ロックマン8をFC風に ..
81:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/09 23:32:43 35j/Hezl
>>77
Thanks!
スライディング中の落下の件、調べてみました。
FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。
FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、
隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。
ここから考えられる仮説は次のようなものです:
・ロックマンの当たり判定幅は通常時16dotであり、
スライディング時には前方に6dot伸びるだけでなく、後方にも5〜6dot伸びている。
さらに、5〜6dotの「バラつき」に関してですが、基本的に、
(スライディング速度) - (エッジまでの距離) = (落下時の背後の隙間)
です。「エッジまでの距離」は立ち位置によって異なり、結果として「背後の隙間」は「スライディング速度(0x2.80dot)」以下となります。
ということで、原理的に±0x1.40dot程度のバラつきが起こるわけです。
これより、ロックマンはスライディング時に後方に「5dot」伸びているというのが妥当かと。
ちょうど、スライディングのドット絵で後ろに添えてる手の分が5dotということもあって、
スタッフがドット絵を元にプログラムを調整した、とも思えるんですよね。
ということで、ジェバって見ます。
82:69
09/01/10 00:57:34 WWHF/cCC
>>81
>>69です。
早いですね。もう検証されたとは(^^;
こちらも検証しました。
やはり3〜5は壁際にスライディングした後さらに5ドット程進めますね。
6は壁にぴったりくっつくようです。
ついでに検証したGBのワールド5とメガドラのメガワールドでは6の方式でした。
参考までに。
応援してますのでがんばってください。
83:77
09/01/10 09:20:45 nWPvcUF9
>>81
確かにそれならカメラの扱いも普通に中心で出来ると思うし俺も考えたんだけど、
どう見ても食らい判定自体は後ろに延びてないんだよね。ロックマンの顔の端あたりまでしか無い。
URLリンク(www12.uploader.jp)
(これでダメージ判定が出ない、これより顔側に来ると食らう。弾の判定がかなり小さい可能性?)
それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
でもスライディング落下の時にはそれより明らかに後ろの、手の端が地面の端から離れてる状態でもスライディング継続したりしてるんだよなぁ・・・
URLリンク(www12.uploader.jp)
(このへんまでスライディングしてる)
84:名前は開発中のものです。
09/01/10 09:29:32 nWPvcUF9
あと、書き忘れ。割とどうでもいい細かいとこだけど、ロックマンのグラフィック位置、
お節介かもしれないけどスライディングだけ高さのラインが合ってなかったみたいなんで直してみた。
URLリンク(www12.uploader.jp)
スライディンググラフィック位置、2ドット下げ。地面ラインを腰に合わせる
85:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/10 14:59:16 oSdEX7Ty
>>82
GBレポ&応援ありがとう
>>83
>それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
そうだ、その通りですわ。。。
仮説その2
・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい
→上記の理由(背をつけたときの問題)で、後方に伸ばせない
→それっぽい処理したい
→打開策:落下イベントを1〜2フレーム遅らす
というのが、弟との協議の結果なんだけど、どうだろうか?
86:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:18:58 Rw5DA5FE
いいんじゃないでしょうか
87:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 03:34:16 plJnWDd7
ロダにアクアマンうpした人、乙です。
こちらもうp
URLリンク(www12.uploader.jp)
操作:詳しくはReadme.txt
・スライディング修正(FC3〜5仕様、これでおk?)
・カメラフォーカス解決
・梯子処理実装
・チャージショット実装(弾のスプライトは未完、だれかドット絵うpキボン)
さて、ロックアクションはこれくらいにして、敵のスクリプト&ダメージ実装したいんだけど、
ドット絵が出てこないと、、、
まあ、先に選択画面とかステータスとかやってもいいけど、、、
88:名前は開発中のものです。
09/01/13 05:19:39 6f/42mMk
これくらいにして、って言ってるそばからイロイロツッコミ。
・ほんの若干ですが、歩き始めの硬直が長い気がします。
・また、移動中に方向転換をするとき、実機では間髪いれずに
反対の方向キーを入れれば、立ち止まることなく方向転換できます。
・右から左へスライディングで穴を抜けた後、ロックマンが微妙に穴に埋まったままになっています。
・どう見てもスライディング距離が1タイル分長いっす。
・スライディング後の足ピク希望。
スライディング落下時の背中のズレは4〜6dotな気もします。
それと、これはもう話合い終わったのかな?
個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
(横になっていた足がヒュッと引っ込むのが3〜5仕様)
89:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 15:02:08 MkBPvvu4
>>88
チェックありがとう。
何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました
>・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない
>・スライディング距離
次回までに直します。
>・スライディングから落下した後の背後の隙間
現状では5〜6dotになっていますが、処理の代替案が思いつくまではこれ以上追わないことにします。
(こちらでは4dotは確認できませんでした。ちなみに、4Frame≒5dot)
>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
>・スライディング終了時に「一歩出した状態」になるかどうか(なる:3〜5、ならない:6)
>個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
ご指摘点も3〜5と6で統一されていませんし、
何か自然な動作かという点も、個々の主観や思い込みに依存すると思います。
時に否定的なレスをする場合もありますが、意見は細かいものも含めてドンドン出してくださて構いません。
どこまで煮詰めるかは、別部分の作業進行と兼ね合いながら、僕の方で判断していきます。
本当に細かい点はマスターアップ直前に煮詰めればいいでしょう。
進行段階としても、ロックアクション以外の部分を作っていかないといけない次期だと思います。
僕以外のPGさん達も、素材不足で作業が進まない段階にあるだろうと予想できます。
ドット絵職人を募集or育成していかないと。
皆さん、上手くなくても良いので、ドット絵書いてみませんか?
