■吉里吉里/KAG/ ..
[2ch|▼Menu]
88:名前は開発中のものです。
09/02/23 14:13:20 se13ZwI3
20個あるアイテムをあらかじめ配列に入れてあります。
のちのイベントで、選んだアイテムによって分岐させるため、
配列の要素番号(添え字部分)を、とっておくことは可能でしょうか。
選択肢のリンクを押したときに取得できればいいんですが。

ぐぐっても方法が分からず、
[link target="*1" exp="i=4"][emb exp="f.item[4]"]を買う[endlink]
のように、変数に自力で入れてます。

吉里吉里の質問以前の問題かもしれない…

89:名前は開発中のものです。
09/02/23 14:23:36 gOsCNAJV
i=4 が f.i=4 とかの間違いだとして、それでいいんじゃ?

何が不満なのかがわからん

link の処理自体を変数で作りたいという話なら、エンティティ機能を使って
exp の部分を動的に作ればいい。tf.n に対象が入ってるとして、

[link target="*1" exp="&'f.i='+tf.n"][emb exp="f.item[tf.n]"』を買う[endlink]


90:名前は開発中のものです。
09/02/24 08:41:08 qcPpU26z
>>88 です
変数やら配列やら初めて使って
とりあえず動いた、けど、ホントはちゃんとしたやり方があるんじゃ?
と不安でした。
これでいいのかー ほっとした…

>link の処理自体を変数で作りたいという話なら、エンティティ機能を使って
これもやりたかったことのひとつでした。
有難うございます。

91:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:28:20 t5r3pFrz
質問です
シナリオからConfig.tjsへアクセスしたいのですが
例えばメニューのロードを消す場合なら、
[eval exp="kag.restoreMenu.visible=false"]
同じように、画面サイズを変更したいと思ってscWidthなどでぐぐってみたものの、
Config.tjsそのものを変更する方法しか見つかりませんでした
そういうものなのか、調べ方が足りないのか‥‥
3時間ほどぐぐって挫折しました orz

92:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:29:15 t5r3pFrz
すみませんsage忘れました

93:名前は開発中のものです。
09/02/25 08:27:46 5unNZHVB
[forelay][backlay]のタグに相当する処理は、tjsではどう書けばいいのでしょうか?
MainWindow.tjs内を検索してみたのですが、自分の知識では理解できませんでした…

94:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:04:36 82VyMF9i
>>91
windowzoomプラグインでの画面サイズ変更は駄目なのか?

>>93
kag.backupLayer(,false)
これでforelay、falseをtrueにするとbacklay、レイヤを指定するなら
kag.backupLayer(%[layer: "0"], true)
という感じ。

知識で理解出来ないならまず試行錯誤した方がいい。
タグ改造とかで要領が解ってくれば
いろいろな所が検索とリファレンスで何とかなってくる。

95:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:04:49 t5r3pFrz
>>94
無理だということが理解できたらおkなんです
いくつかの項目はシナリオからConfig.tjsへアクセスできたので、
その方法で全部できたら、Config.tjsのどこを変えたか覚えなくて済むなーという素人的発想です

96:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:38:40 5unNZHVB
>>94
ありがとうございます
いろいろ試してみます

97:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:54:36 82VyMF9i
>>95
>Config.tjsのどこを変えたか覚えなくて済む
これが目的ならOverride,tjsとかで個別に値を設定する方法がいいかも。
変更する部分だけの記述になるので見た目が楽になる。

function KAGWindow_config_override()
{
;scWidth = 80000;
;scHeight = 60000;
}

こんな感じ、
他のコンフィグの関数名もConfig.tjsに載ってるのでコピペで、
メニューだけは_override付けなくていい。

98:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:59:06 t5r3pFrz
>>97
おお、これぞ求めていたものです
ありがとうございました!

99:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:25:34 e6Xk0r8c
根本的な質問で悪いが
吉里吉里のいったいどこが素晴らしいの?女子高生

100:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:26:27 z3jpeSt1
>>99
自由

101:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:41:47 SYM5JuFZ
>>99
さかな

102:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:51:09 e6Xk0r8c
根本的な質問で悪いが
吉里吉里読めたらVBいけね?女子高生

103:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:52:12 qtUex7wF
>>102
なんだその斬新な語尾は

104:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:53:45 z3jpeSt1
>>102
他者は知らんがオレはイケナイからココにいる。

105:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:19:09 fPAKvkNQ
いまどきVBですかい

106:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:25:44 luqm708h
常識的に考えて→常考→jk→女子高生ってことかな
どっかで流行ってんの?

107:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:30:50 fPAKvkNQ
いまでもゲーム作るのにVB使ってる人って結構いるもんなの?

108:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:32:05 VWsSzGCP
素人がセーブ機能や文字制御や各種音量やらなんやらの設定含めて
ゲーム作って、完成すると思うか?幼女
しかも、1回作ってそれを使いまわすと、劣化吉里吉里が足元に
転がるだけ、VCがバリバリイケてもノベルなら吉里吉里のが
ゲーム部分にパワー使えるんじゃね?幼女


109:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:35:56 fPAKvkNQ
きっと「車輪の再発明」が大好きな人なんだよ。

110:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:36:42 Bp8ayiZD
熟女って人気ないのかな

111:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:38:28 fPAKvkNQ
「自前でスクリプトエンジン書けるスキルを身につける」っていう目的があるか、
「吉里吉里を使えなくて自前で実装せざるを得ない」事情があるなら自前実装する意味もあるだろうけどね。

112:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:42:01 jfu7/mRZ
AS3のがよっぽどTJSに似てるし、そっちで組み直すほうがまだ有意義だとは思う。
既にFLASH製ノベルゲームエンジンはLemoNovelとかがあるけど。

113:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:43:09 fPAKvkNQ
TJSって型チェックがないのが怖いよな

114:名前は開発中のものです。
09/02/25 20:23:28 WCvd52+O
型チェックがあったら初心者が戸惑うだろ

115:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:02:09 e6Xk0r8c
>>113
それってVBじゃないの?

