【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:10:57 PfUqyWpA
>>49
誰もが「ゲーム製作系検索」を知ってると思うなよw

51:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:32:36 JazTbX8V
知ってなくても、ゲーム製作とか募集とかの言葉で検索すれば
いろいろヒットするだろ

52:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:36:12 A2V0J2pA
単純に面白くないってことじゃ

53:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:16:06 ZYiQEH8C
質問させてください

ネットゲームでアニメーション(モーション)
がある場合、オブジェクトの位置情報は当然として
それ以外は、何を情報として送るべきでしょうか?

また予め決まっているモーションではなく
たとえば、マウスで腕だけ上下左右に動かせる
とした場合は何を送るべきでしょうか?



54:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:46:43 tVTdtN9Y
少なくとも
位置、回転の値

必要に応じて、
位置、回転の速度
位置、回転の加速度 等

55:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:42:20 ZYiQEH8C
>>54
回答いただきありがたいのですが
オブジェクトの位置情報というのが
向きを含めた位置情報です。

問題はアニメーション中のボーンの位置情報を
送るか?なのです。現実的ではないと思い

考えたのがアニメーションが変わる時だけ
どのアニメーションでいつ開始したかを送る。
計算自体はそれぞれのPCでしてオブジェクトの位置情報も
それぞれのPCでして、補正のために自キャラの
オブジェクトの位置情報は一定の間隔のみで送る。

2個目のほうはどうすればいいのかわかりません。



56:名前は開発中のものです。
09/03/19 22:29:46 I4BsdD7N
ネットワーク越しのやりとりなんだから、常にレイテンシがあると考えた方が普通。
従って、リモートで完全に再現する方法は、最初から考慮の外に置いた方がいい。

重要なのは、完全に再現することではなく、必要な情報を伝えること。
手を振る角度が重要だと思うのなら、タイミングを遅らせつつ、
一往復が確定した時点で「手をどれだけの幅振ったか」という情報だけ送ればよい。

57:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:35:51 gm1dlhB7
>47
ここで晒せば?

58:名前は開発中のものです。
09/03/20 13:33:48 SKg/aFx3
作ったものを評価してもらうスレみたいなのもあったはず

59:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:30:52 ilFe38E8
評価スレは超過疎スレだからなぁ…2〜3人しかチェックしてない希ガス。
テスター募集ならメンバー募集スレもアリかもね。
固定的なメンバー無しでチマチマ更新して評価もらえる可能性があるのは報告スレ。


60:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:42:44 696uXlsp
C++推進派はCで分かりやすいプログラムが書けない技術力の無さを自覚すべき

61:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:56:13 mjVIhx4K
C++パクリ言語が闊歩してる時代に何言ってんだ?

62:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:10:18 hYc2OW+s
アマチュアなんだから、よっぽどスパゲッティな
コードじゃなければ何の問題も感じないよ。

63:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:13:12 i6opoU57
今時スパゲッティとか言ってるの?
昭和の香りがするね。
現代ではパスタだろ。

64:名前は開発中のものです。
09/03/21 11:07:50 jR2ygsTZ
パスタって何種類あるとおもってんだよw
「マカロニみたいなコード」とか言われても
むしろそれならいいんじゃないか?と思うだろw


65:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:01:17 r0h/Cj1q
>64
中が無いのか

66:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:53:09 Lq2Z1wpT
パスタっていくらでも新作作れるから(特にマカロニのようなショートパスタ系)、
わけがわからなくなるな。
スパゲティと最初に言った人はえらいが、弁当に入ってる、固まってぽそぽそなのに
脂とケチャップで悲惨なアレっぽいイメージがあるw
「プログラミングソース占い さぁて今日のパスタは?」なんてあったら面白そうだw

67:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:20:39 NLg7iAk1
どん兵衛ぴんそばみたいなソース見た。
400行ほどのそこそこ規模なんだけど、main()で始まって自作関数ひとつもなし。
やりたいこと一直線のプログラムだから、案外見通しはよかった。

68:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:26:25 QgRdxflS
質問スレなのにこの流れ
春だな

69:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:35:01 j+/7v1Eh
いつもの事だろ
何気取ってるんだ?