90:名前は開発中のものです。
09/01/13 15:53:40 rGykAm1v
>>89
毎度乙
ロックマンの動作は大まかに出来上がってきたし、細かい煮詰めは点は後回しでもいいだろうね。
実は雑魚敵のドット絵はwikiの方にうpしてくれる人がいるみたいで結構揃ってきてる。
あとは、ボスとマップチップだね。
各敵キャラクターがどういった動きをするかってのを、箇条書きなりで文章化した方がいいのかな?
ここをPGに丸投げは可哀そうだけど、ある程度プログラムが判る人しか動きをルール化できないかもしれんな。。。
91:名前は開発中のものです。
09/01/13 18:23:36 6f/42mMk
>>89
>>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
完全にチェック不足でした、すみません。
基本動作に関しては6が洗練されていると思い込んで(?)いるので、
とりあえず"自分は"6準拠のロックマン動作を推すところで意見を止めておきます。
ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
それと、とりあえずボス動作の実装を急ぎたいのであれば
雛形的なものだけでもいいかもしれませんね。
92:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/13 20:13:05 MkBPvvu4
>>91
いえいえこちらこそ。
改めて>>89読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。
>ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。
今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。
93:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:44:40 vxUilUNp
>>87
いい感じ、乙。気になったのは縦1ブロック隙間&奥が壁って所にスライディングで突っ込むと
URLリンク(www12.uploader.jp)
こんな感じで判定の先端を越えて壁にめり込むのと、
縦1ブロックの長い隙間をスライディングで抜けた後にも崖落ち時みたいにちょっと隙間が出来るはず、ってくらい
6はスライディングがジャンプでキャンセル出来ない時点で基本動作に関してはなんだかなあという気が俺はするなぁ
5までに対して6は逆に色々大雑把って印象。
ただ、スライディング重心に関してはその後の7も8も前重心になってるみたいだから、それもアリかなとは思うけど。
立ち→スライディング時は後ろ重心で状態移行してスライディング→立ちは前重心で移行する?みたいな感じ。多分。
スライディング後の足ピクってのは確かに6はないんだけど、あれは単に手落ちって気がするw
あれ、一歩出した状態って言うか制動モーションだよね。ジャンプ着地時にもなるし。
一歩目の状態というより、まばたきみたいなグラフィックだけの演出モーションに思える。
スライディングorジャンプ終了時に入力なし→歩きグラフィックの片方→一歩目グラフィック→立ちグラフィック
みたいな。ジャンプ終了時の場合歩きグラフィックまでは6もあるけど、その後の一歩目グラフィックは6は無い。
スライディング終了時の場合6はどっちも無い。
方向転換時は確かに6も一歩目状態入らないけど、1・2とか7以降もならないし、これもまぁどっちでもアリかなーとは思う。
まぁそういう細かい所もあるけどその辺はスクリプトの中身をちょっと弄ればなんとでもできるようだし、後回しでもいいね
94:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:50:38 7IDvh2Bf
出された意見を全て消化しようなんて馬鹿げてるよ。
スレには意見言うことしかできない人ばっかりだから。
はっきり言うと、そんなことやってたら何時までたっても進まない。
多分途中でいやになって開発をやめてしまうことになる。
意見は意見として聞いておいて、自分のやりたいようにやればいい。
95:名前は開発中のものです。
09/01/13 20:56:09 rrrTHjC1
>>94
助言としては的確だけど、
別にJuicy氏がそこを見失ってるようには見えないし
意見してるほうも「後回しで」「後で煮詰めれば」等言ってるから大丈夫だよ
96:名前は開発中のものです。
09/01/13 21:48:40 HPhgfNj1
>>87
チャージショットについてひとつ。
チャージした状態でスライディングし、
スライディング中にボタンを離すとチャージがキャンセルされます。
オリジナルで検証してみた結果、
4〜6はいずれもスライディング中にボタンを離すとスライディング終了直後にショットを発射します。
ドット絵については前からやってみたいと思ってます。
今度何か上げられるように頑張ってみますね。
97:名前は開発中のものです。
09/01/14 02:04:48 xGBC4yiE
>>94
またお前か
98:名前は開発中のものです。
09/01/15 02:22:38 U6Z1yfal
グラフィック頑張ってみるかな
とりあえず何が先に必要?
