【初心者】スレを立てる ..
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378:名前は開発中のものです。
09/05/25 08:34:30 PVkL9vzp
ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?

サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが
ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが
解らないので聞いてみたいと思っています

ここで聞いても平気ですか?

379:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:46:53 bgjt1qbq
とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから
経験や対処法は聞けるんじゃないかな。

380:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:16 pEyO3jJM
>378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね?
作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。

381:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:42:37 PVkL9vzp
>>379
>>380
レスありがとうございます

私はゲームをインストーラー型で配布したのですが
「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」
のようなメールをもらいました。

インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか?

一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか
それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません

私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが
EXEで配布が一般的なのでしょうか?


382:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:46:53 j7aVbg2y
実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」
「どうしてインストーラーをつけないのか」
等々メールが来ると思う

どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、
余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?

383:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:53:58 Ym1uGlrf
俺、インストーラー型がうざいと思う一人

384:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:12:30 NXzekhgE
インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ

385:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:14:20 hajdonWT
インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし
正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり
逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから

386:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:29:28 bgjt1qbq
>>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。
>>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが
それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。
ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば
参考になるかも。

387:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:45:22 n17C/WtT
>>382
ありすぎて困るwww

388:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:13:51 g9NcoLuc
ID変わってると思いますが381です

たくさんレスありがとうございます。
やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。
理由がよくわからなかったので参考になりました。

絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、
EXEに変えようかとも思ったのですが
どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので
一応、両方用意することにします。

レスありがとうございました!

389:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:43:08 RN0niZme
インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある
・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある
・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安

EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。

390:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:35:46 n17C/WtT
exeって自己解凍書庫って意味だよな?

391:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:02 zXCz3UOY
実行ファイル形式
何を実行するのかは中身次第

392:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:54:59 Ym1uGlrf
きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw

393:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:05:07 NqBH5re1
>>378
つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。
この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、
作ろうともしない者は存在が板違い。

という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。

394:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:29 GhFVEQgy
インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが

395:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:10 WrI50zFN
>394
まあ、そんなこと言ってたら始まらないし

396:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:07:21 oxMgS7+c
ゲーム作りたくて
URLリンク(www.plala.or.jp)
ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます
普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます
今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです

397:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:34 6KfZzyXS
ム板で思う存分聞けばいいのに。

398:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:31:07 NzlNdMUD
>>396
bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある
それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど
bccではできなかったような気がする
あとリンク先にページが無い


399:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:41:10 jRN8WBkB
wwwじゃなくてwww13だな。
VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。

400:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:53:40 IT3ipzQL
VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど
まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする

とりあえず、マイクロソフトにいって
Visual C++ Express Editionを落としてきて
簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら

401:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:05:31 jRN8WBkB
ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。
プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ
アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック
適当に名前入れて完了ボタン

そのサイトのソースから7つダウンロード
実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード

ダウンロードしたファイルを
プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加
プロジェクトのプロパティで、
構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」
構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」

あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?)
.rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。

402:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:33 OjXZ50cG
iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません
iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか?
もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…

403:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:21:43 DN2PPPT4
プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと

404:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:39:00 FHY8DDZ8
「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。
頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。

405:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:12:53 IT3ipzQL
iアプリならJAVAだと思うけど
調べることはできてもPCないと開発ができないぞ

406:名前は開発中のものです。
09/05/28 23:38:58 lZykDvLj
>>398-401
ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです

407:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:53:09 Tcpmr5um
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・

今も生きてるんだろうか・・・

408:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:03:08 Nr0ZMsRu
>>402
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。

409:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:38:21 xSHC0BJB
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合
なにかまずいことなどがありますでしょうか。

例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、
ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。

410:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:47:42 P+/Mgyqc
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い

411:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:52:28 cBz9a0JH
ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし
よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど
大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ

412:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:00:09 +hn40ojH
メガドラのテトリスやりたかったなあ

413:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:20:40 DviNCHs5
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる
それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、
特許をとって防衛していることが多い
(ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために
必要なアルゴリズムを登録している)

414:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:29:07 V5UMb5AG
>>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし

415:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:40:44 xSHC0BJB
>>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。

416:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:09:54 LT1u5tcH
あのさ。

いちいちビビってたら向上できないよ。

417:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:20:48 sYyxHtc3
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない

418:名前は開発中のものです。
09/05/31 18:56:54 /ctJtfg7
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。

419:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:58:20 uBDsLEx/
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き

420:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:11:10 7ZhiqjPR
むしろ俺はふにふにが好き。

421:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:38:51 a26FO/U2
>>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。

422:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:34:57 s86yxpOo
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。


423:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:53:21 fIoM15M5
法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで

だからある程度大きくなると動かざるをえない

424:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:55:55 ga3/XTZ2
>>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?


425:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:01:19 fIoM15M5
>>424
こんな感じで
URLリンク(www.geocities.co.jp)

426:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:13:08 ga3/XTZ2
>>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。


427:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:07:01 mJPJvFZz
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

> 2002/6/4に満了を迎えました。
って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。

まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw

逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、
太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。

428:名前は開発中のものです。
09/06/03 11:37:26 99ivCFDG
あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ?
適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず
だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど
落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ?
でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う

429:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:27:39 ga3/XTZ2
>>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?

何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?

430:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:33:36 3qQB0+fK
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか>>425に書いてアンジャン

つ ゲームウォッチ

431:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:38:11 ga3/XTZ2
>>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。

432:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:39:23 KFPh1kYr
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ

433:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:42:34 ga3/XTZ2
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・

434:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:05:35 fIoM15M5
作ってヒットすれば金になる


435:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:13:32 ga3/XTZ2
>>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。

436:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:46:22 fIoM15M5
>>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと

437:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:54:59 fIoM15M5
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ

438:名前は開発中のものです。
09/06/04 01:39:42 JrQKFwuW
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)

>>436
著作権がそうなりつつあるな

439:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:56:02 GNEM5HQ3
完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。

未完成系で有名なものではコレ
URLリンク(www.inapon.com)

440:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:40:36 geNlnPaY
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな

441:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:59:07 DF+LxanC
ゲームのループって1つで全部やってるの?

442:名前は開発中のものです。
09/06/05 10:54:10 zh+DMpI7
ゲームループはひとつだが
そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る

443:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:07:43 SDmp+hTN
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。
あれは、どんな言語で作られていますか?

PHP 等で実装可能なものでしょうか?

444:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:09:38 94tz/m1F
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。


445:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:16:35 SDmp+hTN
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。
画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。

○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。
ご存知であれば教えてください。

446:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:18:16 H/iQ8fyW
FLASHじゃね

447:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:49:57 jXhqtqKw
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。

448:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:44:41 TUyeopAz
>445
画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。
アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。
ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど
無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。

それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば
Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。

449:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:01:05 TUyeopAz
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

450:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:00:48 IzZDjwar
GAME DEVELOPER’s SNSに
登録してる方いたら招待してください
m(_ _)m

451:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:20:35 SDmp+hTN
>>446-449
ありがとうございます。

452:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:07:58 i3cBITrX
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

453:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:55:28 OHJRSUfz
>452


454:名前は開発中のものです。
09/06/07 07:56:25 Lk6vRIOJ
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?

455:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:07:43 OHJRSUfz
>454
何が?

456:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:10:40 j4RJ0CN1
>>454
必要なスキルがまるで違う


457:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:10:32 o2AVzLPu
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:28:43 o2AVzLPu
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:42:44 Ea/IOfpq
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:48:50 skTcrRYJ
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:53:56 Ea/IOfpq
いやまあそうなんだけど。

462:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:29:48 CscoPgaH
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:39:58 yy+MdbRT
駄目

464:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:46:00 Ea/IOfpq
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。

465:名前は開発中のものです。
09/06/09 00:14:56 L/9FP+MV
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:01:14 S/a6iR+n
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:55:05 oG6s4SP8
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:20:22 S/a6iR+n
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:09:37 /ID4KGk9
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:09 XMytS6ac
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:42 HZKvbOtj
ちょい端折りすぎ

472:名前は開発中のものです。
09/06/10 11:09:01 UrYKmDqm
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する

473:名前は開発中のものです。
09/06/10 12:16:17 WS3X6TNF
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:26:30 h+MssOHJ
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


475:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:49:37 6lf1G7De
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476:469
09/06/10 23:39:08 /ID4KGk9
>>470,472,474
d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:02:21 W4KtFe9f
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478:469
09/06/11 08:04:38 l9EdoyqT
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:02:06 udit4VJt
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:17:28 6z890yI3
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 jHstWpts
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:33:09 udit4VJt
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。

483:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:20:03 27sZoi1r
Linux関係ねぇぇぇ

484:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:30:51 TM2GHwlO
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。

485:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:44:54 sWNc2KX0
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。

486:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:46:05 TMopKqSv
LGPLね。

GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。

487:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:01 brzH+Nm8
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね

488:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:07:06 Tss6JyG4
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:10:12 znm0azxO
>>488
スレリンク(gamedev板)
ただし過疎

490:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:18:33 Tss6JyG4
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。

491:名前は開発中のものです。
09/06/14 05:39:02 C28hSkWz
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら

URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

492:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:00:11 b7uayFRH
>>488
vipでスレ立てろ

493:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:10:57 gZxwFBwX
>>488
貴様か。

494:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:03:28 Tss6JyG4
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。

495:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:31:55 akzUhBN9
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?

496:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:37:23 3gyBE+ej
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?

497:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:42:26 yG9SPFU4
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?

498:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:50:30 mC5mv/rc
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。

499:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:51:53 yG9SPFU4
そうなんですか
ありがとうございました

500:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:14:45 rZyK52a3
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w

501:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:23:29 PXedehzP
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?

502:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:41:08 O0HRGWMD
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?

503:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:42:52 EwMwaFC2
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。

504:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:47:54 PXedehzP
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある

まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど

505:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:13:59 U2Isenph
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと

506:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:24:34 a4ymZ9xE
だからifdefしとけとあれ程(略



507:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:02:51 v4ECr6VG
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。

508:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:14:16 gR+WzpRq
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

これの最後のは何をしてるの?

509:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:32:30 UnhnUKsr
スクリーン座標変換のこと?
それまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ

510:名前は開発中のものです。
09/06/17 21:41:56 TLH6JZwD
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか?
開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?


511:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:25:28 qmMsfkVt
>>507
ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか


512:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:49:33 00woQzQy
へえ。そんな仕組みになってたんだ。
カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。

513:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:32 gWRt4rDB
>>510
繋がってないなら繋がるように通路を作れば?

つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。

514:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:50 JiMTEFT4
>>510
最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず

515:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:57:30 AdIbqRFv
>>512
金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな

516:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:22:07 TLH6JZwD
>>513
その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514
d、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ

517:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:28:31 TLH6JZwD
あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE
面や線でなく点で考えればよかったのか!
サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした

518:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:14:59 11Wmj5Fb
パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか

519:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:18:32 vxVYy2K8
SDL

520:名前は開発中のものです。
09/06/19 06:26:32 GF98+PaR
javascript で、

1.背景を表示
2.キャラクターを表示

1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、
なんという関数を使えば実装できるでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
09/06/19 07:59:05 fXupgbkT
すいません、質問させてください。
確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで
2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが
久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで…
「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。
どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

522:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:13:46 GWU+6FIj
逆アセ、解析禁止じゃねーの?

523:名前は開発中のものです。
09/06/19 11:16:46 1gw3e99Y
>>520
そんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。

IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら
canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。

さらに高速化されたライブラリ
URLリンク(uupaa-js-spinoff.googlecode.com)
があるから、こっち使うとよい。



524:名前は開発中のものです。
09/06/19 20:34:40 GF98+PaR
>>523
ありがとうございます。

525:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:58:22 YcWrdcs3
ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?

526:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:30:20 +Jj94Y9k
適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ

527:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:32:09 V+kAFdbZ
スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる
書籍って何がありますでしょうか?

528:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:33:25 V+kAFdbZ
>>527
すいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです

いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。

529:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:59:05 NcF3Cdso
すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。
それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか

530:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:30:51 ihX6GADg
どっちも違う
普通は参照するパレットを切り替えて使う
例えば0番に赤が登録されているパレットAと
0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて
これを交互に切り替えると
画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる

531:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:40:46 amvnMo14
そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。

532:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:08:43 Os6DXHAj
ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。


533:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:58:47 jkwbtsZu
>530
RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか

534:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:35:56 WQGjmkEE
プログラムの質問です。
最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、
次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように
太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが
どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。
そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、
何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。

535:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:46:59 amvnMo14
いい加減に判定してから厳密にやればいい

536:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:09:53 z7ba55SZ
それを専門に扱った本があった気がするのう。

537:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:31:33 A/Q9vhcS
おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ

538:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:42:10 xseujEVJ
> 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
数個の球で判定したら?
点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。
想像で書いた。

539:名前は開発中のものです。
09/06/22 06:45:33 HfqTNzhN
カプセル形状だろ?
両端を球、その間を円柱として計算すれば言い
当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが

540:名前は開発中のものです。
09/06/22 07:48:29 XZV3fJ2J
線分と三角形の距離を調べるってのは

541:534
09/06/22 08:03:56 DchF8+zJ
レスありがとうございます。
なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、
「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば
より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので
ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。

542:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:13:06 SuBKSX+o
コイツ馬鹿か…
思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。
既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。

543:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:54:17 mEzUwwUI
初心者相手に粋がってどうすんだ

544:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:11:50 nOHhKFxX
かなり初歩の質問、お願い致します。
WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。
いじってみたんですがよくわからなかったので。

545:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:24:17 ql0VVvDD

「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム

546:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:56:05 H4BBQA7K
"協撃系"でググったが、何もでない。

547:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:37:06 XJAxUgPF
すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが
髪の毛の作り方で混乱しています。

問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は
    両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、
 案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする
 案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく

どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と
悩んでいます。

問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか?
 今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが
 カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。

手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので
何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz

548:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:58:38 HGjPQIgL
俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら
「めんどくさいから嫌だという」

549:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:06:37 KntPrQnG
純粋にDirectX的に言うと
1.A
カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。

2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw


550:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:55:44 cQqTEBy1
すみません。

モンハンのような木の枝葉部分の
テクスチャって
どうやって
きれいにアルファチャンネル抜いてますか?

551:名前は開発中のものです。
09/06/23 11:34:13 HGjPQIgL
それは絵の描き方の話?
それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって
思ったとおりに透過してくれませんって話?

552:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:44:02 IZAMSDCN
>>551

テクスチャの書き方の話です。

木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。





553:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:48:28 Hcxm5oVU
自分でアルファマスクかけば

554:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:27:38 T6Q520oN
そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて
透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが…
自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ

555:名前は開発中のものです。
09/06/23 15:42:06 IZAMSDCN
>>554
簡単にやる方法があるのかと思ったので
チクチクやっていくしかないんですね


556:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:40:12 rH1UYOPI
今回ゲームを作ろうと思うのですが
どんなジャンルから入っていけばいいでしょうか?
また、オススメのサイトなどがあれば教えて頂きたいです。

557:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:46:16 /uptdEBY
君はまず自分である程度の時間をかけて調べ物をする癖をつけた方がいい
でないと、君のような人は必ず叩きの餌食になる

558:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:04:25 rH1UYOPI
>>557
申し訳ないです。
自分でも気付かない内に癖がついていました。くだらない質問にわざわざ指摘してもらいありがとうございます。

559:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:41:25 joZZV7Mo
小規模なのがいいんじゃない。タイピングゲームとか。爽快感のある感じのやつを作ってよ

560:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:21:20 iWb66gX0
プログラミング初心者なら、
ゲーム&ウォッチとか、初期のケータイアプリとか、あのへんを意識するといいと思うよ。
具体的には、矢印キーとボタン1つで遊べるくらいのゲーム。

プログラミング経験者で、ゲーム未経験者なら
もうちょっと複雑な、ファミコンくらいの内容でもいいかもしれない。



561:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:45:04 2ql9Albj
>>557
以前こういう質問に答えてみようと思って、さらっとぐぐってみても
「これだ!」ってサイトが見当たらなかったことがあったな。
自分なりの正解を見つけてる立場ですらそうなんだから、
何も取っ掛かりを持ってない入門者が第一歩を選択するのは
難しいんじゃないかと思う。

>>558
もしプログラム言語を全くさわったことが無いんなら、
簡単に何かを表示できる環境にスクリプトを埋め込むような
タイプをおすすめするよ。
HTML+JavaScriptとか、FLASHとかツクール系とか

ジャンルは動くものが好きならワンキーアクション、
そうでないなら10問くらいの4択クイズゲーム

562:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:03:22 c8VJTJuu
>>559-561
お答えありがとうございます。
一応C言語は参考書を見て一通り理解できる程度です。
とりあえずタイピングやファミコンに挑戦していこうと思います。

563:547
09/06/24 03:55:25 m3mVmJaS
>>548-549
カリングで2の方もなんとかなりそうです。
ありがとうございました。

564:名前は開発中のものです。
09/06/24 10:53:22 SwVFAHHA
俺はシューティング一択だと思うなぁ

565:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:17:26 soIp8Dr7
モチベーション重視で選んだほうが良いと思う
勉強のためだけってのはかなりきつい
調べるのも億劫になる

566:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:22:11 GQ2gy/Gm
勉強が好きな人もいるからな、未来のために頑張れる人もいる。
だから俺たちは思い思いのまま言って本人に選択させたらいいんだよ。

567:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:33:15 ahwua4x4
そういう人は独自で勝手に勉強するだろうけどね。

568:名前は開発中のものです。
09/06/24 12:19:01 zu36k+NF
まず自分が何を作りたいかじゃね
その中でその方向性で最初はいかにハードルを落とすかってところでしょう

569:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:02:39 iWb66gX0
東方にハマって、ゲームを作ってみたくなりました!なら
インベーダーゲームとか、上から降ってくる弾をひたすら避けるだけのゲームを作るとか、そんな感じ

570:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:04:20 TMuME9RV
アーケードゲームの歴史をたどるとか。
Pongからブロック崩し、サーカスなんとかを経由してインベーダー、か

571:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:06:01 iWb66gX0
スペースウォー!ですね

572:名前は開発中のものです。
09/06/24 16:01:02 PtEgvyJJ
インベーダーぐらいなら歴史をたどらずにいきなり作り始めても問題ないでしょ
反射がない分ブロック崩しより簡単だし

573:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:29:46 wGiHC1xu
ハイドライドや初期ゼルダのような画面切り替え型のスクロールがあるシステムで
2人以上による同時プレイをさせようかと思ったんだけど、当然ながら肝心の切り替えがうまくいかない。

初期マリオみたいな2Dサイドビューアクションを想定。


◆案1
1Pでも2Pでも画面端にタッチしたらスクロール
 → 1Pと2Pが別画面にいることになり、切り替えが永遠に終わらない。

◆案2
1Pのみ画面端タッチでスクロール
 → 2Pは画面外に放置される。

◆案3
1Pと2Pが同時タッチ(両方が画面端にいる状態)でスクロール
 → ジャンプや落下で切り替わる場合だと難しい。

◆案4
画面分割やネットワーク対応
 → ゲーム自体の印象が変わるので、あんまりやりたくない。そもそも自分の技術力が致命的に足りない。


なんか「これ!」ってアイディアないかしら


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