70:名前は開発中のものです。
09/03/21 15:50:32 JgGBS4s4
GPLの関係で、昔ソースコードが公開されたゲームがあると聞いたことがあるのですが、
勉強のために、そのコードを見たりDLしたりできるサイトを教えてくれませんか?

その話を聞いたときは、まさかADV・NVゲームを作ることになろうとは考えていなかったので、
ゲームのタイトルもわからず申し訳ないのですが、心当たりがある方がおられれば、教えてください。

71:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:16 WHjVcRuH
鍵か葉のどっちかの会社だった気がする

72:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:07:47 WHjVcRuH
あった
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ
スレリンク(gamedev板)

73:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:14:01 JgGBS4s4
すばやいご返答、誠にありがとうございます。
KEYとLEAFで検索かけたところ、Leafとのことでした。
以前に聞いたものは、おそらくToHeart2 XRATEDなのでは、と思います。
さらっと調べたところでは、郵送でソースコードが公開されているようですが、もうちょっと調べてみます。

74:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:15:28 JgGBS4s4
すいません。2chを開いたまま調べて、ページを更新せずに書き込んでいしまいました。
>>72のスレを確認してみます。ありがとうございました。

75:名前は開発中のものです。
09/03/21 19:49:38 0Vt+O5Qg
コメント全消しされたりとかしてるらしいから
参考になる度は微妙かもしれんが。

doxygenに掛けた結果を公開してる人がいる。
URLリンク(www.mint.la)

76:名前は開発中のものです。
09/03/22 18:36:17 QLn6stTy
プレイヤー以外に公開しちゃていいのかな

77:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:41:31 WNgqaSni
それがGPLというもの。
ストールマン講演録の「隣人」というキーワードを検索してみるといい。
URLリンク(www.gnu.org)

78:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:35:45 SHp+m8lI
ゲーム作る上での規則というか、
メモリーカードを読み込み中なので抜き差ししないでください、と表示しないといけないとか
何秒以上読み込みが続くときはNowLoading系の表示をしないといけないとか
フリーズしていないように見せるため、常に画面上の何処かにアニメーションするヴィジュアルを配置しなくてはいけないとか
各コンシュマゲームソフトのガイドライン的なものがあると思うんですが、
総称して、そういう決まりごとを何ていったっけ?
そして、PSやXBoxなどの主だった各プラットフォームごとの決まりが見られるサイトとかってある?

79:名前は開発中のものです。
09/03/22 22:46:15 QLn6stTy
>>77
Wikipediaより引用
GPLは、プログラムの著作物の複製物を所持している者に対し、概ね以下のことを許諾するライセンスである。

1. プログラムの実行[1]
2. プログラムの動作を調べ、それを改変すること(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
3. 複製物の再頒布
4. プログラムを改良し、改良を公衆にリリースする権利(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)

URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
開示請求も誰でも出来るんだね。凶悪w

80:名前は開発中のものです。
09/03/24 02:09:29 w7tszh7p
低レベルな質問なんだけど、コミックメーカー3のことで悩んでるんだ

@どちらの選択肢を選びますか?▼
A→変数1に1代入する
B→変数2に1代入する
そうですか▼

Aどちらの選択肢を選びますか?▼
A→ページ2に飛ぶ→変数1に1代入する→そうですか▼
B→ページ3に飛ぶ→変数2に1代入する→そうですか▼

@のように作りたいのに自分の知識ではAのようにしかできない
コミックメーカー3で@のようなやり方はできるのか教えて欲しい

スクリプトを書けないので吉里吉里とかに移るのは難しい



81:名前は開発中のものです。
09/03/24 08:25:22 OCuV2Iqp
>80
コミックメーカーは分からないので想像で答えるけど
代入した後に、さらに別のページに飛ばしたりすることは出来ないの?
リソースの無駄遣い?