99:名前は開発中のものです。
09/01/15 03:10:38 42GqokaY
Wiki見てくれば大体わかるはず
100:名前は開発中のものです。
09/01/15 09:40:34 fg9KMEm5
>>98
マップグラフィック最優先で
101:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 02:17:16 us5rTvxK
動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。
まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、
スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。
とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。
人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、
「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ
ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。
URLリンク(www12.uploader.jp)
8の場合はPSとFCで、解像度とブロックの単位サイズが異なるので、構成に無理が出てきますね。
フロストマンステージのように縦1ブロックの足場の連続ならさほど問題にならないけど、
その他のステージではこの点がかなり問題になってくると思います。
オーバーだけど、8移植にあたってマップ作成の独自のルール決めが必要かもしれません。
102:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 02:23:35 us5rTvxK
また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、
どなたか>>101のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。
103:名前は開発中のものです。
09/01/18 03:03:50 9vY12ocL
描こうとしてて、何かおかしいと思ったら
俺8もってねぇや
104:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:39:39 FlUY1UFb
これすごく楽しみにしてる
がんばってください!
105:名前は開発中のものです。
09/01/18 15:57:21 9Eavw88H
URLリンク(www.sprites-inc.co.uk)
8もって無くても敵のドットならここがあるからなんとかなるはず
106:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/18 17:27:48 us5rTvxK
27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。
ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、
テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。
107:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:28:54 ro2UZ1dR
こういう、マップの資料が欲しい
URLリンク(www.bghq.com)
108:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:03:15 9vY12ocL
>>107
エミュレータ使ってキャプチャすればおk
109:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:12:31 WQBOJbVY
ボスまだなんだな
将軍のグレネードマンでいいならモーションやってもいいぞ
自分にはあれが一番シックリ来てるからさ
110:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:13:19 OVT/qxhB
宜しくたのんます
111:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:21:48 WQBOJbVY
おけ。下手だが任せろ
今週中に仕上げる
112:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/19 00:31:06 kjJJQpJH
マップエディター更新
URLリンク(www12.uploader.jp)
以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。
その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。
敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。
それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。
クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。
グレネードマンが出てくるなら、ボス戦前の強制割り込み(ボスライフ充填)なんかを実装ないとなぁ。
あ〜いろいろ力尽きて、頭回らないや。
113:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/19 00:38:28 kjJJQpJH
>>111
よろしく頼みます。
できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。
敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。
あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。
次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。
では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、)
次回予告「クレイジーデストロイヤー!!」
114:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:23:44 VeihFwhK
クレイジーデストロイヤー!!
115:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:33:30 WCZ913OM
支援します。
攻略本スキャンなんですが、
マップデータ作成の際に
役に立てば幸いです。
アクアマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
アストロマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
クラウンマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
フロストマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
グレネードマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
サーチマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
ソードマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
テングマンMAP
URLリンク(www12.uploader.jp)
ワイリーステージ以降は
またスレでの開発進行に応じて
スキャンするかも。
116:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:34:24 xg042uOO
それ支援じゃねーよ・・・
117:名前は開発中のものです。
09/01/19 20:36:16 CjjjM7qe
乙
118:名前は開発中のものです。
09/01/21 02:40:35 sWfMFVEI
なにか1つのことを皆で力を合わせて作り上げてゆく!て素晴らしいな
とりあえず俺は眺めてるだけにしとく
119:名前は開発中のものです。
09/01/21 14:33:49 zilwKi4u
アクアマンてこれで完成してるよな?
URLリンク(www31.atwiki.jp)
120:名前は開発中のものです。
09/01/21 20:28:59 FlIF2+eT
>>119
そう思うけど、実際にPGが実装してみないとなんとも言えないかも。
もし職人さんなら、アクアマンの武器(ウォーターバルーンや水柱など)を書いてくださると助かります。
121:名前は開発中のものです。
09/01/21 20:37:06 gjxbHhp/
>>119
色数オーバーしてるな
122:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:13:46 jehqdw2p
>>121
塗りなおすの頼んだ
直さないんならそのまま使われるから
123:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/21 22:02:31 /uAxkD8p
個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。
使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、
それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。
まあ、一意見程度と思ってください。
124:名前は開発中のものです。
09/01/21 22:16:18 xanzS0Yi
最近ジューシーの正体が気になってしょうがない…
125:名前は開発中のものです。
09/01/21 22:37:33 fJUlZyah
ベースの紫の色薄くすれば白を使わずに済む
126:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/21 23:16:33 /uAxkD8p
>>124
どういう意味?
127:名前は開発中のものです。
09/01/21 23:19:07 xanzS0Yi
経歴が気になってしまって・・・
今までの言動からかなりのベテランさんなのかなと思ってるのだけど
それでいて童心を忘れずどんな時でも和やかですごいなあと
128:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/22 00:29:00 HPd4HdD0
>>127
ああw
正体って言うから、「こいつは住人を欺いて何か企んでるんだ」って思われたのかと不安になったww
経歴ねえ。大したものは無くて、
二十歳ぐらいのITブームにベンチャーでPGやってた程度。
当時は毎日営業SEや客とドンパチしてましたよ。
このスレで和やかに見える(?)のは、今の仕事が会社勤めではなくて、
アイデアで勝負する世界にいる、というのも一因かもしれませんね。
ところで、過去のパレット論争に火に油かもしれませんが、アクアマンの着色案
URLリンク(www12.uploader.jp)
129:名前は開発中のものです。
09/01/22 02:59:01 86fqCMlu
タイプD構成でいくとこんな感じかな?
