ロックマン8をFC風にリメイク Part3
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:28:06 Py8OYAqe
コイルとジェットはいらないんじゃ?
751:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:34:05 drLGMMM9
>>750
・8であったラッシュバイク廃止、代わりにラッシュコイルを初期で使えるようにする。
・8であったロックマンの泳ぎ廃止、代わりにラッシュマリンを使えるようにする。
・ラッシュジェットはワイリーステージ1のサンダークロウを使うエリアを軽く進めてしまうので要検討
という一応の指針はある。
マリンじゃなくジェットが入ってるのは最近見てなかったからよくわからんけど
752:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/04/30 23:03:45 pG2oGzyi
水中はアクアマンステージしかないし
コイルもジェットも水中で使えるし
ジェットあるならマリンいらないんじゃないか?
753:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:25:54 Py8OYAqe
コイルがある意味がないんだけど
ボールあるしトルネードホールドもあるし
754:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:28:34 Py8OYAqe
バイクの廃止も何も考えずに言ってるだろこれ
バイクの変わりにコイルとか意味不明だ
755:名前は開発中のものです。
09/05/01 17:22:44 jJdxLVUM
>>749
メニュー画面、何とか1画面に収められないかな?
個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
6はラッシュと合体のデモだけだし。
756:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:51:54 e3z1sR4R
管理者の妄想通りに開発が進むわけじゃないし、
仕様を決めていかないとジューシーも作るに作れないぞ
・そもそも、オイルとタイムが必要か?(しかも武器まで)
・研究所のアイテムを使用するとFCらしさがなくなりそうに思う
・アイテム不必要ならネジも不必要→大きなネジの変わりにE缶置くとか
・サンダークロー必須ステージはどうするのか
757:名前は開発中のものです。
09/05/01 19:32:08 iU+TFTdd
ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、8ボスで必要な場所は
ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)とか。
オイルとタイムの武器は無くていい気はするな。
研究所アイテムは、後発だが9という例もあるし、あるならあるでいい気がする。
758:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:41:03 g7vey93c
まあワールドにもあったしいいんじゃね?
759:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:42:34 8Jg5NGP0
オイルとタイムは武器は要らんな
ウッドマン倒してもリーフシールド入手できたわけじゃないし
760:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/01 21:03:44 c4ND6jCP
>ワイリーステージのサンダークローはそのままにして、
>ブーンブロックとかで代用(サンダーも併設して短縮可能にしておく)
これは俺も同じようなことを考えていたよ
6のウインド、W4のクリスタルマンステージで出てきた反転する足場や
6のナイトマンステージに出てきた回転する足場のような特殊な足場を
設置して素の状態のロックマンでも進めるようにしたいと
761:tmp
09/05/01 22:37:57 WzbWtT+s
なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
で、今はマップデータへの対応とサウンドマネージャの実装中です。
効果音は同時に1つしかならず、基本的に再生中の効果音は後続の効果音再生処理をブロックする
(ただしボス前シャッター音等例外あり)、という認識でいますが、これでいいのかな?
マップ作成のためのメモ書き。
www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8
のステージマップ画像を予め上下左右の余白を取り除いてから
縦5%、横6%の倍率で縮小すると1ドットが大体1chipになる。
ここまで縮小するとビジュアル的な情報は勿論失われてしまうが、
コリジョン情報は目視でもなんとなくそれなりに確認できる。
そうした1ドットを1chipと見立てた画像ファイルからjuicy氏のマップデータフォーマットに合わせた
コリジョン情報を作成することは多分可能。(ただし障害物の色をそろえる必要あり)
762:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:46:09 xJjWGxa0
まだまだゲームとは呼べないなあ・・・
URLリンク(www12.uploader.jp)
763:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:47:36 vtAiWdic
>>761
逆じゃね?後続の音がどんどん割り込みをかけてくるんじゃ?
着地音除く
764:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/01 22:51:51 c4ND6jCP
ちなみに8専用のチャージショットなら
Wikiのメインキャラドット絵のところに置いてあるぜ
765:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 00:17:44 Nr1lPtBF
>>761
>なんかやる気でない病自体のやる気が無くなってきて、開発をちょこちょこ再開しています。
あるあるww 乙です。
マップの取り込みのアイデア、いいですね。
それから、マップエディタからの出力に関して、
現状以外のフォーマット希望などありましたらなんなりと。
>>762
これは!この、_αナンバリングは!
以前にマップエディタもUpしてくださった方ですね。
お久しぶりです。
これすごい状況ですね。
参戦PGが四人とも続けてるなんて、ゲ製板では奇跡に近いんじゃないの?
ワクワクしてきますね〜。
766:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 00:22:03 Nr1lPtBF
こちらの現在ですが、
マップエディタに敵キャラ配置機能を付け、、、ているはずが、
OpenGLでのマルチウィンドウ表示でかなりトラブってしまってましたorz
vistaのせいかと思っていたら、インテルドライバのバグでした。
いや、バグというより、メーカー間のGL規定の解釈違いによる仕様かもしれないですね。
767:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:31:59 fZkiMcR/
>>765
ゲ製作板ってそんなにPG逃走率高いのか。
まあこのスレの連中は、作り手のやる気をなくす事にかけては
素晴らしい能力を持つ輩がゴロゴロしているから、ごれがるがほんばなだったりするけど
768:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:50:03 sV7CE25+
やっぱプログラマは
他のプログラマのこさえたソース見るの好きなんだな
769:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/02 21:57:04 Nr1lPtBF
>>767
それ以上に、プライベートが忙しくなるんだと思いますよ。みなさんお年頃ですし。
>>768
この流れでなぜそうなる?