82:名前は開発中のものです。
09/03/24 12:10:53 nwF5cHPs
>>80
専スレがある。
正直、コミックメーカーって、どうよ?
スレリンク(gamedev板)
3は知らないけど、2までは(2)しかできなかった。

>>81
普通に「ページ移動 ページ:そうですか」に飛べばいいんじゃ。

83:81
09/03/24 13:35:24 OCuV2Iqp
いや、俺にレスされても困るんだけど

84:名前は開発中のものです。
09/03/24 14:58:08 w0DMeTTY
PC関連の避難所
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ご自由にドゾ

85:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:10:29 RlMEcCbC
>>78
まあガイドラインだな
で、それがみれたら何をするつもり?


86:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:40:54 SZAPcMl8
>>81-82
ありがとう。条件分岐と選択肢をいっぱい使うから1にしたかったんだけど、どうもダメっぽいね
スレ違いついでにもう1つだけ。
コミックメーカーのような感覚で1のようにできるノベル作成ソフトはないだろうか
今までずっとプレステのRPGツクール4でゲーム作ってて、吉里吉里とかのスクリプトを扱ったものは敷居が高い

87:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:53:05 gTfRKV90
PCにもRPGツクールはあるな。これじゃ駄目なのか?

88:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:01:50 1iWQfL7j
htmlで作ればいいじゃん

89:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:22:50 gpzJq+PZ
ちょっと細かい制御やろうと思ったら、相応にレベルは上がるわな。
吉里は完成品遊ばせてもらっただけだけど、あれだけ出来たら文句なかろう。
本の一冊でも買って、腰を据えて頑張ってみたら?

90:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:25:05 w7tszh7p
ググったら恋愛シュミレーションツクール2ってのが求めてるものに近いけど、10kか…
音が出て絵が出て選択肢が選べればいいんだからhtmlで十分なんだろうけど、やはりソフトで作ってみたい
とりあえずコミックメーカーでもうちょっと頑張ってみるよ

スレ違いはこれくらいでやめる。ど素人の質問に答えてくれてありがとう

91:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:34:52 w7tszh7p
>>89
初心者なのでとりあえずゲームを1本完成させてからスキルアップを目指そうと思う
吉里吉里は色々できるけど、やっぱ一番大事なのは完成させることだと思うから


92:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:59:05 y2v7GiDL
『Yuuki! Novel』か『Live Maker』だろうね
特にYuukiは操作の容易さに定評がある。
ノベルゲームの製作ツールはたくさん種類があるから、好きなものを選べばいいと思うよ
ほとんどの要求には応えられる。ベクター漁るともっと見つかるよ
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)

ただ、リファレンスや講座が整っているかも重要だから、できるだけメジャーなものを選ぶべき
あと性能の問題も。どうしても見栄えが重視されるジャンルだから、ツールの性能差がモロにでてくる
例えばYuuki! Novelのしおり挟むシステムとか、雰囲気を壊すと考える人間もいる
いまどき文字にアンチエイリアスをかけられなかったりしたら、それはマイナスだろうし

たくさんツールがあるようで、実際に使われるのが、ほぼ『吉里吉里』『Nscripter』(たまにLive Maker)に限定されるのは、このためなんだろうね
市販品と遜色ないものが作れるうえに、多くのノベルゲー作者が使っている。使わない理由がない
多少無理してでもこれらを使え、ってのが正直なところだけど
自分だけで楽しむなら、なに使ってもいいんじゃないかとも思うね。それこそRPGツクールでノベルゲーを作ろうが
ただ、誰かに遊んでもらうためには、クオリティを気にしないといけないだろうけど
月に十数本近いフリーのノベルゲーが作られているのが現状で、つまり他に遊ぶものがたくさんあるわけだから
URLリンク(www.freem.ne.jp)

93:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:28:19 60pKr50j
すみません、
キー入力の管理についてなんですが、現状は
1つの配列に全ての入力をOn/Offでごっそり並べて入れて管理しているんですが、
Noの管理が非常にダルい事になってしまっています。
もっと効率的な管理手段は有りますでしょうか?