URLリンク(www12.uploader.jp)
あと、身長差が気になったんで対比図作ってみた。
URLリンク(www12.uploader.jp)
130:名前は開発中のものです。
09/01/22 03:17:36 fi/0kK3o
昔は今みたいに発色のいいTVばかりじゃなかったろうし、
ロックマンに限らずFCゲーは基本的に淡い色使いが多い。
後、色数が多ければいいってもんじゃなくて、視認性が大事。
原作の色使いは積極的に無視するくらいの方向でいったほうがいいと思う。
131:名前は開発中のものです。
09/01/22 04:59:39 fi/0kK3o
んでパレット案と微改変。
URLリンク(www12.uploader.jp)
8に触ったことないから、バルブ強調していいのか
わからないけどとりあえず赤で描いてみた。胸のバルブは丁度8*8。
名前からして武器の色に赤つかわなそうだけど・・・
顔は基本パレットとはいえ、横同軸上に肩のスプライト重ねがあるからとりあえず回避。
132:名前は開発中のものです。
09/01/22 07:50:38 4h7LOalx
Dr. Juicyの様なプログラマはマジで貴重。
風引かないようにがんばってください。
133:名前は開発中のものです。
09/01/22 10:06:30 CkNZKYxY
やっぱ素人にドットは無理だな
134:名前は開発中のものです。
09/01/22 10:10:03 YvtUnCm3
よろしい、ならばレベル上げだ
135:Mike
09/01/22 23:24:07 Rkzujcge
>>115
What about this web site?
URLリンク(www.vgmaps.com)
I think it would be easier and helpful to study and construct the level maps from there compared to looking at magazine scans.
136:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:29:03 0SwEU+TH
>>135をexcite convert to japaneseしたよ!
このウェブサイトはどうですか?
雑誌スキャンを見ると比べて、私は、そこからの平らな地図を研究して、
構成するのにより簡単であって、役立っていると思います。
137:Mike
09/01/22 23:31:48 Rkzujcge
Well, i know the maganazine scans show the enemy placements, while the maps on that site do not, but are much clearer to see screen-by-screen.
So, whatever works best for you guys. ^_^
138:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:54:08 0SwEU+TH
引き続き。
さて、私は雑誌スキャンがそのサイトの地図がそうしない間敵のプレースメントを
示していますが、スクリーンごとに見るためにはるかに明確であることを知っています。
それで、何でもあなた達にうまくいきます。 ^_^
−−−−−−−−−−−−
雑誌だと敵が邪魔だけどこのサイトならばっちりだぜおまいら!ってことか
139:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:15:25 LX60A26E
これでマップは作りやすくなったね
140:名前は開発中のものです。
09/01/23 01:01:30 1eqo3Xzx
Mikeまだいたのかw
141:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/23 01:06:08 4pHeajIe
>>137
The maps in the web-site will help us to create a stage data.
Where are you from ?
Please don't advertise our activity into the other places because we worry about whether Capcom warn us to stop this creation.
In Japan, the copyright is so strict, which is maybe more than anticipation.
Therefore, please wait to advertise until completion.
Of course, your assistance is welcomed.
regards,
142:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/23 01:09:05 4pHeajIe
>>140
知り合いですか?
アングラ活動って、完成前に外に広まるのは都合が悪いなあなんて心配になりますね。
それにしても2chもグローバルになってきたということなのかな。
143:Mike
09/01/23 04:18:06 oVgqGjxb
>>141
United States
I would not advertise on other places, and I do completely understand that Japan's copyright laws may be more strict than the US to say the least. I absolutely respect that.
I do not share much information about my own ロックマン3ハックロム改造 project that I work on either, because I do not want to give away details, or spoilers until I were close to completion too.
144:名前は開発中のものです。
09/01/23 04:52:43 ydlqgpze
>>142
Mikeさんは7のFC化スレの終盤辺りで現れた人です。
どうやらMikeさん側はMikeさん側でロックマンをハックしてるみたいです。
145:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/23 05:09:57 4pHeajIe
>>143
Thank you very much for your understanding.
I hope to play your hack rom of megaman 3 in future.
Tackle each other!
In the long hereafter, when we finish creating rockman 8,
we perhaps challenge to transrate into English as megaman 8.
At that time, if you have time, please help us. Because, we cannot speak English very well, thus.
Two years ago, I went to Texas.