どちらかというと、APIやライブラリの使い方としてwebでチュートリアルや解説を見ることはあっても、
他のPGのソース見て技術を学ぶってことは少ないんじゃないでしょうか。
まず、他人のコードを読むことほど大変なことはない、というのが経験で、
仕事でプロジェクトの引継ぎとかじゃない限り、読みたくないですね。僕個人は。
770:名前は開発中のものです。
09/05/02 23:57:51 sV7CE25+
そんなムキになって反論せんでも…ごめんね
勘違いした自分の発言がプログラマを侮辱する内容だったなら謝るよ
771:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:31:53 I0CwC3Qt
ラッシュジェット、コイルは基本に帰るということで無しでいいんじゃね
トルネードホールド、サンダークロウ、ボールで十分だし
問題なのは泳ぐ動作させたくないってことでのラッシュマリンと
強制空中スクロールでのラッシュジェット
だけど両方ともブーンブロックで代用か
ラッシュ使うならチャージショットができるラッシュスペースを
持ってきてもいいと思うよ、そのステージ限定で
ラッシュバイクでブーンや乗ると落ちるブロックを
飛び越せさせるとか・・いやこれはいいや
772:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/03 03:07:13 dstrifdY
>>770
あ、いや、こちらこそごめんなさい。
全然侮辱じゃないですよ。
またソース公開希望者が沸いてスレが変な方向に行くのが嫌だっただけです。
ホントごめん。。。orz
ラッシュジェットに関しては、強制スクロールは8の売りみたいな部分だろうし採用して、
逆にそれ以外のステージでは使えない方向でどうでしょうか?
「サンダークローの替わりに、ノーマルでも進める何か」となると、
サンダークローを使うことで難易度が下がらなきゃいけないわけですよね?
サンダークロー自体が結構難易度高いし、ブーンでは釣り合わないんじゃないだろうか
773:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:13:00 BhaQX4vA
そういやソードマンステージどうするかって話はもう出てたっけ?
774:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 04:16:49 Q0FWh74v
武器のコイルとジェットは無しでいいかもね
E缶も無しにするか
俺は別にどっちでもいいけど
アクアマンステージでは泳ぎが無くても
すすめそうなんでブンブロックとか必要ないと思う
サーチマンステージだけど
サンダークロウのあれと同居するとなると
配置できるスペースが限られてくるから
ブンブロックの良さが生かしかれないと思うよ
URLリンク(www12.uploader.jp)
こういう裏面にとげがついていて
一定時間で裏返しになるリフトを配置するってのはどうよ?
775:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:19:43 Mq2t5+yH
>>773
ソードマン前半が問題なんだよな?
あそこは中間にあった遺跡ステージのマップと差し替えて
ソードマン前半は他の特殊武器4つを加えたマップとして他に回すといいと思う
776:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 04:23:16 Q0FWh74v
>>773
ソードマンステージで問題なのは
サンダークロウを使わないと渡れないところと
トルネードホールドを使ってくっつけるやつだな
アイスウォールとフラッシュボムを使って進む場所は
使わなくても進めそうだし
777:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:01:45 OMEuEWiI
コイルに関してはトルネードホールドとロックボールの
ロックマン巻き込み効果を消せば良いんでないかな、入れるとしたら。
特殊武器の改変に関してはデンジャーラップという前例があるし。
8はサンダークロウ・トルネードホールドに限らず、前半四ステージとか泳ぎとか
カットするとゲームが破綻するギミックが多いな。難しい。。。。
778:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:05:35 Mq2t5+yH
>>777
元の特性消してまでコイル入れる理由は何もないだろう
それにFC7を前例にするのはどうもなぁ
779:名前は開発中のものです。
09/05/03 13:50:29 Xp9/OEVA
複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
780:名前は開発中のものです。
09/05/03 14:07:14 I0CwC3Qt
「コイルはいらない」が優勢なのでその方向で検討すると
泳ぎとかはボール空中連続ジャンプで代用でもいいし
泡乗りを限定で出すこともできるんじゃない
ソードマンステージだけど
トルネードの部分はただ上に上げる部分なので
ボールでも代用できると思うただトルネードの方が簡単という程度で
ボールでもクリアできるように壁とかいじる方向でどうだろう
サンダークローはボール空中連続ジャンプで
武器エネルギーギリギリでいけるようにするとかできなくもない
武器回復を小休止用の足場と上手く配置すればあるいは・・・
ともかくボールの空中連続ジャンプをデフォルトで使えるくらいの
難易度とかコリジョンに設定するとこがみそだけど
781:名前は開発中のものです。
09/05/03 14:17:38 I0CwC3Qt
>複数のプログラマが別々に同じものを作っていくんじゃなくてうまいこと分担できたらいいと思うんだけど。
複数のプログラマーが未だに生き残っているのは
ソースがお互いにスタンドアローンで素材だけ共有しているからだよ
ネットでしかつながりのない連中がプログラムも共有でって無理だよ
誰かが遅れれば他の者が実験とか試験のような作業が出来ずに
バグチェックとかできない状態が発生するし
仕様を変えるのもいちいち連絡とか許可とらんといけないし
まあ無理
物理的な距離の壁がある以上実現不可能だよ
782:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:10:06 9Kg/P0QA
不可能は言い過ぎ…いや、そういっても過言ではないか。
趣味でやってるのに、わざわざストレスの溜まるやり方をする意味もないしね。
本体担当とマップエディタ担当、といった形で
相互の影響が少ない分担の仕方をすればアリだが。
783:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:24:56 I0CwC3Qt
>個人的にFC風で2画面はどうも違和感ある。
URLリンク(www12.uploader.jp)
Juicy先生 の改変だけどとりあえずアイディアとして作ってみたよ
784:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:27:04 I0CwC3Qt
>783
とりあえずまちがえたので
URLリンク(www12.uploader.jp)
785:名前は開発中のものです。
09/05/03 16:21:28 I0CwC3Qt
>784
カーソルのこと考えてなかったです・・ので再UP
URLリンク(www12.uploader.jp)
786:名前は開発中のものです。
09/05/03 18:55:37 SpJremkB
URLリンク(www12.uploader.jp)
>>785で武器名が短縮されて直感的にわかりにくくなるのを避ける為に、
上に武器名とエネルギーも表示しちゃうのはどうだろうとやっつけ画像で提案。
オイルやタイム、コイルやジェットがなくなるならもっとすっきりしそうだけど。
後、NEXTもいらない、のかな?
787:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/03 19:17:47 dstrifdY
行動力のある人、乙です。
PGも議論に混ぜてもらってもいいですかね?