言語はC++ DirectX(Input利用)です。

また、キー入力を外部ファイルから読込み、
ユーザーの自由にできるようにもしたいのですが、
この手の解説サイトや、お勧めの方式などは有りますでしょうか?
(キー自体の置き換え方式・操作そのものの置き換え方式など)

「自分はこうした。」とかで良いので、パターンを色々教えて下さると助かります。

94:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:42:07 iQCVwIbT
> Noの管理


95:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:59:57 N4qcHj+a
>>93
何をやっているのか
何がしたいのか、その文ではよくわからない
調べればいいと思うのはINI ファイル

96:93
09/03/27 22:08:20 60pKr50j
>>94 >>95
No=配列の添え字の事です。すみません。
添え字をDefineで列挙すれば管理しやすくなるのかな・・。

シーン毎の行動単位でキー設定した方が、重複するかどうかも自由だし柔軟になりそうかな・・。

97:名前は開発中のものです。
09/03/27 22:27:12 +MgMP9OI
エスパーするとEnumを使え

98:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:22:11 hX/R0Z/r
配列の添え字がNo?"No"は定数ってこと?array[No]??

99:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:24:15 hX/R0Z/r
違うな。Noは変数でどのキーかを表す定数がNoに入る??

100:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:36:16 DskSdvOB
配列よりも、STLのmapとか使った方が管理が楽そうだけどな
キーコードとON/OFF状態のペアで

・・・・・・エスパーしてみた

101:名前は開発中のものです。
09/03/28 02:16:51 rRzXfKic
情報小出しの構ってチャン糞野郎か

102:93
09/03/28 02:44:47 psegsqp7
表現で混乱させてすいませんでした。
>>100
mapはまだ使ったことが無かったですが、調べて利用してみますね。
ありがとうございました。

103:名前は開発中のものです。
09/03/28 20:11:26 ZE4OC/Bl
RPGみたいな大きなゲームを1から作るとしたらいきなり打ち込むよりも先にRPGつクールのようなものを製作して
それを用いて開発するほうが早いですか?

104:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:11:25 KWB5s9pt
そんな質問が出るようじゃツクールが無難じゃない?
とりあえず1本「完成」させるのがどれくらい大変か体感したほうがイイヨ

105:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:24:08 ZE4OC/Bl
すいません、質問が悪かったです
大規模なゲームを作っている人は自作ツールを先に作っている場合が多いのでしょうか?

106:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:30:42 rRzXfKic
口より手を動かせ

107:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:39:54 DskSdvOB
あとで、コードを使いまわして似た形態のゲームを何作も作ることを考えるなら
使いまわせる不変部分というか基盤となるゲームエンジンみたいなモノを作ることがあると思う

スクリプト等で、マップやシナリオをあとから注入・変更できるようなゲーム基盤部分が作ってあると
連作を考えてる人にとっては便利だとは思うが、そういうやり方は一作品まずは作ってみないと
ノウハウは学べないのではないかと思う。
ひょっとしたら単純なゲーム構造のものなら入門書とか公開されたお手本あるのかもしれんが。

108:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:52:20 HJvt/K4P
>>105
マップとか街の人の台詞なんかはツールで作ったデータを読み込むしか
考えられない。
テーブルを何千行も書いたり、プログラム化なんて手間は掛けられない。

109:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:10:15 YQxLtYuE
ソースファイル(と言っても配列を読み込むだけだが)に変換するツールとかも作ったなあ。

110:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:19:03 a+LJJF+s
質問です

プログラムをダウンロードすることなく、インターネットエクスプローラ上でゲームができるタイプのもの
(Flashゲームっていうんですか?)

を作成したいんですけど、どういうツールを導入すればいいのでしょうか?

111:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:30:06 nHXBzbMc
>>110
Flashゲームなら、Flash作成でググればいろいろ出てくる。
有料最高峰は本家AdobeのソフトFlashCS4。
無料なら公式のFlexSDK(AS3.0使いこなすならこれで十分かも)や
ParaFla、suzukaなどがある。


112:名前は開発中のものです。
09/03/30 13:09:04 HlmewL4m
>>110

Flash板
URLリンク(pc12.2ch.net)
無料ソフトも専スレがある。

113:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:15:30 +SlENX3r
ライセンスについての初歩的な質問なんですが、同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?

114:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:24 S8ZY+Y+Y
どこがライセンスの質問なのかわからんのだが・・・・

>同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
価格をどうつけようと勝手だし、買うやつが居れば、それが商用なんじゃないの?
素人レベルでひどいの売っている奴居るし、自由にしたらいい。

115:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:49 jbLYdLUN
同人でも金取った時点で商用

116:113
09/03/30 21:26:43 +SlENX3r
すいません、ライセンスっていうのはソフト制作に使っているライブラリの話です。
とりあえず、商用になるようなので、違う方法を考えます。
即答ありがとうございました。

117:名前は開発中のものです。
09/03/31 11:40:10 Ud5hGptf
えーと、整理するとこういうことか?

同人ソフトを作るのに、あるライブラリを使いたいのですが、そのライブラリの
ライセンスには、「商用での利用を禁止」とあります。
同人ソフトは、商用にあたるのでしょうか?

一般的には商用だけど、そういうライセンスが実際のところどうなのかは
ケースバイケース。問い合わせてみたら?
その際は、どういう風に使いたいのかまともに説明すること。

118:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:53:28 HfZ8GriT
もし、商用不可と明記されているのなら、議論の余地は無いでしょう。

119:名前は開発中のものです。
09/03/31 21:30:28 WEsXEB63
例えば>>113がNPO法人で法人名義でソフトを作るのだとしたら、
それに値段が着いていても商用ではなくなるよ。
NPOそれ自体は商売とか禁じてるけど(それやったら株式会社じゃん)組織維持のための費用をやりくりするのは認められてるからね。
ただし、絶対にその売り上げを個人の懐に入れちゃいけないんだけど。

120:名前は開発中のものです。
09/03/31 23:17:05 Olamncku
>>119
根本的なとこ間違えてるぞ
そもそも
商用 != 営利なんだが

121:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:28:55 zeqW4SrT
なる。自分以外の第三者によって契約的なあれに載せられることを禁止してる訳だな
>商用禁止
だとすれば、悪い話がフリーで配布していたとしても、その配布元のサイトなりに商用ソフトが併置してあり、
なおかつそのフリーのソフトが撒き餌的な位置にあることも同様に「商用」だと見なせる訳ね。
結構面倒な借約だわね。

122:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:45:05 z1WkasTu
そこまで拡大解釈しなくても良いと思うけど
結局は対象物に金銭が絡む場合に適用されるわけだし

123:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:30:39 Vbl9gnG2
なんか知らないけどメモリ使用量がハンパないことになってる。
マリオっぽいアクションゲーム1面分だけのゲームなのにiエクスプローラと同じくらい使ってる・・・。
CPU使用率はそうでもないんだけど。

どんな原因が考えられますか?

124:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:37:35 xdFXgebE
画像を全部システムメモリにのせてるとか

125:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:41:21 mFedTwNh
BGMを全部メモリに置いてるとか

126:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:43:30 Vbl9gnG2
>>124-125
なんかそれっぽいです・・・。
よかったら解決策教えてください。

127:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:51:31 Vbl9gnG2
というかそういう大容量の画像とかはメモリに置いとかないと高速アクセスできないとかなんとかってどこかで読んだ気がするんですが・・・。
もっといいやり方があるんでしょうか?

128:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:52:54 mFedTwNh
環境つかライブラリによっては全部メモリに配置せざるも得ないだろうし、
何もわからない状態では何もいえない。

129:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:01:33 Vbl9gnG2
>>128
すみません
DXライブラリってのを使ってます。
PCのスペックは十分なのですが、さすがにIEと同じぐらいと分かるとなんか気になってしまって・・・。

130:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:27:37 p79POMbY
使い方の問題だな

131:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:35:56 xdFXgebE
そもそもIEと同じくらいってどれくらいなんだか

DXライブラリのことはよくわからんが
あとD3DPOOL_MANAGEDで作られたテクスチャは
VRAMも転送し終わった後もシステムメモリ上にもデータを保持する
サウンドもBGMをストリーミング再生させる以外は
SEなんかだいたい全てメモリにのせてしまうことが多いので
背景をベタでもったりしてたら数十Mは余裕で行くんじゃ?

132:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:50:49 vRtqXY7H
三国志NETつくろうと思うんですが、その手の物は初心者です。
なにか良いサイトは無いでしょうか?
どなたか教えてください・・・
(maccyu氏の配布ダウソ済み・鯖仮済み)

133:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:51:53 zeqW4SrT
そもそもコンシューマでは実装メモリぎりぎりを維持するように作るもんだしなあ。
IEと同じくらいなら、つまりせいぜいが20MBくらいだろ?
まだまだ余裕かと。

134:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:10:33 gsZiwT2V
最近98SEとかMeとか、ホント聞かなくなったなあ。
去年の今頃はまだ生きてたような感覚あるんだけど。

135:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:18:52 mCBiON3k
私は自分の作りたいゲームを作るためにはAPIなどの
知識があれば十分だと思うのですが

APIだけの知識だけだと、どんな時に壁にぶつかりますか?

136:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:29:44 r/tHXhvd
>APIなどの知識があれば十分
「APIなど」が何なのかわからないけど
衝突判定とかで数学を必要とするときとか?


137:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:42:51 /ymklpMi
処理速度の壁にぶつかります

俺はそうでした

138:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:20:29 5thU3MS4
というか、APIだけ知っていてもプログラムは組めないだろ
いつどのタイミングでそのAPIを使うのか、アルゴリズムを理解しないと

139:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:26:06 3BZQb4s4
数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ
プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ


140:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:30:33 3BZQb4s4
APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる


141:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:31:30 XCYlTU58
>139
中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?

142:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:37:39 ivJ9Td5Y
>>141
「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか

143:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:39:27 3BZQb4s4
ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ

昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし


144:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:41:54 5WgEePcX
それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。

145:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:49:31 ivJ9Td5Y
ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ
マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw
せいぜい二次関数

146:名前は開発中のものです。
09/04/03 13:47:42 gqnrbN3F
というか>>135の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな

147:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:23:48 WQ3uQ4Jj
>>135
上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては
回避可能なものも多いので一概には言えないが、
考えられるものとして…

言語とAPIで壁に当たらないとして、
・アルゴリズムが判らないという壁
・素材が集まらないという壁
・幾何学の壁
・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁
・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁
・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁
・テスト版でテスターが集まらない壁
・完成版で誰も遊んでくれない壁




148:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:34:13 3BZQb4s4
学業/仕事と趣味制作を両立できない壁
64bitOSの壁
文字コードの壁
恋愛/結婚/出産と両立できない壁


149:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:56:30 iuoU1IeM
やる気が維持できない壁

150:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:04:11 gVixoD8J
あるあるw

151:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:09:23 9GQTE0mS
寿命の壁

152:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:06:37 rthwESpY
>両立できない壁
>寿命の壁


153:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:07:58 J7E8Bxxs
世の中壁だらけですね

154:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:37:25 WQ3uQ4Jj
3Dダンジョンですねわかります

155:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:24:59 crNEm76O
ナイトロアーは嫌ー

156:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:37:59 +5D52vgy
>>1
最後の方がなんかせつないなwww

157:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:57:35 +5D52vgy
誤爆

158:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:35:44 jk6kZ3P2
頼むから誤爆だけはやめてくれ

159:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:53:45 mV+s9ach
じゃあ誤探知的な方向で。

160:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:56:52 bJ31mpY2
誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか

161:名前は開発中のものです。
09/04/04 21:50:50 0RtCt67o
シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、
シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか?
良ければ誘導お願いします。

162:名前は開発中のものです。
09/04/05 00:49:58 Lnd+z008
>>160
さては向こう側の人間か!

163:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:22:00 jaDr3dMp
ゲーム(DirectX)の稼動中に
日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。)
immでコレを作れるでしょうか?
むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?

164:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:45:20 RYr8iyoR
immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?

165:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:47:30 tt9nRsvJ
>>164

166:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:48:16 24lgJhmp
Input Method Manager

167:163
09/04/06 18:59:29 XR91wAX5
>>164
>immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
いえ、別物ではなくその IME です。
(IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager))

immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか?
別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?

168:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:26:28 iuX0ppRq
どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。
てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、
そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、
ゲームでIME受付しているように偽装する。
で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。
まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。

でもDirectXとの相性はシラネ。
俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw

169:163
09/04/06 20:27:45 XR91wAX5
>>168
そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。
感謝!

170:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:48:50 cxQ8vTIU
>>169
普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ
変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから
168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして

171:名前は開発中のものです。
09/04/07 13:42:48 RfvbSdKN
>>169
DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ

172:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:46:51 2mw+TwCA
ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました
調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら
動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。

3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。
コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。

動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが
どちらも方向キーだけがききませんでした。
何かわかる方がいたらご教授お願いします…。


173:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:54:45 0yKRwHSw
まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください



174:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:41:28 2mw+TwCA
>>173

返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo〜を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。

ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。


175:172
09/04/07 23:14:35 2mw+TwCA
なぜか解決しました!
どうもお騒がせしました!

176:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:47:56 2mmIIsMt
原因はコントローラの接触不良とかじゃね

177:名前は開発中のものです。
09/04/08 08:06:31 TTYdMFcm
>>161
ここかな?
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4
スレリンク(gamedev板)

178:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:32:13 seQYh4Lz
ManagedDirectX+C#で開発中ですが、
戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。
グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。
外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、
最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。
プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。
それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。

179:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:51:01 Vxe0fs9Y
「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw

インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。
データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る
とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw

たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。

で、今でてきている情報だけで判断すると、
マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。

なんも考えないで、いくつも静的に確保して、
メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。
作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw

180:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:00:06 iI1UgMGD
まずはベタで作って遅けりゃ考える
でいんじゃね

181:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:38:53 seQYh4Lz
>>179-180
ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。

> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。

> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。

> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz

182:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:07:23 iI1UgMGD
まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど
グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?

183:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:24:23 Vxe0fs9Y
>>181

>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。

インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw

>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。

Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。

>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。

アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。

184:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:27:39 l7yernqc
>>181
だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。

185:181
09/04/08 17:28:16 seQYh4Lz
>>182
あ、なるほど!
その発想はありませんでした。
そっちの方がいいと思います。
分かりにくい説明でした。

186:181
09/04/08 17:51:25 seQYh4Lz
>>183
ありがとうございます。

> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。

> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。

> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。

> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。

187:181
09/04/08 18:00:49 seQYh4Lz
>>184
> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。

時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。

188:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:17:35 Vxe0fs9Y
>対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
>必要ではないでしょうか。

マップチップとコストって等価じゃないの?
たとえば、ある地点が山地であったとしても、
キャラクタが飛行タイプであればコスト1、
人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。

こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば
マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?

189:181
09/04/08 18:40:48 seQYh4Lz
>>188
間違っているかもしれませんが、
×に辿り着くため○、◎の経路があったとして
(□が原点、■が障害物)
原点からの経路によって移動コストが異なる場合、
その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。
□◎◎
○■◎
○○×…
私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば
コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、
経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。

190:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:08:13 Vxe0fs9Y
別に間違ってないと思うよ。

ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ?
ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ?

で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね?
となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。


191:181
09/04/08 19:23:08 seQYh4Lz
>>190
確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。
それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。

192:名前は開発中のものです。
09/04/10 04:56:06 q4HGwHB4
3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを
たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど
(かなりあいまい、詳細違うかも)
分かる人いませんか?

193:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:39:12 p+jWJ3R2
>>192
未踏ソフトウェア創造事業

とかでググったらなんかヒットすんじゃないの?
これか?
URLリンク(jp.3d-tcpdump.org)

194:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:43:07 p+jWJ3R2
>>192
あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)

195:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:58:47 IWmoplMV
ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?

196:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:15:25 qGPoIXmj
ウィンドウが作れるようになる。
→窓に絵をかけるようになる。
→音を鳴らせるようになる。

197:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:21:30 BzNecVUy
全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない

198:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:23:17 cdOEBCsg
ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。
MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな?
俺は使うけど。

199:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:27:20 Y7HGhfIy
もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?

200:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:34:18 iRprjuDB
>>195
ハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき

201:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:37:30 o/eQJnMQ
ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。
そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!

202:初心者
09/04/10 21:49:43 AuUTXtVm
携帯からですがすいません。
携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか?
因みに機種はFOMA800Iです。


203:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:57:48 q4HGwHB4
>>194
これだったと思う。
ありがとう

204:名前は開発中のものです。
09/04/10 22:51:19 cdOEBCsg
初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。
役立たずになるのがオチだ。

205:名前は開発中のものです。
09/04/10 23:09:08 wsd3mkuO
選べる事は良いことだ
あれこれ使って見て、使った中で、
自身の性格に似合うものを選べばよい。

206:名前は開発中のものです。
09/04/11 00:05:44 +IU6HpLu
>>202
とりあえず公式へ
URLリンク(www.nttdocomo.co.jp)

iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん

207:初心者
09/04/11 10:03:17 2uP0z5Zy
ダウロ出来ませんでした…。
まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。


208:名前は開発中のものです。
09/04/11 12:06:46 9kwp9HM9
最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。
異文化を学んだ。

209:名前は開発中のものです。
09/04/11 13:55:36 2FSavDqm
3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか?
作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。
マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。
なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。

210:名前は開発中のものです。
09/04/11 14:52:38 KnPcD7P5
別にセルでうめるわけじゃないんだから
どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない

211:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:57:06 Z4tpim7M
マップについて一般論として
屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた
@ポリゴンで作る。小規模
A高さマップで作る。屋外向け
BBSPマップで作る。室内向け
C独自形式で作る。

このように分類されて、使う用途によって選択される。
また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。
例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと
無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。
当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。

212:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:04:09 +g7L3WW6
>>211
その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる

2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。

1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える

2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする

4はいみがわからんw



213:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:11:28 Z4tpim7M
3次元配列の意味がわからんのだよね
マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど

214:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:57:29 MW0X47d7
マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。
逆に考えてしまいそうなものだけれども。

215:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:21:26 oi/Z2oTr
あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん

216:209
09/04/11 23:54:01 2FSavDqm
マップデータというのは地形データのことです。
質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。

>>210
アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。

>>211
>>212
ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211の@,Bでやっていこうかと思います。

>>213
説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。

217:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:59:46 +g7L3WW6
>>211
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?

218:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:09:57 PVgcryw9
CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー?
需要ないかもなぁ

219:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:35:21 1xOLFXsM
BSPに関して、
Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう
これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。
より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。

220:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:54:18 vw2uNoL2
原理は難しくないよね、BSP

221:名前は開発中のものです。
09/04/13 08:19:32 dVdDJEiy
なんの役にも立たない上級者気取り

222:名前は開発中のものです。
09/04/13 13:42:37 M0gnt9K0
>>221
まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな

223:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:48:48 Pt/GtVYW
DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、

複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて
1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能)

無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、
管理がシビアになりそうですし、
普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか?

現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、
モデルとモーションは別ファイル、
使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。
よろしくお願いします orz

224:名前は開発中のものです。
09/04/13 18:03:47 IXZy+dwd
結局なにを聞きたいのかよくわからんが
単純な方法だと
まず本体となるXファイルを読み込む
これは基本となるボーン構造をもっていて
パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく

そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み
本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを
新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える
あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い

225:223
09/04/13 20:02:40 Pt/GtVYW
>>224
メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。

ご助言感謝・・っ

226:名前は開発中のものです。
09/04/13 20:44:34 IXZy+dwd
>メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
>頑張って探しまわってみます。

そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの
どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば
コード内に含まれてる作業なんだが

227:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:44:11 6wAdjvVs
>>225
基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。

それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。

今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列〜剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。

例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。



次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5327日前に更新/269 KB
担当:undef