I would like to eat the burger of U.S. again, which is juicier than the Japanese burger. (*´ω`*)
146:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/23 05:11:25 4pHeajIe
>>144
Mikeさんの紹介サンクス。
理解ある人みたいで何よりです。
勢いでMegaman8へ翻訳とか書いちゃったけどww
147:名前は開発中のものです。
09/01/23 10:17:15 9XC5Kqzl
PGの「英語できます」アピールも懐かしい
148:名前は開発中のものです。
09/01/23 14:39:11 9BvuEziD
>>147
卑屈すぎだろw
149:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:11:57 pTkHSNqF
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている負け犬在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実
今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士
Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし うそだと思った人は調べてみよう
150:名前は開発中のものです。
09/01/23 19:57:30 1eqo3Xzx
>>142
2chでアングラとかw
7スレ時代からカプコソも黙認してるから多分大丈夫だよ。
151:名前は開発中のものです。
09/01/23 20:23:49 9BvuEziD
>>150
だからといって次も黙認とは限らないのが社会でしょ。
心配しすぎくらいが丁度いいって。
それにしても、次回予告の意味するところは、、、
ほんとにクレイジーデストロイヤーを実装してくるんだろうか
152:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:29:55 LX60A26E
実装も何もグレネードマンのドットが無いから無理だろw
153:名前は開発中のものです。
09/01/23 22:05:34 n3RDpWj+
忍者ハットリ君ですら100万本売れてるのに
154:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:53:58 ZNGpqAD5
>>153
ヒント:ハットリ君は以外におもしろい。
155:名前は開発中のものです。
09/01/24 04:21:29 jPOQQ28o
>>150
どっからどう見てもアングラ活動でしかないわけだが
156:名前は開発中のものです。
09/01/24 05:45:43 CF0V/jhk
>>155
活動内容は違法orグレーだけど
いわゆるアングラではない
157:名前は開発中のものです。
09/01/24 09:58:54 wUzb6jpP
まあ実際アングラかアンゴルモアかなんて大した問題じゃないんだ
運が良ければ見逃してもらえるし運が悪ければゲームオーバー
それだけ
158:名前は開発中のものです。
09/01/24 13:03:04 0iE7L8/4
そもそも目つけられるほどの出来なのかっていう
うぬぼれもはなはだしい
159:名前は開発中のものです。
09/01/24 13:21:31 A3lRCDkX
なら尚更心配無いな
160:名前は開発中のものです。
09/01/24 19:31:32 08EVMmN/
ここ最近落ちついた雰囲気だったのに、、、
ゲ板の連中がゲ製に出入りするの勘弁願いたいもんだ。
161:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:49:16 8Idvz1SN
URLリンク(www12.uploader.jp)
既出だけどグレネードマン。
とりあえずアニメーションは網羅できたかな?
URLリンク(www12.uploader.jp)
キャラタイプC。
おなかのシマシマは常駐依存。
クレイジーデストロイヤーと肩がサブに依存してます。
肩は…大丈夫かな〜。ダメぽいならキャラメインで青に変更でもいいかと。
162:名前は開発中のものです。
09/01/24 23:01:20 mkRkYB/g
>>160
何と戦ってるんだ
163:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/25 01:02:43 Ih1/cPLw
>Dr. Juicy
コピペ機能追加だけでもかなりやりやすくなったけど
マップエディターに取り消しとやり直し機能もつけてくれないか?
164:名前は開発中のものです。
09/01/25 04:15:47 JYkUQROl
どんだけだよwwww
165:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/25 05:32:42 Ih1/cPLw
Fore(前景)ことなんだけど
間違って配置したところを消したいんだけど
どうやって消すんだ?
それらしいことが説明書に書いてなかったんでわからない
あと間違ってマップを追加しちゃったんだけど
これもどうやって削除するか教えてくれ
166:名前は開発中のものです。
09/01/25 06:55:04 qO1DsXwW
>>161
この小さいキャラクターの絵は何というソフトを使って書いてるのでしょうか?
167:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/25 07:39:27 Ih1/cPLw
またまただけど
トゲの判定はあるけど落とし穴の判定はどうするんだい?
168:名前は開発中のものです。
09/01/25 10:16:48 GlJBpc7K
>>161
乙、すげぇ…
だが何かFCロックマンのまとまりっぽさが無いな
これは何かSFC7っぽい
169:名前は開発中のものです。
09/01/25 13:08:05 yc8KVX//
確かに上手いけど、ファミコンではないよな
170:161
09/01/25 14:04:17 dEDhqu+Q
>>166
使ってるのはEDGEです。
>>168-169
ふむ。
うpした後に見直したら自分でもちと違和感あったんですが…
ちとキャラが大きすぎるのが原因かなぁ。
171:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:17:29 ptwu2eGY
>またまただけど
>トゲの判定はあるけど落とし穴の判定はどうするんだい?
単純に穴の底の見えないぐらい深いところに
トゲ置けばいんじゃない?