吉里吉里はマニュアルがあまりにもひどくてあきらめたが女子高生

116:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:22:35 myh+wqWF
うぜぇ

117:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:28:00 jIvtz1W4
女子高生


118:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:33:00 fPAKvkNQ
>>115
型がないのはVBSとかVBAだろwwwwお前実はVB知らねえだろwwww

119:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:23:11 Q1hASwC/
「茄子と秋刀魚の美味しい世界」っていう吉里吉里製のゲーム、
プログラマが三人で作ってるみたいなんだが、なんか特別な事でもしてるのかな

120:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:29:25 0KAC1l86
作った人に聞け。

121:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:50:28 OU7WqXRP
>>119
吉里吉里製ならプログラマーはDeeたんじゃね?

122:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:57:48 SpGG1q4q
>>119
してるようにはみえない

123:名前は開発中のものです。
09/02/26 02:21:02 stpyTUrZ
単に作った人がプログラマとスクリプターを間違えてるんだね
サイトだけ見て早とちりしてしまったorz スレ汚しスイマセン

124:名前は開発中のものです。
09/02/26 03:21:41 JxB+yIA1
何を言ってるんだ?
スクリプト言語はプログラム言語の一種であって
スクリプタをプログラマと呼ぶのは少しも間違ってない

あと吉里吉里作者は開発チームの人間じゃないから
お互いのためにも名前をそのままクレジットに入れてはいけない
エンジン提供とか御礼とか、それとわかる形ならいいだろうけど

125:名前は開発中のものです。
09/02/26 04:12:11 aLy7sahb
ググってたら
「吉里吉里(ゆりゆり)」
とか書いてあるサイト出てきて吹いた

126:名前は開発中のものです。
09/02/26 06:48:12 bTVm7tjS
>>124
スクリプタっていうのはKAGでいうシナリオファイル書く人。
プログラマはプログラム作る人。
テスターはテストする人。


127:名前は開発中のものです。
09/02/26 06:51:55 0KAC1l86
トースターはパンを―いや、なんでもなんです。ゴメンナサイ。

128:名前は開発中のものです。
09/02/26 07:29:02 k5EhtDFB
一般的に、ゲーム開発ではよくスクリプトエンジン含めてシステム構築する人をプログラマー、
スクリプトを打つ人をスクリプターって言うね。

まあ、スクリプト言語もプログラミング言語の一種だってのは事実だろうけどね。

129:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:54:00 mU2E95jp
KAGはスクリプト言語じゃありませんよ。構造化文書のためタグに過ぎません。

130:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:55:28 mb7zgU+y
制御構造あるし立派に言語だな

131:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:30:54 26qaGPkG
吉里吉里でSLG作ってる猛者は、やっぱTJSでバリバリ組んでのかね。
これならプログラマっていっても問題ないじゃん。


132:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:48:01 AeKS1klg
KAGのタグは構造化文書風には書けるけど、実際に構造を定義してるわけじゃない。
HTMLやXMLのタグとは全く別物で単なるマクロの命令文。
つまり100%スクリプト。

133:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:03:23 awfQ3CVU
プログラマーだとかスクリプターだとかどうでもいい!
吉里吉里使いとかキリキラーとかカグラーとでも呼べよ

134:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:12:04 MQmTwNb7
それをいうなら吉里吉里人だろjk

135:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:27:07 tyxydj9K
井上ひさし乙

136:名前は開発中のものです。
09/02/27 17:50:31 hh5N2Coh
吉里吉里舞

137:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:17:04 26qaGPkG
カグリストと言う厨っぽい名称が浮かんだので、KAG使い、TJS使い等に
分けて能力者風に解説しようとしたが、無理だった。


138:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:18:07 axF6puKn
カギスト、じゃないのか

139:名前は開発中のものです。
09/02/27 20:16:50 tFuaJ6ZH
スメリスト

140:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:04:33 /9DIdx51
嗅ぐ人

141:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:09:52 WDbwPz1n
【KAG使い】
お尻の穴に指をいれて匂いを嗅ぐと新スレである事を教えてくれる

142:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:18:17 S4NpLjyP
右クリックサブルーチン中にオートにするにはどうすればいいですか?
[rclick call=false jump=true storage="rclick.ks" target=*back enabled=true]として
kag.onAutoModeMenuItemClick();
kag.onRightClickMenuItemClick();
では右クリックサブルーチンが解除されるだけでオートモードにはなってくれなかったので。

143:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:24:36 PCXSnY2s
>>132
IFとかJUMPとか、見た目タグだけど、実際はそうではなくてパーサ側で制御処理してる



144:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:01:23 S5SxqXTO
スキップ、オート、それやタイトルに戻るなどのラベルのジャンプは
タイマーと組み合わせて、
サブルーチンから戻った直後に発生させる。
トランジションで(右クリメニューが)閉じる時は
timeよりintervalを長めにする。


145:142
09/02/28 03:41:00 pV+jS6sW
>>144
ありがとうございました。出来ました。

146:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:54:38 26v7E91g
経過時間はどのように表示するのでしょうか?フラグ操作ですか?
○○秒以内に答えないと不正解になるコマンドを作りたいのですが…

147:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:58:55 LqQy7pZD
>>146
秒数取得ってなんかあったっけ?

メーター作りたいなら、
たとえば5秒以内に答えさせたいなら
トランジションで5000msかければむら無くできるよ

よく分からないならkagと心中あたりに説明あった気がする

148:名前は開発中のものです。
09/02/28 15:11:00 AzsKYvaz
制限時間付き選択肢は単純にはsじゃなくて
waitで止めて一定時間経過でjumpさせれば良かったような。
細かい事は公式ログとか漁れば出てくると思うぞ。

149:名前は開発中のものです。
09/02/28 16:07:47 2Eu7crvA
コンダクタとめて非同期タイマーで待たせるんだろうけどKAGで書けるかは知らん。

150:名前は開発中のものです。
09/02/28 18:01:21 +xAUdXfm
TJSに挑戦 に時計をつくるってあった気が
質問の感じからするとTimerって何?なので
>>147-148が無難か

151:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:36:25 q4P93SfL
TJSに挑戦 なら、時間制限選択肢の講座があるよ。
プラグインがあるようだ

152:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:59:17 t/A6834s
timeout タグ どうよ?

153:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:19:34 cUIuNaNG
突然ですみませんが、現在吉里吉里エディタを使用してノベルゲームを作っているのですが、
先日エディタのほうでファイルの読み込み&作成時にエラーが発生して.ksなどのファイルが吉里吉里エディタで使用できなくなりました。
どなたか原因と思われるのがあればおしえてください。

以下エラー内容
−−−−−−−−−−−
アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。
[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。
[終了]をクリックすると、アプリケーションは直ちに終了します。

フォント'Courier New'はスタイル'Regular'をサポートしていません。
−−−−−−−−−−−
OSはvistaです。
説明不足でしたら言ってください。
一応Googleでも調べてみたのですが、調べ方が悪いのか解決策が見つかりませんでした。
長文失礼しました。
よろしくお願いします。

154:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:38:50 GmicNYJp
>>153
まずVistaなんていうクソOSをやめることから始めるんだ

155:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:39:55 fQ1DTqZp
吉里吉里エディタ知らんけど
Courier Newフォントを使わなければいいんじゃ。
(エディタのフォントオプションなんかで指定?)

でも吉里吉里エディタは公開停止らしいので
後継のKKDE使え。敢えて昔の使うならウダウダ言うな。がスジだと思う。

156:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:44:20 cUIuNaNG
>>155
すみません、間違えました。
KKDEです
verは最新のです。

157:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:48:09 eYJ0sYJC
KKDEでもVistaサポートしてなさそうだな

158:157
09/03/01 17:49:41 eYJ0sYJC
>>157これは古いVerの情報だった。

159:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:51:15 cUIuNaNG
>>158
はい、以前はちゃんと使用できていたので。
特に設定はいじっていないのですが、なぜか読み込めなくなったんです。
ちなみにKKDE自体はちゃんと起動します。

160:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:56:50 aE6zUcmg
突然も何も最新って昨日じゃん。
とりあえずαって付いてるから以前のバージョンに戻して問題無いなら
フィードバックしてみた方がいいかもね。

てか>>155のフォント変更はやったのか?

161:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:11:19 cUIuNaNG
>>160
環境設定とかいろいろ見てみたのですが、フォント設定がどこにあるのかわからなくまでやっていません。
バージョンを戻してもだめでした。
というか、以前のバージョンでだめだったので最新のにしたので…
ところでフィードバックの方法がよくわからないのですが…(Googleでも調べてみたのですが…

162:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:12:07 cUIuNaNG
>>161
誤字が一部ありました。すみません

163:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:14:58 idjBCaEs
>>161
URLリンク(okwave.jp)
これみたかんじだと(ソフト違うけど)、単純に使えないフォントを指定しるっぽい
indexに書いてあるからフォントを変更してみるのが吉

164:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:37:34 cUIuNaNG
>>163
すみません、indexとはどこのでしょうか?

165:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:34:29 m86dBFqK
>>164
KKDEならサイトにBBSがあるんだからそこ使うべきじゃない?
URLリンク(www.poringsoft.net)

166:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:43:09 cUIuNaNG
>>165
それもそうですね。
皆さんお騒がせしました。
とりあえずフォントの変更してみます。
ご協力してくださった方、ありがとうございました。

167:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:09:27 y0+TCaMq
KKDE名前変えてくんないかな。
"KKDE" -KDEで検索しないとKDEまでヒットするのが困る。

168:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:09:29 aE6zUcmg
試しにKKDE入れてみたが
設定>ファイルタイプ別設定から普通にフォント変更出来るやん・・・。
vistaでは表示されてないとかじゃなければちょいと厳しいレベルだ。

これで解決するかどうかは知らんが後は>>165だ。

169:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:14:08 cUIuNaNG
>>168
ちなみにそこは先ほど見つけたのですが、通常のMSゴシック体になってました。

170:名前は開発中のものです。
09/03/01 23:13:23 0sIxknli
作者に言え

171:名前は開発中のものです。
09/03/02 04:43:56 qJkLThJT
やったーKKDE2バージョンアップで起動するようになったー

172:名前は開発中のものです。
09/03/02 08:37:28 dgHr3DZJ
誰も引っかからないね

173:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:08:43 rXSUEWY0
しばらく放置してましたがKagSciTEのβ2とソースコードを公開します。
URLリンク(colonq.s1.lo-ol.biz)
更新内容はバグ修正と、前スレで誰かが言っていたマウスドラッグで
画像の位置を動かすツールを適当に作って追加してあります。

174:名前は開発中のものです。
09/03/03 07:40:07 1hdE0BNz
avastで検出するようになったんだが俺だけ?
2.30 Rev.2 ウイルスとおっしゃる
2.30 Rev.1 問題なし
2.30 問題なし

175:名前は開発中のものです。
09/03/03 08:05:16 1hdE0BNz
訂正
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
2.30 RC1 問題なし

176:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:31:42 Ngqer5xf
>>174
おお、仲間がいてほっとした
昨日までkrkr.eXeを実行していても何も起こらなかったのに
チェストに移動したら製作できないできないじゃないか><

現作品のやつがまずアウト
他の作品作るのにコピーしたやつもアウト
ずっと前にダウンロードした旧バージョンのもアウト
kikyou.infoから最新版をダウンロードしてもアウト
昔ダウンロードした他の吉里吉里製の作品はおk

URLリンク(www.virustotal.com)
このページにファイルをアップロードしたらいいらしいが、
チェストに移動せずに何もしないを選んだら、ファイルを見ようとするたび警告音
アップロードできてるのかも怪しい 0バイトとか出てたような
チェストの暗号化されたファイルのプロパティを見て、今日の日付のやつを
アップロードしてみたら異常なしだけど、これは暗号化されてるから意味ないのかも?

