【初心者】スレを立てる ..
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323:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:25:10 VM1HAUIe
ループサウンド フリー
でぐぐれ

324:名前は開発中のものです。
09/05/09 15:52:15 odrM0yD4
>>323
ありがとうございます

325:名前は開発中のものです。
09/05/11 05:56:24 EawAkUPb
アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど
なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?



326:名前は開発中のものです。
09/05/11 06:49:55 lSSR5nds
コース作成エディターを作る

327:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:11:55 JwNMEChq
はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?


328:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:25:08 Y/ATwNUT
好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。

329:名前は開発中のものです。
09/05/11 12:33:52 gXlxi8sM
難易度的には初級脱出レベルじゃないの?

「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。
敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。

330:名前は開発中のものです。
09/05/11 18:07:16 LkIpch8d
射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。
壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が
あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)

331:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:05:04 F/IEgd0M
境界ボリュームとか

332:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:25:34 EawAkUPb
>>326
それしかないですかね・・・。
ありがとう。

333:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:26:33 AZe8eXS9
線分の交差かぁ。

取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。

取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、
壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると
px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。
y座標も同様に。
これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。



334:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:42:11 iD3nnSMb
線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、
全ての線分と判定するコストが、
あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。

線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく)
その長さで縦横でエリア分割して、
そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、
限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか…

あと銃弾が機関銃かなんかなら、
先頭の弾丸が当たらなかったら、
二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。
まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、
弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww

335:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:59:38 AZe8eXS9
>>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、
>全ての線分と判定するコストが、
>あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。
これは無い。
大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

X座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
厳密判定



厳密判定のみ

を考えてみればいい。
チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。
しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。


336:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:06:01 LkIpch8d
>>331 >>333 >>334
ありがとうございます。
>>331さんや>>334さんのいうような空間分割方法を調べて、
KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。
厳密な判定がいるかは、>>333さんの方法を使用するかもです。



337:名前は開発中のものです。
09/05/12 16:36:04 WYLPIqd3
KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね?
今回関係なくね?

338:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:01:44 42/VryRV
>>337
試してないのでわかりませんが、
点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば
いけるかなぁと思ってます。

339:名前は開発中のものです。
09/05/12 20:35:20 ijgJNfSY
関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。

340:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:21:13 7YIFqnm7
>>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな

341:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:46:56 353/ubvg
>>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。

厳密チェックは、俺が知ってる方法なら
線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を
線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。

それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。

となって、厳密判定を全部するコストに比べると
枝きり用の判定がはるかに軽い

という主張なんです。

342:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:33:39 /SN0Z9QS
double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B
double u, v;// 演算用ワーク
u = x1-x0; v = y1-y0;
if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){
  u = x3-x2; v = y3-y2;
  if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){
    // 交差した
  }
}

線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか
これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと
突き抜ける可能性があるけども

矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは
あんまり効果なさそうな気がする

343:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:27:39 Gn+i0cvk
ボードゲームを簡単に作れるソフトない?


344:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:38:29 b8P/P7Pi
ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。

345:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:15:11 oTXUj7yo
つ 紙とエンピツ

346:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:19:12 0gMcuv/O
すごろくくらい簡単につくれそうだけどな

347:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:28:24 V/YexDJR
双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。

348:名前は開発中のものです。
09/05/15 13:18:19 yTdwIG4E
その手があったか
dくす

349:名前は開発中のものです。
09/05/16 19:54:39 f2/Gg3Ku
すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、

XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を
どなたかご存知ではないでしょうか?

モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、
モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。
何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz

350:名前は開発中のものです。
09/05/16 21:29:43 4cmgYtuG
Tranformのフリーズしてなとか

351:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:34:37 Bx2QXtq2
>>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう
その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず

352:名前は開発中のものです。
09/05/17 00:29:08 Vnx/AFcx
>>349
ここに書いてあることとかどうだろう
スレリンク(gamedev板)

353:349
09/05/17 22:40:03 Dvh4Sb0P
>>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して

1.モデルにエンベロープをかけた時点で、
  モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。
  フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。

2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。
3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと
  モーション出力の有無を問わず、
  単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。
  複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと
  常にXSIが強制終了して書き出せない。

という事がわかりました。

エンベロープの適用の手順は、
フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択
〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」
でやっています。

そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・?
これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz
想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz

354:349
09/05/17 22:56:52 Dvh4Sb0P
すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz
スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした;
暫く自重します orz

355:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:25:19 8ycC2WX5
タグ打ちって何?

356:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:49:42 KRTZFLR1
タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること

357:名前は開発中のものです。
09/05/18 18:21:19 8ycC2WX5
シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン

358:名前は開発中のものです。
09/05/18 20:04:46 jlsS/0oV
>357
何を言ってるのかが微妙にわからない


359:名前は開発中のものです。
09/05/18 23:46:03 WN0QyJT5
わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた
シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが
356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば
スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは
限らないのだな
356よ。教えてくれてありがとう
という意味だろう

360:名前は開発中のものです。
09/05/19 01:34:40 tuSD1/vJ
>359
あー、そういうことか。

361:名前は開発中のものです。
09/05/19 04:12:58 FPZKBxXX
このスレにもゆとりの魔の手が…。

362:360
09/05/19 13:07:52 tuSD1/vJ
ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。


363:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:57:06 45QB2uz7
てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。

364:名前は開発中のものです。
09/05/19 21:38:52 J0iuzc2h
356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw

なんて表現するのが適切だろう?

365:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:10:56 U4tRAZU7
c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが…

あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。
このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか?
AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。

366:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:56:52 /jiSzDQs
その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて

// a.h
class A ;

class B{
public:
B(A *a):m_a(a){
}
void func() ;
A *m_a ;
} ;

class A{
public:
A(){
m_b = new B(this) ;
}
B *m_b ;
int test ;
} ;

/**************************************************/

//a.cpp
#include "a.h"

void B::func()
{
m_a->test = 0 ;
}


367:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:29:26 YtyBecKY
しつもん
趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。

式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、
その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って
なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m

「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、
威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6〜1.2で変化。
んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、
次の三点を数値を理想値に導きたいです。
・威力変化乱数が0.6の時のダメージ
・威力変化乱数が1.0の時のダメージ
・威力変化乱数が1.2の時のダメージ

現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。

368:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:40:19 w68SJkNd
何がしたいかさっぱりわからん

369:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:46:03 w68SJkNd
URLリンク(www.google.com)3点を通る曲線
こういうこと?

370:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:49:33 YtyBecKY
>>369
ありがとうございます!
まさにそういうことです

自分でも何をしたいかが整理できてなくて、
ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz

371:名前は開発中のものです。
09/05/20 17:21:30 U4tRAZU7
>>366
ありがとうございます。
先にクラス名だけを宣言しておくということですね。

372:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:01:59 Cw15Zol+
>>365
一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。
クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、
それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。
どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね

いまいちもやもやが消えないなら
コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。

373:名前は開発中のものです。
09/05/22 10:26:53 7nIKT0G/
コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて
ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか?
MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。

374:名前は開発中のものです。
09/05/24 11:44:06 f4ePZ4+v
ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、
このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
09/05/24 12:03:07 1evv62UT
コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか

376:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:10:50 ctc4vnAj
switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。
n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。

連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。

最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、
テーブルジャンプするのがクラシックな手法。

とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、
自分がやりやすいようにやればいいよ。
速度を圧迫してから考えれば十分。

377:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:41:01 f4ePZ4+v
>>375,376
ありがとうございます。
なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね…
確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。

378:名前は開発中のものです。
09/05/25 08:34:30 PVkL9vzp
ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?

サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが
ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが
解らないので聞いてみたいと思っています

ここで聞いても平気ですか?

379:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:46:53 bgjt1qbq
とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから
経験や対処法は聞けるんじゃないかな。

380:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:16 pEyO3jJM
>378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね?
作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。

381:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:42:37 PVkL9vzp
>>379
>>380
レスありがとうございます

私はゲームをインストーラー型で配布したのですが
「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」
のようなメールをもらいました。

インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか?

一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか
それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません

私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが
EXEで配布が一般的なのでしょうか?


382:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:46:53 j7aVbg2y
実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」
「どうしてインストーラーをつけないのか」
等々メールが来ると思う

どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、
余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?

383:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:53:58 Ym1uGlrf
俺、インストーラー型がうざいと思う一人

384:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:12:30 NXzekhgE
インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ

385:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:14:20 hajdonWT
インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし
正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり
逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから

386:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:29:28 bgjt1qbq
>>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。
>>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが
それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。
ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば
参考になるかも。

387:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:45:22 n17C/WtT
>>382
ありすぎて困るwww

388:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:13:51 g9NcoLuc
ID変わってると思いますが381です

たくさんレスありがとうございます。
やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。
理由がよくわからなかったので参考になりました。

絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、
EXEに変えようかとも思ったのですが
どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので
一応、両方用意することにします。

レスありがとうございました!

389:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:43:08 RN0niZme
インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある
・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある
・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安

EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。

390:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:35:46 n17C/WtT
exeって自己解凍書庫って意味だよな?

391:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:02 zXCz3UOY
実行ファイル形式
何を実行するのかは中身次第

392:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:54:59 Ym1uGlrf
きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw

393:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:05:07 NqBH5re1
>>378
つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。
この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、
作ろうともしない者は存在が板違い。

という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。

394:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:29 GhFVEQgy
インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが

395:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:10 WrI50zFN
>394
まあ、そんなこと言ってたら始まらないし

396:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:07:21 oxMgS7+c
ゲーム作りたくて
URLリンク(www.plala.or.jp)
ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます
普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます
今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです

397:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:34 6KfZzyXS
ム板で思う存分聞けばいいのに。

398:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:31:07 NzlNdMUD
>>396
bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある
それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど
bccではできなかったような気がする
あとリンク先にページが無い


399:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:41:10 jRN8WBkB
wwwじゃなくてwww13だな。
VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。

400:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:53:40 IT3ipzQL
VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど
まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする

とりあえず、マイクロソフトにいって
Visual C++ Express Editionを落としてきて
簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら

401:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:05:31 jRN8WBkB
ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。
プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ
アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック
適当に名前入れて完了ボタン

そのサイトのソースから7つダウンロード
実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード

ダウンロードしたファイルを
プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加
プロジェクトのプロパティで、
構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」
構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」

あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?)
.rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。

402:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:33 OjXZ50cG
iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません
iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか?
もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…

403:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:21:43 DN2PPPT4
プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと

404:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:39:00 FHY8DDZ8
「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。
頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。

405:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:12:53 IT3ipzQL
iアプリならJAVAだと思うけど
調べることはできてもPCないと開発ができないぞ

406:名前は開発中のものです。
09/05/28 23:38:58 lZykDvLj
>>398-401
ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです

407:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:53:09 Tcpmr5um
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・

今も生きてるんだろうか・・・

408:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:03:08 Nr0ZMsRu
>>402
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。

409:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:38:21 xSHC0BJB
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合
なにかまずいことなどがありますでしょうか。

例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、
ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。

410:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:47:42 P+/Mgyqc
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い

411:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:52:28 cBz9a0JH
ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし
よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど
大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ

412:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:00:09 +hn40ojH
メガドラのテトリスやりたかったなあ

413:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:20:40 DviNCHs5
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる
それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、
特許をとって防衛していることが多い
(ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために
必要なアルゴリズムを登録している)

414:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:29:07 V5UMb5AG
>>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし

415:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:40:44 xSHC0BJB
>>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。

416:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:09:54 LT1u5tcH
あのさ。

いちいちビビってたら向上できないよ。

417:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:20:48 sYyxHtc3
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない

418:名前は開発中のものです。
09/05/31 18:56:54 /ctJtfg7
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。

419:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:58:20 uBDsLEx/
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き

420:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:11:10 7ZhiqjPR
むしろ俺はふにふにが好き。

421:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:38:51 a26FO/U2
>>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。

422:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:34:57 s86yxpOo
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。


423:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:53:21 fIoM15M5
法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで

だからある程度大きくなると動かざるをえない

424:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:55:55 ga3/XTZ2
>>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?


425:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:01:19 fIoM15M5
>>424
こんな感じで
URLリンク(www.geocities.co.jp)

426:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:13:08 ga3/XTZ2
>>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。


427:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:07:01 mJPJvFZz
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

> 2002/6/4に満了を迎えました。
って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。

まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw

逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、
太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。

428:名前は開発中のものです。
09/06/03 11:37:26 99ivCFDG
あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ?
適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず
だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど
落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ?
でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う

429:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:27:39 ga3/XTZ2
>>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?

何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?

430:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:33:36 3qQB0+fK
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか>>425に書いてアンジャン

つ ゲームウォッチ

431:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:38:11 ga3/XTZ2
>>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。

432:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:39:23 KFPh1kYr
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ

433:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:42:34 ga3/XTZ2
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・

434:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:05:35 fIoM15M5
作ってヒットすれば金になる


435:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:13:32 ga3/XTZ2
>>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。

436:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:46:22 fIoM15M5
>>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと

437:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:54:59 fIoM15M5
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ

438:名前は開発中のものです。
09/06/04 01:39:42 JrQKFwuW
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)

>>436
著作権がそうなりつつあるな

439:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:56:02 GNEM5HQ3
完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。

未完成系で有名なものではコレ
URLリンク(www.inapon.com)

440:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:40:36 geNlnPaY
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな

441:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:59:07 DF+LxanC
ゲームのループって1つで全部やってるの?

