ロックマン8をFC風にリメイク Part3 at GAMEDEV
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75:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c
09/01/09 00:18:01 35j/Hezl
>>67,>>69
スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。
ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう

まず、ロックマン3〜5の場合:
ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。
幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。
例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、
ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。
すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、
走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。

FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。
・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。
特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。
・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす
 → 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示 
これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。

この場合、>>69のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。

ところで、ロックマン6の場合:
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止)
となっています。この場合、>>69のスクリーンショットのような部分でも落下できます。
原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、
スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。
実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。


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