1) ロックボールの連続ジャンプは、禁止させる方向にしたいのですがどうでしょうか?
あれは、どうみても開発陣の意図していなかった使用法に思えるので。
(きっとバグチェカーが見つけていたら直されてた気がします。)
2) 研究所で買えるアイテムですが、全部まとめて採用不採用じゃなくて、
一つずつ、必要性を吟味していきませんか?
(名前と効能のリストアップ鬼が島す。>エロイ人)
あくまで提案。開発者絶対政権は良くないので。
788:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:10:02 SpJremkB
ソードマンステージ前半戦はぶっちゃけボス武器を使った簡単なパズルでしかないから、
4つを繋げてアクションメインで作り直しちゃってもいいんじゃないかという気もする。
アイスの所は
789:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:16:53 SpJremkB
途中スマン
アイスの所は途中で休憩できる場所を作りつつコウモリで邪魔をする、
サンダーは即死が迫ってくるから、ロックボール+ブーンの組み合わせで
代用すると緊張感が出そう。連続ボール禁止でも問題ないし。
フラッシュとトルネードは無くてもいいんじゃないかって気すらするけど、
トルネードの変わりにこれもボールを下からぶつける事で上昇させられる、
ただしまっすぐ上には上がらないので外れる事も、みたいにするのも
ありなんじゃないかなと。
790:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:35:59 SpJremkB
>>787
連続ジャンプ禁止はありだと思います。
その方がマップの調整もやりやすいんじゃないかな、と素人ながら思うので。
そーいや、今のところはアローショットとかハイパースライダーとかの、ロックマンの性能が
直接変わるタイプのパワーアップパーツは無しの方向で進んでるんですかね?
これは確かにない方がFCロックマンっぽいって気はしますけど。
791:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:36:46 Mq2t5+yH
ロックボールの連続ジャンプがバグかどうかなんて開発者にでも聞かなきゃわからん
なにより楽しかったしな
792:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:01:29 SAorHuaP
連続ジャンプはあって正解なものだとは思う
無くすのは惜しいし上手くなけりゃ使えないし
793:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:12:30 SpJremkB
>>792
そう言われるとそんな気もしてきたw
なので、「連続ジャンプはアリ、ただしそれを必須とする場面は作らない」
ってのはどうだろうか。
794:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:24:29 YojUrlE9
必須とする場面は作らないってか、基のゲームでも必須とする場面なんてなかったしな
あったらあったで面白いものだと思うし、なくす必要はないんじゃないか
795:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/03 21:26:14 QdfVROHq
最近うpしてませんけど議論参加させてもらいまーす。
>>793
実際なくてもクリアできるし、出来れば便利くらいですからねぇ。
サンダークロウの代用と考えなければアリかと。
>>787
攻略サイトからのコピペですが。
アイテム名 必要ネジ 効果
パワーシールド 6 攻撃を受けても弾き飛ばされなくなる。
スペアエクストラ 6 初期の残機が4になる。
シューティングパーツ 6 バスターを5発撃てるようになる。
エネルギーバランサー5 武器を装備していない時に
イグジットパーツ 4 クリアしたステージから脱出できる。
ステップブースター 5 ハシゴでの移動スピードが上がる。
オートシュート 5 チャージするとバスターが連射できる。
アローショット 5 チャージショットが攻撃力の高いアローショットになる。
レーザーショット 5 チャージショットが貫通力のあるレーザーショットになる。
ハイスピードチャージ 7 チャージ時間が短くなる。
エナジーセイバー 6 武器エネルギーの消費量が減る。
スーパーリカバー 5 アイテムの回復量が増える。
スペアチャージャ 4 ステージ脱出後、残機が少ない時に限り初期の残機に戻る
「脱出」がステージクリアも含まれるのか不明。
ハイパースライダー 5 スライディングのスピードが上がる。
イグジットパーツとエネルギーバランサーは必須かな。
796:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:29:30 wjCUefKt
EXITはいらないだろ
9にもなかったし
797:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 21:30:36 Q0FWh74v
ロックボールでの連続ジャンプは
2の壁抜けバグと同じようなバグだと思ったが
わざわざそこまで再現する必要あるのかな
実際ネット見るまではしらんかったし
798:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:38:23 Mq2t5+yH
管理者がネットで見るまで知らなかったからなんだっていうんだろう・・・
799:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:40:22 LJV04rik
ボールでジャンプは仕様だし連続ジャンプも仕様じゃないの
800:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:56:55 SpJremkB
タイムアタック的な楽しみ方をする人もいるし、連続ジャンプみたいな技術を要する
ショートカット手段はあってもいいんじゃないかなと。
パワーアップアイテムは、wikiにある「ネジとショップは9形式」にすると、元の8が
ネジの数が限られてて手に入るパーツが限られていた(取捨選択が必要)なのに
対して、9形式だとネジ稼ぎで片っ端から買う事も可能(8枠制限はあるけど)。
この辺の折り合いもつけないといかんでしょうね。
まずは採用アイテムの取捨選択、次にネジの形式、かなぁ。
801:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 21:58:58 Q0FWh74v
はっきり言うけど俺はロックボールの連続ジャンプはいらない派だな
研究所でのアイテムで俺がありだと思ったのは
パワーシールド、スーパーリカバー、シューティングパーツ、ハイスピードチャージ
エナジーセイバー、エネルギーバランサー、イグジットパーツ、エクスチャージャー
ちなみに>>794のドットの研究所にあるアイテムな
一部のアイテムは9のように回数制にして
ネジも9のように無限に集められるようにと考えていたんだが
802:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:00:30 Q0FWh74v
>>794じゃなくて>>749ね
803:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:01:58 Q0FWh74v
それとE缶がいらないならもう一枠あまるね
804:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/03 22:04:07 Q0FWh74v
ロックボールは最初から所持でいいのか?
805:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:11:04 SpJremkB
最初からボール所持でいいんじゃないかなと。
シリーズ恒例のラッシュが使えないのと合わせて、OPでライト博士に
「待てロック、ラッシュは転送装置が故障してるから新兵器持ってけ」
的な事を言わせて、以後は説明はしょっちゃうとか。
あと、E缶は存続、でもネジでは買えない……てのはどうでしょうと提案。
806:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:24:37 I0CwC3Qt
ハイスピードチャージ 7 あったら欲しい
パワーシールド 6 あったら欲しい
スペアエクストラ 6 あったら欲しい
シューティングパーツ 6 あったら欲しい
エナジーセイバー 6 あったら欲しい
エネルギーバランサー 5 必要
ステップブースター 5 必要ない
オートシュート 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
アローショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
レーザーショット 5 ポストスーパーロックマンなのでできれば残したい
スーパーリカバー 5 あったら欲しい
ハイパースライダー 5 微妙
スペアチャージャ 4 必要ない
イグジットパーツ 4 必要
オートシュート、アローショット、レーザーショットは
無限の特殊武器扱いでボスからラッシュみたいに得るとかでもいいと思う。
807:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:29:47 wjCUefKt
お前の好みなんて聞いてない
808:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:34:01 Mq2t5+yH
ステップブースターとハイパースライダーは元の8でのはしごやスライディングが遅いせいで欲しくなるんだよな
FCロックマンの状態なら別に欲しくはならないんじゃね?
と、思ったがスライディングが早くなるのは魅力的ではあるなぁ
実際動かしてみないとなんともいえないけど7並に早いスライディングをFCでやるのも楽しそう
809:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:46:03 I0CwC3Qt
>807
判断基準がそれしかないからな・・・
しょうがないでしょ
プログラム的な判断、コストは現状では付かないし
本当に残すべき物は「必要」と書いた
「あったら欲しい」は「なくても別にいい」と同義です。
「微妙」「必要ない」はオミットと同義と捕らえて結構です。
残りは「無くなると・・つまらんが必要かと言われると微妙」ってことです。
趣味で書き込んでいるので判断基準が好みになるのは必然だと思います。
810:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:06:55 pXs4XQwb
どうしても「個人的に」が消せないけど。一応>>801の「ネジ無限・使用回数制」基準で考えてる。
不要
・スペアエクストラ/スペアチャージャ
:残機はデフォのままでいいんじゃないかなと。残すならエクストラ?
・イグジットパーツ
:そもそも、一度クリアしたステージを再度選べるようにする理由があるのかどうか。
ネジ総数が限られるオリジナル準拠ならともかく、無限に稼げるなら不要では。
・アローショット/レーザーショット
:チャージショット扱いという事で便利に使え過ぎて、ボス武器の出番を食いそう(特にアロー)
・オートシュート
:ラピッドパーツがあればいいんじゃないかと……
微妙
・ステップブースター/ハイパースライダー
:キャラが小さくなるFC風では敵の密度も低くなると思うので、従来の速さでも対処できそう
・シューティングパーツ/ブーストパーツ
:シューティングはFCだとスプライトが増えるとちらつきやすいからというだけ。
ブーストパーツも便利だが、素のロックバスターが強化されすぎるのも違和感が。
ラピッド一本化でいいんじゃないかなぁと……
回数制(1ステージ終了/1機死亡のどちらかで効果消滅)
・パワーシールド
・ラピッドパーツ/ハイスピードチャージ
・エナジーセイバー/スーパーリカバー/エクスチェンジャー/エネルギーバランサー
以下は個人的にあったら嬉しい物。
・ビートコール/ショックガード
:9のアイテム。前者は穴、後者はトゲを1回だけ救済。
・ミステリー缶(M缶)
:ライフ・武器エネルギー全快。ネジでは買えず
811:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:13:13 VQTTy4u/
ハイスピードチャージとかはロクフォルみたく装備制にすれば強くなりすぎずいいんじゃないかな
あとM缶よりはS缶じゃないか?
812:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:26:43 pXs4XQwb
>>811
S缶って7だっけ? 個人的にはFCでも出てたM缶の方がイメージ強かった。
813:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:34:46 VQTTy4u/
>>812
多分知らないから言ってるんだろうけど
M缶ってのはライフ・武器エネルギー全快って効果だけじゃない
もう一つ効果がある
ライフ・武器エネルギー全快って効果の缶を求めてるのならそれはS缶
814:名前は開発中のものです。
09/05/04 00:38:12 pXs4XQwb
全快状態だと1UPだっけか? そっちで使ったこと無いから忘れてたわw
とりあえず全快缶ならどちらでもいいんだけど。
815:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:10:42 g7V9l1L3
雑魚が生首になるんだっけ?
まだ一回もやったことないんだよなぁw
ちょっと5やってくる。
816:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:37:51 2xX81lKG
オートシュート
アローショット
レーザーショット
って強制空中スクロールですごい役に立った記憶があるんですが
それも皆さん考慮しての不要論ですよね?・・・
特殊武器は強制スクロールでは
フラッシュボム、アストロクラッシュ、ホーミングスナイパーぐらいしか
役立つ物がなかったような・・・
817:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:38:22 2s1w4GcL
ふと思い立ってJuicyツールと競合しそうなの列挙
有料
MMF系(K&P、C&C、MMF2等、全製品)・ツクール系(アクションG〜、シューティングG〜等…RPG〜も?)
無料
GameMaker(有料verあり)、ZGE・Tonyu System・アクションエディター・シューティングゲームビルダー
818:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:45:01 ELcb/gvX
おい、なんか海外でフォクフォルのFC化計画が立ち上がってるみたいだぞ
・・って既出だったか?
819:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/04 15:27:36 kjiUunSo
>>817
ワクワクしますね。
>>818
面白そうね。リンクよろ。
というか、彼らのセンスは微妙にずれてたりするから不安も否めないね。
>>816
逆にオート・アロー・レーザーを無くすことで、ボス特殊武器の使用頻度が上がるなら、
それこそロックマンの目指すべき姿じゃないかな。
これは別にしても、うまくバランス調整してどの特殊武器も「使いどころのある」物にしたいよね。
820:名前は開発中のものです。
09/05/04 15:52:24 ELcb/gvX
>>819
URLリンク(www1.atwiki.com)
821:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/04 16:11:46 0hWzmN0R
今のアップローダーが初期化されたことを機に
URLリンク(loda.jp) にアップローダーを変更
822:名前は開発中のものです。
09/05/04 16:32:30 2xX81lKG
あくまでそれでも現状の特殊武器では限界がきたらの話ですが
アクアバルーンのチャージショットとしてレーザーショット化
アクアマンの技として水圧レーザーのアクアキャノンがあるので
チャージが水圧レーザーになっても違和感はない
アイスウェーブのチャージショットとしてアローショット化
フロストマンは氷の塊を投げるので
特殊武器のチャージが当たって砕ける氷の塊でも違和感はない
フレームソードのチャージショットとしてオートショット化
ソードマンのフレイムソード攻撃は火炎放射なので
特殊武器のチャージが火炎弾の連射になっても違和感はない
となるのもいいかもしれませんあくまで限界だと、
ゲームとして成立しない状態ならの話です。
特殊武器の仕様が変わるのは
ロックマンシリーズ→ロックマンワールドシリーズで経験済みなので問題はないと思います。
823:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:02:33 g7V9l1L3
ウォーターバルーンじゃなかったっけ
824:822
09/05/04 18:14:01 2xX81lKG
>823
その通りです。
アクアバルーンx ウォーターバルーン○
アクアキャノンx ウォーターカノン○
825:名前は開発中のものです。
09/05/05 19:47:39 eK1cYv5Z
α1.7
URLリンク(loda.jp)
826:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/05 21:58:37 bmDAA1nd
>>825
乙です。
とりあえず気づいた点ですが、
スノーボード終わったあとの上に登るとこで
上に登ったあとに下に落ちて画面が変わると少しだけロックマンが空中浮遊します。
ついでに一応描いてみたラッシュバイク。
URLリンク(loda.jp)
827:名前は開発中のものです。
09/05/06 02:06:49 S96rm19Q
>>826
よくスノーボード終わるところまでいけましたね。
作った本人でもなかなか最後までいかない。スノーボードのスピードはこのくらいで丁度いいですかね。
あと落下時の待ち時間はわざと入れたんですが、ない方が自然なのかな。
828:名前は開発中のものです。
09/05/06 02:45:43 0JLV5kCm
スノーボードは下に下がるところでスピードが上がるんだぜ
だから後半にかけて死亡率が増加する
829:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/06 02:48:13 G6WIEMnl
>>827
慣れればけっこう行けると思います。
スピードは他の人の意見もあったほうがいいかと。
落下はFCロックマンで確認しましたが、画面切り替わっても速度変わらずにすぐ落ちますね。
830:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/06 02:54:25 9tyyI+jx
>>825
乙です。
なんとなく、ジャンプだけキー入力後のレスポンスが悪い気がします。
ショットは問題ないんですが。
参考になれば幸い。
>>826
乙です。
このかっこよさはw 是非ゲーム中で操作してみたくなりますねw
それで、見るまでロックマンの色は青のままだと思い込んでました。
となると、強制ラッシュジェットもFCロックマンは赤くすべきなのか。
831:名前は開発中のものです。
09/05/06 03:25:59 iqbtUd1v
>>830
強制ラッシュジェットはラッシュジェットに乗ってても他武器使っていいので色を固定すると問題なのでは?
832:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
09/05/06 03:28:25 G6WIEMnl
>>830
強制なら5のジェットスキーがありますし、色変えなくてもいいかと。
ラッシュバイクはアイテム扱いなので色もチェンジかなぁと思いまして。
833:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/06 04:46:43 9tyyI+jx
>>831-832
確かにその通りですね。
それに赤服でチャージショットというのも見ない色だものね。
とりあえず、ロダ変更記念うp
URLリンク(loda.jp)
現在開発中のマップエディタのスクショです。
インテルドライバのバグに負け続けて殆ど何も進んでませんが。。。
834:オガワン
09/05/06 09:10:16 Lj4I5cOm
>>825
基本的には快適に動作しました。
連続でスライディングしようとするとジャンプしちゃう。
キーボドだと挫折する。JoyToKeyだっけ!?めんどくさいんで、デフォで
パッド対応希望。
835:名前は開発中のものです。
09/05/06 13:40:53 ia/geqHg
>>825
快適に動作しましたが、Juicyさんが既に言ってるけどジャンプ後のキーレスポンスがあまり良くないと思った。
あとエレベーターでバットンを右端にくっつけたままスクロールすると次の画面の左側にちょっとバットンが見えてるw
んー、あとはロックマンの走りモーションが速いと感じた。
836:825
09/05/06 20:42:48 S96rm19Q
動作確認ありがとうございました。不具合は次バージョンアップ時に一緒に直しておきたいと思います。
837:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:00:56 Ey1YFqZw
>>825
画面端と斜面の間にロックマンがいると死ぬという現象が起きました
URLリンク(loda.jp)
838:名前は開発中のものです。
09/05/07 20:21:57 5V4w1ycZ
>>833
MDI形式か!カッコイイ
以前のスプライトエディタも組み込んだら、ホントに汎用エディタっぽくなるな。
すげーわ
839:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/08 00:55:06 APByE+1Q
URLリンク(loda.jp)
ぎりぎり一画面
840:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/08 01:34:08 APByE+1Q
URLリンク(www.vgmaps.com)
URLリンク(www.vgmaps.com)
FC風のマップチップを作るのにこっちの方が役に立つかな
841:名前は開発中のものです。
09/05/08 01:48:10 yXvP5gih
>>839
エネルギーバランサーとか下に数字必要ないものは数字削ったら?
842:名前は開発中のものです。
09/05/08 01:52:35 lHFYVMzN
8ってシリーズの中でも特にマップが広い部類に属するんだな
843:名前は開発中のものです。
09/05/08 08:34:41 kLyshqAe
>>839
ラピッドとかいらないような
844:名前は開発中のものです。
09/05/08 09:30:47 NdQr/3l8
>>839
上2/3のデザインは良くまとまってると思う。後はアイテムの仕様次第かな。
場合によっては生首とネジを上下に並べて、缶類を右上にってのもアリかも。
あ、これは缶類がEとかSとかMみたいに複数種類になる場合ね。
>>841
管理者は>>801の案で書いてるみたいだから、消費制になってるんだと思う。
>>843
その辺はこれからの議論次第だな。
>>787での提案に対する反応はいくつかあっても、それが確定したわけじゃないから。
845:消火器
09/05/08 16:13:19 WSVbPxQt
アストロマンの回転のことだけど、回転のアニメの枚数が多いとファミコンらしくないし、逆に少ないとガタガタで見栄えが悪い。もういっそのこと回転を無くすってのはどう?