そちらは何か追加情報ありませんか?

177:名前は開発中のものです。
09/03/03 12:25:14 vQ464eyf
avastのアップデートが理由だよ


avastの誤認はよくあること
誰かが(おそらく真っ先に企業が)avastに苦情入れるだろうから大丈夫

吉里吉里製の自社のソフトをウイルス扱いされたら企業も真っ青だねw

178:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:45:36 Ngqer5xf
>>177
ありがとうございました
どうやら誤検出の可能性が大きいようです

179:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:37:01 ER9smOfC
大変、底辺な質問で恐縮だが、TJSでファイルを出力する方法を教えて頂きたい。
コンソールに文字を追加する方法でOK。

デバックの際に大変苦労していて、最後に落ちた関数くらい分らんと時間がいくら合っても
足りんのです。

私がコピーして使っているスクリプトに「catch(e)とthrow e」ってのがあるのですが、
catchが例外が発生したさいに動くのはわかりますが、throw eはコンソールにその例外情報を
書き込んでるんでOKでしょうか?
だとすれば、各関数の頭にthrow "関数名\n"; とかでいけますか


180:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:47:42 LmpBV2TO
>>179
どういう状況なのかいまいち理解し切れてないけど、安易にコンソール出力方法を知るより
吉里吉里2リファレンスの目次で言う
『コントローラ 〜 コンソール』
辺りの項目を精読してTJSのデバッグってどういうものなのか確認し直すと良いと思います。

181:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:31:54 RegTAcJq
KKDE2、入力補完のタグや属性の隣に
簡単な説明出してくれないかなあ
フォーカス合わせないと表示されないのは地味に不便

182:名前は開発中のものです。
09/03/03 18:16:29 hnFqi3YI
>>179
エラーの発生箇所を知りたいって事かい?
というか179の言うデバッグってどんな作業を指すのか良くわからねぇ・・・

183:名前は開発中のものです。
09/03/03 18:35:01 qajmozcE
avastでのウィルス誤認とのことだが、
うちのPCはAVGantivirus入れてるが検出されて隔離されたぞ。
2つのウィルスソフトに引っかかるなんてホントに誤認なのか?

184:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:16:31 a97W8m/W
>>183
AVGも avast も誤認率高すぎで有名

まあ、これでも見て、なにが正しいのか自己判断してくれ。2.30rev2 の krkr.exeの結果だ。
ゲームエンジンの類は汎用の処理が大量にはいってる関係で誤認されることが多い

URLリンク(www.virustotal.com)


185:名前は開発中のものです。
09/03/03 20:35:49 qajmozcE
>>184
それ見る限りだとおもいっきり誤認みたいですな。
どうしてavastとAVGで同時に誤認したんだろう。
ウィルスって判断する情報でも共有してるのかね?

186:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:00:01 T7Hg3i6F
>>179
e.messageをArrayに入れてsaveメソッドでいいんじゃないの
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
例外処理のところとArrayクラスのところ読んで

187:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:06:46 0xvFD8cx
avast環境でavast無効化しないでやるにはどうすればいいんだ・・・・
例外に入れたのに相変わらず弾かれる・・・・

188:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:42:55 yUdBM4Fv
>>179
どう考えても、真っ先にすべきことは
リファレンスでcatchとthrowを見ることだと思うのだけど
見た?

189:名前は開発中のものです。
09/03/04 01:51:13 0P8uzQfh
AVG7.5でウイルス言われる!
って書き込みにきたら既に報告ありか

190:名前は開発中のものです。
09/03/04 04:28:01 81ocjiGR
avastで
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
2.30 RC1 問題なし

とのことだが、AVG8.0でも
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
と出た。RC1は調べてないけど。

rev.2の変更点のとこに誤認されるようなコードがあったのかな。

191:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:12:40 81ocjiGR
190を訂正。
AVGをアップデートしたらrev.2もウィルスがヒットしなかった。
アップデートで誤認が解除されて問題なしのようです。
ということでAVGの人はもうウィルス云々は関係ないってことだね。

192:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:15:31 81IWlcm0
>>191
こちらAvastでも解除を確認
1日だけの騒ぎだったようです

193:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:15:43 xstPUn85
なんで「車輪の再発明」が否定されるわけ?
Deeだったっけ?作者がある日突然有料化しますとか宣言した日にはどうすんの?
想定が甘い

まぁ、もっとも すでに吉里吉里の入門本は完成して販売もされていいるわけでして・・・

194:名前は開発中のものです。
09/03/06 09:31:14 DQxdMA/E
誤爆?それとも亀レスか?

「車輪の再発明」は目的に対して発生する物。
目的がゲーム作成”であるのに、基本となる機能であり、複数のツールで実装
されているテキストの編集機能や画面の操作機能を1から作るのが「車輪の再発明」。

仮にお前が吉里吉里を越えるゲーム作成ツールを作るなら、全ての機能は再発明に
ならない。
また、DX機能をフルに使ったノベルを作成したいと思ったら、吉里吉里では無理
だから、仕方なく自分で作るのも「再発明」にはならない。

有料化を含めて、あらゆる面での可能性を元に自分で新規に作るのは、「再発明」
以前の問題。

195:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:26:12 nJdN0q8J
>>193
ライセンスについて勉強しなおしてこい。
既にライセンスされてるものを後から変更することはたとえ作者でもできない。
仮に新バージョンから有料になったとしても、古いものがソース改変可能な
状態でライセンスされているため、必要となればいつでもそこから fork できるし、
そうするものが出てくるだろう。

