +zGlKYXS
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね〜。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。
自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
743:名前は開発中のものです。
09/08/16 18:17:06 gYMCtC6J
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし
自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
744:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:45:58 liyVU8mt
>>743
こき下ろす・・・だと?
やる気が出るぜ!
745:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:43:11 zqCwkN/w
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
746:名前は開発中のものです。
09/08/17 18:42:42 itlypHqa
>>745
良く分からんけど、こういうことか?
コキ下ろし
↓
●コキで●下ろし
747:名前は開発中のものです。
09/08/18 10:05:59 vtzKRqnA
●コキでは●下ろししたことにならんだろう
748:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:02:23 hQVivTRI
手コキで筆下ろし
749:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:24:09 nFacO6DO
>>746-748
いい加減自演はやめてくれ
750:名前は開発中のものです。
09/08/19 18:51:41 QPPTlAYL
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
751:名前は開発中のものです。
09/08/19 19:36:23 gzunjejA
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
752:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:46:05 lzem/ePR
末尾がOだと携帯っぽい
→あまり考えず短絡レス
753:名前は開発中のものです。
09/08/20 09:48:44 FRojB/0p
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
754:名前は開発中のものです。
09/08/20 10:21:26 BpD4PVg0
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。
ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
755:名前は開発中のものです。
09/08/20 12:30:28 FRojB/0p
じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ
756:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:43:40 s4E2g8ab
ここまで全部俺の自演
757:名前は開発中のものです。
09/08/21 11:36:06 SV6MiWmH
いやいや、俺の自演
758:名前は開発中のものです。
09/08/21 15:45:48 AO84EXOl
VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?
759:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:13:25 tjYJ1CvV
これ?
VIPでのゲーム製作を語るスレ 65kb
スレリンク(gamedev板)
760:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:29:38 DBj2qSaH
質問すみません
パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか?
自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。
よろしければ教えて頂けると嬉しいです。
761:名前は開発中のものです。
09/08/24 00:04:39 avQ2mi1E
液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ?
スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような
762:名前は開発中のものです。
09/08/24 23:58:53 W0dqtVAg
パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません
763:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:52:19 z55bABq7
サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?
764:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:53:32 coOxGwhN
日本語でおk
765:名前は開発中のものです。
09/08/25 20:40:14 VROqf8zM
>>763
応募の条件くらい書いてあるだろ
766:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:23:24 ZxbFgrPH
>>765スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・
例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか
DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか
そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません
767:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:38:43 D1G2yuH6
>>766
マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨
768:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:53:37 ZxbFgrPH
>>767それでも一つの目標というか目安にしたいので、
人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです
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5327日前に更新/269 KB
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