846:名前は開発中のものです。
09/05/08 19:05:22 Uo4U5V0G
アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。
847:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:11:48 lsk/VfVR
もうFC風でも何でもない件
848:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:14:58 vjzAb2/f
まとめにある途中までできたやつやってみた
一言だけ言わせてくれ
おめーらすげーよ
849:名前は開発中のものです
09/05/08 21:31:46 Bg4V5gMc
>アイテムを回数制にするとパスワードが大変になるんじゃ。
>まあ原作通りセーブ式にするんなら関係ないけど。
パスワードは
あくまでステージのどこまで進んだかと
隠しアイテムが拾われたかどうかと
新アイテムが初めて買われたかにして
アイテムの個数とかは
セーブ式を採用して
パスワード式とセーブ式の兼用がベストだと思うが
プログラマ次第だな
850:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:37:10 oD5aD+IN
アイテム使用にネジ消費、でもいい気がしてきた
851:名前は開発中のものです
09/05/08 22:38:06 Bg4V5gMc
URLリンク(loda.jp)
いろいろ整理してみた。
上中央のアイテム欄は非選択式有限消費アイテムで選ばなくても
自動でそのときがきたら消費される物
:1UPやパワーシールド 、針無敵アイテム(今は無いが)とか
上右のアイテム欄は非選択無限消費アイテム
:エネルギーバランサーとか
一番下のアイテム欄は選択式有限または無限消費アイテム
:E缶とか
ちなみに無限使える奴は個数が「∞」と表示
カーソルは上向きに下に表示
852:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:39:33 yXvP5gih
パワーシールドが勝手に消費されるってなんだ?
853:名前は開発中のものです
09/05/08 22:53:30 Bg4V5gMc
>852
パワーシールドってスーパーアーマー化だから
敵に接触しても弾かれなくなる効果は
回数制限制でもいいかなと思った
一例なのであとで仕様を変えるなり戻すなりどうにでもしてくれ
854:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:58:24 yXvP5gih
え?パワーシールドって攻撃喰らったときに後ろに吹っ飛ぶのがなくなるだけで
喰らいモーションにはなるしスーパーアーマーとは違うんじゃ?
855:名前は開発中のものです
09/05/08 23:08:12 Bg4V5gMc
・・・もう8はしばらくやってないので忘れてるよ
吹っ飛びが無くなるがやれモーションは発生で
擬似スーパーアーマーとか・・・その辺は重要じゃないので割愛するけど
敵接触で消費で回数制の一例ということでヨロシク
856:名前は開発中のものです。
09/05/08 23:19:02 oD5aD+IN
E缶以外のアイテムは、そもそも1つずつしか持てないって仕様でもいいんじゃないか?
持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる
効果は1回死ぬか、そのステージをクリアするかまで
補充はボス選択画面からのショップだけで、ワイリーステージでは買い足せない
これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、数字がない分
スペースが確保できる
アイテム名を表示するウィンドウがないと混乱しそうな気はするが
857:名前は開発中のものです
09/05/09 01:46:11 RH60TZs9
>持ってるアイテムは色が付き、持ってないのは暗色、効果発生中のは枠の色が変わる
持ってないアイテムは表示しないでいいと思う
効果発動「する・しない」が必要があるアイテムは
余りないと思うし必要ないと感じる
>補充はボス選択画面からのショップだけで、
>ワイリーステージでは買い足せない
それは逆にまずいんじゃないかなむしろ、ワイリーステージだからこそ
ネジ集めしようとすると思うし壮大な初見殺しになりかねない
「えっ聞いてないよ」って感じに
>これなら(まずないとは思うが)全てのアイテム採用となった場合でも、
>数字がない分 スペースが確保できる
買ったものはネジ店画面で全部見れて
装備したいものだけ武器選択画面に表示でいいんじゃないかな
ネジ店画面には売り物欄、買った物欄があって
買った物欄で装備「する・しない」で暗色とか使えば良いし
858:名前は開発中のものです。
09/05/10 01:30:26 5m6YauJx
ソードマンステージやり直してみたんだが
これ最初から8ボス選択にするには厳し過ぎるな。
ちょっとやそっとのテコいれじゃどうにもならんぞ。大改革しないと。
ついでに8の仕様であるティウン即全武器エネルギー全快はどうするんだ?