「オープンソースで公開する」というのはそういうことだ。
そんなことは dee たんは当然わかってるからとうてい有料化はありえない話だけどな。

目的が「ゲームを作ること」で、ターゲットがPCでかつADV的な物を作る上でなら、
吉里吉里(や他の既存のものなんでもいいけど)を使わないのは、コスト意識が低いと
言われてもしょうがないな。そのぐらい吉里吉里は目的に対して良くできてる上にリスクが低い。

目的が「エンジンを作ること」まで含むなら文句言われ筋合いはないだろな。存分にやってくれ。

196:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:14:05 vptNOMsJ
この時点では>>193が吉里吉里やNスク、FFD等を超える
超☆画期的なADVエンジンを開発するとは、まだ誰も予想していなかったのである

197:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:14:29 xstPUn85
>>195
gif だったっけ? png だったっけ?
いきなり有料化したの
それが怖いのよ

シナリオジェネレータは作らされてはいるが、無償だし、態度でかいし、作る気にはならないw
とは言ったもののすでにあるんだろうね
これは公開するとADVゲーム市場が崩壊するからね

198:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:28:04 XuJ/qeAh
>>197
gifとjpeg(で、対応策として候補に挙がったのがpng)のはずだが
あれらはオープンソースではなく会社の作った拡張子なので全然別物

199:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:36:49 9QmAf7tL
>>197
>ぼくは小学生だけど
まで読んだ。
中学生になったら、『オープンソース』といった知らない言葉が出てきたら
ネットで調べたりすることをお勧めする。

200:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:45:12 NvZ9Ci8y
>>197
あれは特許がらみ。特許と著作権は性質が根本的に違う。
特許の場合、仮に全部自分が作ってもひっかかるから吉里吉里とかオープンソースとか全く関係ない。

シナリオジェネレータ?
手直ししなくていいような実用レベルのものができたら、
ADV市場どころかどこでもひっぱりだこだよw
公開すれば一財産築けるね

201:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:48:07 A5PV4jQB
これは酷いw

202:名前は開発中のものです。
09/03/06 16:11:44 nF+z85/G
ADVゲーム市場が崩壊するようなシナリオジェネレータとか
久しぶりに特大の発言来たな

203:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:45:52 xstPUn85
なんだか意味不明なんで逃げますね〜

204:名前は開発中のものです。
09/03/06 18:21:10 DQxdMA/E
つ、釣りのつもりなんだろうか・・・・・?

それとも上でVBがどうのこうのって言ってた真性小学生か、既知外さんなの
だろうか。


205:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:01:51 idGHkHRQ
>>196に「シナリオジェネレータ」も追加な

206:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:23:28 hkm+AIFp
2chとは思えない親切な回答を聞いて態度デカいと言い
子ども向けのクソ丁寧な説明を意味不明と言う
きっと大者になる

207:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:07:09 CZhEe+7f
おおうましかがあらわれた!

208:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:24:45 JxqtemYl
とりあえず腹筋を崩壊させる才能はあるかもしれん

209:名前は開発中のものです。
09/03/07 03:12:13 jy29upj0
質問です。
文字を1ページ一括表示にしたいのですが、
できますか?


210:名前は開発中のものです。
09/03/07 03:21:21 TEfkdRE9
>>209
[nowait]

211:名前は開発中のものです。
09/03/07 06:17:40 KkTAAAeP
初めての吉里吉里/KAG作品を製作中。
1対1のカードゲームで互いの札の大きさで勝負が決まるようなごくシンプルなものなんだけど
ブラフも含めて相手の顔の表情を色々変化させようとしたらその思考ルーチンの複雑さに音を上げそうだ。
人間味のある思考って大変なんだなー。何かコツみたいなものってないだろうか‥ (´д`;)


212:名前は開発中のものです。
09/03/07 06:25:47 fJMQD4GX
よくある質問なのかもだけど、
掲示板とかでよくMainWindow.tjsに〜を追記してってのがあるけど、
これをAfterInit.tjsに書きたい場合(MainWindow.tjsを書き換えたくない)
どうするのかがよくわかんなくて、
例えば、
KAGWindowのメンバ変数を追加するとか、
関数に処理を追加したりとかがどうやるのかわからない。
具体的には、kagに変数loadflag=false追加して
loadBookMark内にloadflag=trueを追加したい。
これで栞ロード時に追加処理できるかなーとか思ったんだけど。

213:名前は開発中のものです。
09/03/07 07:28:42 7uJYexCl
>>212
関連事項になるかも知れない
MessageLayer.tjsの変更点をAfterInit.tjsで書き換えるということを今してた
function hoge(){ から } までをそのままコピペして変更したらできた
関数は再定義しても問題ないということなのかな

214:名前は開発中のものです。
09/03/07 07:31:18 7uJYexCl
と思ったら失敗してた orz

215:名前は開発中のものです。
09/03/07 08:55:51 uP8VSlYg
MainWindow.tjsにhoge(fuga)というメソッドがあったとすると、
AfterInit.tjsには、

kag.hoge = function(fuga)
{
System.inform(fuga);
} incontextof kag;

で上書きできるよ。

でもメンバ変数は別で管理した方が危なくなくていいんじゃないかな。

216:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:17:50 u4AXJgBu
メンバ変数を追加したい場合、仮に変数名をtestとすると、Override.tjsに
global.KAGWindow.test = 0;
って書くか、AfterInit.tjsに
global.kag.test = 0;
で出来る。関数も同様。

追加したい処理がちょっとしたものなら、>>215みたいに上書きするより
tf.hoge = kag.hoge;
kag.hoge = function(fuga)
{
//追加したい処理をここに記述
System.inform(fuga);
//本来の処理を行なう
tf.hoge(fuga);
} incontextof kag;
ってするのがいいと思う。
処理内容を根本的に変えたいのであれば>>215だね

217:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:20:54 fJMQD4GX
別に管理というと、
単純にシナリオファイル内でsf.loadflagとかにしたほうがいいのかな、安全性でいって。
シナリオファイル内(first.ksの最初とか)でsf.loadflag=falseとして、
kag.loadBookMark=function(num, loaduser = true)
{
// 栞番号 num からデータを読み出す
sf.loadflag = true;//←この行を追加
return loadBookMarkFromFile(getBookMarkFileNameAtNum(num), loaduser);
}
でいいのかな。


218:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:39:20 dAI8593+
メンバ変数追加する場合は処理の辻褄合わせるために
起動の始めの方に一行追加してはっきりさせておいた方がいいけど
userフラグ(f、sf、tf)ならそれが必要なくなるから
手っ取り早く且つ解りやすく済むってのがある。

219:名前は開発中のものです。
09/03/07 13:22:10 iep/mgDw
>>211
情報としては、自分の札の大きさ、相手の表情(の変化)などが
あるわけだと思うけど、
はじめから、ブラフを含めてとか考えると難しいことになりそうで
最初は素直なキャラから作り始めたらどうかな

220:名前は開発中のものです。
09/03/07 13:32:39 fJMQD4GX
結局216を参考にして、AfterInit.tjsに
global.kag.loadflag = 0;

tf.loadBookMark2 = kag.loadBookMark;
kag.loadBookMark = function(num, loaduser = true)
{
//ロード時の追加処理
loadflag = true;
tf.loadBookMark2(num, loaduser = true);
} incontextof kag;
でうまく動きました。ありがとう!

221:名前は開発中のものです。
09/03/07 15:31:55 jy29upj0
>>210
ありがとうございました

222:211
09/03/07 17:11:29 faaX873R
>>219
RESありがとう、正にその通りで苦労してるところ。
割と素直な2人目までは出来たんだけど、だんだん強くなる3人目からがややこしくなってきた。

表情も最初は顔の他に手のポーズまで凝ろうとしたら1人の表情が200個ぐらいになって
整理がつかずバグだらけだったので、顔だけにしてさらに押さえて1人50個ぐらいにまで減らしたよ。
表情のファイル名も最初はsmile1、smile2とかだったのを"ああっ!"とか"ビクビク"に変えて
ようやく整理出来てきた。

今のところこういう試行錯誤ばかり多くて、製作が進んだり戻ったりするのが一番ツライ。
思考ルーチンもだけど、そこから分岐した差分の管理とかがさらに難しいなー。
現在はテストプレイと称して、一番うまく動作してる1人目とダラダラ遊び続ける逃げモードだよ。

223:名前は開発中のものです。
09/03/08 00:35:29 joKXSO6O
>>222
初めは「強さ2程度の表情をした!」とか文章だけのゲームにしておいて
思考エンジンが完成してから絵に置き換えたらどうでしょう。
あとデータはTJSの配列で定義しておくといいです。

224:名前は開発中のものです。
09/03/08 12:08:23 sCuwdZMS
ここで聞いていいことかわからないけど質問です。
DirectX使った演出を組もうとしてるのですがCPU使用率が常時100%行きます。
フレームレート落としたり更新矩形を小さくすれば多少改善されますが、カクカクしたりします。
■手順
1.DirectXでレンダリング
  ↓
2.ピクセルデータを吉里吉里レイヤーに転送(memcpy)
  ↓
3.Layer.updateで更新

どうも2の転送処理以上にupdateがボトルネックになってるようです。
もっとスマートだったり軽い処理手順にできる方法は無いでしょうか……

225:名前は開発中のものです。
09/03/08 14:53:21 5QzPfy2V
Layer.update は更新フラグたててるだけだからそれ自身は関係ないけど
全画面転送が毎回発生することになるからその後の更新処理は重くなる。
そういうことやりたい場合は drawdevice 機能をつかって更新系をのっとるのが基本

あと、なにをどうやって処理してる?>フレームレートの調整
まさか busy loop はしてないだろうとは思うけど念のため

226:名前は開発中のものです。
09/03/08 15:33:06 Msoi3EzX
素直にDirect3Dでシステム作った方がいいんじゃね? とかいったらまずい?

227:224
09/03/08 16:31:45 sCuwdZMS
>>225
PassThroughDrawDeviceのソースを読んでみたんですが、アップデート処理ではiTVPLayerManager::UpdateToDrawDeviceを呼んでるだけなので
描画処理をDirectXなりで高速化しようと思ったらレイヤ関連の低水準な部分から実装し直す必要がありそう?
レイヤのピクセルデータをDirect3Dのテクスチャで持っておいて、更新時にレンダーターゲットに合成とか。
そこまでいくと既存エンジン使うことの意味が薄れるというか……。
環境依存になってもいいから速度が欲しいって層も結構いるはずなので誰か実装して公開してないかな。
欲しいなら自分で作れって話だけど、はい。

FPS調整は今のところContinuous Handlerで描画処理を呼んでるので、-contfreqで呼出頻度を変えてるだけです。

>>226
慣れ親しんだ吉里吉里(+KAG)で書きたいので、何とかどうにかしたい。

228:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:22:04 5QzPfy2V
>>227
>レイヤのピクセルデータをDirect3Dのテクスチャで持っておいて、更新時にレンダーターゲットに合成とか
iTVPLayerManagerはそのための処理を抽象化した機構だぞっと
iTVPLayerManager 経由で吉里吉里側で把握してる更新領域分のビットマップだけを送り込んでくれるようになってる。
ただし、吉里吉里側の設計上、drawdevice におくりこんで制御できるのは、子レイヤの合成を全部把握してる
primaryLayer のみ

既存実装での Update() はそのレイヤマネージャの更新処理の口を全部たたいてるだけ。
iTVPDrawDevice::StartBitmapCompletion, NotifyBitmapCompleted, EndBitmapCompletion
が順次呼ばれてビットマップ情報の drawdevice 側への転送が行われるようになってる。

そのビットマップをどう保持するかは drawdevice の実装次第で、Direct3D ならテクスチャに
保持して、更新があった部分だけ lock してテクスチャを更新することになる。
そのテクスチャ化した吉里吉里レイヤの実際の描画処理は Show() で行う。