落下中スクロールをしないようにすればいいだけだし
172:名前は開発中のものです。
09/01/25 14:28:04 zgbSUa6y
FCかSFCかって言われたら間違いなくFCだと思うよ
173:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:49:12 u/rScTtY
でもやっぱFC風で真横向きは変だなー
あの人がスラッシュマンの向きにこだわったのも今ならわかるわ。
174:名前は開発中のものです。
09/01/25 17:16:46 T1lbPkHr
>>170
職人の少ない現時点では、充分な質だと思うよ。
まだ作業してもらえるなら、一つの素材に拘るのは後回しで、別素材をお願いしたいです。
175:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/25 19:35:05 Ih1/cPLw
一部BGM修正とマップチップとデータ
URLリンク(www12.uploader.jp)
エクスポートしてマップ全体を出力したとき
前傾の部分が一緒に出力されない
176:名前は開発中のものです。
09/01/25 21:02:22 JYkUQROl
>>170
wikiのキャラ絵法則とか、歴代ボスのドット絵眺めてると道が開けると思う
小さいキャラは影やアンチエリアスなしがデフォ
手足の形状とバスターの書き方は一定の法則あり
177:名前は開発中のものです。
09/01/25 21:04:37 JYkUQROl
これは直接関係ないし>>170宛てじゃないけど、
FCとGBCのドット・色使いの違いを観察すると面白いかもしれない
178:名前は開発中のものです。
09/01/25 23:01:01 dEDhqu+Q
>>174
了解です。
休みの日くらいしか作業できなさそうですけど、他もやってみます。
とりあえず修正したグレネードマンだけ投下。
URLリンク(www12.uploader.jp)
前にうpされてたボス集合のヤツを参考にサイズ&細部を修正。
フラッシュボム追加。
パレット関連は変えてません。
次は別の素材に挑戦してみます。
179:名前は開発中のものです。
09/01/25 23:15:11 7GQtKBbn
おお、頭身が低くなっただけでそれっぽく見える、GJ
180:名前は開発中のものです。
09/01/26 00:55:50 TNJaZ3fD
このずんぐり感、まさにFC風
181:名前は開発中のものです。
09/01/26 02:43:43 2VBvoH7O
どうせ後々上手いやつが直すんだから
次のボスに移行してくれ
182:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/26 03:31:35 bu16iIFG
なんか今週はにぎやかですね。
>>175
書き込み時刻見る限り徹夜ですか。乙です。
マップエディタが色々機能足らずで申し訳ない。
エディタを作るとゲーム部分がストップするわで、ちょっと遅れますが後に対応します。
それにしてもマップチップ上手ですね〜頼もしい。
>>178
こちらも休日潰しての作業のようで、乙です。
僕も>>174の意見に賛成です。
今後も是非協力お願います。
183:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/26 03:31:35 wmR5CIIV
初めから上手いやつなんていないんだぜ
これから上手くなっていくことを期待しようじゃないか
184:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/26 03:34:06 bu16iIFG
ところで、こちらもゲーム部分で週末費やしましたが
見えない内部処理で大分手間取ってしまいました。
あ、すいません言い訳ですww
今週のうp物がどちらも出来がいいので、
クレイジーデストロイヤーがショボ過ぎてうpできんwww
ショボくてもおk?>ALL
185:名前は開発中のものです。
09/01/26 11:24:51 tnKPqPwy
聞かなくてもok
186:名前は開発中のものです。
09/01/26 13:32:58 TUC5Upwe
応援してます
187:名前は開発中のものです。
09/01/26 23:32:40 2VBvoH7O
いや、ショボいのは許さん
188:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:10:16 Sdtu8NgZ
>>178
乙!すごく良いよ!
ひとつ言わせてもらうなら周りの意見はあまり受け止め無いように
自分のやりたいようにやったんで良いと思います!
どんな作品提出しても絶対に煽りや不満は入るんだし、気にせずに!
とりあえず、アクアマンとグレネードマンは完成ということで
次は他のボスお願いします!
189:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:21:13 MZ/7+tQI
周りの意見を受け止めるかどうかも含めて
やりたいようにやったんで良いと思います!
190:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:54:11 UwAOb6zw
>188
こういうのはきつい言い方しかできないが、これで「完成」とするならリメイク7以下の駄作になるぞ
素人でも本家と見比べればわかるだろう
191:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:55:08 UwAOb6zw
とりあえずはそのままでいいんだけど、修正予定にはしとくべきってことな
192:名前は開発中のものです。
09/01/27 16:20:53 MZ/7+tQI
いや、多分だけど>>188の意図はそれで合ってるだろう、
「とりあえず、完成」だから。言葉のあやというか。
ようするに「暫定」ということで。
193:名前は開発中のものです。
09/01/27 16:47:59 rmCnhw7F
アクションゲームが駄作か良作かはグラフィックの完成度よりアクションの完成度で決まる
全く関係ないとは言わないが、ある程度できてれば問題ない
194:名前は開発中のものです。
09/01/27 17:55:48 sQszMjSW
URLリンク(www31.atwiki.jp)
今の所一番マシなのはこれかな
195:名前は開発中のものです。
09/01/27 19:59:30 tCzaOBT/
でっていう
196:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/27 20:29:33 XSxr6beC
どのみち素材よりもプログラムの方が遅れるでしょうから、
「素材の質」に関しては、一通り揃えてからでも良いんじゃないでしょうか。
ただこれは、素材に対する反対意見は言うなという事じゃなくて、
改善点の候補はリストアップして貯めておくことにして、
じゃんじゃん意見は言ってくださいなってことです。
ただ、意見を出すときは、単に「質が低い」とか「認めない」ではなくて、
もうちょっと具体的な修正案を出してもらわないと、前に進まないのも事実かと思います。
(荒らしにマジレスだったら申し訳ない)
197:名前は開発中のものです。
09/01/28 09:20:17 jyOB8oGh
7の時から素材提供せずに偉そうに上から目線で意見する奴は多いけど
それを荒らしとするか否かは読み手各自の受け取り方次第だから
198:名前は開発中のものです。
09/01/28 09:41:36 14ZKXVhU
具体的な意見が欲しいのは俺も同感
態度や目線に関してはこの際だから贅沢言わないよ
199:名前は開発中のものです。
09/01/28 17:47:15 Jr7mlcTa
自演乙
200:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:46:37 14ZKXVhU
Q.自演した人物の正体と動機を述べよ
201:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:47:22 VtTTFKgD
>>200
相手すんなって
202:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:49:46 E6AKB+Rm
>>193
ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。
FC風に見えなかったら意味がない。
203:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:13:06 T0nH4t0+
またs氏の自演か
204:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:56:12 jwIILI/E
FC7が人気出なかったのは、グラフィックだけの駄作だから。
205:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:25:15 E6AKB+Rm
>>204
だからそれ以下になっちゃうって話だろ・・・
206:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:30:44 uAIutcwH
>ゲーム性以前に8のFC風リメイクってとこが重要だろこれは。
>8に見えなかったら意味がない。
これなら同意できる
207:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:48:20 VtTTFKgD
俺も同意。
ただしできてるものは暫定で放置って意見は変わらないけどね
208:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:02:35 +P48VtxF
グラに関してはいくらでも改造が効くからな
ゲーム本体の完成を待ってからでも遅くはなかろうて
209:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:09:34 E6AKB+Rm
まとめ:スレ建てた奴、方針示しにこい
210:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:03:31 JUscLW7q
スレ立てたってだけで、それに従うか?