メス入れたほうがFCロックマンぽくなるが、バランス調整滅茶苦茶大変だし。
859:名前は開発中のものです。
09/05/10 01:46:08 oeExXumn
>>858
最初の4ルートは一本道にして、ボス武器無しでも進める様にすればいいと思う、というか、ワープなし、
最初から選択可能って縛りだとそれ以外に思い付かない
>>788-789のに近い意見だけど、アイスとサンダー、トルネードを順番に並べないで組み合わせで
配置したりすればそれっぽくなるんじゃないかなとか
860:名前は開発中のものです。
09/05/10 01:52:06 oeExXumn
あと、ロックボール連続ジャンプは残してほしい
このまま行くとラッシュジェットなんかの他の移動系アイテムが存在しない事になるし
無条件じゃなくテクニックがあればタイムを縮められるような使い方が出来る装備は使い出があるし
サンダー無しでも進めるのが問題って見方もあるかもしれないけど、連続ジャンプが唯一の解法って
わけじゃなければ何を使うかはプレイヤーの自由って部分もあっていいんじゃないかな
861:名前は開発中のものです。
09/05/10 03:31:03 c8/MW/FN
別に連続ジャンプできなくてもタイムアタックはできるだろ
なんでそこまでボールを使ったタイム短縮に拘ってるのかよくわからん
862:名前は開発中のものです。
09/05/10 03:42:24 889uDOUw
かきごおりにして食ってやるぞ。
863:名前は開発中のものです。
09/05/10 04:03:46 oeExXumn
ラッシュ系という使いどころが色々ある移動アイテムが全部オミットされそうな今となっては
ボール連続ジャンプくらいしかアイテム活用という楽しみが見つけにくいからだよ
サンダークローやトルネードホールドの仕様が変わるならともかく
864:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 04:18:16 nDMdv8s3
アイテム談義盛り上がってるようで何よりです。
もひとつPG側からの意見。
ロックボールの連続ジャンプは、当たり判定法に依存します。
現在の僕のアプリでの判定法を簡単に書くと、
1)ロックボールに「乗った」という条件が満たされたときにジャンプ可能。
2)「乗った」かどうかの条件判定は、
ロックマンのy速度>ボールのy速度 (下向きが正)
の時に行います。
3)2が満たされた場合にはキャラクタ矩形の重なり云々を調べて「乗った」かどうかを決める。
の3つで判定しています。
実際に「 ロックマンのy速度>ボールのy速度 」が満たされる場合は、
考えられうる範囲で「 ロックマンの足の位置の方がボールより下にある 」しかないと思います。
僕のアプリの矩形判定3)では、
「 ロックマンの足の位置の方がボールより上にある状態から 次のフレームで下にある状態に変わった 」
時を「乗った」としているので、
実際にはロックボールに「乗った」状態が発生せず、連続ジャンプが現状では起こりえないと思っています。
(試してはいませんが)
たぶん本家8では、「 ロックマンの足の位置の方とボール(の上半分とか)が重なってさえすればいい 」
という条件で「乗った」ことにしてしまっているので、連続ジャンプできちゃってるんだと思っています。
まぁ、予想でしか在りませんが。
無印もXもZEROも、「乗る」とか「着地」いうアクションに関しては、
前フレームと次フレームでの比較をせずに、
重なり具合に敷居値を決めて判定する方式でやっている節があるんですよ。
865:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 04:21:19 nDMdv8s3
ラッシュバイクを武器の一つとして使うようにしたらどうだろうか?
あとは、アローショットなんかも3っつのうちから一つだけ選べることにして、
それを武器の一つにしたらどう?
ビート的な扱いで。
866:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 04:38:42 nDMdv8s3
コメを読んで率直な感想を箇条書きに
・アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方がFCぽいのではないか。
・一部の意見に新アイテム案が出ていますが、8からもFCからも離れている気がします。
・完成が見えて余裕ができるまでは、パスワードは未定にさせて頂きたい(PGの怠慢)。
・「絶対にこれだけは残すべき」というアイテムが、ぶっちゃけ、ある??
・1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない
というか、ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。
PGだって少しくらい妄想してもいいよね。。という気持ちで書いてみました。
正直、プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテムはどうかと。
きっちり訓練しないとクリアできないくらいでもいいんじゃないの?
どのみち、アイテム関連はゲームバランスと密接に絡むだろうから、
完成間際まで長期的に議論を引き伸ばしたほうがいいのだろうね。
867:名前は開発中のものです。
09/05/10 10:50:17 4lGwycgp
フレーム比較・・・かどうかはわからんけど、
ボール連続ジャンプはそもそもロックのy速度>ボールのy速度になってないとボール自体に触れないんじゃないの?
ボール出した時点でロックの速度がボールより遅い=速度マイナスだと、x軸移動してボールに触れようとしても
触れる前に前にボール落ちちゃって連続ジャンプできず、とかなって
微妙にコツが要るテクだったと思うんだけど・・・
なんで、仕様の差がよくわからない。
868:名前は開発中のものです
09/05/10 11:29:38 YuNWLm83
>アイテム使用をネジ消費にするなら、武器エネルギー消費式の方が
>FCぽいのではないか。
まず確認したいのはDr. Juicyはネジのシステム全体に否定的ってことですよね
FC化=難易度の底上げじゃないと思います。
一応リメイクだと思うので現実的に実装可能なシステムは
そのまま実装した方がいいと思います。
ですがPG次第です。
ロックマン9やロックマンワールド5(ネジやなくてPチップだけど)では
ネジのシステムによるアイテム稼ぎが出来ているので
FC化=ネジ廃止 は成立しないが一般的かと思います。
>1・2世代のおっさんとしては、ワイリーステージで一度死んだらE缶も
>アイテムも消えても仕方ないというか、
>ちびっ子にはそれくらいの覚悟でワイリーに臨んで欲しい。
ああ・・望んでいる気持ちは分りますが
このリメイクを
・現代ちびっ子が知って
・遊びたい気持ちになって
・実際にプレイする
そんな子は凄く少ないと思います。まず・・・ネット環境でこの情報を知る機会が
少ないのと恐らく遊ぶ人はほとんどがオッサンやFCロックマン経験者だと思います。
また触れる機会が来たとしても最近子は
「ワイリーステージで一度死んだらE缶もアイテムも消えても仕方ない」仕様だと
糞ゲ判定して遊んでくれません・・・残念ながら・・・
ネジは「プレイヤーを甘やかすようなお助けアイテム」ではなく
遊びの選択を拡げるシステムだと自分は思います。
難しくしたいならネジ発生をシビアにしたり、アイテムの値段を上げたりすればよろしいかと
869:名前は開発中のものです。
09/05/10 12:05:12 c8/MW/FN
>>868
ゆとり乙
おとなしくPS版でもやってろ
870:名前は開発中のものです。
09/05/10 12:07:21 cPJBPfJc
簡単なのも8の特徴なんだからやたらに変更したりとかはやめたほうがいいと思う
871:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 12:19:00 nDMdv8s3
おはようございます。
>>867
ボールを出した時点で「足の位置>ボール」となっているので、
「足の位置<ボール から 逆転」という事象が起こりえないと思うんですが、どうでしょう。
その点の観点から本家では重なり具合を閾値判定しているんだと思ってます。
まあ、仕様自体に意味はないです。
>>868
ネジに反対ではないですよ。
ステージ中に隠された通路やアイテム(ネジ含む)ってのは心躍りますし。
また、リメイクなので本家仕様を可能な限り実装というのは僕も賛成派で、
ラッシュなどはコイル出すよりバイクだそうよ、と思っています。
ただ、8のネジで買えるアイテムはロックマンの動作を変えてしまうものがいくつかあって、
「FC風」ではなくなってしまう物がありそうなんですよね。
>>787で一つずつ吟味しましょうといったのは、そのあたりを心配しての提案です。
吟味した結果、実装するアイテム数がそんなに多くないならば、
折角ネジを集めても買える物が少ないと残念な感じがしませんか?