ソース眺めるなら、drawdeviceD3D とかも見るべし。複数の primaryLayer のビットマップ情報を
テクスチャ化して、拡縮した上で合成かけるサンプルになってる。もっとも単純に生成した順に重ねてるだけだが、

最背面:吉里吉里の primaryLayer その1
中間: 任意の D3D の描画
最前面:吉里吉里の primaryLayer その2

といった形への改造なら簡単に作れるだろう。
ただし、これは、吉里吉里本体が内包してる D3D7 のインターフェースを使ってる
から、自前で3D処理も作るなら今なら D3D9 で書き直したほうが良いとは思う。

実際の3Dエンジンとの複合例なら drawdeviceIrrlicht のサンプル実装もある。
Irrlicht 描画の内容を吉里吉里のレイヤに吸い込む処理ももってるから、
それはそれで参考になるだろう。それはやっぱり転送大量で重いけどね

FPS処理はその実装でおk

229:名前は開発中のものです。
09/03/09 05:04:31 WZvWWyt5
>>211
こういう場合は、ルールを明確でシンプルにすること。
例えばパラメータがいろいろあるからといって、それらを一つ一つ表情に反映させようとすると
めちゃくちゃになる。211が言っているようなゲームの思考ルーチンだと、例えばどきどき度など
というパラメータを1つだけ作って(どきどきどの算出関数は他の複数のパラメータを参照して良い。
またこの関数をキャラのタイプ別に用意しても良い)そのどきどき度に応じてキャラ表情を1次元上に並べる。
そして、個性や強さは、そのどきどき度をどの程度補正できるかというパラメータで表現してしまう。
補正パラメータが適正値を超えると、逆の反応を示すようになるわけ。
これで、基本がシンプルになったから、後は性格付け(勝ってると補正パラメータが下がって
いくとか、ゲーム数が増えると補正パラメータが下がっていくとか)と、プレイヤーの反応に
対するイレギュラー(大きくかけると驚くとか)をいくつか入れてやれば、プレイヤー側で
勝手に裏読みし始めるようになるので、それなりのものはすぐ作れるよ。

ポイントは、多数のパラメータを、表情を表示するために一元的なパラメータにしてしまうところだな。

230:211=222
09/03/09 06:51:51 +2V/95PJ
>>223,229
アドバイスありがとう!
でも実は‥ 関数は使ってないんだ。(´д`;)

処女作なので、条件分岐と変数に四則演算や1〜100の乱数を入れるスクリプトだけで
作れるものをと思って挑戦した次第。
何しろどういう計算の関数にしたら思うようなシステムになるかまるっきり思いもつかない。
それぞれをマクロにまとめてどうにか見られる形になったというレベルなもので。

ゲーム自体は2人がまず参加料のチップを出した後、1枚ずつの札を引いてチップを賭ける。
札の大きい方が勝ちでチップを総取りという実に単純なもの。

キャラの行動も個性を抜きにすれば、キャラが賭ける側(子)の時は見た札の大きさに反応して
ベットする(賭ける)枚数を決める。キャラが受ける側(親)の時はプレイヤーが賭けた枚数に
反応してコールするか降りるか決める。というだけのごく単純なもの。
ただし表情は、札を配られる前、配られて札を見た時、プレイヤーの行動に反応する時、
自分の行動をする時、勝負の結果に対する時 etc..かなり多岐に渡るという。

やっぱりちゃんとTJSを勉強しないとダメだなー。でもそれを使えるようになっても、
どういう関数に組んだらいいかというセンスもまた必要なわけで。

とりあえず今回はここまで進んでいるのでこのまま力押しでいこうかと。
>>223のまず絵を入れる前に文章で仮製作するというのは今すぐそのまま使える手法でいいね。
>>229のアドバイスも、今後関数を勉強してぜひ試してみたいと思います。

231:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:12:27 xRvvOvpc
タイトル画面のメニューのボタンを押したらpush音が鳴るようにしたのですが、
(linkタグのclickse属性でwavファイルを鳴らしています)
起動時の一番最初だけタイミングがずれてイヤです

(1)ずれる原因は、次のうちどれでしょうか
・wavを鳴らすための準備(初期化?)をしている
・wavファイルがどこのフォルダにあるか探している
・その他初歩的なミス

(2)2回目以降がきちんとタイミング良く鳴るわけは、次のうちどれでしょうか
・キャッシュデータ(って言うのだろうか)が残っている
・対象のwavファイルまでの道筋を記憶している
・その他

(3)これを解決するにはどのようにしたらいいのでしょうか

232:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:47:25 FL2+xgM6
解決法:oggにする

233:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:51:20 xRvvOvpc
>>232
目から鱗!
みなさんそうやってらっしゃるんですかあ

234:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:19:00 cWf/NN7v
>>231
どっかで、無音のWAVを最初にマクロとか色々読み込む段階で一回鳴らしとくといい
ってのを見たことがあるよ
理由は忘れたけど
起動してから初めて使うWAVは、ずれるみたい

235:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:37:20 xRvvOvpc
>>234
無音wav これはひょっとしたらと思ったやり方です やはりやってらっしゃるのかあ
さっきコンソールを見たら、やっぱり初回wavの時に何かごちゃごちゃやってるようです

(info) DirectSound Driver/Device found : プライマリ サウンド ドライバ
15:25:57 (info) DirectSound Driver/Device found :
SoundMAX Digital Audio [C:\WINDOWS\system32\ ……以下略

wavファイルの方に問題ではなく、ドライバの起動(って言うのかな)に時間がかかるようですね
無音wavの利点は、wavファイル=効果音、oggファイル=BGM、と大まかな使い分けで分かりやすい
この方法を試してみることにします ありがとうございました

236:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:31:27 BBoPyAuw
クリック待ちアイコンをタグで変更できますか?
できるのならどうやるか教えてくださいお願いします

237:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:40:09 skZwU9FF
>>236
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
リファレンスちゃんと嫁