442:名前は開発中のものです。
09/06/05 10:54:10 zh+DMpI7
ゲームループはひとつだが
そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る

443:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:07:43 SDmp+hTN
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。
あれは、どんな言語で作られていますか?

PHP 等で実装可能なものでしょうか?

444:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:09:38 94tz/m1F
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。


445:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:16:35 SDmp+hTN
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。
画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。

○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。
ご存知であれば教えてください。

446:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:18:16 H/iQ8fyW
FLASHじゃね

447:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:49:57 jXhqtqKw
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。

448:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:44:41 TUyeopAz
>445
画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。
アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。
ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど
無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。

それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば
Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。

449:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:01:05 TUyeopAz
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

450:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:00:48 IzZDjwar
GAME DEVELOPER’s SNSに
登録してる方いたら招待してください
m(_ _)m

451:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:20:35 SDmp+hTN
>>446-449
ありがとうございます。

452:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:07:58 i3cBITrX
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

453:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:55:28 OHJRSUfz
>452


454:名前は開発中のものです。
09/06/07 07:56:25 Lk6vRIOJ
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?

455:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:07:43 OHJRSUfz
>454
何が?

456:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:10:40 j4RJ0CN1
>>454
必要なスキルがまるで違う


457:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:10:32 o2AVzLPu
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:28:43 o2AVzLPu
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:42:44 Ea/IOfpq
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:48:50 skTcrRYJ
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:53:56 Ea/IOfpq
いやまあそうなんだけど。

462:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:29:48 CscoPgaH
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:39:58 yy+MdbRT
駄目

464:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:46:00 Ea/IOfpq
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。

465:名前は開発中のものです。
09/06/09 00:14:56 L/9FP+MV
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:01:14 S/a6iR+n
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:55:05 oG6s4SP8
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:20:22 S/a6iR+n
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:09:37 /ID4KGk9
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:09 XMytS6ac
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:42 HZKvbOtj
ちょい端折りすぎ

472:名前は開発中のものです。
09/06/10 11:09:01 UrYKmDqm
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する

473:名前は開発中のものです。
09/06/10 12:16:17 WS3X6TNF
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:26:30 h+MssOHJ
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


475:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:49:37 6lf1G7De
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476:469
09/06/10 23:39:08 /ID4KGk9
>>470,472,474
d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:02:21 W4KtFe9f
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478:469
09/06/11 08:04:38 l9EdoyqT
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:02:06 udit4VJt
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:17:28 6z890yI3
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 jHstWpts
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:33:09 udit4VJt
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。

483:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:20:03 27sZoi1r
Linux関係ねぇぇぇ

484:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:30:51 TM2GHwlO
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。

485:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:44:54 sWNc2KX0
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。

486:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:46:05 TMopKqSv
LGPLね。

GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。

487:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:01 brzH+Nm8
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね

488:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:07:06 Tss6JyG4
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:10:12 znm0azxO
>>488
スレリンク(gamedev板)
ただし過疎

490:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:18:33 Tss6JyG4
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。

491:名前は開発中のものです。
09/06/14 05:39:02 C28hSkWz
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら

URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

492:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:00:11 b7uayFRH
>>488
vipでスレ立てろ

493:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:10:57 gZxwFBwX
>>488
貴様か。

494:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:03:28 Tss6JyG4
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。

495:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:31:55 akzUhBN9
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?

496:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:37:23 3gyBE+ej
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?

497:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:42:26 yG9SPFU4
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?

498:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:50:30 mC5mv/rc
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。

499:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:51:53 yG9SPFU4
そうなんですか
ありがとうございました

500:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:14:45 rZyK52a3
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w

501:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:23:29 PXedehzP
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?

502:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:41:08 O0HRGWMD
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?

503:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:42:52 EwMwaFC2
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。

504:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:47:54 PXedehzP
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある

まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど

505:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:13:59 U2Isenph
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと

506:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:24:34 a4ymZ9xE
だからifdefしとけとあれ程(略



507:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:02:51 v4ECr6VG
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。

508:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:14:16 gR+WzpRq
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

これの最後のは何をしてるの?

509:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:32:30 UnhnUKsr
スクリーン座標変換のこと?
それまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ

510:名前は開発中のものです。
09/06/17 21:41:56 TLH6JZwD
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか?
開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?


511:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:25:28 qmMsfkVt
>>507
ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか



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