だったら、アイテムをステージ中に直で配置してもいいかなぁと。
難易度に関しては、本来「難易度を下げるための敵の武器使用」なんであって、
エネルギーバランサーやエナジーセイバーはGoodだと思いますが、
バスターの弾数x5とかは本末転倒な気がしちゃいます。
872:868
09/05/10 13:15:05 YuNWLm83
>871
失礼な言い方になりますスイマセン
Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。
アイテムに関してはDr. Juicyはどのような認識なのか
できれば個々を列挙して「入れる・いらない・ステージに配置した方が賢明」とか
言っていただきたいというか聞いてみたいです。
恐らくそれを中心に議論した方が無駄が無くていいと思うので
他のPGの方も列挙できれば投稿したください。みんな聞きたいと思うので!
ちなみに私は27歳の片足をオッサン世代に突っ込んでいる者です。
初めてやったロックマンは3ですよ
ゆとりとかどうでもいいけど平成生まれを差別はしない主義です。
873:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/10 13:49:41 JI7hpYPu
バスターの弾数x5とかは消費アイテムにして
ステージで1度死んだときに無くなる仕様になれば問題ないと思うんだよな
新たにドット絵を描かなくていいからこっちも楽だし
874:名前は開発中のものです。
09/05/10 13:57:26 H9XtWdMO
>>873
そんな俺オリジナル仕様要らんよ
そこまでして入れるべき事じゃないし
875:名前は開発中のものです。
09/05/10 14:12:02 XKL/MoEQ
半端な案かもしれんけど、
FC的なアイテム(エネルギーバランサーなど)は道中やステージ後取得で1画面目表示
そうじゃないアイテムはネジ取得で2画面目表示
で、FC派な人(俺含む)は2画面目やネジは脳内消去してね、ってのはダメ?
全アイテム入れても、最低限前者の領分ではFC的にっていような調整ができないかなと
876:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
09/05/10 14:57:10 JI7hpYPu
>>874
ステージで1度死んだときに無くなる仕様は
ロックマン9のアイテムにあった仕様でオリジナルじゃあないけど
877:名前は開発中のものです。
09/05/10 15:23:13 YuNWLm83
仕様を変えることを許すなら
バスターの弾数x5は強制シューティング用に設けられたパーツなんですよね
一定時間しか効きませんよってシューティング面に落ちているとか
くすだまから出てきてもいいし武器選択画面で
E缶みたいに消費して一定時間使えるとかなら
面白いかもしれません
878:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 15:29:57 nDMdv8s3
>>872
>Dr. Juicyはまともな人だと再認識しました。
wwwいやいや、僕は世間一般からするとたぶんズレてますよw
無駄に長文書きますし。
個々の列挙ですか。
僕も皆さんの議論を見ながら何度も心が入れ替わっているので、今リストアップしにくいですね。
ただ、他のPGの意見も聞いてみたいというのはあります。
心配しなくても、PG四者四様のFC8が出来てきて、
どれか一つは皆さんの好みにあうアイテム仕様なんじゃないかと妄想してます。
それから、僕も同世代ですね。
蛇足、ゆとりに関しては、歳の離れた弟がゆとり世代ですが、
やつが小五でBASIC使ってロックマン作ったりしてたので(現状の僕のアプリよりも進んでた)、
ゆとり世代を甘く見るなんてとんでもないという認識でおります。
879:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/05/10 15:32:11 nDMdv8s3
>”管理”者さん
お願いがあるんですが、wikiのドット素材を一括DLできるようなことって難しいでしょうか?
現在、敵を一つ一つ作って行こうかという所ですが、
wikiから画像取得するのが大変で(名前も記号化されちゃってるし)。
わがままなお願いですが、可能ならお願いします。
880:名前は開発中のものです。
09/05/10 21:21:12 5m6YauJx
最低限必要な物、バランス崩さず実装が容易な物以外は
基本的にオミットして、最終的にPG任せにしたほうがいいんじゃないかな。
サポートアイテムを全実装しても特に問題なさそうな7でさえあれだったんだから
FC風にするにあたって議論する要素がてんこ盛りの8は永遠に平行線だと思う。
これで将軍みたいな過激派でも来た日には収集つかなくなる。
ぶっちゃけ複数PGによる複数のverがあったって良い訳だし
そのための汎用ツールですよね? >Juicy氏
881:tmp
09/05/10 22:01:14 7NjkP8OH
少しためらっていたのですが御指名いただいた(?)ようなので投稿します。
私は「FCロックマン1〜6、SFCロックマンXシリーズの間を補完するような形で
FC的な表現に落とし込む」、というのがこのプロジェクトの趣旨のひとつ
だと個人的に思っています。
そういったわけでアイテム関連はこうあるべきと考えています。
*武器はロックボール&8ボス入手武器のみ
(4の初期装備コイル、追加でワイヤー、バルーンという前例を考慮するとバイクはあり?)
*ネジ(7風か8風に関わらず)は廃止
*回復手段は2〜6と揃えてE缶にする(チャージャー無し)
*Xシリーズの標準装備であるイグジットパーツと、
加えてFC6でも入手できるエネルギーバランサーが入手可能パーツ(の候補)
偏狭すぎる、というのは自覚してはいますが
後から色々付け加えていくにしてもこれくらい最低限な仕様から始めないと
>>880氏の言うとおり手が動かせないような気がします。
あと確かPS版では特殊なモードでパワーアップパーツがつけられたと思いますが、
そうしたモードを採用して、FCロックマンという文脈から見るとちょっと
外れたパーツはそっちにまわすとかそういうやり方もありなのではないかと思います。
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