238:名前は開発中のものです。
09/03/09 18:32:09 7gFS/87r
>>236
何をどうググったのか、知りたいところだ。

239:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:35:21 AztcWJKK
メッセージレイヤに文字描画途中で[style]でalign="left"を指定すると、
直前まで描画していた文字が少し太くなるきがするのだけど、
原因がわからない。
具体的なソースは、

[current layer="message0"]
;フォント等の設定
[delay speed="200"]
[font shadow="false" size="25" face="MS ゴシック" bold="false" color="0xFFFFFF"]
[style align="left" linespacing="10"]
;文字描画
あああ[current layer="message0"]
いいい[font shadow="false" size="25" face="MS ゴシック" bold="false" color="0xFFFFFF"]
ううう[style align="left" linespacing="10"]
えええ[p]

このソースでうううの後のstyleタグのalign="left"が有るか無いかで、
微妙に表示が違う・・・。何故だ・・・。だれか教えてくれ〜!!

240:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:31:06 TrSYriSF
>>239
いろいろ試していて面白いソースですねw
フォントや太字が関係ないのは、文字サイズを大きくしてみたら分かります
(少し太くなるように見える現象が、大きくしてもあまり変わらない)
スクショを撮って拡大してみたら、アンチエイリアスが原因と分かりました
メニューから「文字表示」「アンチエイリアス」でチェックを外してみたら、変化がなくなりました

以下は予想です
すでに文字が表示されてる状態で左寄せをすると、再描画されることになり、
2重にアンチエイリアスをかけて、結果少しだけ太く見えた
吉里吉里内部のことは分かりませんw

241:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:36:26 uuY2ymni
>>240
でたらめなソースですね、ほんと。
すいません。
何故コレに気づいたかというとマクロに処理を一括させてたんですが、
文字列をマクロにわたして出力させたときに、
通常1行ごとにわたしてたので気づかなかったんですが、
1行にこのマクロを複数呼び出すと、この現象が起こって。
それでどこに原因があるか調べるためにこのソース書いたんです。

アンチエイリアスが原因なんですか・・・。
正直聞いてもどう対処すればいいのかわからないw
アンチエイリアス切るしかないのか・・・。

242:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:30:49 TrSYriSF
>>241
再描画してることは分かりました
最初を左寄せ、後を右寄せとかに変えたら判明した
これをよく考えてみると、アンチエイリアスが悪いのではないかも知れません
白の上に白を重ねても白に変わりはないけど、
アンチエイリアスのグレースケールの部分を重ねたことによって、濃くなったと

そもそも[style]は、文字を表示する前に使うタグなのではと思ったりする
文字を途中まで書いて、[style]を入れるのは、期待されてない使い方なのかと

このマクロを呼び出す時には、メッセージがクリアされてる状態であることか、
途中で呼び出すのなら、[style]をマクロから外すことで対処できるかと思います

243:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:00:30 TrSYriSF
微訂正
ごめん、今調べて分かったけど、根本的なことが抜けていた
[style]は行のスタールを指定するタグだから、行の途中というのがまずかったみたい
メッセージがクリアされてる状態でなくても、改行して次の行なら挙動は問題ない

244:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:08:26 uuY2ymni
>>242
なるほど!メッセージレイヤーがクリア状態のみ実行すればいいのか!
cond属性にクリア状態の判定を行えばいいかな?
メッセージレイヤーがクリア状態か判定する方法を、
MessageLayer.tjsを見てできそうなの探したんですが、
[style align="left" linespacing="10" cond="kag.fore.messages[0].lastDrawnCh==''"]
でいいんですかね?
lastDrawnChって最後に描画した文字とのことで、
[er]とか[cm]でクリアすると空白になると予想したのだけど。。。

245:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:12:18 uuY2ymni
>>243
ほんと色々ありがとうございます。
クリア状態の判定じゃなくて、行頭かの判定でもいいってことですよね?
やり方がわからないですがw

246:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:18:35 1sBYFFlG
>>239
今さらだが、kagのソース (MessageLayer.tjs) を解析してみた。

文字を描画するときはいきなりメッセージレイヤに描画ではなく、
行ごとに "行描画用浮遊メッセージレイヤ" に描画してから、
それをメッセージレイヤ本体に転写している。

で、"メッセージレイヤ" と "行描画用浮遊メッセージレイヤ" は
両方とも見える状態のため、転写後 "行描画用浮遊メッセージレイヤ"
の文字をクリアしないと文字が重なり輪郭が太くなる。
(アンチエイリアスがかかていると輪郭部分で太くなる)

で、この転写のタイミングは3つあって
(1) 改行 (2) [locate]タグ (3) [style]タグ の align 属性

(1)(2) は 転写後に "行描画用浮遊メッセージレイヤ" を初期化
(文字もクリア)しているけど (3) は初期化していないから
>>239 のようなことが起こる。

例えば同じ行で1文字ごとに [style align="left"] を入れると
今度はメッセージレイヤ上に重ね書きを繰り返すので
前の文字がどんどん太くなるし、メニューから "アンチエイリアス"
を OFF にすれば文字は全く太らない。

また1文字ごとに [style align="left"], [style align="right"]
を交互に入れると今度は文字の数が増えてしまう。
(続く)


247:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:21:36 1sBYFFlG
>>246 の続き
で、対策なんだけど、行の途中で [style align] を変更した時の
動作(仕様)によって変わる。

(仕様1) 変更時点で行の全ての文字は新しい align に従う。
(対策1) MessageLayer.tjs の function setStyle(elm) で
fixLineLayer(); を削除。(2箇所)

(仕様2) 変更時点より後の文字だけ新しい align に従う。
(対策2) MessageLayer.tjs の function setStyle(elm) で
fixLineLayer(); の後に文字をクリアする処理を追加。(2箇所)

(仕様3) 行の途中で [style align] を変更してはいけない。

(仕様1)(仕様2) が本来の仕様なら kag のバグかな?


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