一番作業をこなしてる人が統括してくれるといいんだけど
211:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:23:10 VtTTFKgD
統括なんか要るか?
所詮匿名掲示板、いくら決まりを作ろうが
暫定に同意するやつは暫定で次を作るだろうし、
どうしてもこだわりたいやつはこだわって作ればいい。
それを止めることなどできないのだから。
212:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:34:52 +P48VtxF
一番作業をこなしてる人が統括しても構わないんだけどさ、
各人の作業量はどうやって把握するの?どうやって測るの?
プログラマーとドッターの作業量はどうやって比較するの?
そして統括する人が決まったとして、何をどう統括するの?
・・・といった疑問や問題点を解決、或いは抱えてでも統括するメリットがあるのであれば大いに結構だなあ、統括。
関係無いがトンカツ専門店ではライスおかわりし放題だよ。
というわけでジューシーさんの意見を待ちます。
213:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:38:53 kzJKT7S8
無情報なレスが多すぎ
214:名前は開発中のものです。
09/01/28 23:48:49 VtTTFKgD
誰も作業量を統括するなんて言ってないけどな。
そもそも「統括」なんて言葉が>>210で出てきたけど
それの意味するところは「方針決定」だけだぜ
215:名前は開発中のものです。
09/01/29 00:33:26 O1SaWQZD
>>210
とりあえず、ここが何を目的としたスレなのかをハッキリさせてほしいだけ。
作業を取り仕切ったりとかってのは今のところ必要性を感じない。
別にいてもいいけど、荒れるリスクの方が高い気が。
216:名前は開発中のものです。
09/01/29 10:17:56 mLwDy8Sg
もう「アクションゲームエディタを作るスレ」でいいと思うよ
ぶっちゃけロックマン8とか邪魔なだけだし
217:名前は開発中のものです。
09/01/29 13:09:49 IHHZXI9d
さすがに>>216はスルーでいいよね
218:名前は開発中のものです。
09/01/29 15:10:48 5xCF/b/6
ええ、どうせサクラの方が迫真の演技で釣られてくれますので
219:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:59:29 yPZgPEXe
>>210
じゃあとりあえず僕が統括することにしますので他の人たちはサポートお願いします。
220:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:07:40 61fa85zH
ではさっそくだがキミのプランを聞かせてくれ
「僕が統括することにします」だけじゃ分からん
221:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:21:33 O1SaWQZD
釣りとわかっていながら相手をするのは愚行
222:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/29 23:53:06 8sBSqeVx
マップはできてるし泳ぎ削った分8ステージ中一番シンプルなんで
アクアマンステージからなるべく素材を作っていこう
223:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 00:00:56 mDe2vt9s
アクアマンステージで出てくる雑魚敵
メットールSV
アンモナー
シェルン
スルメーカー
Wikiにあるもので個人的にOKだと思う物
スピニングガビョール
カウントボムCD
カウントボムGEO
ウォールテク
ジョー・クラシック
ゴローン
224:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 02:00:43 mDe2vt9s
ステージ中で必要そうなその他のドット
URLリンク(www12.uploader.jp)
雑魚的とかの配置は>>115を見ればいい
あとは残った雑魚敵を誰かお願い
225:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:04:19 x84mqErX
また盛り上がってますね。賑やかでなにより。
>管理者さん
upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。
エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。
後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。
FCのような「マップ切り替え以外では縦方向のカメラ移動を許さない」ようにする場合に
あるルールに乗っ取って作らなければなりません。
(次コメに続く)
226:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:40:11 x84mqErX
マップ構成ルールの例を示します。
16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、
次のように繋がったマップがあったとします:
[0][4][5]
[0][3][0]
[1][2][0]
ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。
【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ
L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。
この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。
少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。
【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ
ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。
この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。
このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。
これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。
FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、
PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています
(実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています)
3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。
あくまで僕が調べた限りでの経験則です。
まだ他にも似たようなルールがあって、
そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。
227:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 03:41:30 x84mqErX
すんません。訂正
× 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、
228:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 04:37:08 x84mqErX
さらに、個人的に考える各ステージの問題点
(構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分)
(PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては)
【アクア】
(構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される
(PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理
【アストロ】
(構)縦横に広い迷路部分、砂へ沈む塔の部分(そもそもswitch?scroll?どちらでいくか)
(PG)迷路部分の周期境界(可能なデータ仕様に作ったが、map editorが未対応)
(PG)砂へ沈む塔の部分(switchなら楽。scrollなら、、う〜ん)
【クラウン】
(構)後半のドクロのリフト部分を何とかすれば、他は特に問題なし?
(PG)「?」ボックスでのワープ、
(PG)および、そのときのカメラ移動(FCには無いカメラ移動を入れざるを得ない?)
【フロスト】
(構)斜めブロック入れるのか、フラットで行くのか
(PG)スノボ<-->通常アクションの切り替えの強制動作部分。スノボ自体は問題ない
229:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/30 04:41:56 x84mqErX
続き
【グレネード】
(構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない)
(PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない
【サーチ】
(構)マップが縦横に広い(きっと苦労する)
(構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか?
(PG)サンダークローの実装、、、orz
【ソード】
(構)特に問題なし
(PG)ワープ、スイッチでの扉開閉、ボートで火柱に乗って上昇、、、orz
【テング】
(構)特に問題なし(しいて言うなら、ラッシュジェットはエネルギー制にするのか?)
(PG)向かい風の再現法(敵or専用オブジェクト化)
(PG)フロストと同様の問題。ラッシュジェットのシューティング自体は問題ない
書くだけ書いて、自分の課題の多さに目が回るww死ねるww
あと、また議論が展開されそうですが、後々作業に余裕が出れば(あくまで後々)、
個人的には、折角だしイントロステージも入れてみたいです。
イントロに持ってくるのに抵抗があれば、2ステージクリアでイントロステージ割り込み
4ステージクリアでデューオステージ割り込み、とでもして。
ステージの割り込みはbreakマンや3のスーツでもあったし、許容範囲かなと。
230:名前は開発中のものです。
09/01/30 05:43:56 BQADiNjr
デューオステージは8ボス後、ワイリーステージ前に入れても良いかも。
ブレイクマン的に。そうでもしないとデューオの出番無さそうだし。
ただやっぱOPステージ入れるのは抵抗ある。そもそもあのステージの構造自体
FCロックマンらしくない…っつうか意図的に8からの要素を詰め込んでる気もするし。
どうしてもっていうならパスワード入力で行ける隠しステージ的に入れるってのも
アリだと思うけど。
231:名前は開発中のものです。
09/01/30 06:36:49 php7LuUy
7の時も考えてたんだが、完全FC仕様verとちょい妥協verと二種類にすりゃいいんじゃないかと
232:名前は開発中のものです。
09/01/30 08:42:32 KBPjQ7tR
7の時も思ったが、スタート押してOPステージの曲が流れないと7って気がしなかった
FC偏重で原作軽視の例だと思う
233:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:16:57 3903XOCZ
7のOPステージの曲は好きだったな
234:名前は開発中のものです。
09/01/30 09:17:21 aw0uKJEI
何を以て「FC風」と定義するかで原作の重視する部分と軽視する部分が決まるよね
235:名前は開発中のものです。
09/01/30 10:08:03 nEeIzrER
FC風7はステージ削って話の流れも変えちゃってるのが良くない。
236:名前は開発中のものです。
09/01/30 15:37:08 6wexd3vd
あれくらいシンプルな方が好みなんだが…
237:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:12:45 php7LuUy
いやだから、OPステージを後から追加可能な形にすればいいだけじゃね?って話。
238:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:14:12 vJEhtUVa
タイトル画面でどっちモードか選択できればいい
239:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:51:46 dLUnGu71
今までのDr. Juicyの発言というかこだわりからすると
「FCらしさと」いう点では、氏は「動き・操作性」と「ステージ構成」に重きを置いているようだな
この点には禿同。他のロックマンクローンとかで、大体ダメな物はこの二点に問題がある場合が多いもの
もちろんグラも重要だけどね
240:名前は開発中のものです。
09/01/30 17:30:18 YfItDU3N
ここの人たちは9やってないのかな
241:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/01/30 18:06:09 mDe2vt9s
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。
1は原作基準でいくとワープさせないと進めないから
マップをつなげるために逆に変えた
2はちょっと自分には理解するのが難しいです
今はドットを描くのに集中したいんで
修正は理解できた人に託したいと思う
242:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:22:35 G71YDKvc
8の原作重視したいなら本家をやれよ
FC重視が当たり前に決まってるだろうに
9でも取り入れられなかったOPステージを入れるなんて
どこのバカが言ってるの?
リメイク7もOPステージ入れなくて正解だったろ
入れてたら9出た時にリメイク7が浮いて制作者らは惨めになってたよ
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